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dtkid · 3 years
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La gauche n’est elle plus assez laïcarde ?
Je vois souvent passer l'argument selon laquelle la gauche se trahit en combattant l'islamophobie ou en soutenant les droits des musulmans. "Parce que c'est passé où la laïcité et la lutte contre l'Opium du peuple" Je pense que les gens qui utilisent cet argument sont soit hypocrites, mal informés, ou débiles légers.La lutte d'à l'époque contre une Eglise Catholique qui avait énormément de poids politique, dans les écoles, et était le clergé de la religion majoritaire, ça n'a rien à voir avec le fait de taper sur une religion minoritaire avec un accès aux médias comme aux sphères de pouvoir quasi nul. Je pense qu'il est très important qu'à gauche on se positionne là-dessus, de tracer clairement et intelligemment la ligne entre nous et nos ennemis. Et si ce travail de démarcation est bien fait on se rendra compte que nos intérêts communs placent les musulmans du même côté de la barricade que nous, et que les enragés réactionnaires qui leur tombent dessus sont clairement de l'autre côté. C'est le même monde du travail qui discrimine ces gens à l'emploi contre lequel on se bat en tant que syndicalistes/communistes/gauchistes en général. C'est la même police qui nous tape dessus en manif et qui fait du contrôle au faciès, des bavures et des meurtres sur les minorités. Et à l'heure actuelle je ne vois aucun argument sérieux qui montre que les laisser pratiquer librement leur religion puisse nuire à nos combats. Ne pas se positionner, ou pire se positionner en laïcards, c'est un échec politique qui pourra nous coûter cher. Fermer les yeux ou lutter contre leurs droits, c'est se couper des sphères militantes, antiracistes mais aussi des simples musulmans pas encore politisés qui pourraient devenir des alliés. Et vu le boulot qu'il y a à faire pour casser la machine qui nous broie, on ne manquera jamais de bras. Bref, non seulement la gauche qui soutient les droits des musulmans ne se renie pas, mais elle épouse la seule option valable stratégiquement et pragmatiquement. Et il n'y a même pas besoin de faire appel à des beaux sentiments, ou à de la culpabilité blanche pour le justifier. Ca faisait longtemps que je réfléchissais à en parler et à affirmer mon soutien à la communauté musulmane sans trouver d'angle d'attaque. Et ben voilà c'est fait.
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dtkid · 4 years
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dtkid · 4 years
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C’est moi et mon amoureuse askip <3
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dtkid · 4 years
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Et si on s’en fout des retraites ?
On peut considérer qu’on s’en fout des retraites. Pas dans le sens où c’est pas important mais dans le sens où c’est pas notre préoccupation première. J’ai 25 ans et pour un tas de raisons persos et collectives je sais pas si je verrai la mienne un jour. Mais n’empêche qu’il se passe quelque chose. On relève la tête, on est fiers, on ne se laisse plus dépecer sans rien dire.  Les retraites ne sont qu’une bataille. Mais une bataille cruciale, importante. Parce que ça fait longtemps qu’on perd et que jusqu’à peu nos troupes comme notre détermination étaient en sale état. C’est une bataille pour réengager la guerre, car guerre il y a puisqu’il y a des morts.  Je ferme les yeux et je vois les suicidés de France Télécom et de la Poste, les accidentés du travail, les mutilés par la Police, les gens qui meurent dans la rue, les étudiants qui s’immolent. Sauf que jusqu’à récemment c’était une guerre à sens unique. On ne rendait que peu les coups. Les gilets jaunes ont fait plus honneur à notre nation que Zizou et le hachis parmentier réunis, mais ils sont nombreux à s’être sentis abandonnés par les syndicats, les militants traditionnels et le reste de la population. Gagner une bataille ça peut réenclencher le processus. Transformer le massacre à sens unique en combat. Redonner la force de rendre les coups. Et recommencer à faire peur à un ennemi dont Macron n’est qu’un lieutenant. (le Capital, pas les reptiliens bordel.) Qui sait si on est assez, si ça dure assez longtemps on pourrait même conquérir plus qu’un simple retrait de la réforme ? On ne saura pas si on n’essaie pas. On pourrait se battre pour vivre dans un monde où on vit, pas un où on survit. Un monde où tout le monde à de quoi bouffer, se nourrir, se loger et travaille ou étudie sans se flinguer la santé, pour créer des choses belles et utiles, réparer ce qui a besoin de l’être. Se battre pour arrêter de passer nos vies dans des endroits sordides à répéter les mêmes tâches pour engraisser des actionnaires parasites, au prix de notre santé et de celle de tout ce qui vit. La tique a assez bu.  Alors la tique on va peut-être pas tout de suite lui couper la tête, ça fait mauvais genre. Mais il est temps de lui crever les pneus, de lui bloquer les routes, de plus se pointer au boulot pour l’engraisser et même d’aller tous ensemble dans la rue pour faire pression dessus et qu’elle commence à rendre ce qu’elle nous pique. 1.5 million de personnes dans la rue le 5 décembre, de plus en plus de secteurs en gréve et un fort soutien de la population. Tous les indicateurs semblent au vert pour que ça marche. La réforme des retraites n’est qu’une bataille, mais c’est celle qui pourrait nous redonner l’espoir. Et avec l’espoir pour les suivantes on sera  plus forts, plus nombreux, plus déterminés. Jusqu’à ce que leur dégueulasserie ne soit plus qu’un mauvais souvenir. Dans l’espoir de vous voir demain dans la rue, même si vous vous en foutez des retraites.  PS : Et si vous ne pouvez pas, vous pouvez toujours donner 1, 2, 5 ou même 10 euros aux caisses de grêve. Ou trouver votre propre manière à vous de soutenir le combat, ne serait-ce qu’en en parlant ou en soutenant sur les réseaux sociaux. Ça vaut le coup de se battre.
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dtkid · 5 years
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Poème d’amour pour gens paumés
Prends moi dans tes bras. Dis-moi que tu veilles sur mon âme. Que le crépuscule caresse tout le monde. Que je n'aurai plus a en passer par là. Dis moi que tu veilles sur mon âme comme je veille sur ton corps. Fais moi croire que je suis en sécurité, que le soleil du couchant ne disparaîtra pas. Que ta joue restera contre la mienne. J'ai rassemblé les morceaux, rafistolé mon âme. Fais moi croire que ça tiendra.
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dtkid · 5 years
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Chienne affamée
Le vent qui souffle. On essaie de faire quelque chose. La journée est chaude et le vent est frais. Les bagnoles décrochent pour accéder à l'autoroute dans un bruit apaisant. Le genre de coin de ville où il n'y a rien à part des enseignes colorées et des morts-vivants à l'intérieur qui donnent des heures de leur vie triste pour faire tourner la machine. La machine veut des bras, des jambes, des lèvres prêtes à sourire quand le molard d'un connard de client dégouline dessus. Plus rarement elle veut des neurones. Et ceux qui les pourvoient sont à la fois plus vernis et plus baisés que les autres. Elle leur en demande toujours plus, elle ne se contente pas de leur prendre leur temps. Ils croient s'en tirer parce qu'elle ne brise pas leur corps. Parce qu'elle leur fait de plus belles promesses.  Alors ils marchent à l'abattoir avec un sourire arrogant et naïf. La machine ne s'arrête que quand elle a tout raclé tout aspiré, la cervelle, les tripes et l'âme. Et qu'après avoir passé ça dans le broyeur, elle peut vendre ce qui en ressort dans des boîtes de conserve comme pâtée pour chiens.
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dtkid · 6 years
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Fullmetal Alchemist, Ishbal et les migrants.
 Dernièrement, le Fossoyeur de Films abordait dans sa vidéo sur "Prince des Ténèbres" de John Carpenter. les "images primordiales" ces morceaux d'art ou de fiction qui vous marquent à vie et contribuent à nous définir. Plus j'avance et j'écris, plus je me rends compte que ma principale source d'images primordiales, mais aussi de ce que je juge comme beau ou laid, comme intéressant provient du premier animé Full Metal Alchemist, dont la diffusion a commencé en 2003.
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 Tiré du manga de Hiromu Arakawa, Fullmetal Alchemist est réalisé par Seiji Mizushima et écrit par Sho Aikawa. Il part du même point de départ que le manga et le second animé : Edward et Alphonse Elric perdent gros en tentant de ressusciter leur mère via l'alchimie et décident de devenir alchimistes d'état pour trouver la pierre philosophale et récupérer leurs corps. Ils se trouvent ainsi mêles à un complot au sein des plus hautes sphères du pouvoir Cependant le manga étant toujours en cours de parution au moment de la sortie du premier animé, celui-ci prend sa propre route narrative et finit par raconter une histoire tout à fait différente.
Récit d'aventure entre steampunk et science fantasy c'est le premier animé japonais s’approchant d’un seinen (manga pour adulte) sur lequel je sois tombé. Par son esthétique glauque et sombre, ses moments purement horrifiques, il se distinguait de tout ce que j'avais connu avant en matière d'animation par des thématiques adultes, et, même si je ne les discernais pas encore, une vraie profondeur politique et philosophique.  Le tout en gardant suffisamment d'humour, de belles images, d'action et autres codes du shonen pour parvenir à hameçonner mon moi pré-adolescent.  Et une des thématiques sur lesquelles cet animé a imprimé des images fortes et puissantes sur ma rétine, l'abordant comme je ne l'avais jamais vu abordé dans un animé, c'est celle de la migration.
  En effet l'histoire de FullMetal Alchemist est hantée par le spectre et les conséquences de la guerre d'Ishbal, survenue quelques années avant le début de l'histoire. Les conséquences de cette guerre sont tant humaines que politiques. Alors que les alchimistes d'état croisés par les frères Elric lors de leur périple vivent avec le traumatisme de ce qu'ils ont fait et vus à Ishbal, les camps de réfugiés originaires de la région s'installent à travers Amestris, la patrie de nos héros, et les ishbals tentent de survivre comme ils peuvent.
   Soyons clairs, Full Metal Alchemist ne parle pas intentionnellement de l'épisode migratoire actuel, ni qu’il saurait le résumer puisque dans la réalité les réfugiés viennent de pays différents qu’ils quittent pour des raisons différentes. C’est un poil plus complexe. Mais par les thématiques fortes qu'il aborde sur la guerre, l'impérialisme, le racisme et les déplacements de population, c'est un animé très intéressant à regarder en ce moment. Ok mais pourquoi ?
 Au début j'étais parti pour faire une véritable analyse croisée de l'histoire du peuple Ishbal et des mouvements migratoires actuels, mais je me suis rendu compte au fur-et-à-mesure de mes recherches que pour faire ça correctement, il aurait fallu que je me regarde plus de 30 heures d'un animé que je n'avais pas vu depuis plus de dix ans et que je prenne connaissance des situations politiques et de l'histoire récente d'une dizaine de pays d'Orient et d'Afrique subsaharienne. Pour un article que je voulais boucler en une semaine, ça faisait beaucoup.
 Et surtout j'ai réalisé à la réflexion que la question que je me posais n'était pas : "Qu'est-ce que FullMetal Alchemist m'a intellectuellement appris sur la migration?", mais plutôt "Pourquoi à chaque fois que j'entends le mot '"réfugié", je vois des ishbals marcher dans le désert, en pleine tempête de sable ?".
 Eh bien tout simplement parce que Fullmetal Alchemist, c'est bien écrit.
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Séquence dans le troisième openning. (”Cool joke” de Undo).
Qui sont les ishbals?
