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#programmiersprache
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Different ways of debugging my source code ...
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Post #88: www.pythonforbiologists.com, My code isn't working, 2023.
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Microsoft QuickBasic advertisment ...
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Source: vintage_pc_ads on Twitter
Post #223: Microsoft, Advertisment for MS QuickBasic, 1985-1988.
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Post #151: Survey - Which programming language offers the best start into the world of programming?, 2023.
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Ich hab eine wundervolle Crack-Theorie zu Joel und seinem neuen Schlangenkumpel:
Ava: "Was hast du denn mit der Schlange vor?"
Joel: "Du hast mir doch geschrieben, für das Projekt brauchen wir Python."
Ava: "Die Programmiersprache!"
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turtle-programming · 2 months
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My 1 Year Streak At MIMO ...
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Seit einem Jahr lerne ich neben Small (Visual) Basic und Logo auch noch verschiedene andere Programmier- und Scriptsprachen mit MIMO.
In addition to Small (Visual) Basic and Logo, I have also been learning various other programming and scripting languages ​​with MIMO for a year.
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Momentan befasse ich mich intensiv mit der Programmiersprache "JavaScript". Die fortgeschrittenen Programmiertechniken sind etwas anspruchsvoll wie z.B. die Array-Operationen.
At the moment I'm working intensively with the programming language "JavaScript". The advanced programming techniques are a bit demanding such as the array operations.
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Post #22: Mimo, My 365 day streak at Mimo, 2024.
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techniktagebuch · 50 years
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1970 bis 1973
Drosophila auf dem Fernschreiber
Kathrin Passig: Du hast doch irgendwann im späten Paläozoikum Programmierdinge im Zusammenhang, glaube ich, mit Biologie gemacht, wann war das? Irgendwann in den Siebzigern?
Heidi Hecht: Ja, ich habe 73 Examen gemacht, 73 war schon das zweite Examen, 71 habe ich das erste gemacht.
Kathrin: Das war irgendwas mit Drosophila, oder?
Heidi: Genau, da habe ich das erste Programm geschrieben. DROS1. Da ging es darum, aus gegebenen Phänotypen, die man miteinander kreuzt, herauszufinden, welchen Genotyp die haben. Und das wurde mit einem Computerprogramm gemacht, damals noch mit einem Fernschreiber, so hieß das.
Kathrin: Aber meinst du jetzt mit Fernschreiber wirklich Fernschreiber, oder meinst du so ein Terminal, was an einem Großrechner dranhängt?
Heidi: Na ja, aber wir nannten das Fernschreiber*. Das war der offizielle Ausdruck. Wir hatten einen Raum, wo vielleicht sieben, acht solche Dinger standen, und da hat jeder so einem Gerät sitzen und arbeiten können.
* “Fernschreiber stellen prinzipiell seriell arbeitende, digitale Ein- und Ausgabegeräte dar. Folgerichtig wurden sie in großem Umfang als Computer-Peripheriegeräte eingesetzt – zum einen mit ihrem Druckteil als reines Ausgabegerät, zum anderen zusätzlich mit der Tastatur als Terminal zur direkten Steuerung eines Computers. Spuren dieser Verwendung finden sich bis heute, etwa in den Steuerzeichen Carriage Return (CR) und Line Feed (LF). An manchen Universitäten waren noch bis in die 1970er Jahre Fernschreiber zum Erstellen von Programmlochstreifen und Ausdrucken der auf einem Streifenlocher produzierten Ergebnisse im Einsatz.” (Wikipedia)
Kathrin: Wo war das?
Heidi: An der Uni in Freiburg. Und das war das erste Programm, Drosophila, genau, der GEKO [Schreibweise ist noch abzuklären] war das zweite.
Kathrin: Ist da irgendwas davon erhalten?
Heidi: Ich glaube, ich habe meine Arbeit noch von damals. Das war ja sogar so, dass damals dieser Prof da war, der aus USA kam und dieses System am Rechenzentrum installiert hatte, damit man eben solche Programme schreiben konnte. Und da hatten wir eben diese Fernschreiber, und über die Fernschreiber hab ich das programmiert, und dann lief das dann auch auf den Fernschreibern ab. Sodass praktisch die Leute dann auf dem Papier Fragen gestellt bekamen und sie darauf antworten konnten.
Kathrin: Wie jetzt, Fragen gestellt bekamen?
Heidi: Ja, na ja, das Programm lief so ab, dass da halt eine Frage gestellt wurde, so wie am Computer auch. Und dann wartete das Programm, bis du deine Eingabe gemacht hast, dann musstest du was sagen. Das war eigentlich ein Programm, mit dem man lernen konnte, wie sich die Gene verteilen.
Kathrin: Ach, das war Lernsoftware.
Heidi: Ja, genau. Eigentlich war die Aufgabe die, herauszufinden, wie sahen die Eltern aus? Welche genetische Konstellation hatten die Eltern? Du kriegst also den Phänotyp beschrieben, und dann musst du aus den verschiedenen Phänotypen, die du da hast, ne Kreuzung machen, und dann hast du gesagt, ich kreuze die Drosophila mit der Drosophila, und dann kam ein Ergebnis raus, und dann musstest du aus diesem Ergebnis schließen, wie die Eltern aussahen. Das war die Grundidee von dem Programm, und das lief alles mit nem Fernschreiber.
Kathrin: Weißt du noch, in was für einer Programmiersprache?
Heidi: Die hieß PLANIT*. Das war eine Programmiersprache, die speziell für Lernsoftware gemacht wurde. Sehr einfach. Aus USA kam die. Und der Prof, mit dem ich das gemacht habe, der war vorher in Houston oder so irgendwo gewesen, in irgendeinem amerikanischen Staat, wo er eben dieses Programm auch kennengelernt hat und das dann nach Freiburg holen konnte. Das war noch in Freiburg.
* “PLANIT (= Programming Language for Interactive Teaching), eine Entwicklung des Kalifornischen Computerherstellers System Development Corporation (SDC), basiert auf Fortran und ist ähnlich wie Coursewriter framestrukturiert. Diese Programmsprache ist aber äußerst komplex. Sie erlaubt sowohl die Analyse von freien Antworten des Lerners als auch die Protokollierung von spezifischen Lernerdaten (Ripota 1974, S. 296 f.). Diese vielseitige Autorensprache kann seit 1968 auf unterschiedlichen Computersystemen eingesetzt werden, was sie besonders attraktiv macht (Kaier 1977, S. 162).” (Quelle: www.econstor.eu/bitstream/10419/105485/1/810615169.pdf)
Kathrin: Also, während man diese Lernsoftware benutzt hat, hat man sich da so schreibenderweise mit der Software verständigt. Aber wie hat das ausgesehen, während du da dran programmiert hast? Du hattest ja auch kein direktes Feedback, wie das jetzt läuft, oder?
Heidi: Na, ich hab halt da in dieser Programmiersprache, in PLANIT geschrieben, und das ging auch über das Terminal.
