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#jeu video
melancholiebrutale · 6 months
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Lies of P
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fidjiefidjie · 5 months
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“L'école est aujourd'hui un lieu où il est légitime de tout faire, sauf s'asseoir derrière une table et écouter un cours.” 💼
Adrien Barrot
Gif jeu vidéo/ Silent Hill
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le-shabz · 1 year
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Hotline Miami FanArt
Jacket - Chainsaw
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mabuh · 2 years
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jloisse · 10 months
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2t2r · 11 years
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Donkey Kong Mash-Up 8-Bit par Baznet
Nouvel article publié sur https://www.2tout2rien.fr/donkey-kong-mash-up-8-bit-par-baznet/
Donkey Kong Mash-Up 8-Bit par Baznet
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bravio-san · 2 months
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De tous les versions/remixes qu'il y a eu sur la chanson Yo-kai Watch de Swampy Marsh (celui qui est notamment à l'origine de Phinéas & Ferb et La Loi de Milo Murphy avec Dan Povenmire), c'est la seule que j'aime bien.
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Après je préfère encore le générique de YK3 (et de fin pour ce dernier) et ceux de Blasters...
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meogam · 6 months
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REVELIO 
Hogwarts Legacy: L’héritage de Poudlard, jeu développé par Avalanche Studio, connu pour sa série de jeux Disney Infinity, sort cette année pour répondre aux promesses non tenues de la saga Harry Potter. Car il faut l’avouer, les jeux de cet univers ne sont pas mémorables.  Nous commençons donc l’histoire environ un siècle avant l’enfant connu à la cicatrice en forme d’éclair. Notre protagoniste peut aller dans la maison Poudlard de son choix. Il ou elle apprend qu’une magie ancestrale et puissante gronde en lui/elle. On va faire copain-copain avec un professeur du château afin de déjouer le plan d’un gobelin avide de pouvoir. 
BIS REPETITUS    Le gameplay du jeu est fluide et dynamique. Pas le temps de niaiser ou de marcher aussi calmement que dans un GTA. Il y a tellement de lieux à découvrir et d’activités à faire que on en oublie même de s’attarder sur la beauté des paysages et architectures. Malgré un effort pour donner une durée de vie au jeu justifiant 80$ à l’achat, l’aventure se transforme en “un jour sans fin”.  Si comme moi vous êtes chasseur de trophées, ça va être une longue expérience. Redondante. Rapidement limitée. Jusqu’à ne plus pouvoir entendre pour le reste de votre vie l’incantation “revelio”.  Pour les amoureux du Quidditch vous attendrez le prochain Harry Potter : Quidditch Champions. Dans Legacy on a droit qu’à quelques défis de vitesse pour te donner l’impression d’un univers totalement immersif. Warner Bros. sait comment remplir le portefeuille.  En dehors du fait que le Quidditch soit absent du jeu, pour que ton balai te serve de monture et se traine la patte dans les airs, on ne saurait dire ce qu’il manque à ce jeu après 7-10h de gameplay.  L’univers est vraiment respecté : Sorciers, gobelins, animaux fantastiques, décors, ambiance, costumes. Tout nous aide à se laisser transporter dans ce monde et savourer chaque instant de jeu. Or, un sentiment de manque s’installe au fur et à mesure qu’on avance dans l’histoire. Comme si on nous avait préparer le plus magnifique des gâteaux, mais que sa manquait tout de même de sucre.   
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UN POUDLARD SECONDAIRE   
Après l’introduction du jeu, vous partirez directement à Poudlard. L’action s’y attarde les premières heures du jeu. Puis à vous de découvrir les secrets de Pré-au-lard et ses alentours. Ainsi que des régions inventer et plausibles à ce que pourrait ressembler les paysages voisins du célèbre château. Génial me direz-vous. Oui mais le titre du jeu perd un peu tout son sens quand on se rend compte qu’on passe plus de temps à des kilomètres de Poudlard, que dans Poudlard lui-même. J’espère que vous aimez la forêt interdite, parce que vous allez en faire des randonnées. Vous passerez le plus clair de votre temps à visiter des grottes, résoudre les épreuves de Merlin et essayer de trouver tous les objets de collection répartis sur le monde du jeu.    
