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#desafíos de diseño
formaciongrafica · 4 months
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Desafío 04: Colores aditivos - RGB y Hexadecimal (i)
Introducción básica y enlaces de referencias sobre el espacio aditivo RGB, y 24 ejercicios básicos donde deberás relacionar una o más afirmaciones con la imagen correspondiente. ¿Aceptas el desafío?: https://www.formaciongrafica.net/blog/cuanto-sabes/sobre-colores-aditivos-01/
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idoltoons · 4 months
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Simplificación de personajes...
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Su espalda... dios mío...
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Te amo Charlotte, en todos los diseños, en todas las versiones tengo ganas de darte un abrazo. qvq
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Ta chikito-
¿Vas a cambiar los diseños?
NO-
Solo estoy practicando la simplificación de personajes, hacer un personaje apto para pasar a la animación sin ser un desafío por sus porciones exageradas o sus millones de elementos visuales que normalmente el personaje suele tener.
Es divertido-
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ryu-koru · 11 months
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Sobre mis AU's ZhongXiao... (Actualizado 02/07/23)
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Bien, bien...
Antes de siquiera repostear mis dibujos ZX que anteriormente subí en Twitter e Instagram, permítanme explicar un poco sobre mis AUs de ZX que he creado hace un mes o un poco más.
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Ustedes no lo saben, pero soy amante de los crossovers. No es que consuma mucho pero sí he imaginado siempre que puedo (con música) varios crossovers para pasar el rato. Y cuando veo en series o películas crossovers, ¡ME ENCANTA!
Pero mi amor al ZX y otros juegos gachas me ha llevado a hacer un AU donde más que un crossover es un...headcanon familiar (?
Así que bien, todo empezó cuando conocí a Dan Heng (Honkai Star Rail) y tanto yo como otros jugadores hemos dicho "¡OH! ES COMO EL HIJO DE ZHONGLI Y XIAO!" Entonces hasta ahí dije, "Sí, realmente parece". Por lo que hice un dibujo sobre eso, como si Dan Heng hubiese salido del huevo y estaba por fin con sus padres.
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Pero lo que me llevó a seguir con los dibujos familiares ZX fue que vi a Jiyan (Wuthering Waves) y ahí ya dije "OTRO HIJO?!". Y fue en ese momento que me animé a hacer el primer dibujo de Jiyan como hermano mayor de Dan Heng...
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Y bueno, para mí sorpresa, a varias personas les gustó la idea y eso me empujó a seguir adelante e incluso hacer una cuenta de IG exclusivamente para ese AU ZX (aunque ya tengo con esa, 10 cuentas jeje).
Por lo tanto, seguí imaginando el AU y al final terminé haciendo dos: un AU moderno (para más facilidad mía al dibujar) y un AU que se ambienta en el mundo de Genshin principalmente (acá sigo pensando muchas cosas para que todo tenga lógica con los lores de cada personaje).
Y como me cuesta bastante dibujar diseños estilo Genshin, lo tomé como un desafío (algún día dibujaré mejor, ya verán). Mientras tanto, suelo dibujar más el AU moderno para no estresarme~
Como último integrante de esta familia ZX, he agregado a Meng Zhang, personaje jugable (en el server CN) de Aether Gazer! (Ya que también me pareció muy similar a ZX y sus hermanos jajaja. Sí, por tener que ver con un dragón de viento).
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[Desde que salió AG Global, estoy ahorrando para él jeje]
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✨Árbol genealógico✨
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Ok! Voy a explicar un poco por encima quiénes son los otros dos personajes que ven arriba de todo~
Ellos son Chongyue (Arknights) y Qu (Punishing: Gray Raven).
Qu es un personaje que me encanta de PGR, ella desde el inicio me dio vibras de alguien muy serena que sigue las tradiciones familiares por más que le pese, pero que al mismo tiempo sabe gobernar y hacerse respetar.
En el lore de PGR: ella era un Constructo relativamente más débil contra el Virus Punitivo, que se transformó en un Trascendente una vez conoció a un "Agente". Así, ella puede presenciar cómo sobreviven los humanos en el resto del mundo hasta el día de hoy.
Rara vez se hace llamar a sí misma "Monarca de Kowloong" (a menos que sea necesario).
Como dato extra, ella disfruta de leer libros humanos durante su tiempo libre (sobretodo los relacionados a antropología e historia).
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Y, ahora sin hablar tan formalmente de ella, les diré que exactamente usa una lanza como arma y se puede asemejar con el "viento" (sí, ahí vamos de nuevo con la similitud con Xiao jeje).
Cuando la vi por primera vez en el server Global en PGR, la saqué (amo su diseño) y la usé...y lo que se me pasó por la cabeza fue que "Es la madre de Xiao".
Exactamente en ese momento no hice nada, pero fue cuando hace un mes o dos empecé a dibujar éste AU ZX que alguien me recordó que ella existía (dejé de jugar Pgr por un tiempo, así que se me pasó de largo). Gracias a esa persona de Twitter, la añadí al AU moderno y de Genshin como la madre de Xiao~ ✨
En el AU moderno, es una empresaria que crío a Liang Xue (Xiao) sola, desde siempre. Mientras al mismo tiempo se encargaba de la empresa de su padre. Le enseñó a Xiao a valerse por si mismo como persona y como Omega. Y, por más que pareciera que ella estaba fuera trabajando, siempre se las ingeniaba para observar a su hijo y ver que estaba bien.
En el AU de Genshin, tengo en "boceto" que ella, para proteger a su hijo del Virus Punitivo, logró enviarlo a otro mundo (Genshin) para que no sea infectado y sea libre... (Más sobre ésto, pronto)
Chongyue es un personaje del juego Arknights que aún no salió en el server Global, pero ahí les va un poco de su historia:
El mayor de todos los "hermanos" de Sui, el Feranmut Yanés Shuo, es el primero en obtener conciencia humana después de su fragmentación y el que busca encontrar su propio significado de la vida en el mundo mortal.