 Commençons par un résumé de l'intrigue pour ce qui concerne les Ishbals. Dans le premier animé les Ishbals habitent une province située à l'Est d'Amestris (le pays dont sont originaires les héros, Al et Ed), récemment colonisée. Les Ishbals sont monothéistes et vénèrent le Dieu Ishbala, la religion prend une place très importante dans leur vie. Ils présentent aussi des traits physiques qui les distinguent des Amestriens : une peau sombre et des yeux rouges. Sur place les Amestriens tentent d'imposer leur culture basée sur l'alchimie, (magie basée sur la science) mais celle-ci étant condamnée par les préceptes ishbals, des tensions se créent et rapidement des émeutes éclatent contre la colonisation.  Un incident met le feu aux poudres et transforme l'insurrection en guérilla. La version officielle est qu'un soldat amestrien aurait tiré par accident sur un enfant. En vérité un groupe de soldats d'élites a infiltré un temple pour débusquer une cellule terroriste et a massacré tous les moines et fidèles.  La situation dégénère et tout l'Est s'embrase. Le Fürher King Bradley finit par envoyer les alchimistes d'état sur place pour gérer l'insurrection. De véritables massacres débutent alors dus aux pouvoirs immenses de ces mages/scientifiques d'élite. Mais estimant que ce n'est pas encore suffisant, le Fürher demande au docteur Marcoh de mettre le fruit de ses recherches la "Pierre Rouge" au service de la répression. Cette pierre philosophale imparfaite décuple la puissance des alchimistes et la guerre prend fin après une nuit de massacres.
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 Le personnage le plus important issu de cette ethnie est Scar. Moine-combattant d'Ishbala, il possède un bras capable de décomposer la matière et dispose donc d'un grand pouvoir de destruction. Son bras lui a été légué par son frère qui faisait des expériences sur la pierre philosophale. Après le massacre de son peuple, il fuit le pays avec quelques compagnons. Ceux-ci sont attaqués en plein désert par Kimblee, un alchimiste d'état et sont tous massacrés sauf Scar, qui s'en tire avec la cicatrice à l'origine de son surnom. Après cet événement, il décide d'utiliser son pouvoir pour assasiner les alchimistes d'état.
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 Les thématiques abordées par cette histoire sont nombreuses et plutôt graves pour un shônen : colonisation, génocide, dérives de la lutte anti-terroriste, utilisation d'armes non-éthiques, haine raciale. On peut aussi s'étonner de la présence de telles thématiques dans un animé nippon, pays où les idées nationalistes et xénophobes sont très présentes. On notera aussi la complexité de l'évolution du conflit et l'intérêt porté à l'aspect géopolitique.
Pourquoi choisir le premier animé.
   Mais le conflit est aussi traité de manière brillante par Brotherhood et pourtant nous avons choisi de nous intéresser au premier animé.
Parce que dans Brotherhood, comme dans le manga, si l'impact de la guerre d'Ishbal est présent et central dans l'histoire, on ne voit que très peu les Ishbals, hormis Scar. Celui-ci est recueilli par les habitants d'un camp de réfugiés qui le soignent et qu'il quitte aussitôt pour ne pas leur attirer d'ennuis. D'autres migrants tentent une embuscade contre Edward Elric dans les ruines de Xerxes, avant d'être arrêtés par leur doyenne. Ce sont les deux seules interventions de réfugiés dans l'intrigue dont je me souvienne.  Dans FMA 2011, les réfugiés Ishbals ont une place bien plus importante. Avant tout car le personnage de Scar est un personnage plus central, mais aussi parce que celui-ci décide de rester avec les siens pour un temps après avoir été recueilli et soigné. Sa réaction lors ce cette première rencontre souligne d'ailleurs l'ampleur des massacres qu'a connu son peuple. En effet en reprenant connaissance Scar sera étonné de trouver des ishbals encore en vie. Même après qu'il les aie quitté pour poursuivre sa propre quête, les réfugiés resteront importants dans l'histoire, puisqu'ils guideront et donneront des informations à ceux qui se sont lancés sur les traces de Scar, désormais banni.
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Représenter la souffrance des ishbals...   Comme ils ont plus de temps d’écran, on peut passer plus de temps sur ce qu'ont subi ces personnages.Via les récits des réfugiés et les souvenirs des deux enfants ishbals Rick et Rio qui ont tous les deux perdus leur mère et les flashbacks de Scar, on s'intéresse au traumatisme vécu par ces populations. La plupart ont perdu leur terre, leur maison et leurs proches. On ne montre pas juste ce qu'ils ont vécu, mais aussi l'impact psychologique. Ainsi Scar est sujet à des terreurs nocturnes dans lesquelles il revit le massacre de ses compagnons pendant leur fuite, tandis que le jeune Rio a des crises de stress post-traumatique, des flashes de la mort de sa mère et de l'incendie de leur maison.
 Mais la guerre n'est que le point de départ des épreuves que vont subir les ishbals. N'étant pas accepté et se trouvant en Amestris en toute illégalité, ils vivent dans des bidonvilles, subissent la faim, le froid, la promiscuité. A cela vient s'ajouter le harcélement et les attaques de leur camp par l'armée, qui les poussent parfois à se réfugier dans les égouts. Lorsqu'ils sont arrêtés ils subissent des contrôles d'identité et peuvent même être déportés en train vers un autre camp. En raison de l'image qu'ils véhiculent et de leurs traits ethniques différents, ils subissent la haine raciale des populations locales et sont obligés de porter des lunettes de soleil dès qu'ils sortent des bidonvilles pour cacher leurs yeux rouges.
... Mais pas que.
 Cependant, dépeindre les souffrances d'un peuple opprimé n'a rien d'extraordinaire dans une fiction. Si l'écriture de cette problématique est si brillante, c'est que FMA ne se contente pas de nous dresser un catalogue de misères. Les ishbals ne sont pas cantonnés dans une position de victimes.
 D'abord, on les voit se battre au quotidien, fouillant les décharges à la recherche d'objets de valeur qu'ils pourraient revendre, certains sont poussés à voler par la faim alors que d'autres refusent, dégoutés par cette option. On les voit aussi reprendre la route  ou chercher de nouvelles cachettes lorsqu'un de leur camp a été découvert par l'armée. En bref, ils sont actifs et luttent pour leur survie.
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 Autre point, ils participent à l'intrigue. Dans un premier temps en recueillant et en soignant Scar qui sans ça serait probablement mort des suites de son combat contre les homonculus, puis en refusant de le vendre aux autorités malgré la prime, car il est l'un des leurs. Après que Scar aie été banni, ils servent d'informateurs aux frères Elric, les mettant sur sa piste. Ils les aident aussi à rencontrer le répudié qui détient les secrets de la Pierre Philosophale.  
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 Aussi, on essaie pas de nous faire croire que leur vie est une longue souffrance ininterrompue. On assiste à des scènes de vie quotidienne, les enfants jouent, on voit les adultes partager des moments de solidarité et ils ont des espoirs pour l'avenir.
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Scène de vie quotidienne, les femmes lavent le linge dans la rivière.
Enfin ni eux, ni leur culture ne sont angélisés. Les ishbals ne sont pas des "bons sauvages" ou un peuple exotique qui a tout compris à la vie et à la sagesse. Leur religion et leurs traditions contiennent aussi des dérives. Ils rejettent la science et on peut voir que malgré l'importante solidarité de la communauté Ishbal, ceux qui pratiquent l'alchimie sont considérés comme des hérétiques et bannis. Leur nom leur est même retiré pusique le premier que nous croisons est "le banni", qui sera suivi par Scar lorsque ses compagnons d'infortune découvriront ce qu'il est.
 Mais la société d'Amestris, scientiste à l'excès, impérialiste et militarisée a aussi un fonctionnement hautement critiquable. Il n'y a pas une bonne et une mauvaise culture, mais deux rapports au monde et à la vie en société qui gagneraient à entrer en contact et à dialoguer. Et tout comme dans la réalité, de par leur faible nombre et leur place dans la société, les Ishbals ne risquent pas de remplacer la culture amestrienne par la leur.
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Le banni, exclu de la communauté ishbal pour avoir pratiqué l’alchimie. Fullmetal Alchemist et l’humanisation des réfugiés.
 Bref, dans FMA, les Ishbals sont des humains. Ils ont des motivations, des émotions, ils agissent, souffrent, connaissent l'espoir, ont des qualités et des défauts. Comme nous, spectateurs en fait. C'est ce qui nous permet de nous reconnaître en eux et donc de développer de l'empathie pour eux. C'est sans doute pour ça, qui rend si marquantes les images de leur périple et de leurs peines. Car en les reconnaissant comme nos semblables, on commence à penser, instinctivement qu'ils méritent autant que nous d'être traîtés dignement, d'avoir un toit, à manger et ne pas se demander s'ils vivront assez longtemps pour voir le soleil se coucher.
 Et je pense que c'est comme ça que FMA réalise à la perfection son intention : faire naître un sentiment d'injustice et de révolte. Et bien qu'elle n'en soit pas la scénariste, je pense que ce premier animé fait si bien honneur au Fullmetal Alchemist d'Hiromu Arakawa qu'on peut se permettre d'utiliser une citation d'elle pour mieux comprendre cette intention.
  "Nous les adultes sommes énervés par les choses insensées qui arrivent tous les jours dans le monde... Mais en même temps nous réprimons ces émotions en se disant "il n'y avait pas d'autre choix" ou "il devait y avoir une raison pour ça". Mais c'est une réaction humaine naturelle de se mettre en colère quand des choses absurdes arrivent. Certaines choses ne peuvent pas être justifiées ou rationnalisées. Je veux que les garçons et les filles grandissent en valorisant ces émotions."
 Et c'est là, avec l'idée d'humaniser les réfugiés que se situe pour moi le seconde point fort de cet animé. En nous montrant ainsi l'histoire des ishbals, Fullmetal Alchemist ne cherche pas à faire naître de la culpabilité en nous, comme le fait souvent l'art engagé mais de la révolte et de la colère.  Au lieu de montrer les personnages non-ishbals comme ne réagissant pas à l’oppression par égoïsme, paresse ou méconnaissance, FMA choisit une voie différente. Si même les frères Elric ne font pas du fait de sauver les ishbals leur priorité c'est parce qu'ils sont pris dans une autre quête qui à leur échelle est vitale. Ils sont pris dans leur quête de la pierre philosophale pour récupérer leurs membres et ça reste leur priorité.
 Fullmetal Alchemist ne reproche rien à son spectateur, il ne lui fait pas la leçon. Il lui montre juste une situation absurde et l'invite à se sentir révolté.
Et le monde réel de la réalité véritable alors ?
 Je pense au bout de cette analyse être au moins arrivé à m'expliquer à moi-même pourquoi ces images m'avaient tant marqué alors que j'étais jeune et pourquoi elles continuent à rester si fortes et présentes dans mon esprit.
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 Et ça me paraissait intéressant de vous parler de ça, d'humanisation et de révolte à l'heure ou la réalité dépasse la fiction, ou des gens quittant leur pays subissent sur notre sol et sur le chemin qui y mènent des drames et des situations que FMA n'aurait sans doute pas pu représenter dans un animé pour adolescent.
 Mais surtout à l'heure ou pour des raisons et avec des objectifs différents, des gens sont occupés à la télévision, à la radio et même sur le net à faire l'exacte inverse. (1) A tenir un discours déshumanisant qui nous présentent les gens arrivant chez nous et dans le reste de l'Europe soit comme des profiteurs, (2) soit comme des dangereux musulmanisateurs (oui parce que c'est plus simple de traverser la Méditerranée en radeau vers une terre réputée pour son incroyance que de rester dans un pays déjà musulmanisé) et des terroristes en puissance. (3)   Et surtout à l’heure où malheureusement ça marche et où ces discours semblent l’emporter. Comme l’indiquait un sondage paru récemment.