Kathrin: Ach so also, du hast schon direkt gesehen, ob das funktioniert oder nicht. Also ich frage deshalb, weil noch ein paar Jahre vorher war es offenbar so, dass man seinen Code zu Hause auf kariertem Papier entworfen hat, und dann musste man ihn erst mal in Karten übersetzen lassen, und dann irgendwann kriegte man dann das Ergebnis zurück. Aber das war da schon Vergangenheit.
Heidi: Nee, nee, das war nicht Vergangenheit. Für die normale Programmierung, also, sagen wir mal, wissenschaftliche Rechenzentren haben so gearbeitet zu der Zeit, und ich ja auch dann. Ich habe ja auch noch mit Lochkarten gearbeitet, in den Siebzigern, Anfang 70, und als ich nach Berlin kam, sowieso, da hatten sie ja eh noch nichts. Das mit den Lochkarten war aber nur, um FORTRAN zu machen. Also, ich hab mit den Lochkarten FORTRAN gemacht und FORTRAN war ... was hab ich in FORTRAN gemacht ... Ich hab immer solche Stapel von Karten eingelesen. Das waren irgendwelche Wissenschaftler, die irgendwas ausgewertet haben, ihre Ergebnisse eingegeben haben, und die musste ich übertragen auf Lochkarten. Du musst ja, wenn du zum Beispiel Daten hast von irgendwelchen Reihen, also wo du Messreihen hattest, dann müssen die Messreihen ja irgendwo gespeichert werden, und du konntest damals das nicht einfach so speichern. Da gab es keine, keine Maschinen.
Kathrin: Und du hast dann die Lochkarten aus den Daten hergestellt?
Heidi: Richtig. Das war FORTRAN.
Kathrin: Könntest du das noch?
Heidi: Glaub nicht.
Kathrin: Wie muss man sich das überhaupt technisch vorstellen? Also wie kriegt man die Daten auf die Lochkarte?
Heidi: Da hast du einen Lochkartenschreiber. Und wenn du da sagst, also ich will jetzt 168 zum Beispiel als Ergebnis eines Rechenvorgangs damit eingeben für eine Reihe, dann kannst du das normal tippen, und dann gibt es eine Karte aus, die dann halt dort an der Stelle Löcher hat.
Kathrin: Du tippst das quasi blind? Weil Monitor ist da ja wahrscheinlich keiner an der Stelle.
Heidi: Schreibmaschine. So was wie eine Schreibmaschine hast du da gehabt, Also das hast du da unten deinen Schreibkasten gehabt, und dann hat es diese Karte eingezogen, dann hast du geschrieben, dann hat es die Karte ausgegeben.
Kathrin: Und steht das dann auch nochmal in menschenlesbarer Form auf der Karte drauf? Oder wie stellst du fest, dass du dich vertippt hast?
Heidi: Beim Rechnen hinterher. (Lacht.) ... Ja, du hast ja dann die Karten, und diese Karten wurden dann in dem Rechenzentrum eingelesen.
Kathrin: Das hast dann aber nicht mehr du gemacht?
Heidi: Nein, das habe ich nicht mehr gemacht. Das konnten nur die, die am Rechenzentrum gearbeitet haben. Weißt du, kennst du das Rechenzentrum von der FU, wo das damals war? Arnimallee. Auf der rechten Seite war das Institut für Mathematik, und da war auch das Rechenzentrum. Das war mein erster Nebenjob an der Uni. Ich kam aus Gießen und hatte zwar dort auch schon Programmieren gelernt ...
Kathrin: In was?
Heidi: In PLANIT. Nein, das war nicht PLANIT. BASIC. Da hab ich mit den Leuten da auch schon ein kleines Programm geschrieben gehabt, das war zum Unterrichten für Mediziner mit Abfragung von irgendwelchen medizinischen Wissenssachen, und dann mussten die die Antworten eintippen, und ...
Kathrin: Das war aber zum Üben, oder? Das war nicht, damit sie damit irgendwie Prüfungen abhalten konnten. Oder?
Heidi: Nee, nee. Prüfungen, das war ja um die Zeit verpönt. Die hatten ja alle Angst, dass man unter Umständen mit dem Computer später dann diese Prüfungen abhalten könnte, was ja erst mal so ein bisschen ein Angstfaktor war.
Kathrin: Aber warum eigentlich?
Heidi: Weil sie gedacht haben, dass, wenn man sich mal verschreibt, dass vielleicht nicht richtig erkannt wird.
Kathrin: Ah, ach so, die Studierenden hatten Angst! Ich dachte jetzt, vielleicht das Unipersonal, weil die vielleicht irgendwie dachten, dass das bedeutet, dass gleich ihr ganzer Beruf ...
Heidi: Es ging wirklich nur darum, wie Studierende mit ihren Lehrenden klarkommen. Wir hatten damals in Gießen versucht, medizinische Themen ... damals waren das reine Abfragethemen, also ein Frage-Antwort-System, wo dann hinterher entschieden wurde, wie viel jemand richtig oder falsch beantwortet hat. Und das ist natürlich auch ein bisschen die Frage, wie genau hat der gezählt, und waren die Antworten immer richtig oder nicht? Ich weiß gar nicht mehr. Hatten wir da schon freie Antworten?
Kathrin: Wie siehst du das heute? Also, ich nehme an, du wirst damals gesagt haben, das ist eine gute Idee und die Zukunft der Lehre ...
Heidi: Nein, so war es nicht. Zumindest in unserer Gruppe. Wir waren ja ein paar ganz junge Wissenschaftler, sagen wir mal so, ein paar junge Leute, die viel zusammengearbeitet haben, und wir hatten immer die Idee, dass sowas nicht ohne die Lehrenden geht, das heißt, nicht ohne die Tatsache, dass ein Lehrender dahinterstand und auch wusste, was er programmiert hatte und was er dann hinterher auch überprüfen konnte. Dass es nie nur darum geht, etwas abzufragen, sondern eben auch, damit dann weiterzuarbeiten. Das war ja das Komplizierte daran. Die meisten wollten eigentlich nur diese Abfragetechnik.
Kathrin: Was heißt die meisten? Die Lehrenden oder wer?
Heidi: Die Lehrenden. Also zum Beispiel kann ich mich noch erinnern, in Freiburg, da gab es eine Gruppe von einer, die hat Pflanzenbestimmungen gemacht. Das musst du als Student ja am Anfang lernen, wie bestimmst du Pflanzen ... Die haben das dann versucht, in so eine Form zu fassen, dass es eben eine Abfrage ist und du dann vielleicht drei oder vier Antwortmöglichkeiten bekommst und dann wählen konntest.
Kathrin: Aber in Textform, also da waren keine Abbildungen, oder? Ich wüsste jedenfalls nicht, wie. Wenn du Pflanzen bestimmst, dann wäre das ja hilfreich, wenn du gezeigt kriegst, wozu du jetzt ja und nein sagst.