DES ANIMAUX FANTASTIQUES 
L’un des points importants du titre sont bien évidemment la cueillette aux créatures. Avec une salle sur demande à embellir, il vous faudra récupérer à un moment de l’histoire toutes les bestioles possibles. L’hippogriffe remplacera votre balai de vol. Bien qu’il n’aille pas plus vite, malheureusement. Les rares phases avec le Grapcorne seront tout de même appréciables. Pour le reste, j’espère que vous n’êtes pas arachnophobe comme moi parce qu’il y en a des araignées !   Une multitude de créatures disponible dans le jeu mais peu d’intérêts pour autant. Elles sont présentes juste pour combler l’histoire de quelques quêtes secondaires. Mais d’un autre coté heureusement. Parce que si on avait voulu concentrer le jeu sur elles, on l’aurait nommé autrement. 
ACCIO 
Hogwarts Legacy est un très bon jeu. Les graphismes sont très beaux. L’histoire est bien pensée. La musique s'adapte selon où l’on se situe où selon l’action du jeu. Et il y a de l’action un peu partout où l’on va.  Mention spéciale pour la quête secondaire « la boutique hantée de Pré-au-Lard ». On ne s’attend pas du tout à ce style d’aventure. C’est creepy, glauque, mais on en redemande ! Mais la machine perd en puissance quand on a fait la moitié du jeu. Les objectifs sont redondants et un sentiment de lassitude s’installe. On est beaucoup à dire qu’il manque clairement quelques choses à ce titre pour être inoubliable. Et c’est vrai. Certains accusent le manque de Quidditch.  D’autres auraient aimés retrouver le fan-service (bien doser pour le coup) possible pour combler une nostalgie de la saga des films qui a pris fin en 2011. Bien qu’il y ait eu la trilogie Les animaux fantastiques et qu’une série retraçant toute l’histoire d’Harry Potter sera bientôt sur nos écrans.  Les trophées du jeu sont simples à obtenir. Si on ne prend pas en compte le bug des comptabilisations de collection. Qui m’empêche personnellement d’accéder au platine du jeu. Dommage parce qu’il est vrai que pour l’instant, je n’ai pas la force de reprendre l’histoire depuis le début pour finaliser ce jeu.  Ce jeu reste le meilleur proposer à ce jour sur cet univers, et en vue des bénéfices depuis sa sortie, on attend quand même une suite qui saura nous faire comprendre que ce studio de développeur en a sous le coude et pourra élever encore le niveau avec un gameplay et une histoire qui nous tiendra en haleine pendant toute la durée de vie du jeu. 
Hogwarts Legacy / It's A Cup Of Tea
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athunbrean · 5 months
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[FR] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom – Critique
!!English version available here!!
Cette critique contient quelques spoils de mécaniques et d’histoire mais ne spoil pas la fin du jeu.
1. Introduction : Contexte, marque, console
Plus de six ans après l’opus précédent, nous avons enfin eu le droit au nouveau Zelda ! Un jeu très attendu quand on sait que son prédécesseur, Breath of the Wild, est probablement un des plus grands jeux de tous les temps (bien qu’il soit encore un poil tôt pour trancher cette question). Tears of the Kingdom a directement été annoncé comme étant une suite directe au précédent jeu, dès le premier trailer on remarquait la ressemblance flagrante avec Breath of the Wild. On peut trouver que six ans d’attente c’est très long pour un jeu qui utilise le même moteur et pratiquement la même map que l’opus précédent, mais on peut trouver deux raisons principales à cette si longue attente :
La crise du Covid de 2020. Probablement la raison principale qui a ralenti bon nombre de projets, dont forcément celui-ci.
La dernière année de développement. Ce qu’a déclaré Eiji Aonuma c’est qu’en soit le jeu était déjà presque prêt en mars 2022 mais, par sa physique très complexe et toutes ses customisations (on en parlera plus tard), avait clairement besoin de temps pour régler tous les bugs éventuels que créent ce genre de mécaniques.