 Voilà pourquoi je pense qu'il est intéressant de regarder FMA aujourd'hui. Car si nous essayions de regarder ces gens qui viennent nous demander asile avec le même cadrage et le même souci du détail que celui avec lequel cet animé nous présente les ishbals nous découvririons autre chose que ce que cette sale race de Dupont-Aignan vient nous vendre à la télé. Des êtres humains, ayant quitté leur pays pour des questions de survie et à contrecœur, enduré un périple dangereux et mortel pour beaucoup d'entre eux pour se retrouver dans un pays où ils sont confrontés au racisme et à la répression. On pourrait essayer de comprendre ce qui les a poussé à entamer ce voyage, ce qu'ils cherchent à trouver, s'ils souhaitent vraiment rester chez nous. Essayer de comprendre leur culutre, moins barbare que ce qu'on se représente et sans doute plus proche de la notre que celle des ishbals ne l'est de celle d'Amestris, puisque nous vivons sur une planète mondialisée. Et alors, comme au visionnage de FMA, naîtraient en nous l'empathie, le sentiment d'injustice et la révolte.
 Il faudrait alors trouver quoi en faire de ces émotions fortes. Certains aident, accueillent chez eux ou sur leurs terrains,(4) d'autres en parlent et essayent de détricoter tant bien que mal les arguments du camp d'en face. Et d'autres ne font rien, sans doute comme les frères Elric non pas tant parce qu'ils s'en foutent ou par égoïsme, mais parce qu'ils sont déjà trop pris par leur quête personnelle ou par leur propre survie pour pouvoir s'occuper de celle des autres.
 Quoi qu'il en soit, ce ne sont pas eux qui ont du sang sur les mains. C'est ceux qui montent sur les plateaux télés pour faire activement en sorte que les choses insensées qui arrivent aux migrants nous paraissent justifiées. C'est ceux qui font passer des lois permettant le rejet plus facile, l'immigration plus sélective, l'enfermement plus long,(5) y compris pour les enfants. (6)(7) Ceux qui instrumentalisent la haine par intérêt électoral, ou pour que les pauvres continuent à se bouffer entre eux. Qui disent qu'il n'y a pas d'argent magique pour ne pas avoir à aller le chercher là où il est. 
 Ce sont eux qui sont injustes et contre eux qu'on devrait se sentir révoltés. Car nous n'avons pas tous les mêmes moyens, le même temps, les mêmes ressources pour venir en aide aux réfugiés, ni pour lutter contre les idées infectes qui montent en ce moment partout en Europe. Mais malheur à ceux qui s'en accomodent trop bien.
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Le vrai visage de la racaille.
 Et pour ceux qui sont déjà pris dans d'autres luttes, syndicales, sociales, politiques, associatives et n'ont pas d'énergie supplémentaires à consacrer à celle-ci, mais se sentent coupables. Parce qu'il y a une tendance quand on a des convictions fortes à vouloir être sur tous les fronts et à se reprocher de ne pas y arriver. Rappelez-vous que nos luttes sont peut-être plus complémentaires et interdépendantes que ce qu'on pourrait penser, et qu'à la fin de Fullmetal Alchemist, c'est la somme des différentes luttes qui renverse le Fürher et permet entre autres l'amélioration des conditions de vie des Ishbals. Vous faîtes du bon boulot.
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Voilà le genre de conclusions qu'on pourrait tirer en regardant FMA en ce moment. Essayez et au pire vous aurez juste regardé un excellent animé. Notes:
Pour en savoir plus sur la situation des migrants au niveau humain, vous pouvez aussi regarder le documentaire “The Journey From Syria”, disponible sur Youtube en petits épisodes d’une dizaine de minutes. J’ai regardé jusqu’au 5 pour l’instant, pas d’images trop dures à supporter. Usul a aussi récemment fait une vidéo sur le sujet : “Refugees welcome”, où il interviewe les militants et migrants qui occupent un squat à Lyon.  Enfin il y a aussi ce plateau de Mediapart, : “L’Aquarius sauve le peu d’humanité qui reste à l’Europe.”, avec une interview d’un marin qui travaillait sur l’Aquarius. C’est “juste” de la parole, mais il y a des passages assez durs à encaisser. Pour comprendre ce qui se passe à plus grande échelle vous pouvez aussi regarder la vidéo de Kurzgesagt :  The European Refugee Crisis and Syria Explained. Et pour les arguments que je n’ai pas pris le temps de développer : 
(1) https://www.telerama.fr/television/la-tele-submergee-par-les-vagues-migratoires,n5709001.php
(2) https://www.francetvinfo.fr/monde/europe/migrants/une-etude-demontre-que-les-migrants-ne-sont-pas-un-fardeau-pour-les-economies-europeennes_2811703.html
(3) http://journalmetro.com/opinions/parlons-immigration/1363845/le-mythe-de-limmigration-terroriste/
(4) https://www.bastamag.net/Ces-simples-citoyens-qui-sauvent-l-honneur-d-une-Republique-en-faillite-morale
(5) https://blogs.mediapart.fr/la-cimade/blog/040418/tout-comprendre-sur-le-projet-de-loi-asile-et-immigration-en-videos
(6)http://lesaf.org/nouveau-record-du-nombre-de-mineurs-incarcere-e-s-halte-a-lenfermement-des-enfants-et-des-adolescent-e-s/
(7) http://www.francesoir.fr/politique-france/comme-les-etats-unis-la-france-enferme-les-enfants-migrants
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dtkid · 6 years
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FMA Brotherhood : propagande insoumise ?
En faisant les recherches pour mon article sur Ishbal et les migrants, j'ai remarqué une similitude amusante entre la fin de FMA Brotherhood et la vision politique de Mélenchon. Alors je me suis dit "tiens pourquoi pas chercher si il y en a une ou deux autres?". Et doux Jésus, je ne savais pas où j'allais me retrouver en suivant le lapin blanc dans son terrier.
Donc vu que j'avais envie d'écrire un truc plus cool et fun pour faire une pause, nous essayerons de répondre à cette question : est-ce que FMA Brotherhood c'est de la propagande insoumise? JUSE POUR LE FUN (parce que je vous vois venir, et des deux bords, hein.)
Notre héros: Can't stenchon Mustanchon
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Parce qu'on parle d'enjeux politiques, nous allons prendre la fin de Brotherhood non pas du point de vue d'Edward Elric, le personnage principal, mais de celui du principal responsable politique dans le camp des humains : Roy Mustang. Découvrons ensemble en quoi ce pur fanfic material est un alter-ego convaincant de Méluche.
Un meneur charismatique, ayant appris son métier par un/des mentors opposés à l'Etat (Berthold Hawkeye/les trotskistes). Il change cependant de vision, persuadé que monter dans les sphères du pouvoir lui permettra de mieux servir les intérêts du peuple. Il intègre alors l'appareil d'état (l'armée/le PS) malgré la désapprobation de ses formateurs. Ses idéaux vont se retrouver chamboulés lorsque l'institution qu'il a rejoint se retournera contre le peuple qu'elle avait promis de défendre. (la guerre d'Ishbal/le virage à droite du PS). Il décide alors de faire dissidence, mais son passage par l'une des pires incarnations du système fait qu'il doit composer avec la méfiance et le mépris de ceux qui s'opposent à l'Etat. ("chien de l'armée" / "social-traître"). Cependant son charisme et la force de ses idéaux lui assurent aussi la présence d'hommes et femmes fidèles sous son commandement.
Bref un personnage charismatique et très ambitieux, disposant de solides bases intellectuelles, qui a fait ses classes parmi les dirigieants et connait leurs codes, mais doit du coup gérer la défiance des opposants les plus radicaux à l'Etat. Bonus : Les deux ont récemment perdus l'un de leurs meilleurs copains (Maes Hughes/Serge Dassault) ;)
Les méchants : La caste.
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Father Arnault, chef des homonculus et du groupe LVMH
Notre héros s'oppose à une caste d'oligarques qui se pensent supérieurs à la race humaine. Cette croyance les amène à considérer les simples mortels comme des ressources et de la marchandise, des pions pour satisfaire leur soif de pouvoir. Mais leur appétit sans limite pour la puissance risque bien de causer la fin du monde (le Jugement Dernier / le cataclysme écologique). Afin de servir ses intérets, cette caste tire les ficelles d'un gouvernement fantoche, mais autoritaire et répressif. Pour parachever leur domination, ils ont placé à la tête de l'Etat un homme qui est en fait l'un des leurs. Celui-ci malgré le fait d'avoir suivi la voie royale et être un pur produit de son environnement, croit profondément au mérite individuel et méprise ceux qui ne s'en sortent pas par leur propre force. [1] [2] Il cache ce mépris derrière une apparente bienveillance, mais ne parvient pas toujours à dissimuler ce qu'il pense vraiment.
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King Manu, mais il préfère “monsieur le Fürher”
Bref c'est une illustration un peu carricaturale et un brin complotiste de la vision de Mélenchon. Une très petite minorité détient tout le pouvoir et sert ses propres intérêts au détriment du peuple, via un gouvernement aux ordres. Terrible situation, mais comment en venir à bout ?
La stratégie de combat : Convergence
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gentils militants faisant la convergence des luttes
Notre héros ne peut faire chuter la caste seul, ni avec son groupe de suivants proche (les députés / les soldats sous ses ordres), Il lui faut rassembler le peuple.
En effet, la doctrine de Mélenchon s'appuie sur les théories du populisme de gauche de Mouffe et Laclau. En gros convaincre tous ceux qui ne sont pas au sommet de l'échelle sociale qu'ils constituent un tout avec un intérêt politique commun : la chute de l'oligarchie. (pour plus voir de détails voir : https://www.monde-diplomatique.fr/2015/09/KEUCHEYAN/53712)
D'abord en assemblant autour de lui les différents opprimés et leurs causes et luttes : les femmes (les féministes/Izumi Curtis, Riza Hawkeye, Olivier Armstrong), les minorités ethniques (Scar), ceux que la société voit comme "différents" (les chimères/les LGBT), mais aussi les jeunes élites culturelles dissidentes et idéalistes. (les frères Elric). Avec l'aide de ces forces vives, il pourra ratisser large et finalement convaincre l'ensemble de la population de la nécessité de faire chuter les élites. Il pourra s'aider dans sa lutte de nouveaux canaux de diffusion, afin d'atteindre d'autres personnes que sa base militante (l'émission de radio avec la femme de King Bradley / le média et la chaîne Youtube de Mélenchon).
La stratégie de changement social : Retour à la démocratie.
Bon déjà avant c'était marrant, pas mal de coïncidences qui si on les arrange bien sont assez convaincantes. Mais vous allez voir, c'est là que ça devient vraiment n'importe quoi.
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Riza Autain expliqueant le plan des insoumis au nouvel arrivant Ruffin-kun Pour rappel dans FMA Brotherhood Mustang veut conquérir le pouvoir suprême, (le titre de 'Fürher'), pour mettre fin à l'état militaire et créer un état plus démocratique, donc changer les instances de pouvoir du pays. Mélenchon veut conquérir le pouvoir suprême (le titre de président de la Vème république) pour convoquer une assemblée constituante, mettre fin à la "monarchie présidentielle”, créer un état plus démocratique (une Vième république avec un rôle moins central du chef d'état), et donc changer les instances de pouvoir du pays. Bonus : les deux veulent pacifier le jeu international en diminuant l’arsenal (les alchimistes d’état / la bombe atomique). La complexe question des réfugiés.
Vu que c'est ce à quoi je m'intéresse en ce moment, c'est évidemment la question de la politique migratoire qui m'a fait tilter. Alors est-ce que vraiment la gestion des réfugiés du colonel Mustang est la même que celle de Chon Guevara ? Hé bien... En grande partie oui.