Tras ver muchas guerras, derramamientos de sangre, se asombra al ver que el Imperio de Yan aún tiene poder a pesar de haber pasado por centenas de años.
Con el fin de buscar el verdadero significado de "wu", ya sea conflicto para la guerra o artes marciales para la paz, como ser humano, oculta su naturaleza como Feranmut dentro de su espada mágica y remodela su cuerpo como un verdadero hombre llamado "Chongyue" (Zhongyue también es válido), un seudónimo dado por su compañero fallecido y una elegía que describe su misión eterna y su asombro en el reino mortal.
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A pesar de sus grandes logros como maestro de las artes marciales de la Guardia Imperial, solo podía ver cómo sus queridos compañeros y discípulos se desvanecían uno tras otro.
Ya está cansado de los conflictos eternos, pero quiere encontrar su paz interior. Así que se retiró avisando a la Corte Imperial de Yumen.
Actualmente, Chongyue quiere detener a algunos de sus hermanos malvados. Por más que le guste la tranquilidad, no dudará en usar sus puños de hierro...
COMO VEN, Chongyue realmente me recordó un poco a Zhongli en el sentido de perder a sus seres queridos con el pasar del tiempo, y su gran determinación a usar (si puede) el camino pacífico para detener a los malos.
Chongyue en el AU moderno aún no está desarrollado, al igual que en el AU de Genshin, todavía me faltan algunos cabos sueltos para que todo quede lógico.
Jeje, en algún momento lo tendré bien hecho 🙏
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Para ser sincero, no pensé que a la gente le interesase mi AU, ya que incluso yo he pensado "Esto es raro". Pero al final, lo que cuenta es la diversión y emoción que yo tenga al crear dibujos sobre mis ideas, así que por más que a la gente le parezca interesante o no, tengo que seguir adelante con lo que me hace feliz, ¿cierto?
Así que eso, seguiré creando cosas sobre el AU (los) por mi propia diversión! Y para cualquiera que lea esto: ¡Eres bienvenid@ a conocer más sobre éste AU crossover headcanon familiero ZhongXiao que creé! <3
[También pueden visitar mis redes sociales si gustan e.e]
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fabriciomora · 10 months
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¡Emocionado de compartir que mi imagen ha sido destacada por el jurado en el concurso de arquitectura!
"Generative Futures: An AI + Architecture Storytelling Challenge" organizado por Archinect
El reto de este concurso fue abordar cómo la inteligencia artificial está cambiando nuestra percepción del diseño arquitectónico y el entorno construido. Fue un desafío fascinante, pero también una oportunidad para reflexionar sobre cómo la tecnología está transformando nuestra profesión. fmtmblr
En las imágenes les muestro parte de la entrega y del proceso
🎉 Excited to share that my image has been highlighted by the jury in the architecture competition! 🎉 "Generative Futures: An AI + Architecture Storytelling Challenge" organized by Archinect. The challenge of this competition was to address how artificial intelligence is changing our perception of architectural design and the built environment. It was a fascinating challenge but also an opportunity to reflect on how technology is transforming our profession.
In the pictures, I show them part of the delivery and the process.
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durancodes · 1 year
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Skin 003: Counting ★ Stars
No disponible — Skin Real
Agradezco al staff de Counting Stars por dejarme tomar este desafío. Realmente, me divertí trabajando en la skin y que me dieran la libertad creativa de hacer varias cosas. Fue harto trabajo, lo admito (?) pero agradezco la paciencia y como siempre a las personitas hermosas del @elalmacen-rp por siempre estar atento a las preguntas y estar allí, de alguna manera, ayudando cuando uno no sabe qué diablos rompió (?)
La skin tiene varias cositas, jeje.
—Botones pop-up que son de un tutorial de @necromancercoding, así como la tablilla usada para la sección del inventario, medallero y mascotas del perfil interno de cada personaje.
—Los gráficos de la portada y de las cabeceras de las categorías las hizo yo a gusto personal, así como la imagen de fondo del footer y de las stats. 
—Tiene código de cambio de cuentas, se llama Switcheroo y fue editado para que no discordara con el diseño del foro.
¡Nos vemos en una próxima entrega! 
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marias07 · 5 months
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🈵BNHA 2: Hidding in the USA- Episode 17: Bienvenido a U.A Estados Unidos🈵
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La luz del amanecer se filtraba suavemente por la ventana, despertando a Deku de su sueño reparador. Al abrir los ojos, su mirada se posó de inmediato en la mesa junto a su cama, donde una sorpresa esperaba pacientemente.
Deku se sentó, aún medio adormilado, y notó el paquete cuidadosamente envuelto y los dulces dispuestos con cariño. Una sonrisa iluminó su rostro al ver la nota de Ken, que anunciaba otra sorpresa aún envuelta en misterio.
Deku: (sonríe) "¿Qué sorpresas nos tienes hoy, Ken?"
Decidió abrir primero el paquete envuelto. Al hacerlo, descubrió un pequeño objeto que desprendía un brillo familiar.
Deku: "¡Es mi cubrebocas! ¿Cómo lo….?"
Deku inspeccionó el cubrebocas oxidado de su traje de héroe Seinen, una pieza que llevaba consigo como un recordatorio de su pasado y sus esfuerzos. La atención de Ken no había pasado desapercibida, y la conexión entre ambos se fortalecía con cada pequeño gesto.
Ken: "Pensé que podría significar algo para ti. Pero espera, eso no es todo."