Je ne m’attarderai pas sur toutes les similitudes entre TOTK et BOTW, je les mentionne ici mais le reste du texte s’attardera bien plus sur les différences et ce qu’apporte ce jeu par rapport à son prédécesseur. Mais il est clair que la ressemblance entre les deux jeux peut en rebuter certains, moi le premier. L’entièreté de la map de BOTW a été reprise ici, avec certes quelques changements mais clairement pas assez pour renouveler la sensation de découverte immense qui nous était donnée par BOTW. Les actions sont également très similaires, comment marche l’inventaire aussi. Bref, on est sur un jeu qui reprend presque tout ce que BOTW avait proposé au niveau de son monde et de ses principes, en changeant quelques choses du monde en lui-même, et en modifiant une partie de son gameplay. Si cet aspect peut paraître rebutant au début, surtout lorsque nous revenons sur la map principale après le « tutoriel », cela se dissipe petit à petit car nous comprenons clairement que TOTK a ses qualités propres qui ne sont pas les mêmes que celles de BOTW. Là où celui-ci brillait par sa découverte et son exploration, TOTK brille surtout par ses mécaniques, son côté créatif et son gameplay. Peut-être que quelqu’un qui s’introduirait à la licence en commençant par TOTK aurait toutes ces qualités à la fois ? À creuser…
2. Histoire et Lore
Qui dit nouveau jeu, dit nouvelle histoire. Avant tout, plusieurs disclaimers personnels avant de s’y attaquer :
(1) Je ne connais que très peu la timeline des Zelda car je l’ai toujours trouvée très artificielle, et surtout j’estime que les jeux sont très bien quand ils se suffisent à eux-mêmes. Bref, je trouve qu’une des qualités des Zelda est que l’on puisse en commencer un au hasard sans avoir joué aux précédents.
(2) Je n’ai jamais vraiment aimé les Zelda pour leur histoire qui est rarement très profonde en soit. J’avais adoré Breath of the Wild et pourtant l’histoire est loin de m’avoir marqué. Mais les Zelda, comme les Mario, sont des beaux exemples du fait qu’un jeu peut être bon même si son histoire ne l’est pas ou est insignifiante.
Pour résumer, le jeu se passe après Breath of the Wild où, après une exploration dans les sous-sols du château, Ganondorf se met à nous attaquer et Zelda se retrouve téléportée dans le passé où elle va y rencontrer le fondateur d’Hyrule, Rauru, et d’autres Soneaus (son espèce). Link va devoir, pendant tout le jeu, découvrir ce qui est arrivé à Zelda et vaincre Ganondorf.
On le sait tous : Le voyage dans le temps crée très souvent des scénarios très casse-gueule. Mais très franchement, cela reste plus tôt bien exécuté dans ce jeu car le voyage dans le temps n’est pas quelque chose de « facile » à faire pour les personnages. Néanmoins il y a un hic : Le fait que Zelda soit remontée dans le temps peut être connu très tôt par le joueur car les cinématiques ne laissent aucun doute à cela. Sauf que tout le scénario du jeu repose sur le fait que les personnages ne savent pas ce qui est arrivé à Zelda (notamment la quête principale qui justifie que nous allions aux quatre régions est que nous enquêtons sur la disparition de Zelda). Cela donne beaucoup de situations absurdes où les personnages n’ont aucune idée d’où est passée la princesse alors que l’on sait pertinemment que Link a compris ce qui lui est arrivé, comme s’il le savait dès le début mais le cachait aux autres personnages. Ce genre de twist ne marche pas dans un jeu aussi peu linéaire car on arrive à des passages qui montrent de manière très cryptique des informations qui nous ont déjà été données de manière littérale précédemment, ce qui donne souvent l’impression de faire le jeu dans le désordre (ce qui est un comble pour un jeu à monde ouvert).
Et là où BOTW réussissait à ne pas trop se répéter en fonction des régions, peu importe l’ordre, TOTK a, de son côté, une histoire plus importante et complexe, elle ne peut se le permettre et donc plusieurs cinématiques semblent très répétitives car l’on doit tout comprendre peu importe l’ordre dans lequel le jeu est fait. Le plus flagrant sont les cinématiques de fin de temple qui sont toutes les mêmes, parfois au mot près, ce qui donne envie de les passer au bout de la deuxième fois.