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Après le massacre de leur population et la dévastation de leurs terres, orchestrée par l'oligarchie pour s'accaparer des ressources (ici des vies humaines), les Ishbals partent s'installer en Amestris. Là, ils vivent dans des conditions déplorables et subissent des pressions du pouvoir en place. Pour remédier à la situation, Mustang à la fin de l'animé décide de rendre à nouveau habitables les terres des Ishbals et d'instaurer un dialogue avec eux en s'intéressant à leur culture. Le monde réel de la réalité véritable doit lui aussi gérer des phénomènes migratoires. Les réfugiés sont issus notamment d'anciens territoires colonisés ou ayant connu des interventions occidentales diverses, notamment pour s'accaparer des ressources pétrolières. En arrivant en Europe, ils vivent dans des conditions déplorables et subissent pressions et enfermements du pouvoir en place. (plus de détail sur ce parallèle dans mon prochain article). Sur les questions migratoires, Mélenchon ne cesse de répéter que le meilleur moyen de gérer cette crise est de créer les conditions adéquates pour que les réfugiés n'aient plus à quitter leur pays.  Il semblait aussi être motivé par le retour au pays après gestion de la crise lorsqu'en 2016 il déclarait qu'« il vaudrait mieux que [les migrants] restent chez eux » et qu'il n'a « jamais été pour la liberté d'installation ». Cependant depuis 2017, il retrouve une position plus proche des autres courants de gauche : droit du sol intégral, assouplissement des conditions du regroupement familial, la régularisation des travailleurs sans-papiers, accès à la nationalité française des personnes étrangères présentes légalement sur le territoire français et aide médicale d'Etat.
Tous les deux semblent donc convaincus que l'urgence est de gérer le problème à la racine : le territoire qu'ont du quitter les réfugiés. Pour qu'ils cessent de partir de chez eux, voir même puissent y retourner.
Bonus: L'impétueux second.
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Aaah, Ruffin-kun, notre Edward Elric à nous. Il est plutôt jeune par rapport à son poste à l'échelle de l'état. Fougueux il n'hésite pas à employer des méthodes et des moyens d'action inédits et mal vus par les instituions. Avec plusieurs coups d'éclat il s'est taillé une belle réputation et on se demande vers où il ira à l'avenir. S'il peut parfois sembler un peu trop poussé par son égo, sa compassion le pousse à prendre la défense des plus démunis et il rêve de vivre dans un monde qui aurait plus de considération pour la vie humaine (et animale, dans le cas de Ruffin).
Il entretient une relation complexe avec Mustanchon. Leurs décalages d'âge et de méthode et leurs égos respectifs peuvent parfois causer des frictions. Cependant, les deux nourrissent un respect mutuel et savent qu'ils doivent faire cause commune pour atteindre leurs objectifs. A cela on pourrait ajouter une proximité avec les principes philosophiques du manga. L'importance de la vie humaine et l'interdépendance des humains entre eux, mais aussi avec les animaux et la nature ("Tout est un et un est tout") colle en effet assez bien à l'écosocialisme dont se réclame Mélenchon.  Voilà, vous savez maintenant que FMA c’est de la propagande pour Jean-Luc et que Hiromu Arakawa, l’autrice est une dangereuse gauchiste. Notes :  1: A noter que les deux ont tout de même réussi à se détacher parmi les autres élus potentiels passés par les instituts de formation à leur poste 2 :   Voir sur ce sujet l'excellente vidéo : The philosophy and contradictions of King Bradley
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dtkid · 6 years
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alcool
Opium dégoulinant de par sa couleur rougeâtre tu te poses à mes lèvres comme un baisé tronqué. Tu me promets des nuits apaisées si tant est que j’en paye le prix. Rituel interdit éclairé par la lune je viens étancher ma soif d’oubli. Les pensées bourdonnent m’appelant vers ton breuvage. Qui es-tu toi qui a pris tant de place dans ma vie? Parasite au visage familier qui ne fait que de me tromper. Tu me susurres un refuge agréable si je te cède ma liberté. Enchainé à toi, rien n’a plus de gout tout n’est que alcool. Je suis plongé dans un désert avec le mirage de ma propre solitude. Malédiction familiale, qualité endogène mortifère qui frappe sans un bruit. Tu nous transformes, nous plongeons en toi, noyés par les affres de ta mixture hallucinogène. Notre esprit est à l’égal de notre foie, noirci par le venin de la bouteille. Rouge, Blanc, Blonde, Brune, peu importe ton nom tu ne fais que proliférer dans nos esprits tourmentés, tournoyant autour de nous et jusque dans nos veines. Titubant, le regard vide, certains deviennent colériques d’autres dépressifs. Tu nous laisses ce goût d’amertume, un vide gustatif, une solitude anxieuse. C’est trop gentil, fallait pas. Sinon c’est quand qu’on arrête ? Il est où le temps où nous te jetons aux ordures? Tu tues plus que la lèpre et tu crois qu’on va te laisser t’en sortir avec les hommages? Je t’emmerde. Ton refuge est le tartare déguisé, ton remède est un mort à l’esprit, ton existence est un mensonge. Tu veux un scoop? Personne ne t’aime. Désolé mon vieux, tu es la quatrième roue du carrosse, celui qu’on appelle lorsqu’il n’y a plus rien, juste un mur et le vide. Tu nous retrouves dans les pires moments, comme un dealer tu viens ponctionner nos veines, frapper nos foies, boucher nos artères, aspirer la vie. Faucheuse accommodante, la société t’acclame. Je suis lassé d’être attaché à ta laisse alors qu’on me laisse crever sous ton courroux. Je n’ai pas un problème d’alcool. C’est l’alcool qui est un problème.
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dtkid · 6 years
Photo
Pour mon anniversaire, mon frère a décidé de traduire en dessin à quel point je suis une personne sérieuse, élégante et présentable. Merci <3
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I’m happy because my phone recognized a face ;w; I really enjoy drawing from photos !
Ears are an add-on, i don’t have a catgirl brother.
@dtkid i promise it’s the last spam :>
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dtkid · 6 years
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Dark Souls : Bien plus qu’un jeu difficile
 Après la sortie de Dark Souls, Hidetaka Miyazaki déclara qu'il aurait souhaité ajouter un mode facile, attristé par le fait que la difficulté rebute de nombreux joueurs. Bandai Namco affirmera plus tard que sa déclaration avait été mal traduite et signifiait plutôt qu'il cherchait un moyen d'amener plus de monde à jouer au jeu et à le finir sans modifier son niveau de difficulté.
 Si ce n'est pas le genre de la maison d'accuser de fourberie une firme multinationale il me semble que la déclaration initiale, est extrêmement intéressante. Car en effet elle brise l'image que les marketeux de Dark Souls et une partie de sa communauté lui ont donné : celle d'un jeu élitiste difficile et sadique réservé à une élite de gamers hardcores, sorte de moines shaolins de la manette.
 La tristesse de Miyazaki nous informe qu'il percevait son jeu comme plus accessible qu'il ne l'est au final et que cette accessibilité était importante pour lui. Le fait qu'il soulève l'idée d'un Dark Souls moins difficile montre qu'il y a autre chose à retirer de ce jeu qu'une expérience sadique, douloureuse qui fait de vous un "vrai g@m3r" et surtout que la difficulté n'est pas une fin en soi.
 Qu'est-ce qui nous montre que Dark Souls se voulait plus accessible qu'il a été perçu ? Qu'est-ce que ce jeu à a proposer d'autre que son côté challenge ? Et si la difficulté n'est pas le but ultime de Dark Souls, quelle finalité sert elle ?
Mais d'abord : Qui est Hidetaka Miyazaki ?
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“Un génie à l'adorable visage fripon” me paraissait une réponse un peu légère.
 Hidetaka Miyazaki grandit dans une famille pauvre de Shizuoka, au Japon. Grand lecteur dès son plus jeune âge, il dévore tout les livres qu'il peut se procurer à la bibliothèque locale. Y compris des ouvrages pour adultes en anglais, langue qu'il maîtrise alors mal.  Sorti diplômé en sciences sociales de l'univeristé de Keio, il travaille un temps comme chargé de clientèle pour une grosse boîte, jusqu'à ce qu'un ami ne le pousse à jouer à Ico de Fumito Ueda. Pif, Paf, Pouf, Révélation : le jeu le marque si fortement qu'il décide de devenir game designer.  A 29 ans, sans CV, il galère un temps puis trouve une place chez From Software, boîte alors connue pour la série King's Field : des jeux difficiles aux donjons labyrinthiques et à l'atmosphère pesante. Ca vous rappelle quelque chose ?
 Miyazaki commence donc à travailler pour eux sur "Armored Core : Last Raven" jeu de mechas (robots gigantesques pilotés par des humains) et sera promu directeur sur Armored Core 4 et Armored Core : For Answer.  Désireux de renouer avec le succès des King's Field, From Software met en chantier "Demon's Souls", héritier spirituel de la série. Mais le développement est laborieux et les équipes ne parviennent pas à aboutir à un prototype intéressant.  Lorsque Miyazaki entend parler du jeu tout le monde considère déjà Demon's Souls comme un échec, ce que le jeune créateur voit comme une aubaine. L'idée d'un RPG d'action de fantasy l'attire beaucoup. Mais surtout en prenant les rennes d'un projet ne nourrissant aucun espoir, il va disposer d'une grande liberté artistique, sans avoir à payer le prix d'éventuelles erreurs.
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Dans Demon’s Souls, il aimait déjà faire mourir les gens.
   Demon's Souls sera le terrain de jeu de Miyazaki et un laboratoire de ce que deviendront par la suite les Dark Souls. Comme ses successeurs, le jeu est ainsi centré sur l'exploration d'un univers de Dark Fantasy, depuis un "hub" endroit central permettant l'accès aux autres zones, et dispose d'un système d'interaction entre les joueurs via des messages laissés au sol.  Après l'échec critique et commercial prévu, le jeu commence à trouver son public, quelques critiques plus positives, et des diffuseurs en dehors du Japon. Aux USA l'accueil est dythirambique. Cependant le succès commercial n'est pas suffisant pour Sony, qui refuse de financer la suite. From Software doit donc trouver un autre éditeur pour "Demon's Souls 2" et signe avec Namco Bandai.  Pour des questions de droits, l'opus suivant ne sera donc pas une suite directe. Il est annoncé sous le titre "Project Dark" au Tokyo Game Show 2010 et deviendra ensuite "Dark Souls". Le succès critique et commercial de ce premier opus va amener à la création d'un deuxième, plus critiqué, développé par l'équipe 2 pendant que Miyazaki travaille sur Bloodborne. Dark Souls 3 renouera avec le succès du premier opus et est souvent considéré comme le plus abouti. On parle de "saga des Souls" pour désigner l'ensemble formé par Demon's Souls, Dark Souls 1, 2 et 3, voire de "saga Soulborne" pour y inclure Bloodborne.  Si je mentionne les suites ici, c'est parce que ce que je vais analyser aujourd'hui peut s'appliquer à chacun des opus, tant dans leur difficulté que dans leurs autres qualités. Ce sont ces qualités qui ont fait de la saga Soulborne une des licences majeures du jeu vidéo actuel.
"DARK SOULS N'EST PAS UN JEU DIFFICILE C'EST UN JEU EXIGEANT"
Cette partie est inspirée fortement et sans vergogne de deux excellentes vidéos que je vous conseille d'aller voir : The Three Things I had to realize before I got Dark Souls de Uniquenameosaurus et Bloodborne : le mythe du Git Gud de Game Next Door.
Cette phrase, si vous avez un ami fan de la licence, vous l'avez entendu souvent. Trop souvent. Trop souvent type défenestration du dit ami. Mais cette maxime de hipster a peut-être plus de sens que vous ne le pensiez. Et peut-être que vous devriez vous raviser et appeler les secours, si en bas sur le trottoir votre copain gamer respire encore.