Deku, con manos temblorosas por la emoción, desdobló cuidadosamente el paquete y quedó atónito al descubrir su antiguo cubrebocas restaurado. Pero su sorpresa no terminó ahí. Debajo del cubrebocas yacía algo que capturó su atención de inmediato: un traje de héroe completamente nuevo.
Deku: "¡¿Ken, es esto... un traje nuevo para mí?!"
Ken sonríe, disfrutando de la reacción de Deku.
Ken: "¡Exacto! Pensé que podrías necesitar algo fresco para tus nuevas aventuras en la U.A Estados Unidos. Además, este traje tiene un toque especial."
Deku, aún asombrado, inspeccionó el traje. Predominantemente blanco, con detalles en negro que realzaban el diseño, el traje parecía una obra de arte en sí mismo.
Deku: "Es... increíble. ¿Cómo lo conseguiste?"
Ken: "Fue manufacturado por una amiga mía que reside en México. Ella tiene un talento asombroso para la creatividad. Quería asegurarme de que tu nuevo traje fuera algo único y especial, al igual que tú."
Narración:
Deku, con la mano sobre el traje, sintió la calidad del material y la atención meticulosa prestada a cada detalle. La gratitud llenó sus ojos mientras miraba a Ken, asombrado por el gesto generoso y la conexión detrás de este regalo significativo.
Deku: "Ken, esto es más de lo que podría haber imaginado. No sé cómo agradecerte."
Ken: "No hay necesidad de agradecimientos. Solo quería que tu nuevo traje reflejara lo increíble que eres como héroe.
Deku levantó la nota que sugería otra sorpresa. Mientras lo hacía, Ken, con una expresión llena de emoción, continuó la conversación.
Ken: "Hay más. Y esta vez, será un misterio hasta que decidas descubrirlo."
Deku, intrigado y agradecido, aceptó el desafío con una mezcla de curiosidad y anticipación.
Deku: "Gracias, Ken. Realmente, no sé qué decir."
Ken: "No es necesario decir nada. Ahora, prepárate, porque tengo otra noticia para ti."
El ambiente se llenó de expectación mientras Ken tomaba un respiro antes de revelar la noticia siguiente.
Ken: "He hablado con algunas personas y... te he inscrito en la U.A Estados Unidos. Creo que es una oportunidad increíble para ti."
El impacto de la noticia resonó en la habitación. Deku, sorprendido y agradecido, procesó la magnitud de lo que acababa de escuchar.
Deku: "¿En serio? ¡No puedo creerlo! Ken, ¿cómo puedo agradecerte lo suficiente?"
Ken: "No necesitas agradecer nada, Deku. Quiero verte triunfar y creo que esta es una oportunidad que mereces."
El cuarto resonó con la mezcla de emociones entre sorpresa, gratitud y el inicio de un nuevo capítulo en la vida de Deku.
Deku: "Esto es asombroso. No puedo esperar para empezar. Gracias, Ken, por todo."
Ken: "Eres bienvenido, Deku. Ahora, prepárate para la siguiente etapa, ¡porque estoy seguro de que te espera un futuro increíble en la U.A Estados Unidos!"
La habitación quedó llena de la promesa de nuevas aventuras y el apoyo inquebrantable de una amistad que se había convertido en un pilar fundamental para ambos.
El amanecer del día siguiente, pintaba el cielo con tonos cálidos y llenaba la habitación de Deku con una luz dorada. Con el nuevo traje de héroe sobre la cama, Deku se levantó con una mezcla de emoción y determinación. La realidad de dirigirse a la U.A Estados Unidos finalmente se apoderaba de él.
Deku se vistió con cuidado con su nuevo traje, ajustando cada detalle con precisión. Cada movimiento estaba lleno de propósito, simbolizando el comienzo de una nueva etapa en su viaje como héroe.
Deku: (murmura para sí mismo) "Listo para esto. ¡Vamos, Deku!"
Mientras Deku se preparaba, Ken esperaba afuera del dormitorio, también listo para el día.
Deku, mientras se preparaba para el día crucial en su nueva etapa en la U.A Estados Unidos, salió de su habitación y encontró a Ken esperando afuera, ya ataviado con su traje de héroe. El azul rey y los detalles en blanco y rojo resplandecían, haciendo que la presencia de Ken destacara con elegancia.
Diálogo:
Deku: "¡Ken, tu traje es sorprendente! ¿Fue la misma persona que hizo el mío?"
Ken, con una sonrisa, asintió con orgullo.
Ken: "¡Exacto! Ella es increíble. Pensé que sería genial llevar algo especial en este día tan importante."
Deku sonríe con nerviosismo y entusiasmo
Ken: "¿Listo, Deku?"
Deku: "¡Totalmente listo! Gracias de nuevo, Ken, por todo."
Ken: "No hay problema. Estoy emocionado de ver todo lo que lograrás en la U.A."
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Con el sol ya alto en el cielo, Deku y Ken se dirigieron hacia la U.A Estados Unidos en carro. Ken, al volante, disfrutaba de la compañía de su amigo y la anticipación en el aire.
Deku: "No puedo creer que esto esté sucediendo. ¡Voy a estudiar en la U.A Estados Unidos!"
Ken: "¡Y vaya que te lo mereces! Estoy seguro de que te irá increíble."
El trayecto estaba lleno de emoción y conversaciones animadas. La ciudad se deslizaba a su alrededor mientras se acercaban al lugar donde Deku continuaría su formación como héroe.
Deku: "Ken, gracias por todo. No solo por el traje, sino por ser un gran amigo y apoyarme en esto."
Ken: "La amistad es recíproca, Deku. Estoy aquí para ti, siempre."
Con la U.A Estados Unidos a la vista, la ansiedad y la emoción aumentaban. Deku miró hacia el futuro con determinación, sabiendo que este nuevo capítulo le presentaría desafíos, pero también oportunidades para crecer y demostrar su valía como héroe.