L’autre problème niveau histoire, qui est plus personnel, c’est que l’on a souvent du mal à s’attacher aux personnages. C’était en soit un problème déjà présent dans BOTW mais qui est, je trouve, encore plus présent dans ce jeu : nous nous attachons bien plus aux personnages du passé, que Link ne connaît donc pas, qu’aux personnages du présent qui sont en réalité peu présents justement. Même pour ce qui est des sages que nous rencontrons dans les quatre régions, ils sont sympathiques mais sans plus. Et c’est encore plus le cas pour les sages du passé. Nous nous attachons facilement à Zelda et à la famille de Rauru, mais les sages des différents peuples nous semblent très froids, notamment car l’on ne voit même pas leur visage.
3. Gameplay : Les Pouvoirs
Comme dit précédemment, il s’agit pour moi du point fort de ce jeu. Très différent de BOTW qui avait des pouvoirs pas très importants, ici ceux-ci sont primordiaux pour apprécier le jeu bien que celui-ci n’encourage pas toujours assez à les utiliser.
L’aspect sandbox est celui qui a été le plus salué par la critique. TOTK a dans ses nouveaux pouvoirs deux qui encouragent vraiment la créativité : Amalgame, et surtout, Emprise.
Emprise : Ce pouvoir nous permet de mixer des objets entre eux, des mécanismes, afin de construire toute sorte de véhicules ou d’outils. Il s’agit là de l’aspect le plus révolutionnaire du jeu, et ce qui rend chaque partie unique. Chacun crée ses propres véhicules, souvent casses-gueules au début, puis de mieux en mieux au fur et à mesure que l’on s’approprie cet outil aux possibilités infinies. Et comme toujours dans ce genre de cas, il existe des ingénieurs dans l’âme qui vont construire des véhicules incroyables. C’est un aspect vraiment très appréciable du jeu et qui nous permet de nous faciliter la vie, ou non, à notre sauce. Néanmoins, sa principale qualité est aussi son principal défaut : Le jeu ne nous encourage que très rarement à utiliser cette mécanique. C’est une qualité car la customisation de notre expérience est totale, et ceux ne se sentant pas avoir l’âme d’un constructeur peuvent très bien jouer facilement au jeu sans s’en servir beaucoup, mais c’est un défaut car le jeu n’encourage pas du tout à exploiter notre créativité dans nos constructions, par exemple à travers des énigmes ou autres. Ce qui donne parfois cette impression que nous nous compliquons plus la vie qu’autre chose avec tout ça.
Amalgame : Cette mécanique permet de mixer toute sorte d’outils avec différents types d’objets. Par exemple mixer une épée avec une corne de monstre pour la rendre plus puissante, un casse-brique avec un caillou pour permettre de détruire plus facilement les gisements et ainsi d’en récolter les minerais, ou encore de mixer des flèches avec toutes sortes d’éléments permettant d’en modifier les spécificités. Si ce dernier cas est très satisfaisant à utiliser car permettant toute sorte de type de flèches (des flèches de feu, explosives, suiveuses, etc…) et étant, selon moi, beaucoup plus agréables à utiliser plutôt que d’acheter des flèches de chaque type, le reste est amusant au début mais devient rapidement barbant. On a l’impression de pouvoir mixer nos outils avec tout, notamment avec des mécanismes, mais non-seulement le jeu ne nous y encourage que très rarement, mais en plus de cela, on finit par comprendre que par exemple pour les épées ce sont les cornes de monstres qui font le plus de dégâts et donc à chaque nouvelle arme nous en jetons une pour la mixer avec, ce qui devient rapidement répétitif. C’est une mécanique avec du potentiel, mais assez peu exploitée intelligemment au final.