Heidi: Ich weiß nicht mehr, wie das war. Na ja, jedenfalls das waren so die ersten Programme, und mit ein paar anderen von unserer Gruppe haben wir uns ziemlich dagegen gewehrt, weil das ein reines Abfragesystem war. Aber du kannst sowas auch als eine Sache einsetzen, um zu lernen, also um Zusammenhänge darzustellen, und vielleicht eben auch aus einer Simulation heraus eine gewisse Erkenntnis zu bekommen. Das war so mehr unser Ding. Also deswegen bei Drosophila eben auch die Frage: Wenn du die und die Eltern zusammen tust, was kommt denn dann am Ende raus? Das musstest du dir vorher überlegen, und dann hast du eine Anzahl von Ergebnissen bekommen und musstest daraus schließen, wie die Zusammensetzung der Eltern war. Also das war schon eine richtige Simulation.
Kathrin: Das ist dann auch nichts, wo man sagen kann: "Ja, aber wozu? Da kann ich doch genauso gut zu Hause Karteikarten verwenden und muss nicht in ein Rechenzentrum."
Heidi: Genau. Und so war es ja auch mit meinem Chemieprogramm, was ich gemacht habe. Da hattest du Stoffe, und aus der Eigenschaft dieser Stoffe ... wie schwer sie waren, und wie sie mit anderen reagieren, konntest du daraus schließen, was das für ein Stoff gewesen ist. Und du konntest das Periodensystem der Elemente dadurch aufbauen. Also das war so die Grundidee gewesen, und das ist eben nicht etwas, wo du einfach nur schummeln oder raten kannst, sondern du musstest tatsächlich aus den Ergebnissen aufbauen, was am Ende der Grund dafür sein kann, warum die so reagieren. Also das war unsere Grundidee damals von diesen Programmen, und wir hatten uns schnell gegen die gewehrt, die eben nur Abfrageprogramme gemacht haben. Aber das war im Vordergrund, weil viele, viele Dozenten ihre Arbeitserleichterung darin gesehen haben.
Kathrin: Ist doch ganz schön, wenn mal was Neues eingeführt wird und die Leute, die es verwenden sollen, überhaupt irgendeinen Nutzen drin erkennen.
Heidi: Arbeitserleichterung war immer der erste Nutzen. Das waren noch die Sachen, die ich 72, 71 gemacht habe.
Kathrin: Ich nehme an,technisch ist davon nichts erhalten, von der Software oder so?
Heidi: Kann sein, dass ich das Programm irgendwo ...
Kathrin: In welcher Form? Also so als Listing?
Heidi: Möglicherweise.
Kathrin: Wenn du das noch hast, das würde mich interessieren. Wobei, das ist dann wahrscheinlich so ein Stapel ...
Heidi: Nee, das war gar nicht so viel. PLANIT war ja ein ganz tolles Programm, das war ganz easy. Also, das lag wahrscheinlich schon an dem PLANIT selber, dass das so easy war, das war wie BASIC so ein bisschen.
Kathrin: Okay, wenn du es mal findest, mach mal wenigstens ein Foto davon, dass man sich so ein bisschen vorstellen kann, wie der Code aussah.
Heidi: Ich glaube, ich hab von dem Code nichts mehr. Ich hab nur die Ausdrucke von den Studenten, wie die gearbeitet haben ...
Kathrin: Ist ja auch schon mal was.
Heidi: Und dann hatte ich ja damals, das muss man ja noch dazusagen, meine Arbeit gleich am Computer geschrieben. Da konntest du richtig eintippen ...
Kathrin: Weißt du noch, mit was?
Heidi: Ja, PLANIT!
Kathrin: Ach, auch mit PLANIT? Jetzt muss ich PLANIT googeln.
Heidi: BASIC oder PLANIT. Vielleicht habe ich es auch in BASIC gemacht, das weiß ich nicht mehr.
Kathrin: Ja, also, ich finde keinen Hinweis auf irgendeine Siebziger-Jahre-Software namens PLANIT. War PLANIT die Abkürzung für irgendwas?
Heidi: Ja. Programming Language in Interaction ... oder ... Teaching! in Teaching, genau. Findest du nichts? Such doch mal "Klaus Haefner".
Kathrin: Der Name sagt mir was ... aber vielleicht nur, weil du von dem manchmal erzählt hast.
Heidi: Das ist der Chef von dieser Einrichtung bei uns gewesen, der das nach Deutschland gebracht hatte, und der war sehr in dieser Sprache drin. Mit ae geschrieben.
Kathrin: Weiß ich, aus irgendeinem Grund weiß ich das. Der muss irgendwo mal vorgekommen sein ... vielleicht ... ich schaue gleich mal, ob das der ist. Ja, genau! In dem Spiegel-Interview mit Joseph Weizenbaum kommt er nämlich vor, das habe ich schon ab und zu in Vorträgen verwendet. Der ist das! Okay!
Heidi: Und der hat das eingeführt. Das Ganze scheiterte dann in Gießen, als der Haefner weg war, der hat einen Ruf nach Bremen bekommen. Dann hatten wir so irgendeinen Prof, der wollte das weitermachen, der war aber unmöglich, und wir hatten alle keine Lust, mit dem zu arbeiten. Dann sind alle auch wieder weggegangen, der Schramke ist weggegangen, ich bin dann mit Schramke zusammen nach Gießen hoch, weil sie dort ein neues Projekt gemacht haben. Und da lief das meines Erachtens auch sehr darauf hinaus, einfach nur Inhalte anzubieten und die Leute lernen zu lassen. Da war wenig mit Simulationen oder mit Ideen, wie man vielleicht doch schön unterrichten könnte.
Kathrin: Wie hieß dieser Bereich, in dem du da gearbeitet hast, offiziell? Also was hast du damals gesagt?
Heidi: Projekt CUU. Projekt computerunterstützter Unterricht. Das hieß damals so.
Kathrin: Wenn du gesagt hast, ich mache CUU, dann wussten die Leute, was gemeint war?
Heidi: Ja, also an der Freiburger Uni, ja. Später in Berlin habe ich dann mit Leuten zu tun gehabt, die ich schon vorher kennengelernt hatte über Tagungen, die dann auch so was machen wollten dort. Aber da hat die FU Berlin nicht mitgemacht. Du musst ja auch Gelder haben. Die ganzen Sachen scheiterten am Ende am Geld, weil die Computer einfach noch zu aufwändig waren, und du musstest ja viel, viel, viel Platz dafür vorsehen. In Form von Computern, die du da hinstellst.
(Heidi Hecht, befragt von Kathrin Passig im August 2022)
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draegerit · 2 years
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Buchvorstellung #15: Clean Craftsmanship
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Vom mitp Verlag habe ich das Buch Clean Craftsmanship kostenfrei für diese Buchvorstellung erhalten.