 En fait la phrase en elle-même ne veut pas dire grand-chose. Elle est une version très raccourcie pour ""Dark Souls n'est pas réservé à un public de hardcore gamers, le joueur moyen, voire le noob pourront en venir à bout mais ils vont devoir s'accrocher." Admettez que c'est un poil moins concis. Donc si Dark Souls est exigeant, qu'est-ce qu'il exige de son joueur/sa joueuse ?  Hé bien principalement d'abandonner l'état d'esprit et les habitudes de jeu qu'il ou elle a pris dans les autres jeux-vidéos. Et d'adopter un nouvel état d'esprit et de nouvelles habitudes. Le gameplay de combat:
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En effet si Dark Souls est si difficile ce n'est pas juste parce qu'il pousse les curseurs de vie et de dégat des ennemis au maximum, c'est surtout parce qu'il subvertit les codes habituels du jeu vidéo d'Action RPG. Principalement en y insérant une forte dose de réalisme. Miyazaki est fortement inspiré de George R. R. Martin et tout comme l'auteur de Game Of Thrones brise nos rêves de beaux chevaliers et de princesse, Dark Souls brise notre illusion de toute puissance et d'invincibilité. C'est ce dont nous parlions plus haut avec cette histoire de "simulateur de chevalier".  Dans Dark Souls, se prendre un coup d'épée, même si on est niveau 112, ça fait mal. Mais surtout le coup d'épée, même si tu as fait ta petite roulade au bon moment, si tu es sur sa trajectoire tu te le prends dans la gueule. Ce qu'explique Uniquenameosaurus dans sa vidéo c'est que là où dans beaucoup de jeux de combat médiéval, la touche roulade ou esquive crée une invincibilité temporaire, dans Dark Souls elle nous permet juste de nous repositionner.
Autre point non-abordé dans la vidéo : contrairement à la plupart des jeux, voire l'ennemi armer son attaque n'est pas un signal qui vous dit d'appuyer tout de suite sur la touche d'esquive. Si on le fait immédiatement cela sera trop tôt et l'ennemi aura le temps de réajuster. Une fois de plus la simple mécanique de gameplay est remplacée par du réalisme brut.  Cependant le réalisme marche dans les deux sens. Les hitbox (zone de frappe) sont très travaillées. Sauf dans de très rares cas, si l'arme de votre adversaire ne vous touche pas visuellement, vous n'êtes pas touchés.  De plus les ennemis n'ont qu'un nombre limités d'attaques et de patterns. Ce qui fait qu'en étant observateur, patient et en vous y prenant plusieurs fois, vous allez vite comprendre comment réagir à chacune de ses attaques, il sera alors très dur pour lui de vous atteindre et cela vaut aussi pour les boss.  Là où Dark Souls est exigeant c'est parce que vous n'apprendrez pas l'esquive une bonne fois pour toutes, il vous faudra réapprendre à chaque boss et à chaque nouveau type d'ennemi à esquiver son set de patterns particulier. Mais ces esquives ne demandent pas un timing parfait ou une dextérité incroyable. Et comme dans tous les apprentissages, décoder les patterns et savoir y réagir deviendra de plus en plus facile avec l'expérience. C'est en cela qu'on s'éloigne du hardcore gaming. Pour ma part je n'avais jamais fini un jeu en mode difficile avant de commencer Dark Souls (ne le filez pas non plus à votre grand-mère pour lui faire découvrir les jeux-vidéos, vous allez la tuer).
L'exploration : contourner la difficulté
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Le lac cendré, zone entièrement facultative dont vous auriez tort de vous priver.
   Comme je le disais dans l'introduction Dark Souls est un RPG très centré sur l'action, à la limite du Hack'n'Slash. Un réflexe que l'on pourrait ramener de nos précédentes expériences de jeu-vidéo c'est de se contenter d'avancer et de taper. Et si vous faîtes ça vous allez passer un TRES mauvais moment.
 En effet vous allez régulièrement tomber sur des challenges qui sembleront insurmontables. Bien sûr si vous vous contentez de les réessayer un milliard de fois, vous allez réussir à passer. Mais ce n'est pas ce que Dark Souls attend de vous.  Le jeu récompense l'exploration. Et si vous prenez le temps d'explorer de chercher et d'être créatif votre parcours va s'en trouver vraiment, vraiment facilité. Parce que vous allez trouver des objets utiles. Non pas des épées runiques + 42 qui vont vous transformer en machine de guerre, mais des objets utiles au sens premier du terme.  Un de mes exemples préférés est celui de la malédiction. Arrivés dans les sombres égoûts des Profondeurs, vous tombez face à des ennemis qui vous infligent cette altération d'état, qui réduit votre vie de moitié et persiste même après la mort tant qu'elle n'est pas soignée. Imaginez vous arpenter des donjons de Dark Souls avec votre vie amputée de moitié.
Alors là toi jeune naïf tu te dis "Bigre, ça sonne comme une tonne de briques qui tombe sur mon pif. Ca doit se choper très difficilement." Nein. C'est l'altération d'état qui s'attrape le plus facilement du jeu (bien que les ennemis qui l'infligent ne sont que dans 2 ou 3 zones), pour empoisonner, un rat devra te toucher 5-6 fois au CaC Pour te maudire, les basilics doivent te souffler 2 fois dessus, 3 max et leur souffle est une attaque de zone.
 Pour guérir de cette altération d'état, il faut soit acheter des items chers, soit aller rencontrer un personnage qui se trouve très loin du niveau des basilics, qui vous soigne gratuitement. Et se trouve dans une zone qui peut vite être infernale à traverser.  Le joueur ou la joueuse qui ne cherche pas plus loin que le bout de son nez risque de faire l'aller retour en boucle. Si il/elle prend le temps d'explorer la zone en profondeur, il trouvera non loin du guérisseur un anneau qui augmente à fond la résistance à la malédiction et qui facilitera grandement l'exploration des Profondeurs.
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Les basiliks : et en plus ils sont super moches !
 Autre point de difficulté lié à l'exploration : le manque d'informations. On en reçoit si peu directement qu'il est difficile de savoir où aller. Et certains niveaux très durs étant accessibles sans prérequis, une erreur d'orientation pourrait vous coûter vos âmes et humanités. Un des facteurs très stressants du jeu au début. Cependant le jeu met toutes ses informations à disposition du PJ. Il ne les lui sert juste pas à la cuillère. En effet en allant discuter avec les PNJ et surtout en utilisant la fonction "Parler" on en apprendra beaucoup sur le monde qui nous entoure et les étapes suivantes de notre périple.  
 Le jeu n'est pas cruel gratuitement, bon nombre de situations qui paraissent infernales ont en fait une solution à condition de faire preuve de curiosité et d'astuce.
L'idée n'est pas de battre le joueur pour l'humilier, mais pour lui fournir des challenges toujours plus ardus à relever. Il détruit l'illusion d'invincibilité et de toute-puissance que lui donnent de nombreux autres jeux, mais c'est pour la remplacer par une vraie sensation de progression, de maîtrise voire de virtuosité.   Le joueur ou la joueuse accomplit vraiment ce périple passant de petit avorton nu enfermé dans un Asile à Mort-Vivant Elu qui terrassa les Dieux. Jouer à Dark Souls c'est comme apprendre à jouer d'un instrument. C'est ardu au début, ça prend du temps, mais c'est très gratifiant sur le long terme. (Si vous voulez pécho, préférez quand même la guitare).
Et cette demande de créativité et de collecte d'informations et ce qui fait que Dark Souls rappelle tous les bons côtés des jeux de rôle plateau, tout en apportant des spécificités propres au jeu vidéo. Notamment la possibilité de le plonger dans des univers visuels très forts, qui eux aussi servent ce sentiment gratifiant.   La progression est ainsi récompensée visuellement par des tableaux sublimes. Un moment mémorable de ce périple est celui où après avoir triomphé d'Ornstein et de Smough une des plus terribles épreuves sur son chemin, la mort-vivante élue pousse les lourdes portes de la Chambre Royale. Là dans cette pièce luxueuse et baignée de lumière se trouve la princesse Gwenevere, déesse sublime qui ravira joueurs et joueuses surtout les amoureux de belles poitrines.
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Des graphismes sublimes :
"Par rapport aux seins de Gwynevere, ce n'est même pas de mon fait. C'est l'artiste qui travaillait sur le chara design. D'habitude je recherche toujours une certaine subtilité dans mes dessins. Interviewer : Vraiment ?
Myazaki : Oui, je vous assure. Mais quand il me l'a montré, l'artiste avait l'air tellement heureux que je n'ai pas osé lui dire non."
 Ne t'enfuis pas ô lectrice ou lecteur puritan. Cette citation a bien plus à nous offrir qu'une simple transition nichon, digne du meilleur opus de la saga Transformers.
 Cet extrait est tiré des interviews de design du jeu. Cette lecture sera à mon avis très riche pour n'importe quelle personne s'intéressant à la création et à la direction d'équipe artistique. Car elle est baignée d'une philosophie de la créativité particulière à l'origine d'un des grands points forts du jeu : ses graphismes.
   Ce que met en avant la citation de début de partie, c'est la bienveillance de Myazaki envers ses équipes créatives et la grande liberté qu'il leur laisse. "Je ne veux pas que les artistes soient simplement mes outils." En ne leur donnant que des descriptions floues (par exemple : "crée moi une arme à laquelle tu confierais ta vie sur le champ de bataille"), il s'attend à ce que chaque artiste apporte son style particulier à l'oeuvre. Il ne se contente pas de les laisser faire mais attend même d'eux qu'ils apportent plus que l'idée originale.
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Le chevalier Oignon de Catarina.
 Pour préserver une cohérence malgré ces styles divers qui s'expriment, les rôles ne sont pas répartis par type d'élément à dessiner (équipement, personnages, décors) mais par zones et thématiques. Cela se traduit par des zones et des personnages et objets qui leurs sont liés très variés.
 Si vous décidez d'arpenter Lordran, il vous arrivera souvent de vous arrêter pour admirer les décors, environenments et paysages qui ont bénéficié d'un soin particulier. Le jeu met même à votre disposition des jumelles uniquement dédiée à la contemplation du travail des designers. De la splendeur d'Anor Londo aux ruines infernales d'Izalithe en passant par le village médiéval des morts-vivants, le jeu regorge de lieux magnifiques. Et leur variété vous donnera l'impression d'avoir traversé de nombreuses contrées et renforcera la richesse du périple.
  Pour inspirer les différentes zones traversées, les équipes ont utilisé des références architecturales réelles. Anor Londo est tirée de la cathédrale de Milan, Izalith la perdue des ruines d'Angkor Vat et la Nouvelle Londo... du Mont Saint-Michel. D'après Miyazaki"les vraes choses contiennent un mélange d'influences et d'idées et une vraie abondance d'informations."
 Car les graphismes de Dark Souls ne sont pas juste là pour régaler l'oeil du joueur/de la joueuse. Ils sont des véhicules pour l'information, mais aussi pour l'émotion.   Tout des décors au personnage est immergée d'une forme de tristesse, parfois douce et mélancolique parfois froide, sinistre et anxiogène. Nous avançons dans ce qui reste d'un monde qui fut autrefois magnifique et fastueux. Le refus des dieux d'affronter le changement en a fait une terre déserte, en ruines voire atrocement corrompue selon les contrées. Et cette sensation romantique de beauté déchue et de nostalgie est présente à chacun de nos pas.
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Artwork d’Anor Londo. C’est ouf.