Parmi les « pouvoirs principaux », nous en avons deux autres qui sont plus anecdotiques :
Infiltration : C’est un pouvoir de déplacement permettant de traverser tout type de plafond qui se trouve assez bas. L’introduction de ce pouvoir prend parfaitement sens dans ce monde où les grottes pullulent et où devoir faire des allers-retours pour chaque grotte serait rapidement pénible. Ici, nous pouvons simplement traverser le plafond pour en sortir. Cela a non seulement un côté assez satisfaisant, mais permet de pimper un peu nos stratégies, notamment lorsqu’il s’agit d’attaque de camp de monstres. Mais comme les autres pouvoirs, celui-ci a beaucoup de potentiel mais n’est pas du tout assez exploité par le jeu ! Nous pourrions baver à l’idée de faire des temples avec des énigmes qui nous demandent de passer de pièce en pièce en utilisant ce pouvoir, mais il n’en est presque rien. De plus, c’est un pouvoir parfois assez pénible à utiliser car souvent capricieux, que cela soit par le fait qu’il est souvent fastidieux de se positionner correctement pour que le jeu accepte que nous traversions le plafond, ou par le simple fait que l’activation de ce pouvoir nous dirige la caméra automatiquement vers le haut.
Rétrospective : Comme les autres, ce pouvoir a beaucoup de potentiel, surtout en matière d’énigmes imaginables avec. Mais par le fait que c’est un pouvoir assez craqué, il faut faire attention à ce que l’on ne puisse pas casser le jeu avec. Et ici malheureusement ça ne manque pas… Nous parlerons des sanctuaires et des temples plus tard, mais ce pouvoir permet de casser une grande partie des énigmes proposées par le jeu. On se demande même parfois si le jeu avait prévu que ce pouvoir soit disponible. Mais en plus de ça, encore une fois, ce pouvoir n’est pas du tout assez exploité. Il est même très rarement utilisé, il peut s’avérer pratique dans certains cas mais il est possible de faire presque l’intégralité du jeu sans s’en servir.
Nous avons également des nouveaux pouvoirs de sage qui sont clairement moins importants mais que l’on peut tout de même mentionner :
Le Pouvoir de Babil : Un pouvoir qui nous permet de faire un coup de vent horizontal lorsque l’on est en paravoile, ce qui nous donne un boost. Il s’agit clairement du pouvoir des sages le plus pratique, surtout par le fait qu’il s’agit du seul pouvoir de sage de mouvement, mais aussi car il est bien plus facile à utiliser que les autres puisqu’il suffit d’être en paravoile et d’appuyer sur « A » à n’importe quel moment, là où pour les autres il faut soit attendre que le sage s’approche de nous, soit se diriger vers le sage en question. De plus, ce pouvoir se trouve être presque nécessaire assez vite pour voyager d’île en île dans le ciel. Le seul bémol est que le bouton pour activer le pouvoir du sage est le même que celui pour ramasser des objets, donc on se retrouve régulièrement dans la situation où l’on pousse avec du vent ce qu’on comptait ramasser, ce qui peut être assez énervant parfois.
Le Pouvoir de Yunobo : Un pouvoir qui nous permet de faire rouler Yunobo (un Goron) et de le propulser vers un endroit pour tout démolir. Il est assez amusant à utiliser lorsqu’on est dans un véhicule puisque celui-ci se met automatiquement devant et lorsqu’on appuie sur le bouton pour l’activer il se propulse en avant, mais en dehors de ça cette capacité est rarement utilisée car elle n’est ni pratique, ni utile. Comme beaucoup de mécaniques du jeu, celui-ci n’encourage clairement pas à l’utiliser. Les seuls cas où l’on serait tenté de s’en servir serait pour briser des murs de grottes ou des gisements, mais dans le premier cas cela prend beaucoup de temps car le pouvoir met longtemps à se recharger et que la majorité des murs de pierres dans les grottes ont un grand nombre de couches, et dans le deuxième cas il fait éclater les minerais de partout. De plus, le personnage est assez imposant donc c’est assez compliqué pour faire qu’il se place au bon endroit pour pouvoir l’utiliser.
Le Pouvoir de Sidon : Un pouvoir qui nous permet de créer un bouclier d’eau pour nous protéger et de lancer une petite « lame d’eau » lorsque l’on attaque. Il s’agit probablement du pouvoir de sage le moins utile des cinq, car au-delà de la phase de pollution, ce pouvoir n’est jamais encouragé à être utilisé et surtout n’est pas du tout pratique. L’idée du bouclier serait utile en combat, mais c’est justement en combat où ce pouvoir est le plus compliqué à être activé car il faut réussir, en même temps de combattre, à aller vers Sidon pour lui ordonner de mettre le bouclier.