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Buch "Clean Craftsmanship" von Robert C. Martin ("Uncle Bob")
Eckdaten zum Buch
Hier nun ein paar Eckdaten zu diesem Buch: - Verlag – mitp Verlag - Autor – Robert C. Martin - Auflage – 1. Auflage aus dem Jahr 2022 - Seitenzahl – 360 - Preis- Buch – 39,99 € - E-Book - 39,99 € - Buch & E-Book – 44,99 € - ISBN – 9783747504161
Autor
Der Autor Robert Cencil Martin (Spitzname "Unlce Bob") entwickelt seit 1970 Software und seit dem Jahr 1990 als internationaler Softwareberater tätig. Des Weiteren ist der Gründer und Vorsitzender von Object Mentor Inc.
Zielgruppe & Details zum Buch
Die Zielgruppe vom Buch ist wie ich finde sehr vielfältig. Da der Leser von sehr leicht zum Thema abgerufen wird und somit am Anfang nicht wirklich Skills im Bereich Softwareentwicklung nötig sind. Jedoch wird im Laufe des lesen schon klar, dass die eigentliche Zielgruppe die Softwareentwickler sind. Das wird zum einen klar, dass der Autor auf das Thema TDD besonders tief und auch wie ich finde sehr eindrücklich eingeht. Besonders hervorheben möchte ich das Kapitel "Teamarbeit" dieses ist im Bereich der Softwareentwicklung sehr wichtig und kann wie ich finde nicht ausführlich und nachdrücklicher angesprochen werden.
Fazit
Was ich besonders gut finde, sind die Beispiele und auch dass nicht speziell auf eine Programmiersprache eingegangen wird und dieses recht generell gehalten wird. Besonders weil das Buch aus dem englischen ins Deutsche übersetzt worden ist, finde ich den Lesestil recht gut gelungen und somit bekommt man beim Lesen Spaß auf mehr. Jedoch gibt es bestimmte Abschnitte, welche man deutlich kürzer beschreiben könnte, was aber daran liegen kann, dass in meinem Fall die Technik TDD & Clean Code recht gut bekannt ist. Wenn du einen ersten Blick in das Buch werfen möchtest, dann findest du unter nachfolgendem Link eine kleine Leseprobe vom mitp Verlag. https://www.mitp.de/out/media/9783747504161_Leseprobe.pdf Read the full article
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gameforestdach · 20 days
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"Beautiful Light" hebt sich im Bereich der pseudomilitärischen Simulationsspiele ab, indem es das übliche kontrollierte, strategische Gameplay zu Gunsten einer chaotischen, unvorhersehbaren Umgebung verwirft. Dieser Extraktionsshooter versetzt Spieler*innen in rasante Szenarien, in denen der Kampf gegen monströse Wesen und die Sicherung wichtiger Artefakte genauso entscheidend ist wie das Ausweichen vor unerbittlichen Angriffen des Feinds. Die Spielmechanik von "Beautiful Light" Spieler*innen betreten ein verlassenes Dorf mit dem primären Ziel, ein Artefakt zu bergen und erfolgreich zu extrahieren. Die Quest beginnt mit dem Auffinden eines Laptops, um eine personalisierte Keycard zu drucken, die jedem Spieler*in Zugang zu einer Hochsicherheitsanlage gewährt, welche zentral für die Artefaktbeschaffung ist. Das Gameplay ist zutiefst taktisch; Spieler*innen müssen in Echtzeit Laptops hacken, was durch eine vereinfachte, aber realistische Programmiersprache ermöglicht wird. Dieser Prozess muss gemeistert werden, während man gleichzeitig mit Hintergrundkämpfen konfrontiert ist, was den Einsatz im Spiel erhöht und scharfes strategisches Denken erfordert. Teamdynamik und Spielerinteraktion "Beautiful Light" fördert Teamarbeit durch seine Spielmechaniken, bei denen Spieler*innen Teammitglieder wiederbeleben und Munition schnell aus Verstecken ergänzen können, was für das Überleben und die Aufrechterhaltung einer Angriffshaltung innerhalb der Anlage entscheidend ist. Das Spiel vereinfacht die Teamkoordination durch ein am Handgelenk montiertes Tablet, das geisterhafte Punkte anzeigt, die die Positionen des Teams angeben. Die Kämpfe sind tödlich und präzise; genaue Schüsse können Schlachten entscheidend beenden, was den Fokus des Spiels auf Präzision und Kontrolle betont. Spieler*innen müssen die realistischen Rückstoßmuster der Waffen managen, die funktionell erscheinen und wesentlich sind, um die Kampfherausforderungen des Spiels zu navigieren. Einzigartige Merkmale und Feindbegegnungen Ein charakteristisches Merkmal von "Beautiful Light" ist die "Anomalie", ein von Spieler*innen gesteuertes Monster, das ein Horror-Element in das Gameplay einbringt. Fähig zu schnellen, unvorhersehbaren Bewegungen durch Lüftungsschächte und über Wände hinweg, kann die Anomalie plötzliche Angriffe starten, die Pläne des Feindes durcheinanderbringen und eine zusätzliche strategische Tiefe ins Spiel bringen. Diese Funktion intensiviert nicht nur die Horroraspekte des Spiels, sondern diversifiziert auch das Gameplay und setzt "Beautiful Light" von traditionellen militärischen Sims ab, indem es eine frische taktische Ebene hinzufügt. Zukunftsaussichten und Spielentwicklung Während "Beautiful Light" auf seine Early Access-Veröffentlichung im Jahr 2025 zusteuert, widmen sich die Entwickler bei Deep Worlds der Bereicherung des Inhalts und der Verfeinerung des Gameplay. Die frühen Versionen deuten auf eine vielversprechende Mischung aus Horror, militärischen Taktiken und zugänglichem Waffenspiel hin, die bei den Spieler*innen gut ankommt. Die detaillierten, lebensechten Ästhetiken der Karten tragen zu einem immersiven Spielerlebnis bei und versprechen ein Spiel, das taktische Fähigkeiten herausfordert und Spieler*innen in seine gefährliche Welt eintauchen lässt. Fazit "Beautiful Light" schafft es, eine Nische für sich zu beanspruchen, indem es Elemente von Horror mit taktischem und teambasiertem Gameplay kombiniert, das typisch für Extraktionsshooter ist. Sein Schwerpunkt auf Chaos und von Spieler*innen getriebener Unvorhersehbarkeit kennzeichnet es als bemerkenswerten Titel, der das Spielen und die Erfahrung von Extraktionsspielen neu gestalten könnte. Mit der fortlaufenden Entwicklung ist "Beautiful Light" ein Spiel, das man im Auge behalten sollte und das neue Herausforderungen und aufregendes Gameplay im dicht besiedelten Genre der pseudomilitärischen Sims verspricht. Eine wunderschön chaotische Zukunft wartet in "Beautiful Light" https://www.youtube.com/watch?v=LU01oPgqWxo
Das Spiel "Beautiful Light" ist nicht nur ein weiterer Beitrag zum überfüllten Feld der Extraktionsshooter, sondern eine bahnbrechende Mischung aus Horror- und taktischem Gameplay. Auf dem Weg zu seiner Early Access-Veröffentlichung im Jahr 2025 verspricht das Spiel eine einzigartige Kombination aus Strategie, Teamarbeit und adrenalingeladener Aktion, die wahrscheinlich Fans des Genres fesseln wird, die nach etwas deutlich aufregendem und innovativem suchen. Für einen tieferen Einblick in die Welt der taktischen Shooter, inspiriert von diesem Titel, schau dir diesen Artikel bei PC Gamer an, der ähnliche Spiele erkundet, die einzigartige Herausforderungen und Nervenkitzel bieten. Zudem bietet das neueste Palworld-Update auf GameForest Fans von sich entwickelnden Multiplayer-Szenarien und Updates in ähnlichen Genres einen Einblick in neue Funktionen und Herausforderungen, die mit den dynamischen Veränderungen in "Beautiful Light" konform gehen.