Deku: "Aquí vamos, Ken. ¡Al futuro!"
Ken: "¡Al futuro, Deku!"
El carro se detuvo frente a la U.A Estados Unidos, y ambos amigos compartieron una mirada llena de expectativas y esperanzas. Con el corazón lleno de gratitud, Deku se despidió de Ken, listo para dar el siguiente paso en su camino heroico.
Deku y Ken ingresaron a la U.A Estados Unidos, donde el bullicio de estudiantes y la majestuosidad del lugar dejaron a Deku impresionado. El panorama estaba lleno de héroes en potencia, cada uno con sus trajes distintivos que reflejaban su individualidad y aspiraciones.
Deku: (asombrado) "¡Es increíble, Ken! Nunca imaginé estar en un lugar así."
Ken, disfrutando de la reacción de su amigo, le ofreció un tour por las instalaciones.
Ken: "¿Quieres explorar un poco? Puedo mostrarte alrededor, Deku."
Deku, emocionado por la idea, aceptó la propuesta de Ken para conocer más a fondo la prestigiosa escuela de héroes.
Deku: "¡Sí, por favor! Quiero ver todo."
Ken guió a Deku por los pasillos animados, explicando los diferentes departamentos, áreas de entrenamiento y lugares emblemáticos de la U.A Estados Unidos. La escuela estaba viva con la energía de futuros héroes, cada uno con sueños tan diversos como los colores de sus trajes.
Ken: "Aquí está el salón de clases, y más allá están las instalaciones de entrenamiento. ¿Te gusta?"
Deku: (entusiasmado) "Es increíble, Ken. Gracias por mostrarme todo esto."
A medida que exploraban, Deku se encontró con otros estudiantes, intercambiando saludos y sintiendo la camaradería que impregnaba la atmósfera.
Deku: "Es como un sueño hecho realidad. ¡No puedo esperar para empezar!"
Ken: "El comienzo de algo grandioso, Deku. Y estoy seguro de que dejarás tu huella aquí."
El tour continuó, sumergiendo a Deku en la maravilla de la U.A Estados Unidos, mientras Ken, con alegría, compartía su entusiasmo y conocimiento sobre la escuela.
Mientras Deku y Ken recorrían los pasillos de la U.A Estados Unidos, algunos estudiantes notaron la presencia del nuevo rostro en el campus. Las miradas curiosas y, en algunos casos, expresiones de admiración se dirigieron hacia Deku, especialmente hacia el traje de héroe que llevaba.
Estudiante 1: (susurrando) "¿Has visto ese traje? Es increíble."
Estudiante 2: "¿Quién es él? No lo he visto antes."
Deku, consciente de las miradas, se sentía tanto halagado como un poco abrumado por la atención. Sin embargo, su traje llamó la atención no solo por su diseño único, sino también por la historia que llevaba consigo.
Deku: (sonríe ante los murmullos) Parece que mi traje ha causado sensación. Es increíble que haya creado ambos trajes. Debe tener un talento secreto que todos admiran. Quizás sea una especie de habilidad única en la moda o algo así.
Aunque sabía la verdad, Deku decidió disfrutar del aura de admiración que rodeaba su traje y el de Ken sin revelar la conexión entre ambos, manteniendo la intriga en torno a la talentosa diseñadora.
El tour de Ken por la U.A Estados Unidos llegó a su fin cuando mostró a Deku el impresionante campo de entrenamiento del campus. La vastedad del terreno y las instalaciones dejaron a Deku asombrado ante las posibilidades que se presentaban.
Ken: "Y aquí está el campo de entrenamiento, Deku. Donde tus habilidades como héroe se pondrán a prueba."
Deku: (entusiasmado) "Es increíble. ¡No puedo esperar para entrenar aquí!"
Ken señaló la ubicación del aula en la que pasarían la mayor parte del tiempo, un imponente auditorio que recordaba a los estadios de las universidades estadounidenses.
Ken: "Y ese será nuestro aula principal. Como un estadio, ¿verdad? Así es como hacen las cosas aquí."
Deku, emocionado por el entorno y las posibilidades que se avecinaban, se dirigió junto con Ken hacia sus asientos en el amplio aula.
Deku: "¡Vamos, Ken! ¡No puedo esperar para empezar!"
Los dos héroes tomaron asiento en medio del bullicio de estudiantes que se preparaban para su primer día en la U.A Estados Unidos. Deku, con una chispa de emoción en sus ojos, anticipaba ansiosamente el comienzo de esta nueva fase en su carrera heroica.
💮🈲 ¿Cómo afrontará Deku los desafíos que le esperan en la U.A de Estados Unidos? Descúbrelo a partir del capítulo 18 🈲💮
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zonadelcaos · 9 months
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Entrevista sobre Sonic Superstars con Takashi Iizuka y Naoto Oshima: Detalles y Anécdotas Reveladoras desde la Gamescom 2023
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Entrevista original del portal japonés Famitsu.com (29/08/2023)
Sonic Superstars, el juego de acción de alta velocidad de Sega, será lanzado el 17 de octubre de 2023. Durante el evento de juegos gamescom 2023 en Colonia, Alemania, tuvimos la oportunidad de hablar con los desarrolladores Takashi Iizuka y Naoto Oshima.
Ambos son figuras indispensables cuando se trata de hablar de Sonic, y no solo eso, también han trabajado en el desarrollo de este juego. Han compartido episodios de desarrollo y anécdotas valiosas relacionadas con la creación del juego.
Takashi Iizuka:
Productor de la serie Sonic. Se encarga de supervisar la serie en su conjunto. Ha estado involucrado en el desarrollo de la serie desde los tiempos de Sonic the Hedgehog en Mega Drive.