Le Pouvoir de Riju : Un pouvoir qui nous permet d’envoyer un éclair à l’endroit où atterrit une flèche d’arc, pour peu que le pouvoir soit activé avant et que l’endroit en question soit dans la zone où le pouvoir est activé. C’est un pouvoir très satisfaisant à utiliser au moment où le jeu souhaite qu’on l’utilise, bien que parfois un peu fastidieux car la zone d’application du pouvoir grandit très lentement, mais encore une fois, ce pouvoir ne sert pratiquement jamais au-delà et le jeu n’encourage jamais à ce qu’on s’en serve.
Le Pouvoir de Mineru : Un pouvoir qui nous permet de contrôler un Golem et de lui attribuer des armes, ou tout autre objet, à ses mains. Le pouvoir le plus complet des cinq, assez original et fun à utiliser, mais l’on se rend vite compte qu’il est bien plus handicapant de s’en servir que de ne pas le faire, et donc on ne l’utilise jamais.
4. Level Design : Le Monde et ces spécificités
Je vais encore une fois comparer à BOTW mais c’est là où cette comparaison est la plus importante. Concrètement, il s’agit du même monde, de la même carte. Évidemment il existe quelques changements (les sanctuaires qui changent de place, des villages qui changent de climat, etc…) mais globalement il s’agit de la même carte. Ce qui fait qu’au final, l’exploration est presque mise au second plan de ce jeu, ce qui est dommage quand on sait qu’il s’agissait de la grande force du précédent opus.
Tears of the Kingdom se démarque tout de même avec quelques ajouts à la carte :
Le Ciel. Maintenant, il existe des îles flottantes au-dessus de tout le Royaume d’Hyrule. C’est ce sur quoi les trailers se sont le plus attardés, et qui a fait le plus bavé les fans, pour qu’au final cela représente grand maximum 1/3 du jeu… L’île la plus grande est celle du tutoriel, et il s’agit sans aucun doute de la meilleure. Sauf qu’après ces 4/5 heures rafraichissantes, on est propulsé sur la terre ferme et on se rend compte que toutes les autres îles sont bien plus petites. On peut rapidement prendre plaisir à explorer certaines îles qui ont plusieurs idées chouettes à faire, mais la déception arrive quand on comprend que les types d’îles se répètent… Je pense particulièrement aux îles où l’on doit apporter une pierre verte pour activer un sanctuaire, avec toujours à un endroit une espèce de bumper qu’il faut faire tourner avec un levier, et qui se répète je ne sais combien de fois. Bref, toujours la même chose, beaucoup de potentiel mais l’exécution est plus tôt décevante…
Les Souterrains. À l’inverse du ciel, cette partie de la map (qui fait la même taille que la surface) n’a pas du tout été teasée avant la sortie du jeu. De fait, lorsqu’on les découvre, cela crée un sentiment de « wow ». Et au final, bien que j’aime bien l’ambiance de ces souterrains sombres et que les similitudes avec la surface sont un peu rigolotes, on n’y voit pas grand-chose de mémorable. Surtout que le jeu ne nous encourage pas du tout à explorer cet endroit parce qu’il n’y a pas grand-chose à voir, beaucoup de camps Yigas qui sont presque tous les mêmes et qui nous donnent des schémas de véhicules dont nous ne nous servirons probablement jamais. Au final, on est beaucoup plus poussé à y faire des lignes droites car la principale raison d’y aller est qu’il s’y trouve des tenues qui sont indiquées sur la carte grâce à des cartes au trésor trouvées dans des coffres sur les îles flottantes. Encore et toujours : une idée avec beaucoup de potentiel, mais une exécution plutôt décevante.
Les Grottes : Quelque chose d’un peu rafraichissant au début, mais devient très vite répétitif et assez inutile à faire. Dans chaque grotte nous devons tuer un Elusis pour y looter un cristal, mais la récompense que donne ces cristaux est vraiment inutile et donc on a l’impression de faire toutes ces grottes pour rien. Moins de grotte pour plus de variations de celles-ci n’aurait pas fait de mal.
Les Puits : Vraiment inutiles de chez inutiles, sauf dans de très rares cas (comme le puits de la maison de Zelda).