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credenenra1972 · 1 month
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ausbildung spieleentwickler
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ausbildung spieleentwickler
Die Ausbildung zum Spieleentwickler ist eine exzellente Möglichkeit für Personen, die ihre Leidenschaft für Spiele und Technologie in eine Karriere umwandeln möchten. Als Spieleentwickler können Sie Ihre Kreativität nutzen, um einzigartige und unterhaltsame Spielerlebnisse zu schaffen. In diesem Artikel werden wir einen genaueren Blick auf die Ausbildung zum Spieleentwickler werfen und einige wichtige Informationen darüber teilen.
Eine Ausbildung zum Spieleentwickler erfordert in der Regel eine solide Grundlage in Mathematik, Informatik und Programmierung. Ein starkes technisches Verständnis ist von entscheidender Bedeutung, da Spieleentwicklung oft komplexe Algorithmen und Programmiersprachen wie C++ oder Java beinhaltet. Es ist auch wichtig, dass angehende Spieleentwickler über eine Leidenschaft für Spiele und eine kreative Denkweise verfügen.
Es gibt verschiedene Bildungswege, um Spieleentwickler zu werden. Einer davon ist ein Studium in Informatik mit einer Spezialisierung auf Spieleentwicklung. Viele Universitäten und Fachhochschulen bieten solche Studiengänge an, die theoretisches Wissen mit praktischer Erfahrung kombinieren. Während des Studiums haben die Studierenden die Möglichkeit, an Projekten teilzunehmen und ihre Fähigkeiten in der Entwicklung von Computerspielen zu verbessern.
Eine andere Möglichkeit ist die Teilnahme an spezialisierten Ausbildungsprogrammen oder Bootcamps, die sich ausschließlich der Spieleentwicklung widmen. Diese Art von Programmen konzentriert sich oft auf die praktische Anwendung von Kenntnissen und Fähigkeiten und bietet den Teilnehmern die Möglichkeit, an realen Projekten zu arbeiten.
Nach Abschluss der Ausbildung zum Spieleentwickler stehen den Absolventen verschiedene Karrieremöglichkeiten offen. Sie können für etablierte Spieleentwicklungsunternehmen arbeiten oder ihre eigenen unabhängigen Spiele entwickeln. Die Spielebranche wächst ständig und bietet daher gute Perspektiven für qualifizierte Spieleentwickler.
Insgesamt bietet die Ausbildung zum Spieleentwickler die Möglichkeit, die Leidenschaft für Spiele und Technologie in ein aufregendes und herausforderndes Karriereweg umzuwandeln. Es erfordert Engagement, technisches Wissen und Kreativität, um erfolgreich in diesem Bereich zu sein. Wenn Sie davon träumen, die nächsten großartigen Spiele zu entwickeln, könnte die Ausbildung zum Spieleentwickler der richtige Weg für Sie sein.
Die Spieleindustrie boomt und immer mehr Menschen träumen davon, ihre Karriere als Spieleprogrammierer zu starten. Doch was genau versteht man unter diesem Beruf und welche Voraussetzungen sind erforderlich?
Ein Spieleprogrammierer ist eine Person, die Computerspiele entwickelt und programmiert. Es ist eine anspruchsvolle Tätigkeit, die sowohl kreative als auch technische Fähigkeiten erfordert. Spieleprogrammierer arbeiten eng mit anderen Fachleuten wie Designern, Künstlern und Musikern zusammen, um hochwertige und unterhaltsame Spiele zu entwickeln.
Um eine Karriere als Spieleprogrammierer zu beginnen, ist eine fundierte Ausbildung in Informatik oder einer ähnlichen Disziplin von entscheidender Bedeutung. Ein Bachelor- oder Master-Abschluss in Informatik, Softwareentwicklung oder Spieleentwicklung kann den Einstieg erleichtern. Es gibt jedoch auch alternative Wege, um sich das notwendige Wissen und die Fähigkeiten anzueignen, wie zum Beispiel durch Online-Kurse oder Coding Bootcamps.
Darüber hinaus sind Programmierkenntnisse unerlässlich. Spieleprogrammierer sollten mindestens eine Programmiersprache beherrschen, wie zum Beispiel C++, Java oder Python. Auch Erfahrungen mit Spieleengines wie Unity oder Unreal Engine sind von Vorteil.
Eine gute Teamfähigkeit ist ebenfalls wichtig, da Spieleentwicklung ein gemeinschaftlicher Prozess ist, bei dem verschiedene Fachleute zusammenarbeiten, um ein Produkt zu erschaffen. Die Fähigkeit, gute Kommunikations- und Problemlösungsfähigkeiten zu haben, ist ein Pluspunkt.
Eine Karriere als Spieleprogrammierer bietet viele Möglichkeiten. Von der Entwicklung von Mobile Games bis hin zu aufwendigen AAA-Titeln reicht das Spektrum der Projekte. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass es sich um eine wettbewerbsintensive Branche handelt, in der Durchhaltevermögen und Leidenschaft für Spieleentwicklung entscheidend sind.
Insgesamt bietet eine Karriere als Spieleprogrammierer viel Potenzial und die Chance, innovative und aufregende Spiele zu kreieren. Mit den richtigen Fähigkeiten, Kenntnissen und der Leidenschaft für Spieleentwicklung kann man seinen Traum wahr werden lassen.
Studiengang Spieleentwicklung
Der Studiengang Spieleentwicklung ist eine immer beliebter werdende Wahl für angehende Studierende, die sich für die kreative Welt der Videospiele interessieren. Mit der wachsenden Popularität von Videospielen als Unterhaltungsmedium eröffnen sich vielfältige Karrieremöglichkeiten in der Spieleindustrie. Dieser Studiengang bereitet die Studierenden darauf vor, innovative und spannende Spiele zu entwickeln.