Naoto Oshima:
CEO de Arzest. Uno de los padres fundadores de Sonic y se encargó del diseño de personajes. Además de trabajar en el diseño de personajes, también ha estado involucrado en diversos aspectos, como el diseño de mapas y niveles en varios títulos.
¡La historia está a cargo de Iizuka! La estrecha colaboración de estas dos personas legendarias en Sonic Superstars
――Para comenzar, ¿podéis hablarnos sobre sus roles en el desarrollo de Sonic Superstars?
Takashi Iizuka: En esta ocasión, junto con Oshima y el resto del equipo, hemos estado muy involucrados en el desarrollo de Superstars, creando un nuevo trabajo de estilo clásico.
Naoto Oshima: Si bien normalmente me dedico a la gestión de la empresa, esta vez estoy involucrado en labores de producción. Trabajar junto a Iizuka en este proyecto me permitió participar como diseñador en diversos aspectos.
――¿Fue idea suya?
Naoto Oshima: Sí, exactamente. Incluso llegué a persuadir a Iizuka para que tomara la iniciativa en la historia, diciendo cosas como "la historia es cosa tuya, Iizuka". También logré involucrarle en el proceso de desarrollo, donde contribuyó en el diseño del juego y niveles, lo cual fue bastante divertido (risas).
Ambos tenemos nuestras respectivas posiciones, pero nos adentramos en el Sonic Team y colaboramos con el staff para trabajar en conjunto. En lugar de que Arzest (*), en la que yo estoy involucrado, creara el juego por sí solo, nos permitieron trabajar como si fuéramos un antiguo Sonic Team.
(*) Arzest: La compañía de desarrollo dirigida por Oshima. También involucrada en el desarrollo de Sonic Superstars.
Takashi Iizuka: Recordando los viejos tiempos, los dos trabajamos juntos en el diseño de juego. Aunque en el pasado ya había trabajado en configuraciones de alto nivel, como en la actualidad, llegar a asumir la responsabilidad del diseño de niveles, como en Superstars, es algo raro. Por eso, realmente estuve participando como parte activa del equipo de desarrollo.
Naoto Oshima: Le he dejado toda la tarea de la historia a Iizuka (risas). Le dije, "Esta es tu responsabilidad, Iizuka".
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――Los fans seguramente estarán contentos de saber que Iizuka está a cargo.
Takashi Iizuka: Si los fans están contentos, entonces me alegro. Como desarrollador, fue un proceso gratificante.
―― Mencionastéis que consideráis que el Sonic clásico también debía evolucionar y fue así como comenzó este proyecto. ¿Podéis hablarnos sobre las áreas en las que ha habido una evolución?
Takashi Iizuka: En primer lugar, para lograr una evolución, tuvimos que establecer las bases desde cero. Crear esas bases fue un desafío significativo. Tuvimos que recrear el comportamiento exacto que tenía la antigua versión de Mega Drive, pero adaptado a un motor 3D actual. Una vez que logramos eso, comenzamos a agregar características como los Emerald Power o mejorar los gráficos para adaptarlos al entorno 3D. Fue un proceso de ir construyendo sobre la base fundamental.
Naoto Ohshima: Fue realmente un proceso desafiante. Al principio, intentamos recrearlo a ojo, pero no funcionó como esperábamos. Le pedimos a los programadores que recrearan el comportamiento del Sonic antiguo y luego lo grabamos como una película y super pusimos un objeto semi transparente encima para verificar si el comportamiento coincidía. Para ser sincero, pensé que nos estábamos volviendo un poco locos (risas).
Takashi Iizuka: Dado que la fuente original era un juego pixel de Mega Drive, crear esa base fue una tarea realmente difícil (risas).
―― Suena increíblemente complicado...El título de esta entrega es Sonic Superstars. ¿Podéis contarnos el origen de este nombre?
Takashi Iizuka: Además de tener a los personajes clásicos de Sonic, Tails, Knuckles y Amy, uno de los elementos principales es el juego cooperativo para cuatro jugadores. En Sonic, no ha habido muchas ocasiones para jugar en cooperativo con varios jugadores. Quisimos reflejar este aspecto de juego cooperativo en el título, por eso elegimos Superstars.
―― Ohshima, el diseñador original de Sonic the Hedgehog, también está involucrado en el proyecto. ¿Podéis contarnos cómo se sumó al proyecto?
Takashi Iizuka: Recientemente, la serie clásica ha recibido mucho apoyo por parte de los fans, especialmente con Sonic Mania. Este último fue creado por verdaderos fans y ha sido muy bien recibido. Sonic Mania es un juego hecho por y para fans leales, y esa es la razón por la cual fue tan exitoso.
Además, en esta ocasión, queríamos evolucionar la serie clásica. Y si íbamos a evolucionarla, pensamos que sería apropiado tener a alguien que tuviera experiencia en la serie clásica. Así que, con este deseo, se lo pedimos a Ohshima, con quien tenemos una relación cercana, y él aceptó gustosamente.
―― ¿Ohshima, cuál fue su reacción cuando recibió la oferta para participar en este proyecto?
Naoto Ohshima: Es un poco embarazoso decir esto estando frente a él, pero cuando estaba en Sega, pensaba que Iizuka era un individuo muy talentoso. Aunque era diseñador, también sabía dibujar. No había muchos diseñadores que también fueran capaces de ello, así que lo encontré impresionante.
En ese entonces, quería trabajar con Iizuka nuevamente, y también porque él siguió cuidando de Sonic incluso después de que dejara la compañía, incluso llevándolo a la pantalla grande. Así que, si Iizuka pedía algo, sentía como una especie de obligación de cumplirlo sin importar qué (risas).
También tenía muchos seguidores en las redes sociales que eran fans de Sonic, así que sentía el deseo de devolverles algo en agradecimiento.