De plus ce jeu nous introduit 5 nouveaux temples. Si les parties précédant ceux-ci sont assez sympathiques à faire, bien que souvent un peu trop faciles (mention spéciale à la partie des bateaux volants avant le temple du vent qui est un bonheur à jouer), les temples n’ont, eux, pas grand-chose d’intéressant. Pour certains c’est parce qu’il s’agit simplement d’aller d’un point A à un point B sans beaucoup plus (par exemple le temple de l’eau), d’autres ont quelques idées sympathiques mais ne se reposent que sur cette idée et sont surtout trop facilement cassables, notamment car nous pouvons escalader les murs et aussi par le pouvoir Rétrospective qui peut casser beaucoup d’énigmes, déjà en nombre faible. Je pense en particulier au Temple du Feu qui a un principe en soit pas si bête, mais en plus d’être simple, on peut escalader les murs ce qui brise absolument tout le temple. Je mentionne tout de même le temple de la foudre qui est sans doute le meilleur, sûrement car c’est le plus renfermé et celui qui a le plus d’énigmes.
Pour ce qui est des sanctuaires, je sais que beaucoup ont apprécié le fait de pouvoir résoudre de plusieurs manières différentes les sanctuaires, moi je trouve au contraire que cela a complètement ruiné le principe des sanctuaires. Plus de place à l’énigme et la réflexion, ici l’on peut faire un peu comme on veut grâce à Emprise et surtout Rétrospective qui casse au minimum 1/3 des énigmes de sanctuaire. De plus, beaucoup de sanctuaires sont des bénédictions, à savoir des sanctuaires qui n’ont pas d’énigmes ni rien pour les finir. Autant lorsque le chemin pour y aller fut fastidieux c’est compréhensible, mais avoir ce type de sanctuaire pratiquement à chaque fois que celui-ci est dans une grotte, c’est vraiment pénible et enlève toute envie de faire les sanctuaires justement. Parce que, si l’on aimait les sanctuaires dans BOTW, ce n’est pas juste pour pouvoir s’y téléporter et pour les cadeaux à la clé, mais surtout car il s’agissait de parties orientées énigmes, ce qui changeait du reste du jeu qui était, lui, orienté exploration. Mais, tout n’est pas tout noir non plus. Il existe bien évidemment quelques sanctuaires qui sortent du lot et qui sont agréables à faire, ou qui peuvent amuser le joueur.
Enfin, qui dit nouveau monde et nouveaux personnages dit nouvelles quêtes ! Pour ce qui s’agit des quêtes principales, on est globalement sur quelque chose de très similaire à BOTW : il faut se rendre à 4 régions, les mêmes que BOTW, et y accomplir une quête à chaque fois. Rien de nouveau donc pour ce qui est des quêtes principales, seulement que contrairement à BOTW où elles sont activées automatiquement, ici elles peuvent être skippées si on a trop soif d’exploration tout de suite, ce qui peut être embêtant car cela empêcherait de pouvoir activer les tours (qui servent à afficher la carte) et empêcherait d’avoir le paravoile (encore plus primordial que dans BOTW). Les quêtes secondaires, quant à elles, sont encore plus répétitives et surtout ne donnent aucun challenge. Beaucoup de quêtes du style « va chercher 10 champignons » ce qui devient rapidement énervant. Il reste tout de même quelques quêtes secondaires qui sortent du lot, comme la gazette des bois à chaque relais qui permet de rendre les relais plus intéressants et qui sont souvent assez rigolotes à faire, et pour le coup le cadeau à la clé de ces quêtes vaut vraiment le coup.
5. Musiques et graphismes
Niveau graphismes on reste sur quelque chose d’assez similaire à son prédécesseur, qui prouve toujours qu’un jeu peut être très joli sans être de la 4k (bien que l’herbe fasse parfois penser à un certain jeu Pokémon dont on taira le nom). Mais cela a été encore un peu boosté. Les îles flottantes sont particulièrement jolies bien qu’elles aient absolument toutes la même charte graphique ce qui est regrettable… Le bémol est que la Switch étant ce qu’elle est, il y a des pertes de FPS fréquentes (problème qui avait plus ou moins été évité dans BOTW, mise à part dans la forêt Korogu).