De la narration à perte de vue
   Un joueur qui traverserait Dark Souls sans prendre le temps de s'arrêter de creuser et de réfléchir en retrirerait des bribes d'histoire que nous pourrions résumer ainsi "j'ai du sonner deux cloches, buter des gars, récupérer un gros gobelet, buter des gars, marcher dans le désert et buter un gars." La narration ne nous est pas servie sur un plateau, mais elle n'est pas pour autant absente. En fait c'est l'inverse elle est partout autour de nous.  Les descriptions d'objet nous donnent de précieuses informations sur leur porteur, leur créateur ou la civilisation qui est à l'origine de leur création. Les dialogues des personnages nous apportent des compléments d'information sur le lieu où ils se trouvent, leurs proches ou l'organisation à laquelle ils appartiennent. Et des indices encore plus subtils sont dissimulés dans les décors, notamment les statues.  Ce que l'on sait sur l'histoire de Dark Souls s'appelle le "Lore" et de nombreux internautes se sont mis en quête de ce savoir caché. Recoupant les éléments éparpillés à travers Lordran, ils échafaudent des théories. Certains les postent sous forme de texte brut, principalement sur reddit. D'autres en font des vidéos au montage travaillé, qu'ils mettent à disposition du public sur leur chaîne Youtube.
 Découvrir le lore c'est avant tout jeter un regard nouveau sur notre périple et ce qu'on prenait pour acquis. Et cela nous expose à des cas de ce que TV Tropes appelle de la "Fridge Brillance" des éléments d'une oeuvre qui lorsqu'on les redécouvre après coup nous paraissent encore plus intelligemments écrits
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Le démon Taurus. Préparez vous à passer des heures en sa compagnie.
 Mon exemple préféré est celui des démons. Les premiers boss que nous croisons sont des démons. Le démon de l'asile, le démon Capra et le démon Taurus. La présence du premier sur notre route est assez mystérieuse mais il peut passer pour une sorte de gardien. Pour les deux suivants nous avons très peu d'informations sur pourquoi nous les croisons là où nous les croisons : loin de là où rôdent normalement les démons. Et surtout ces deux ennemis donnent énormément de fil à retordre aux nouveaux joueurs. Les rares informations qu'on a nous font penser que ce sont juste des créatures sauvages et brutales qui sont venues tout casser là parce qu'elles avaient envie de tout casser là.  En creusant un peu le lore, on comprend que la route que parcourt notre personnage est probablement un chemin d'entraînement, un itinéraire tracé par les dieux pour qu'au bout de ce chemin la morte-vivante élue soit aussi forte que possible. Tout en tuant au passage des personnages puissants. Dont la mère des démons.  Se dessine alors quelque chose de bien plus malin que ce qu'on pensait au départ. Les créatures sachant que le mort-vivant allait faire son chemin jusqu'à tuer leur reine et mère, se sont mis à des points clefs pour l'intercepter. Ils ne font pas partie du parcours de santé prévu par les dieux. Ce qui explique leur pic dans la courbe de difficulté et le fait qu'il soit très dur de les vaincre par notre seule force. La plupart des joueurs seront ainsi amener pour les terrasser à utilsier le décor à notre avantage.  Le gameplay et l'histoire se répondent et se nourrissent d'une manière brillante.  Et en apprendre plus sur le lore nous permet aussi de reconsidérer la moralité de l'événement. Des monstres qui nous paraissaient méchants et cruels simplement à cause de leur character design cherchent juste à nous empêcher de détruire ce qui reste de leur civilisation.
Une histoire complexe et non-manichéenne:
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Gwyn, personnage complexe. Roi bon et désintéresse ou dictateur génocidaire? Au fur et à mesure qu'on creuse on trouve une histoire moins manichéenne qu'il n'y paraît.  Et ça ne vaut pas que pour les démons la plupart des monstres qui se jettent sur nous ont quelque chose de précieux à défendre.   La maîtresse d'un domaine qu'on aura traversé en se faisant agresser de toute part, l'un des rares boss avec qui l'on peut se contenter de discuter sans l'affronter nous demandera de partir car : "cette terre est pacifique, ses habitants gentils mais vous n'y avez pas votre place." Nos adversaires ne faisaient que défendre cette Dame que certains joueurs décideront de défier et sans doute d'abattre.
 Les boss sont designés pour dégager une forme de tristesse et de noblesse et lorsqu'on creuse les enjeux qui les ont poussé à s'opposer à nous, on découvre des motivations justifiables, voire honorables. Ainsi les démons défendent leur mère et créatrice, Queelag tente de soigner sa soeur malade en récoltant nos humanités et Sif le grand-loup défend juste la tombe de l'homme qui l'a sauvé.
 Mais outre nos propres actes, l'histoire globale du monde est aussi très différente de ce qu'on en perçoit au premier abord. Derrière les histoires de conte de fée type "le gentil roi a du combattre les méchants démons" des idées et enjeux beaucoup plus complexes, relevant plus de la géopolitique médiévale et d'une lutte cosmique pour le pouvoir que d'un affrontement entre bien et mal.
 L'histoire que l'on décèle au premier abord nous désigne surtout ceux qui dérangent le Roi comme des monstres et des ennemis, ce que leur aspect et nos préjugés nous pousseront aussi à croire, répondant ainsi à l'idée sociologique de culture ou d'idéologie dominante. (Et si vous pensez que je surinterprète un simple jeu vidéo rappelez vous que Miyazaki est diplômé en sciences sociales.)
 Ainsi pour rester sur les démons, présentés comme des monstres sauvages et dégnérés, les interviews de design nous informent que leur casque est conçu pour reflèter une civilisation ancienne, tandisque l'âme du gardien du sanctuaire les désigne comme "les créatures appelées démons", sous-entendant que ce n'est pas le véritable terme. Ce qualificatif infâmant aurait donc pour but de les désigner comme maléfique et justifier le fait d'avoir annéanti Izalith, leur domaine. Et cela vaut aussi pour les habitants de la Nouvelle Londo, génocidée par Gwyn.
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Le Capra Demon : bien moins bestial qu’il n’y paraît.
 La vision de fantasy classique et manichéenne est alors remplacée par une lecture plus marxiste. Les Dieux ont terrassé les dragons et maintenu leur domination et leur hégémonie par la violence, mais l'Âge des ténèbres arrive et bientôt les morts-vivants les terrasseront à leur tour. On a une vision de lutte des classes, mais où l'idée de progrès sur le long terme est remplacée par celle, plus asiatique et bouddhiste d'un cycle qui se répète sans fin.
Le Lore et le Role Play
 Si certains ennemis doivent être tués pour compléter le jeu, il nous est offert beaucoup d'occasions de faire des choix moraux et/ou politiques. Comprendre le Lore ne nous permet pas juste de mieux apprécier le jeu, mais aussi de prendre de meilleures décisions. On débarque à Lordran, sans réellement comprendre quoi que ce soit à ce qui se joue, ni à la raison de notre présence. Les différents camps, vont chercher à tirer profit de notre ignorance pour servir leurs propres intérêts. Et au final, il nous sera extrêmement dur, voire impossible de parvenir à une sorte de vérité suprème. En effet la quantité d'informations est faramineuse, le jeu joue avec nos biais et des pièces clés du puzzle manquent. Mais mieux comprendre ce qui nous entoure va nous permettre d'agir et de suivre la voie la plus conforme à nos valeurs, où à celles de notre personnage.
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  Punir les criminels, servir une gente dame, se soutenir, chercher la gloire, protéger la forêt, voler des âmes et tuer ceux qui souhaitent se venger, répandre le fléau de la mort, assembler des écailles pour se rapprocher du statut de dragon, tuer d'autres jouers pour augmenter son humanité et obtenir plus d'objets et ainsi devenir plus puissant. Voilà les voies qui nous sont proposées via les 9 serments. Et si les comportement qu'ils nous demandent d'adopter en PVP sont plaçables sur un schéma classique d'alignement de Jeu de Rôle allant de Loyal Bon à Chaotique Mauvais, la finalité de leurs actes et les agissements secrets de certains camps pourraient bien changer complètement leur moralité.
Comprendre le lore peut aussi faire un effet de douche froide, car alors quelques tristes vérités nous sautent aux yeux :   Le monde n'a pas été conçu pour nous. Il nous préexiste depuis des millénaires, rempli de créatures plus puissantes. Si des ennemis s'opposent à notre quête, ils ne cherchent pas à nous neutraliser par méchanceté, mais parce que nous constituons une menace pour ce qui compte pour eux. N'importe qui peut remplir notre rôle, le monde a déjà chu, nous ne sommes que la femme/l'homme de ménage qui vient achever le travail.
Conclusion:
 Dark Souls est donc une expérience de jeu-vidéo unique, immersive, aux graphismes travaillés et nous proposant de découvrir par nous même une histoire riche et passionnante. Pour un jeu vidéo c'est déjà pas mal.
 Mais Dark Souls a aussi pour vocation de nous donner des armes pour affronter nos propres démons, notre propre existence. Et c'est à ça que sert sa difficulté. Elle n'est pas là pour nous terrasser mais pour être surmontée. D'abord pour nous donner la jouissance du triomphe, mais aussi pour nous apprendre la patience, la persévérance et nous pousser à la réflexion.   L’accès au lore nous montre que si tout nous paraît obscur et incompréhensible, faire des recherches et comprendre ce qui se joue autour de nous peut nous permettre d'être plus qu'un simple pion, aux capacités exploitées par des élites sans scrupule, dont les buts ne sont pas les nôtres.   La possibilité d’appeler à l’aide d’autres joueurs et la nécessité de collaborer pour explorer de fond en comble un univers immense pousse aussi à l’entraide et à compter sur les autres, le reste de la communauté.    Derrière son aspect sombre et sa difficulté qui peut rebuter Dark Souls est une ode à la survie et à l'espoir. Les messages philosophiques crus et nihilistes, ou absurdes du jeu sont aussi là pour nous aider. Oui notre existence a sans doute moins d'importance que ce qu'on pense, une finalité floue voire inexistante mais ça n'empêche qu'on aura fait un beau voyage, rencontré des compagnons et accompli des exploits.   A titre personnel Dark Souls m'a permis de vivre une aventure à un moment où j'étais si dépressif que me tenir debout m'épuisait. Dans un contexte où je passais mes journées avachi dans un canapé, à ruminer l'idée de mettre fin à mes jours, le jeu m'a offert un échappatoire à la souffrance. Il m'a permis de vaincre des morts-vivants des minotaures et des dragons à un moment où j'avais perdu mon appartement, ma compagne et toute forme de respect de moi-même.  J'y jouais en écoutant des podcasts parce que j'en avais marre d'entendre la musique du même boss en boucle. Et j'ai tilté que je pouvais faire autre chose en écoutant des podcasts, notamment du sport. Je me suis levé du canapé de chez ma grand-mère, faible, j'ai ramassé ma lame et à pas boiteux j'ai repris ma route. Et quand la souffrance revenait et me terrassait, je savais que j’avais toujours ce feu de camp auprès duquel me reposer. Un endroit où mes démons ne pouvaient pas venir me chercher.
 Dark Souls n'est pas un jeu dur pour trier une élite. C'est un jeu pour prouver aux gens qu'ils sont capables d'accomplir de grandes choses et de relever des défis. Et si la tristesse et la désillusion de Miyazaki quand à l'accessibilité du jeu prouvent les limites de l'idée très japonaise que tout est possible avec de l'effort, il n'en reste pas moins que le but était noble. Et le jeu comme l’histoire de son créateur montre tout de même que la ligne de l'insurmontable est peut-être un tout petit peu plus loin qu'on ne le croit.
Dark Souls c'est le message d'espoir d'un jeune japonais qui s'est mis à lire de gros livres en anglais parce que sa famille n'avait pas de quoi lui acheter des mangas, qui est parvenu à laisser une marque indélébile sur le monde du jeu-vidéo. Et je lui dois beaucoup.
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“ Courages voyageurs. Votre cœur est bon, bien que le chemin qui vous attend soit sombre. La plupart des damnés s'enveloppent dans le désespoir mais vous ne sombrerez pas face aux ténèbres.” Berserk.
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dtkid · 6 years
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Dark Souls c’est difficile
J'ai longtemps cherché la vérité, peut-être n'y en a-t-il tout bonnement pas.