El inesperado camino hacia la creación del personaje original de Sonic, el conejo, y su conversión en skin para el juego
―― El juego fue anunciado durante el Summer Game Fest, ¿cuánto tiempo de desarrollo llevaba este proyecto?
Takashi Iizuka: Comenzamos el desarrollo aproximadamente hace dos años y medio, a principios de 2021. Para el momento en que lo anunciamos en el Summer Game Fest, el juego estaba alrededor del 70-80% completo en términos de producción.
Naoto Ohshima: Hasta la parte final del desarrollo, realmente disfrutaba mucho del proceso. Sin embargo, al final, tenía muchas ideas nuevas que quería incluir, lo que hizo que la fase de depuración se volviera bastante complicada (risas).
―― Es difícil cuando tienes tantas ideas que quieres implementar... Supongo que pudisteis ver el anuncio durante el Opening Night Live en la gamescom 2023, ¿qué impresión tuvisteis al respecto?
Takashi Iizuka: Fue genial ver a la audiencia emocionada. También anunciamos la información sobre la edición Digital Deluxe junto con la fecha de lanzamiento, y revelamos que habría un skin basado en el personaje original de Sonic, el conejo. Este personaje fue la inspiración original para Sonic, así que fue gratificante ver las reacciones de los fans cuando supieron de esto a través de las redes sociales.
Naoto Ohshima: Estaba ocupado tomando fotos todo el tiempo, así que en realidad no estaba prestando mucha atención a la reacción de la audiencia a mi alrededor (risas). Pienso preguntarles a los miembros de mi equipo sobre las reacciones en redes.
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――Sería interesante escuchar sus opiniones al respecto. Ya que estamos, Ohshima-san, ¿podrías compartir la historia detrás del nacimiento del conejo?
Naoto Ohshima: Cuando todavía estábamos en la fase de prototipado del primer Sonic, nos dimos cuenta de que necesitábamos un personaje porque los escenarios no eran emocionantes sin uno. Así que, el primer personaje que corrió por el juego fue el conejo.
Iizuka tenía el deseo de incluir a este conejo en Superstars, y desde mi lado, solo tenía dos ilustraciones. Lo curioso es que esas dos ilustraciones eran ligeramente diferentes entre sí (risas).
Si bien es un personaje en sí, cuando decidimos usarlo como skin en el juego, quisimos asegurarnos de que no fuera solo un skin de Sonic con apariencia de conejo, sino que tuviera animaciones y poses específicas. Estaríamos contentos si los jugadores prestan atención a esos detalles.
―― Es interesante observar esos detalles meticulosos. Desde las dos imágenes originales hasta llegar a la versión actualizada del conejo, ¿podéis compartir algunas anécdotas de este proceso?
Takashi Iizuka: Esas dos imágenes eran prácticamente las únicas fuentes de referencia existentes para el conejo. Además, las dos imágenes tenían pequeñas diferencias en el diseño. Así que, trabajamos en el skin del conejo tomando decisiones basadas en una combinación de las dos imágenes, eligiendo qué partes de una imagen eran mejores que las de la otra, y así sucesivamente.
Naoto Ohshima: Cuando recibí inicialmente la solicitud para trabajar en esto, me dijeron que como el personaje era creación mía, podía hacer lo que quisiera con él. Entonces, decidí crear una tercera versión del conejo con algunos cambios, y eso fue muy amablemente corregido (risas).
―― Así que incluso el creador original necesita correcciones (risas).
Takashi Iizuka: La idea era que no fuera una versión actualizada del conejo, sino más bien el conejo tal como era en aquel entonces, representado como un skin (risas).
―― Hablando de skins, en el Nintendo Direct se reveló una colaboración con LEGO. Sonic, Dr. Eggman, Tails, Amy y Knuckles tendrán skins al estilo LEGO. ¿Cómo se llegó a esta colaboración con LEGO?
Takashi Iizuka: La razón detrás de la colaboración con LEGO es que a partir de agosto, habrá productos de LEGO de Sonic disponibles en el mercado, y en las tiendas de LEGO se venderán figuras de Sonic de LEGO. Debido a esta relación, cuando les propusimos la idea de tener skins de LEGO en el juego, estuvieron encantados de aceptar.
Además de Sonic y Eggman, también habrá skins de Tails, Amy y Knuckles, cada uno con diferentes ubicaciones dentro del juego para obtenerlos.
Explorando los elementos únicos de Sonic Superstars
―― En el lanzamiento del año pasado de Sonic Frontiers pudimos ver representaciones que se acercaban a la jugabilidad 2D. ¿Hubo aspectos de eso que pudieron ser aprovechados en el desarrollo de este juego?
Takashi Iizuka: En títulos como Sonic Frontiers y Sonic Colors, habíamos mezclado la mecánica de desplazamiento lateral tradicional de Sonic con la jugabilidad en 3D, utilizando una vista lateral mientras manteníamos las mecánicas 3D. Sin embargo, esta forma de jugar difiere significativamente de la manera en que se juega a Sonic clásico.
Para este juego, sentimos la necesidad de ofrecer una experiencia de desplazamiento lateral más tradicional, similar a los juegos antiguos, con los controles que se usaban en esa época.
――Entiendo. En este juego, a diferencia de otros títulos de Sonic, se ha incorporado multijugador. ¿Podéis explicarnos por qué decidisteis incorporarlo?
Takashi Iizuka: Sonic siempre ha sido conocido como un juego para un solo jugador. Incluso cuando se jugaba en dúo, se le llamaba "1.5 jugadores". Esencialmente, el enfoque había sido en el modo para un solo jugador. Los títulos 3D más modernos como Sonic Frontiers están diseñados para que el jugador se sumerja completamente en la experiencia, incluso en el modo para un solo jugador.