Pour ce qui est de la musique, et de l’ambiance sonore en général, nous restons dans la droite lignée de ce qu’a proposé BOTW : On préfère créer de l’ambiance au lieu de laisser de la musique tout le temps. Cela fait que des fois on a cette impression que la musique est inexistante ou non mémorable, et pourtant il suffit de survoler l’OST après avoir joué au jeu pour se rendre compte que ces musiques nous sont clairement restées en tête, et le resteront pour un long moment. Un choix ambitieux mais toujours aussi efficace que pour le précédent opus, bien que je comprenne la frustration de ne pas avoir de mélodies aussi mémorables que les anciens Zelda ont pu laisser.
6. Conclusion
J’ai été assez dur avec ce jeu, et pourtant je lui mets cette note de 3,5/5 qui est en soit une très bonne note. Cela reste un jeu avec beaucoup de choses géniales à faire, où tout nous appelle, où finir la moindre quête demande une concentration monstre tellement on veut tout faire à la fois. C’est un jeu où on ne voit pas les heures passée. Mais la majorité de ce qui fait le charme et la qualité de ce TOTK sont des points déjà présents dans BOTW, qui avait mis la barre très haute. Je trouve que ce jeu a globalement beaucoup de mal à innover et reste dans la suite facile, ce qui a créé pour ma part une déception. J’aurais sincèrement préféré attendre plus longtemps pour avoir un jeu qui garde la même formule mais avec beaucoup plus de nouveautés. Même si, je n’en suis pas à penser que ce jeu n’est qu’un « DLC à 60€ de BOTW ». Il ne faut pas y connaître grand-chose en jeu vidéo et en code pour penser ça, tant TOTK rajoute au niveau technique. Il s’agit là d’un BOTW où tous les curseurs sont mis à fond, les qualités sont accentuées mais les défauts aussi, et il échoue complètement à être une révolution comme l’a été son prédécesseur. Il ne s’agit pas d’un mauvais jeu pour autant, c’est tout de même un grand plaisir à parcourir, encore plus si on ne connaît pas BOTW je pense. Mais les attentes furent probablement trop importantes pour ma part qui avait été complètement bluffé par Breath of the Wild. Et surtout, c’est un jeu qui présente beaucoup de choses qui ont un potentiel immense mais qui sont souvent exécutées de façon très maladroite. On espère que Nintendo saura renouveler cette licence et nous étonnera à nouveau en sortant des jeux ambitieux, voire révolutionnaires.
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lasaraconor · 2 years
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lawinteam · 2 years
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(via GIPHY) Flo ! Ton ouïe s’est faite la malle ! 
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Shangri la Frontier - Bientôt le retour avec une saison 2 en perspective
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A peine l'ultime épisode de la saison 1 de Shangri la Frontier sortie sur la plateforme Crunchyroll que la saison 2 est déjà annoncée pour la fin de l'année 2024. Les 24 prochains épisodes devraient être programmés en simulcast à partir d'octobre 2024.
Sunraku, le joueur avec sa tête d'oiseau va de nouveau combattre son ennemi Lycaon.
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fuze-forge · 20 days
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Des jeux de gestions sont sur Fuze Forge
Fuze Forge propose une panoplie de jeux de gestion sur sa plateforme. Les joueurs ont la possibilité de diriger des entreprises, des équipes sportives ou même des villes virtuelles grâce au portail. Avec des décisions cruciales à prendre, les programmes disponibles sur le site ne manqueront pas de séduire les joueurs.
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christec · 2 months
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Anbernic RG405M - Test d'une des meilleures consoles rétro gaming
[et_pb_section fb_built=”1″ prev_background_color=”#ffffff” admin_label=”Header Section” _builder_version=”4.16″ _dynamic_attributes=”background_image” use_background_color_gradient=”on” background_color_gradient_stops=”rgba(26,10,56,0) 0%|#1a0a38 100%” background_color_gradient_overlays_image=”on” background_color_gradient_start=”rgba(26,10,56,0)” background_color_gradient_end=”#1a0a38″…
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natieak · 2 months
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2t2r · 9 years
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Les filles de jeux vidéos avec un corps normal
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Les filles de jeux vidéos avec un corps normal
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