Pourquoi je me suis retrouvé avec ce jeu entre les mains ? Pourquoi j'ai franchi les premiers niveaux dont le design me paraissait laid et le gameplay chiant et finalement passé plus de 400 heures étalées sur deux ans à jouer à Dark Souls ? Mais surtout, pourquoi je ressens le besoin de vous emmerder avec ça ? C’est ce dont je vais vous parler dans cette série d’articles. De l’intérêt de jouer à Dark Souls et de pourquoi je vous conseille vivement de le faire. Mais d’abord c’est quoi Dark Souls ? Dark Souls est un jeu développé par le studio From Software, sous la direction d’Hidetaka Myazaki. Le jeu est un action RPG (Role Player Game : jeu très narratif, où le joueur choisit comment vont évoluer les caractéristique, les compétences et l’équipement de son personnage), avec un système de combat en temps réel.  Après s’être échappé d’un asile, le joueur se retrouve catapulté dans la contrée de Lordran, avec guère plus d’informations que “ Va sonner une cloche... Non en fait deux. Wesh.”
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     Le sanctuaire de Lige-Feu, point central de votre exploration de Lordran.
A partir de là l’exploration prend une part très importante. Le joueur évolue en Lordran comme dans un monde ouvert, qu’il est libre de parcourir à sa guise. L’accès à certains niveaux nécessite cependant d’accomplir des tâches ou d’obtenir des objets particuliers, principalement des clés. Cependant des zones de très haut niveau sont accessibles tout de suite, très proches du point de départ. Un joueur qui se tromperait de chemin pourrait vite faire de très mauvaises rencontres. La route est parsemée de feux de camps, points où le joueur réapparaîtra à chaque mort et où il pourra se reposer pour recharger sa vie et ses potions de soin. C’est aussi là qu’on peut entretenir son équipement et choisir ses sorts. Un havre de paix bienvenu dans un périple rude et dangereux, mais nuancé car s’asseoir au coin du feu redonnera vie à tous les ennemis de la zone. Tout au long de son périple, le joueur va récolter des objets, des humanités et des âmes. Les âmes servent à la fois de monnaie et de points d’expérience. Les humanités permettent d’attiser les feux et d’améliorer ainsi notre nombre de soins, de les consommer pour alimenter un compteur qui octroie des résistances aux dégats, augmentent les chances de trouver des objets sur les monstres et surtout permettent de retrouver l’état d’humain (notre personnage étant par défaut sous sa forme “morte”). Depuis l’état d’humain, on peut communiquer avec d’autres mondes, permettant ainsi d’envahir, d’être envahi, de recevoir de l’aide ou d’aider à terrasser les boss. En mode solo, ses interactions ont lieu avec les bots, en multijoueur avec les autres joueurs connectés.
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                                Vous allez le voir cet écran croyez moi. Si la mort est si punitive dans Dark Souls, c’est parce qu’à chaque échec, nous laissons une “dépouille” qui se situe quelques mètres avant le lieu de notre chute et qui contient toutes les âmes que l’on possédait et toutes les humanités qu’on avait consommées pour les ajouter à notre compteur. Si on meurt sur le chemin pour aller récupérer cette dépouille, les humanités et âmes sont perdues.  Et spoiler alerte : on meurt BEAUCOUP dans Dark Souls. Genre énormément. Genre tout le temps. Genre jpp comment je meurs à mort du cul. Parce que si les ennemis sont presque lents, nous le sommes aussi, nos mouvements étant beaucoup plus réalistes que dans la plupart des jeux. En effet, lever le bras pour donner un coup se fait en temps réel et la rapidité est grandement affectée par le poids de l’arme. Le poids de notre armure affecte aussi notre capacité à nous déplacer rapidement et à esquiver.  De plus les ennemis sont résistants, font rapidement beaucoup de dommage et surtout jouent intelligemment. Ils se mettent en garde, esquivent et exploitent les failles de votre propre garde. Le facteur nombre est très bien géré. L’encerclement tourne vite au gang-bang général et même un joueur de haut niveau passera un sale quart d’heure si il se retrouve coincé entre trois ennemis de base.  Pour ces raisons, certains vont même jusqu’à dire qu’en terme de gameplay Dark Souls est plus proche d’un “simulateur de chevalier” que d’un vrai action RPG.
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    Ca c’est un Chevalier Noir. Méfiez vous il est moins gentil qu’il en a l’air.
Ajoutez à ça des boss monstrueux, des pièges vicelards et vous obtenez un cycle sans fin de morts pour le joueur.
Un exemple qui me paraît assez parlant : pendant mes recherches j’ai été faire un tour sur le site TV Tropes pour voir ce qu’il avait à m’apprendre sur Dark Souls. Le site est une sorte d’encyclopédie des œuvres de fiction/littérature au sens très large et les décortique en analysant les “tropes” qui s’y trouvent. En gros ce sont des motifs récurrents, des “clichés”, sans le sens négatif.  Dans Dark Souls on a le trope “Demonic Spiders”. En gros, c’est quand un ennemi de jeu vidéo est dur, utilise au maximum les mécaniques du jeu contre vous et transforme le niveau qu’il occupe en cauchemar pour les joueurs. 
Dans la plupart des jeux il y en a un, voire deux. Dans les jeux moyens + il y en a un par monde/niveau. Voici la liste des “Demonic Spiders de Dark Souls. (vous n’êtes pas obligé de lire, survolez juste le nombre de points). L’article sur Dark souls en répertorie... 24. Oui.
MAIS Dark Souls n’est pas le jeu impitoyable et sadique, réservé aux joueurs hardcores que ses équipes marketings et une part de sa communauté se plaisent à décrire. Ca c’est bien pour flatter l’égo des joueurs et faire vendre. Mais ça éloigne aussi tout un public de ce type de jeu. Moi qui n’avait jamais fini un jeu en mode difficile avant il a fallu que deux de mes amis insistent et me vantent les mérites du jeu pour que je finisse par m’asseoir devant. Et j’ai adoré. 
D’abord parce que la difficulté est surmontable et peut même souvent être contournée. Ensuite parce que résumer ce jeu à la difficulté de son gameplay est réducteur. Enfin parce qu’elle n’a pas un simple but sadique ou élitiste. La difficulté de Dark Souls sert un but. Cette série d’article aura donc deux buts : montrer aux joueurs timides qu’ils peuvent tenter l’aventure et y trouver plus que leur compte (bon après, ne filez pas ça à votre grand-mère pour lui faire découvrir le jeu vidéal, vous allez la tuer) et montrer aux fans déjà acquis que le jeu est peut-être encore plus cool et riche que ce qu’ils pensaient. Et oui, le fait de sortir ça le mois précédent la sortie de Dark Souls Remastered ( 25 mai 2018) est complètement fait exprès pour coller à l’actu et une vraie marque de professionnalisme. Promis. (C’est faux.)
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Dans le premier article de la série, qui sortira dans la semaine je vous présenterai plus en détail Hidetaka Myazaki, son approche du jeu vidéo et pourquoi les jeux qu’il crée ne se résument pas à leur difficulté. Cette partie s’adressera aux néophytes et sera donc presque complètement dénuée de spoilers.
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dtkid · 6 years
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Rechute
J’ai toujours rêvé de lutter. Combattre par la parole, par la propagande manifeste, par l’acte, par la manifestation massive. Plus jeune je me voyais dans les rues de Paris détruisant de mes mains la Bastille à l’aide de mes camarades. La poudre, le feu, le sang, les cris de ralliement. La perfection d’un moment, un souffle. Hélas l’expiration retombe, le corps meurtri par le stress, je regarde la France en lutte. Mon pays signe des droits de l’Homme se relève enfin. Je suis présent, j’ai répondu à l’appel, avec mes camarades. La convergence des luttes se produit enfin ! Comme un miracle ! un signe envoyé pour nous dire de continuer, alors nous croyons, nous priions de nos petits poings levés vers le ciel. Mais je fatigue. L’épiphanie d’un instant s’est levée, l’instant s’en est allé, mon armure se brise peu à peu. La tête lourde j’avance à l’unissons. J’ai envie d’abandonner. Pourtant j’ai juré, et je ne trahirai pas la cause. Je rêve secrètement du silence éternel tout en continuant les vocalises populaires. Mon frère, ma soeur, n’abandonne pas, le poids de la lutte pèse en chacun de nous alors frappe. Frappe le système. N’arrêtons pas de frapper le mur sociétal pour qu’un jour il rechute. 
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dtkid · 6 years
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Point Dark Souls
Salut à toutes et à tous ! Je suis assez content de tout ce que j’ai pu récolter et produire comme matos pour mes articles au long de ce mois.  J’aurais aimé sortir quelque chose de gros aujourd’hui, comme annoncé il y a quelques semaines, mais j’ai eu une semaine épuisante sur à peu près toutes les cases de l’horoscope (travail, argent, amour... juste la santé où c’était impecc’) qui m’a laissé peu de temps pour faire de la rédaction.  Du coup comme c’est que des choses qui me tiennent à coeur et que je n’ai pas envie de sortir ça brut, je vous laisse avec un fanart sympa que j’ai trouvé durant mes recherches. (Bon ok c’est pas jouasse, mais j’aime beaucoup). Le premier vrai article sortira dans les jours qui viennent. Respect, Force et Honneur.
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dtkid · 6 years
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bonjour so i have no idea what fics you’re writing and for who(m?) for but i followed you because i’m trying to become fluent in french and i was very proud of myself that i could read your bio without having to ask anyone about t and i guess what i’m trying to say is thank you ;)
Bonjour,Oh you’re welcome ! I like the idea that my bio full of silly jokes helped you, even a little :)I’m thinking about openning a side blog, with the same exact content, but translated in english. Maybe you’ll like it !
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dtkid · 6 years
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See you soon
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  La fin de "Traquer les siens" va marquer une étape dans ce blog. C'est l'histoire la plus longue que j'aie écrite sur ce format et je suis content du réslutat. Mais je me suis aussi rendu compte des limites du fait de m'imposer un billet par semaine. Il y a un vrai gain en productivité, mais une perte en temps pour réfléchir à ce que j'écris et pour être aussi perfectionniste que je le voudrais (ça c'est pas une forcément une mauvaise chose).
 J'ai donc décidé de changer le rythme de production de mon blog et passer de un billet par semaine à un par mois. Ce qui ne veut pas dire que je ne publierai qu'un billet par mois. Si j'écris quelque chose, que j'ai envie de le faire lire et d'avoir des retours, je le posterai. Mais je publierai un texte par mois plus abouti et travaillé.
 Autre nouveauté, un ami (que je remercie au passage) m'a prêté un écran. Ce qui m'a permis de ramener ma Xbox chez moi et de me remettre à jouer à Dark Souls. J'ai passé plusieurs jours à affronter Gwyn, le boss final, en me promettant que dès que j'aurais fini, je couperais la console pendant un bon moment. Evidemment, après avoir triomphé du bonhomme j'ai embrayé aussi sec sur une autre partie, en difficulté supérieure.
 Je vais être franc, j'ai en ce moment énormément de mal à me détacher de ce jeu. J'ai de base un terrain favorable aux addictions et les jeux-vidéos ne font pas exception. Sauf que comme ça me nourrit créativement (Pas mal d’éléments du jeu et de son esthétique sont réutilisés dans “Traquer les siens”) que ça ne me coûte pas beaucoup d'argent (je me fais prêter des jeux ou les emprunte à la médiathèque et j'ai un peu tendance à poncer les mêmes jeux en boucle plutôt qu'à en essayer plein) et que surtout, ça n'empiète pas (trop) sur mes autres activités, je ne cherche pas vraiment à me retenir.