Der Studiengang Spieleentwicklung bietet eine breite Palette von Kursen und Modulen an, die den Studierenden das nötige Wissen und die Fähigkeiten vermitteln, um ihrer Leidenschaft nachzugehen. Die Studierenden erlernen dabei nicht nur die Grundlagen der Spieleentwicklung, sondern beschäftigen sich auch mit Themen wie Game Design, Grafikdesign, Programmierung und Projektmanagement.
In den ersten Semestern des Studiums lernen die Studierenden die grundlegenden Konzepte und Techniken der Spieleentwicklung kennen. Sie können dabei ihre eigenen Spieleideen entwickeln und diese in Projekten umsetzen. Im weiteren Verlauf des Studiums haben die Studierenden die Möglichkeit, sich auf spezifische Bereiche der Spieleentwicklung zu spezialisieren, wie zum Beispiel 3D-Modellierung, Charakterdesign oder Animation.
Der Studiengang Spieleentwicklung legt großen Wert auf praxisorientiertes Lernen. Die Studierenden arbeiten in Teams an realen Projekten und können so wertvolle Erfahrungen sammeln. Zudem besteht die Möglichkeit, mit anderen angehenden Entwicklern zusammenzuarbeiten und voneinander zu lernen.
Nach Abschluss des Studiums können die Absolventen vielfältige Karrierewege einschlagen. Sie können in großen Spieleentwicklungsunternehmen arbeiten, eigene Spiele entwickeln oder als freiberufliche Entwickler tätig sein. Mit der stetig wachsenden Nachfrage nach qualifizierten Spieleentwicklern ist der Berufsaussicht in diesem Bereich vielversprechend.
Insgesamt bietet der Studiengang Spieleentwicklung eine spannende und herausfordernde Möglichkeit für alle, die ihre Leidenschaft für Videospiele in einen Beruf umwandeln möchten. Mit den erworbenen Kenntnissen und Fähigkeiten stehen den Absolventen viele Türen offen, um in der dynamischen und kreativen Welt der Spieleentwicklung erfolgreich zu sein.
Spieleentwickler ist ein spannender Beruf mit viel Potenzial im Arbeitsmarkt. In einer Zeit, in der Videospiele immer beliebter und aufwendiger werden, sind die Berufsaussichten für Spieleentwickler mehr als vielversprechend. Hier sind vier mögliche Karrierewege für angehende Spieleentwickler:
Unternehmen der Videospielbranche: Große Unternehmen wie Electronic Arts, Ubisoft oder Nintendo sind immer auf der Suche nach talentierten Spieleentwicklern. In diesen Unternehmen können Sie an verschiedenen Aspekten der Spieleentwicklung arbeiten, sei es Programmierung, Grafikdesign oder Spielkonzeptentwicklung.
Freiberufliche Arbeit: Viele Spieleentwickler entscheiden sich dafür, als Freelancer zu arbeiten. Dies ermöglicht Ihnen, an unterschiedlichen Projekten zu arbeiten und Ihr Fachwissen und Ihre Fähigkeiten weiterzuentwickeln. Freelancer haben oft die Möglichkeit, mit verschiedenen Teams aus der ganzen Welt zusammenzuarbeiten und innovative Spiele zu entwickeln.
Indie-Spielentwicklung: Immer mehr Menschen entscheiden sich dafür, ihre eigenen unabhängigen ("indie") Spieleentwicklungstudios zu gründen. Dies erfordert viel Durchhaltevermögen und Kreativität, kann aber auch zu großem Erfolg führen. Indie-Spiele wie "Minecraft" oder "Undertale" haben weltweit Millionen von Spielern begeistert und ihre Entwickler zu Stars gemacht.
Serious Games und Simulationsentwicklung: Spiele werden nicht nur für die Unterhaltung entwickelt. Im Bereich der Serious Games und Simulationsentwicklung werden Spiele für Bildungs-, Trainings- und Simulationszwecke erstellt. Unternehmen, Regierungen und Bildungseinrichtungen sind ständig auf der Suche nach Spieleentwicklern, die innovative, lern- und trainingsorientierte Spiele erstellen können.
Wenn Sie Ihre Leidenschaft für Videospiele in eine Karriere verwandeln möchten, können Sie mit den oben genannten Berufsaussichten als Spieleentwickler erfolgreich sein. Mit der richtigen Ausbildung, Erfahrung und einem hohen Maß an Kreativität können Sie Ihre Träume verwirklichen und Teil einer aufstrebenden Industrie werden. Denken Sie daran, dass das Lernen in diesem Bereich nie aufhört, da Technologien und Trends sich ständig weiterentwickeln. Aber mit Leidenschaft und Engagement können Sie in der Spieleentwicklung ein erfüllendes und erfolgreiches Berufsleben haben.
Der Arbeitsmarkt für Gaming-Entwickler wächst stetig und bietet sowohl erfahrenen Profis als auch Neueinsteigern viele Chancen. Mit der steigenden Beliebtheit von Videospielen wächst auch die Nachfrage nach qualifizierten Personen, die daran arbeiten, neue Spiele zu entwickeln und bestehende zu verbessern.
Gaming-Unternehmen: Es gibt eine Vielzahl von Unternehmen, die sich auf die Entwicklung von Videospielen spezialisiert haben. Von großen Studios bis hin zu unabhängigen Entwicklern gibt es zahlreiche Jobmöglichkeiten in diesem Bereich. Diese Unternehmen bieten oft eine kreative Arbeitsatmosphäre und die Möglichkeit, an spannenden Projekten zu arbeiten.
Programmierkenntnisse: Um als Gaming-Entwickler erfolgreich zu sein, sind fundierte Programmierkenntnisse notwendig. Vor allem Kenntnisse in Sprachen wie C++, JavaScript oder Python sind gefragt. Diese Kenntnisse können sowohl durch eine formale Ausbildung als auch durch Selbststudium erworben werden.
Kreativität und Innovation: Gaming-Entwickler müssen in der Lage sein, innovative Ideen umzusetzen und kreative Lösungen zu finden. Die Spieleindustrie ist stark wettbewerbsorientiert, daher ist es wichtig, sich von der Masse abzuheben und einzigartige Konzepte zu entwickeln.
Teamarbeit: Die Arbeit an einem Videospielprojekt erfordert oft Zusammenarbeit im Team. Gaming-Entwickler müssen daher gute Kommunikations- und Teamfähigkeiten mitbringen. Die Fähigkeit, effektiv mit Designern, Künstlern und anderen Entwicklern zusammenzuarbeiten, ist von großer Bedeutung.
Karrieremöglichkeiten: Der Arbeitsmarkt für Gaming-Entwickler bietet gute Aufstiegschancen. Mit Erfahrung und Fachkenntnissen können sich Entwickler zu leitenden Positionen wie Lead Developer oder Game Director weiterentwickeln. Es besteht auch die Möglichkeit, als freiberuflicher Entwickler zu arbeiten und an verschiedenen Projekten mitzuwirken.