Queríamos crear un ambiente más divertido para jugar con amigos y familiares, como en los juegos de jugabilidad 2D. Por eso, consulté con Ohshima sobre la posibilidad de implementar el multijugador. Aunque inicialmente pensé que sería difícil lograr el juego con 4 jugadores al mismo tiempo, desde Arzest Corporation nos animaron a intentarlo y finalmente lo logramos.
Naoto Ohshima: Hubo muchas partes desafiantes en el proceso. Dado que Sonic es tan rápido, si todos los jugadores van en diferentes direcciones, a veces no pueden caber en una misma pantalla.
Por ejemplo, si uno de los jugadores comienza a correr y otro se detiene para evitar que el primero salga de la pantalla, esto hace que la cámara quede fija en esa posición, lo cual no encaja con la esencia de Sonic. Hubo momentos en los que tuvimos que recortar partes para solucionar esta situación.
En términos de jugabilidad, pensamos que sería divertido incorporar competitividad. Por ejemplo, competir para ver quién llega primero a la meta, o jugar juntos para alcanzarla. Creemos que estos enfoques podrían ser muy divertidos.
Takashi Iizuka: Cuando juegas, te das cuenta de que se convierte en una experiencia de juego cooperativo en la que se siente natural gritar cosas como "¡Por ahí no!" o "¡Ven más rápido!" (risas).
En un juego de multijugador común, todos avanzarían juntos en la pantalla, pero dado que Sonic es tan rápido, queríamos que los jugadores interactuaran más entre sí y se comunicaran. Esperamos que la gente pueda disfrutar de esta forma de juego cooperativo con amigos y comunicarse activamente mientras juegan.
――Como una característica destacada después del multijugador, al recolectar las Esmeraldas del Caos se desbloquea un nuevo poder llamado "Emerald Power", lo que podría agregar una gran variedad a las mecánicas.
Takashi Iizuka: Aunque el enfoque principal de este juego es recrear al Sonic clásico, también queríamos que los jugadores experimentaran una sensación de juego ligeramente diferente al incorporar los nuevos "Emerald Power". Sin embargo, no queríamos que se sintieran en la obligación de usar esta nueva habilidad. No queríamos que los jugadores pensaran: "Quiero jugar Sonic como en los viejos tiempos, pero ahora tengo que usar esta habilidad".
Por eso, diseñamos el juego de manera que puedas superarlo incluso si no usas los Emerald Power. En las pruebas de juego que realizamos con un pequeño grupo de jugadores antes de la versión final del juego, notamos que los jugadores que solían jugar a los títulos clásicos evitaban usarlos, mientras que los jugadores más jóvenes disfrutaban usarlos mientras jugaban.
Los Emerald Power no son algo que deban usarse necesariamente, sino más bien algo que esperamos que los jugadores disfruten como parte de la experiencia.
Aunque no puedo entrar en detalles, también hemos preparado contenido que permitirá a los jugadores disfrutar al máximo de ellos
El nuevo personaje Trip es una creación conjunta entre Iizuka y Ohshima. También preguntamos que querían hacer en el futuro con Sonic.
―― Ha pasado un tiempo desde que vimos al personaje de Fang por última vez. Los fans de Sonic más antiguos estarán emocionados por ello, ¿qué fue lo que ha hecho que decidieráis incluirlo en el juego?
Takashi Iizuka: En Sonic Mania, trajimos de vuelta a Mighty y Ray, personajes que no habían sido muy visibles en ese entonces, con la intención de enriquecer el mundo clásico de Sonic.
En ese contexto, para este juego, elegimos a Fang como uno de los personajes a reintroducir. Si el lado de los héroes está representado por los "Super Stars", queríamos que el lado de los villanos también tuviera un equipo con el que enfrentarse. Así que decidimos añadir a Fang y al nuevo personaje Trip al lado del Dr. Eggman.
――El nuevo personaje, Trip, parece ser un poco torpe y tiene su rostro cubierto, lo que le da un aspecto adorable y misterioso.
Takashi Iizuka: El diseño es obra de Ohshima.
Naoto Ohshima: Aunque suelo ser conocido por mis diseños de personajes, la verdad es que Iizuka también tiene experiencia en ello. Así que esta vez pensamos: "Vamos a hacerlo juntos".
Comenzamos enviándonos los diseños uno al otro, alternando entre lo que dibujé y lo que Iizuka dibujó. Trip es un personaje en el que nuestras ideas de diseño se mezclaron profundamente.
Takashi Iizuka: Aunque es así, el diseño principal es obra de Ohshima. Dado que soy originalmente un diseñador de juego, transmito las características y la personalidad del nuevo personaje, y luego Ohshima-san las visualiza. Crear un personaje no se trata solo de su apariencia, sino también de su personalidad, rasgos y características. Es una colaboración en ese sentido, donde todo se une para dar forma al personaje.
Naoto Ohshima: Y de nuevo, lo dice así (risas). Iizuka se empeña en que yo hice el diseño, pero en realidad él dio los toques finales…¡y es muy bueno!
(Ohshima continúa apasionadamente)
Takashi Iizuka: Entonces, es una colaboración.
――Ya que Iizuka insiste, podemos decir que Trip es una colaboración entonces.
Takashi Iizuka: Sí... Trip es alguien que no parece un villano en absoluto, pero a medida que se va jugando, se irá descubriendo sus encantos. No podemos mostrar mucho en los tráileres debido a que podría ser un poco revelador. Espero que todos esperen con ansias sus apariciones en el juego.
――Sin duda, es un personaje nuevo que merece la atención. Por cierto, ¿hubo algo memorable mientras desarrollaban el juego?
Naoto Oshima: Sí, definitivamente. En un momento durante el desarrollo, les dije a los miembros del equipo que eran los Eggman. Desde la perspectiva del desarrollo, colocamos enemigos y trampas para obstaculizar el progreso de Sonic y sus amigos hacia la meta.