 Là où c'est chouette, c'est que ce jeu est extrêmement riche. Il a un univers extrêmement dense, raconté via des procédés narratifs particuliers (narration par l'environnement et l'objet) et qu'il y a de quoi faire un, voire une série d'articles dessus en creusant le fond, la narration et ce que raconte le gameplay. Donc, vu que je sais que je n'arriverai pas à me freiner, j'ai décidé de transformer mes heures de plaisir coupable et d'acharnement obsessionnel en "travail de recherche".  Je vais préparer, soit un gros article, soit une série d'article avec plusieurs angles d'attaque. Des articles sur le fond du jeu, avec opinion, basés sur mon expérience du jeu, les vidéos de lore et la documentation existante. Avec des images pour appuyer le propos, comme ce que j'avais fait pour Stefan Eicher. Le tout en essayant de rendre ça accessible et agréable à lire aux personnes qui n'auraient pas joué au jeu.  L'article (ou au moins le premier article dans le cas d'une série) sortira au plus tard le 25 mars. D'ici là, j'ai deux histoires dont je ne suis pas encore complètement satisfait, qui sortiront si je mets le doigt sur ce qui ne me contente pas. Voilà, à bientôt !
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dtkid · 6 years
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Traquer les siens #04 : Convergence
Lueurs oranges, chaleur. On a allumé un feu de camp. On le déshabille. L'attache d'un sac est ouverte. Odeurs de produits médicinaux, de pommades. Des voix de femmes et d'hommes. On s'étonne qu'il soit encore en vie. Les vêtements sont recouverts de croutes de sang séché. Il ne reste plus que son haut. Il lui est retiré aussi. Grand silence. Ils ont vu la Marque. Cri de rage. L'attache du sac médicinal se referme. Un coup. Il perd à nouveau connaissance.
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Nouveau trajet. Il n'est plus porté mais traîné. Cependant il sent ses blessures commencer à se refermer. Ils l'ont quand même nourri. Ils veulent le garder vivant. Peu à peu ses forces lui reviennent. Ses périodes de conscience sont de plus en plus longues. Il garde quand même les yeux clos, refusant toute interaction avec eux.
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 Ils ont fait halte dans une caverne. Dehors le blizzard continue de souffler. Il est attaché, assis, dos au mur. Ils lui ont passé une grille de métal devant la bouche, tenue à l'arrière de sa tête par deux lanières de cuir. Il ouvre les yeux. A une dizaine de mètres de lui, un groupe d'hommes et de femmes partagent un repas autour d'un feu de camp. L'ambiance est chaleureuse, des rires s'élèvent. Quelques uns portent de petites armes, pistolets, dagues. Les plus encombrantes sont derrière eux, posées contre le mur.
" Dîtes ? Vous voudriez pas me buter à la fin ? Je m'ennuie."
 Le ton est volontairement provocateur. Silence. Ils lèvent les yeux vers lui. Des regards mélés de frayeur, de haine et d'incompréhension.
 Une femme noire se détache du groupe. Ses cheveux sont tenus en arrière par d'épaisses tresses. Elle s'accroupit face à lui.
 "Tu as déjà repris des forces. C'est impressionnant."
 Si son regard dégage une colère froide, le Vagabond y lit aussi de la curiosité.
"Une muselière ? Comme un animal ? - Vous avez prouvé que vous ne valiez pas mieux que des bêtes sauvages. - Dans cette histoire, je suis plutôt le trappeur. - Tout au plus un chien de chasse. - De mon point de vue, c'est vous les animaux. Du point de vue des dieux aussi semble-t-il."
 La femme sort son pistolet et pose le canon sous le menton du Vagabond.
"Je t'ai sauvé la vie, je peux te l'enlever. Après tout c'est notre mission. Tuer les tiens. Et on commence à exceller."
 Il réfléchit quelques instants. C'est donc ça, ce n'est pas sa blessure à la gorge qui a tué Larika mais bien ces humains. Il ne pensait pas qu'une telle chose était possible.
“Et qui va vous sauver, si vous êtes livrés à vous-même?"
 La femme retire doucement le pistolet, fait mine de le ranger. Puis éclate la crosse sur le visage du Vagabond. Sous le choc métallique celui-ci tombe de côté. Elle se jette sur lui et commence à abattre ses poings à répétition sur son visage. D'une voix remplie de rage, elle parle entre les coups.
"C'est ce que je me disais quand le monstre a tué les miens. Qu'un de tes frères ou une de tes sœurs allait venir pour nous sauver, comme dans les histoires. Le pire ça a été ça. D'apprendre ce qu'était le monstre. Une Haute. La cavalerie était bien arrivée. Et elle a tué tout le monde."
 Elle s'arrête, essoufflée, le visage du Vagabond est en sang.
 "Tu devrais utiliser ton jouet."
Poussant un hurlement de colère, elle attrape son arme, mais sa main est arrêtée. Par une autre qui la tient doucement mais fermement. Derrière elle, le Vagabond aperçoit une femme aux longs cheveux blonds ondulés.
 "On n'apprendra rien si tu le tues maintenant, Lycie."
 Elle respire un grand coup. Puis abat la crosse sur sa tempe. Le noir à nouveau.
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 Ils sont là à regarder les étoiles. Quelques filantes. Il était assis seul, ses menottes aux mains. A quelques centaines de mètres de leur feu de camp. Elle est venue s'asseoir à ses côtés. N'a rien dit.
 "Ca vous fait quel âge ? - 32 ans en âge humain. Et toi Lycie ? - Dans votre âge à vous. - 625."
Ses yeux s'agrandissent, sa bouche s'ouvre légèrement.. Elle entame un geste pour poser son fusil puis se ravise.
 "Je tenterai rien."
Le vent frais caresse leurs cheveux. La nuit est belle. Lui qui n'avait pas quitté ses habits de neige depuis des mois apprécie la caresse de l'air sur son torse.
 "De toute façon je les ai prévenu. Ils nous guettent."
 Il se retourne vers les autres, en train de prendre leur repas. La femme aux longs cheveux blonds le regarde fixement, son fusil de chasse bien campé entre les jambes. A côté d'elle un grand type qui participe à la conversation jette lui aussi des coups d’œil régulier vers eux.
Agacé le Vagabond tend ses bras devant lui et soulève ses pieds. En plus de la muselière, deux paires de chaînes lient ses chevilles et ses poignets entre eux.
"Tu peux dire à ton amie de manger son repas tranquillement.  - Elle s'appelle Cassandre et c'est ma femme. N'essayez pas de m'avoir. Je connais les pouvoirs de votre esprit. - Vous les surestimez. Mon esprit est en lambeaux."
 Le silence dure quelques secondes.
" Pourquoi n'êtes vous pas comme vos frères et sœurs ? - Je n'étais pas intéressé par les mêmes choses. Et ce sont ces choses qui les ont mis dans cet état. - Quelles choses ? - Le pouvoir. Les responsabilités. La vie éternelle. Moi je voulais juste voyager, voir le monde, de nouvelles têtes. - C'est un peu léger. - Ouais. Je pouvais me le permettre à l'époque. - Et qu'est-ce qui vous a fait changer d'avis ?”
 Il se tourne vers elle, piqué au vif. Ses yeux brillent de fureur. "Qu'est-ce que vous croyez? Que juste parce que je suis un Haut, je suis un taré égoïste? Que je peux boire et rigoler à la taverne pendant qu'ils sont là, dehors, s'en prenant aux humains, massacrant des innocents. "
 Un silence s'installe, quelques secondes.
 "J'ai essayé de m'en foutre. Mais ça me rend cinglé. Et je vois pas ce que je ferais dans un monde où ils ont tout détruit. En plus je crois qu'ils en ont après moi. - Pourquoi ?"
 Il la regarde, méfiant. Hésite à lui parler de cette histoire de toute-puissance. Il a peur que l'idée qu'il puisse permettre à un Corrompu de devenir invincible mette fin à son sursis.
 "J'en sais rien. Un ancien ami m'a lâché ça avant d'essayer de me bouffer."
 Le silence à nouveau. Ils restent là, l'un à côté de l'autre à regarder les étoiles filantes. **********************************************************************************************
 Ils sont au milieu d'une plaine où l'expédition s'est arrêtée pour camper. Il fait beau, le soleil tape. Au loin, leur destination, une vaste chaîne de montagne, se dessine.” Une fois de plus, les mots ont amené les coups.
"Toujours à me cogner dessus dès que j'ouvre la bouche. Qu'est-ce que tu ferais si j'avais les mains libres, humaine ?"
 Elle le détache.
"Allez, ramène-toi. Viens me montrer ce que tu vaux. - Pathétique créature."
 Il crache son sang par terre. Elle fonce sur lui. Il esquive le coup, attrape le poignet et envoie la jeune femme au loin. Elle roule, se relève, fonce à nouveau. Elle tente de le frapper. Il esquive et porte un coup violent du revers de la main. Elle est projetée, chute.
 "Tu n'es pas de taille face à moi. Tu n'es même pas un défi intéressant."
 Sa compagne se dresse, prête à intervenir. Elle lui fait signe de rester à sa place. Il s'approche d'elle. Lycie se redresse, porte un coup au visage. Il encaisse le coup, sa tête tourne légèrement vers la droite. Il la ramène à sa position de départ, repoussant le poing qui est resté collé, sous les yeux éberlués de la jeune femme. Elle n'a pas le temps de bouger qu'il a déjà pris son visage dans sa main et la soulève à bout de bras, au dessus du sol.
 "Seule tu n'es rien."
 Ils se fixent quelques instants, se jaugeant. Le vagabond entend un cliquetis regarde autour de lui. La compagne, et deux grands gars musclés le tiennent en joue.
 "Et toi non plus."
 Il la repose doucement. Dans les yeux du Vagabond, la fureur et la haine se calment. Dans ceux de la femme aussi. Il se recule, puis fait demi-tour et commence à s'éloigner.
"Reste ici !" Elle dégaine son arme.
“Ecoute si tu veux me tuer, tue-moi. Tu continueras à te battre contre eux, et tu continueras à perdre tes frères et tes sœurs. Tu finiras peut-être par gagner car tu pourras toujours trouver d'autres soldats. Peut-être que tu mourras et que d'autres continueront sans toi. Mais si tu survis, tu passeras le reste de tes jours à penser à ceux que tu as mené à l'abattoir."
 Elle encaisse le coup. Alors qu'il parle, il reste dos à elle. Reprenant ses esprits elle rétorque.
 "Quand à toi. Tu pourrais t'enfuir, reprendre la chasse seul. Il y a une chance non nulle que tu parviennes à tuer tous tes semblables. Mais ton effectif n'est pas renouvelable. Si tu perds une fois, ta quête est terminée."
 Il se retourne vers elle. Ils se regardent quelques secondes, fixement.
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 Les rayons du soleil caressent le front du Vagabond. Face à lui se tient la bête, la dernière. Criblée de carreaux et de balles. Son épée dans le cœur. Et deux lances lui traversant les flancs. L'énorme créature bouffie et couverte de cloques se vide d'un jus jaunâtre. Regardant droit dans les yeux du Vagabond en sifflant.
 Les hommes et femmes du groupe de Chasseurs exultent depuis les postes de tir sur les parois des gorges. Seuls Lycie, Cassandre et le Vagabond restent froids, le visage sombre.
 Le Vagabond sent le rond froid d'un canon de carbabine venir appuyer doucement contre sa nuque.
 "Plus haut Lycie. Si mon cerveau est intact mon corps guérira."
 Le rond froid se retire et vient s'appuyer contre son crâne, au-dessus des cheveux.
 "Tu as déjà fait ton choix. Tu sais que je n'ai pas ma place dans ce monde."
Il entend Lycie pleurer doucement. Pour la première fois il se rend comtpe qu'elle est si jeune. A sa droite, il voit Cassandre lâcher sa lance, regardant vers eux, les yeux dans le vague.
"Rends moi service, ça fait trop longtemps que ça dure."
 Le canon s'arme. Coup de feu.
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