Zusammenfassend bietet der Arbeitsmarkt für Gaming-Entwickler attraktive Chancen für Personen, die ihre Leidenschaft für Videospiele in einen Beruf umwandeln möchten. Mit den richtigen Fähigkeiten und der Bereitschaft zur ständigen Weiterentwicklung können Gaming-Entwickler eine erfolgreiche Karriere in dieser wachsenden Branche aufbauen.
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admin0086 · 2 months
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Hey was ist deine lieblings Programmiersprache
Css JavaScript html5
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The Advantage Of A List Comprehension ...
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The output of my source code ...
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The source code of my free exercise ...
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Post #51: Free Exercise, The use and advantage of a list comprehension compared to the for-loop with the list method "append", 2023.
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QBasic Tutorial #36 Making A Sub In QB64 ...
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There is no exercise because the code doesn't run in QBasic 1.1 !
Post #256: YouTube, SchoolFreeware, QBasic Tutorial #36, Making A Sub In QB64, 2023.
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Programmieren für Kinder ...
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Post 182: T3N, Octostudio by MIT Lab, 2023.
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everythingaboutliam · 2 months
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25 Webseiten auf denen man Python lernen kann
Python ist eine beliebte und vielseitige Programmiersprache, die für Anfänger besonders gut geeignet ist. Wenn du Python lernen möchtest, gibt es zahlreiche Webseiten, die kostenlose Ressourcen und Kurse anbieten.
Hier sind 25 Top-Webseiten, auf denen du Python lernen kannst:
Codecademy - (https://www.codecademy.com/learn/learn-python) - Codecademy bietet interaktive Python-Kurse für Anfänger und Fortgeschrittene.
Coursera - (https://www.coursera.org/courses?query=python) - Coursera bietet eine Vielzahl von Python-Kursen von Universitäten und Institutionen an.
edX - (https://www.edx.org/learn/python) - edX bietet kostenlose Python-Kurse von Universitäten wie MIT und Harvard.
Udemy - (https://www.udemy.com/topic/python/) - Udemy hat eine breite Auswahl an Python-Kursen, von Grundlagen bis zu fortgeschrittenen Themen.
SoloLearn - (https://www.sololearn.com/Course/Python/) - SoloLearn bietet kostenlose interaktive Python-Kurse für Anfänger.
W3Schools - (https://www.w3schools.com/python/) - W3Schools bietet eine umfassende Python-Referenz und Tutorials.
Kaggle - (https://www.kaggle.com/learn/python) - Kaggle bietet Python-Kurse speziell für Datenwissenschaftler.
Real Python - (https://realpython.com/) - Real Python bietet Tutorials und Artikel für Python-Entwickler.
Python.org - (https://www.python.org/about/gettingstarted/) - Die offizielle Python-Webseite bietet Ressourcen für Anfänger und Fortgeschrittene.
GeeksforGeeks - (https://www.geeksforgeeks.org/python-programming-language/) - GeeksforGeeks bietet Python-Tutorials und Problemlösungen.
Tutorials Point - (https://www.tutorialspoint.com/python/index.htm) - Tutorials Point bietet umfassende Python-Tutorials und Referenzen.
HackerRank - (https://www.hackerrank.com/domains/tutorials/10-days-of-python) - HackerRank bietet Python-Tutorials und Challenges.
DataCamp - (https://www.datacamp.com/courses/intro-to-python-for-data-science) - DataCamp bietet Python-Kurse speziell für Datenwissenschaftler.
Stack Overflow - (https://stackoverflow.com/questions/tagged/python) - Stack Overflow ist eine großartige Ressource für Python-Entwickler, um Fragen zu stellen und zu beantworten.
Mozilla Developer Network - (https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Learn/Server-side/Django) - MDN bietet Tutorials für die Verwendung von Python für Webentwicklung.
GitHub - (https://github.com/) - GitHub ist eine Plattform für Entwickler, um Python-Projekte zu veröffentlichen und zu teilen.
Programiz - (https://www.programiz.com/python-programming) - Programiz bietet Python-Tutorials und Übungen für Anfänger.
Python Tutor - (http://pythontutor.com/) - Python Tutor bietet visuelle Darstellungen von Python-Code, um das Verständnis zu verbessern.
Automate the Boring Stuff with Python - (https://automatetheboringstuff.com/) - Automate the Boring Stuff with Python bietet ein Buch und kostenlose Lektionen zum Automatisieren von Aufgaben mit Python.
Blogseite - (https://www.blogseite.com/) - Hier findest du ein paar Python Beispiele mit einer Anleitung.
Google's Python Class - (https://developers.google.com/edu/python) - Google bietet kostenlose Python-Kurse für Anfänger und Fortgeschrittene.
Programiz - (https://www.programiz.com/python-programming) - Programiz bietet Python-Tutorials und Übungen für Anfänger.
The Hitchhiker's Guide to Python - (https://docs.python-guide.org/) - The Hitchhiker's Guide to Python bietet Empfehlungen und bewährte Praktiken für Python-Entwickler.
Python for Data Science Handbook - (https://jakevdp.github.io/PythonDataScienceHandbook/) - Dieses Buch bietet eine umfassende Einführung in Python für Datenwissenschaftler.
Python Tutor - (http://pythontutor.com/) - Python Tutor bietet visuelle Darstellungen von Python-Code, um das Verständnis zu verbessern.
Diese Webseiten bieten eine Vielzahl von Ressourcen, um Python zu lernen und deine Fähigkeiten zu verbessern. Egal, ob du ein Anfänger bist oder bereits Erfahrung mit Python hast, es gibt für jeden etwas Passendes. Viel Spaß beim Lernen und Entdecken der Welt der Python-Programmierung!
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turtle-programming · 1 month
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LOGO programmieren lernen mit dem Turtle Coder ...
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Post #29: GIGA, Florian Tritsch, Logo programmieren lernen - schnell und einfach, 2024.
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games-und-lyrik · 2 months
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Skripte: Das Herzstück Moderner Spieleentwicklung
In der Welt der Spieleentwicklung spielen Skripte eine entscheidende Rolle. Sie sind das Herzstück, das die Spiele zum Leben erweckt, indem sie komplexe Interaktionen, Verhaltensweisen und Spielmechaniken definieren. In diesem Artikel werfen wir einen Blick darauf, was Skripte sind, warum sie in der Spieleentwicklung unverzichtbar sind und wie sie verwendet werden, um interaktive und immersive Spielerlebnisse zu schaffen. Was sind Skripte? Skripte sind im Grunde genommen Sätze von Anweisungen, die in einer Programmiersprache geschrieben sind. Sie bestimmen, wie sich Elemente in einem Spiel verhalten, reagieren und interagieren. Ein Skript kann einfach sein, wie das Öffnen einer Tür, wenn ein Spieler sich nähert, oder komplex, wie die Steuerung der künstlichen Intelligenz eines Gegners. ©Bild erstellt mit DALL·E von OpenAI. Die Bedeutung in Spielen Skripte sind das Herzstück, das Spiele von statischen, leblosen Umgebungen in lebendige, dynamische Welten verwandelt. Sie sind verantwortlich für alles, was in einem Spiel passiert – von der einfachsten Bewegung eines Charakters bis hin zu komplexen Ereignissen. Durch sie können Spiele auf die Aktionen der Spieler reagieren, was eine immersive und interaktive Erfahrung schafft. Die Flexibilität dieser Anweisungen ermöglicht es Entwicklern, eine beeindruckende Vielfalt an Szenarien zu erstellen. Jedes Spiel hat seine eigene Welt mit einzigartigen Regeln, und diese Anweisungen helfen dabei, diese Regeln zu definieren und umzusetzen. Sie erlauben es, Charaktere und Umgebungen zu personalisieren, was jedes Spiel zu einem einzigartigen Erlebnis macht. In vielen Spielen treiben sie die Geschichte voran. Sie lösen Ereignisse aus, die die Handlung entwickeln und den Spieler durch das Spiel führen. Sie können auch dazu verwendet werden, den Fortschritt des Spielers zu verfolgen und auf bestimmte Errungenschaften oder Entscheidungen zu reagieren, was zu unterschiedlichen Spielverläufen und Enden führt. Durch sie können Entwickler ihre kreativen Visionen in die Realität umsetzen. Sie können komplexe Systeme erstellen, die das Spiel lebendig machen, wie Wetteränderungen, Tageszeiten, NPC-Verhalten und vieles mehr. Diese Elemente tragen zur Tiefe und Komplexität des Spielerlebnisses bei und machen jedes Spiel einzigartig. ©Bild erstellt mit DALL·E von OpenAI. Arten von Skripten in Spielen - Spielersteuerungsskripte: Diese steuern die Bewegungen und Aktionen des Spielers, wie Laufen, Springen und Interaktion mit der Spielwelt. - KI-Skripte: Diese sind für das Verhalten von Nicht-Spieler-Charakteren (NPCs) verantwortlich, von einfachen Bewegungsmustern bis hin zu komplexen Entscheidungsfindungen. - Physik- und Kollisionsskripte: Sie regeln die physikalischen Interaktionen im Spiel, wie die Bewegung von Objekten und die Reaktionen auf Kollisionen. - UI- und Menüskripte: Diese steuern die Benutzeroberfläche und Menüs, bieten dem Spieler Optionen und Spielinformationen. - Sound- und Musikskripte: Sie sind zuständig für die akustische Untermalung und Effekte, die zur Atmosphäre des Spiels beitragen. - Level- und Weltskripte: Diese definieren die Struktur und Logik von Levels oder Spielwelten, einschließlich des Ladens neuer Bereiche und der Verwaltung des Spielverlaufs. ©Bild erstellt mit DALL·E von OpenAI. Skripting in der Spieleentwicklung Die Entwicklung von Skripten erfordert ein tiefes Verständnis der Spielmechanik und der gewünschten Spielererfahrung. Entwickler müssen nicht nur programmieren können, sondern auch kreativ sein, um fesselnde und funktionale Spielelemente zu schaffen. Moderne Spiele-Engines wie Unity oder Unreal Engine bieten leistungsstarke Skripting-Tools, die es Entwicklern erleichtern, ihre Visionen umzusetzen. Notwendige Skripte für ein 2D-Spiel Die benötigten Skripte für ein 2D-Spiel hängen stark von der Art des Spiels und dessen Funktionalität ab. Allerdings gibt es einige grundlegende Skripttypen, die in vielen 2D-Spielen üblich sind. Hier ist eine Übersicht: - Spielersteuerung (Player Control): Ein Skript, das die Bewegungen und Aktionen des Spielers steuert. Dies umfasst Laufen, Springen, Klettern, Schwimmen, Angriff und andere charakterspezifische Aktionen. - Kameraführung (Camera Control): Ein Skript, das bestimmt, wie die Kamera dem Spieler folgt oder die Spielwelt anzeigt. Dies kann einfaches Nachfolgen, Bildschirmränder, Kamerabewegungseinschränkungen oder dynamische Kameraeffekte beinhalten. - Gegner-KI (Enemy AI): Skripte, die das Verhalten von Gegnern steuern, einschließlich Patrouillieren, Verfolgen, Angriffsmuster und Reaktion auf Spieleraktionen. - Gesundheit und Schaden (Health & Damage): Ein System zur Verwaltung von Gesundheit, Schaden und Lebensenergie sowohl für den Spieler als auch für Gegner, einschließlich Lebensbalken und Schadenseffekten. - Sammelobjekte und Inventar (Collectibles & Inventory): Skripte, die die Logik für sammelbare Gegenstände, Power-Ups, Waffen, Münzen und Inventarverwaltung handhaben. - Level-Management (Level Management): Skripte zur Verwaltung von Levels oder Szenen, einschließlich Laden und Wechseln von Levels, Speichern des Fortschritts und Level-spezifischen Ereignissen. - UI und Menüs (UI & Menus): Skripte, die die Benutzeroberfläche steuern, wie Hauptmenü, Pausenmenü, Einstellungen, Spielstandanzeigen und Dialogboxen. - Audio-Management (Audio Management): Ein Skript zur Verwaltung von Hintergrundmusik, Soundeffekten und möglicherweise Sprachausgabe, einschließlich Lautstärkeregelung und Sound-Trigger. - Physik und Kollisionen (Physics & Collisions): Skripte, die Physikinteraktionen und Kollisionsantworten zwischen Objekten, Charakteren und der Spielumgebung steuern. - Animationen (Animations): Skripte, die Animationen steuern, wie Charakterbewegungen, Effekte und Umgebungsanimationen. - Spiellogik (Game Logic): Abhängig von deinem Spiel können spezifische Skripte für Rätsel, Quests, Score-Systeme, Zeitlimits oder andere spielmechanische Elemente erforderlich sein. - Save & Load System (Speichern & Laden): Ein System, das es erlaubt, den Spielfortschritt zu speichern und zu einem späteren Zeitpunkt wieder zu laden. Diese Liste ist nicht erschöpfend, sondern dient als allgemeiner Leitfaden. Je nach Spielkonzept und Design könnten weitere spezifische Skripte erforderlich sein. Es ist wichtig, jedes Skript auf die speziellen Anforderungen und das Gameplay deines Spiels zuzuschneiden. Fazit Skripte sind das unsichtbare Rückgrat, das Spielerlebnisse formt und definiert. Sie ermöglichen die Schaffung dynamischer, reaktiver und fesselnder Spielewelten. Ob es um die Steuerung eines Charakters geht, das Auslösen einer Zwischensequenz oder das Funktionieren eines komplexen Puzzles, Skripte machen es möglich. In den Händen talentierter Spieleentwickler werden sie zu einem mächtigen Werkzeug, das die Grenzen dessen erweitert, was in der Welt des Gamings möglich ist. Weitere Infos gibt es bei WinTotal Lesen Sie den ganzen Artikel
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