Los mapas en Sonic son grandes, y puedes acceder a lugares que pensabas que no podías acceder. Pero cuando los diseñadores de niveles encuentran cosas así, intentan acabar con ellos.
En lugar de eso, hemos hecho como Eggman y les he dicho que no deberían hacer nada que impidiera a los jugadores llegar en el juego. Es decir, nunca sabes lo que puede pasar si se usan diferentes habilidades y cosas así.
La belleza de Sonic está en que puedes saltarte una trampa a la que has dedicado mucho trabajo crear. Si un jugador encuentra una trampa así, les decimos que nunca lo destruyan. Los que hacen los juegos quieren que caigas en esas trampas, con el trabajo que nos han dado hacerlas. (risas)
Las trampas no están diseñadas de manera que sean la única forma de superar un nivel. Cómo el jugador las supera es completamente libre. Pueden esquivarlas o pierden anillos después de recibir un ataque y eso está bien.
――Sonic realmente acepta cualquier estilo de juego, ¿verdad?
Takashi Iizuka: Exacto. Los jugadores exploran cómo correr más rápido y se divierten investigando distintas estrategias que no teníamos en mente como desarrolladores. Esto no se aplica sólo a este juego en particular, sino que también se encuentra presente en la serie moderna de Sonic.
Naoto Ohshima: Al desarrollar, los miembros del equipo se vuelven cada vez mejores y logran tiempos muy buenos. En general, pensamos que hay límites para hacerlo aún más rápido, pero cuando el juego se lanza, sucede algo extraño: los jugadores logran tiempos que superan nuestras expectativas. A menudo nos preguntamos: "¿Cómo lo hacen?" (risas).
――Es realmente impresionante. Siempre es sorprendente darse cuenta de cuántas posibilidades hay (risas). A lo largo de los años, se han lanzado juegos de Sonic en diferentes estilos, incluyendo clásico, moderno, juegos de carreras y "Mario & Sonic" ¿Tienen planes para futuros títulos o géneros que les gustaría explorar en el universo de Sonic?
Takashi Iizuka: En este momento, considero que las dos columnas principales de Sonic son la serie clásica y la serie moderna, como Sonic Frontiers. Además de estos dos juegos de acción, también quiero explorar otros géneros que aprovechen los personajes de Sonic y su velocidad, como lo que hicimos en Team Sonic Racing.
Actualmente, hay cómics de Sonic publicados en Estados Unidos, una serie llamada Sonic Prime en Netflix, y hemos tenido películas en cines. Además de los juegos, hay diversas expansiones en varios medios, por lo que queremos continuar promoviendo a Sonic mientras seguimos esos caminos también.
――Estamos ansiosos por ello. Finalmente, ¿tenéis un mensaje para los jugadores que esperan el lanzamiento del juego? 
Takashi Iizuka: Hemos anunciado la fecha de lanzamiento de "Sonic Superstars" y el emocionante contenido de la edición Digital Deluxe. Las reservas ya han comenzado. Estamos trabajando arduamente en la fase final del desarrollo, así que esperamos que a todos vosotros, junto con sus familias y amigos, os guste.
Naoto Oshima: Aunque no estamos seguros de cuántos más juegos podremos hacer en el futuro, tratamos de incluir todo lo que queríamos hacer y crear un juego que sea como volcar una caja de juguetes. Esperamos que todos se diviertan mucho jugándolo.
Sonic es un personaje de juego creado por japoneses que podemos enorgullecernos de mostrar al mundo. ¡Esperamos que todos en Japón también lo apoyen! ¡Gracias por su apoyo!
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ramon-kutxa-online · 2 months
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¿Qué tener en cuenta a la hora del desarrollo de una app móvil para bancos?
El desarrollo de una aplicación móvil bancaria requiere atender a aspectos críticos y desafíos propios del sector financiero, dada la sensibilidad de las operaciones y las altas expectativas de seguridad, funcionalidad y experiencia de usuario por parte de los clientes. A continuación, se presentan los aspectos cruciales a considerar:
1. Seguridad y Adherencia a Normativas
Protección de la Información: Utilizar técnicas avanzadas de cifrado, autenticación multifactor y otras medidas de seguridad para salvaguardar los datos de los usuarios.
Adherencia a Normativas: Garantizar que la app cumpla con las leyes y regulaciones financieras aplicables, como la GDPR en Europa, PSD2 y otras leyes de privacidad y protección de datos.
2. Diseño Centrado en el Usuario (UX)
Usabilidad: Crear una interfaz de usuario (UI) intuitiva que facilite a los clientes el acceso y manejo de sus finanzas personales sin obstáculos.
Experiencia Personalizada: Proporcionar una experiencia a medida, adaptándose a las necesidades y preferencias individuales de los usuarios.
3. Características y Funcionalidades
Funciones Esenciales: Integrar capacidades fundamentales como visualización de saldos, realización de transferencias, pago de facturas y administración de tarjetas.
Funciones Avanzadas: Añadir servicios adicionales que aporten valor, tales como asesoramiento financiero, solicitud de préstamos y herramientas para el manejo de finanzas personales.
4. Integración y Capacidad de Ampliación
Conexión con Sistemas Bancarios: Asegurar una integración sin contratiempos con la infraestructura tecnológica del banco para garantizar una experiencia de usuario cohesiva y eficaz.
Facilidad de Ampliación: Diseñar la aplicación para facilitar su expansión, permitiendo agregar más usuarios y funcionalidades sin degradar el servicio.
5. Rendimiento y Disponibilidad
Disponibilidad Continua: Asegurar que la aplicación esté siempre accesible, con tiempos de respuesta breves y sin caídas del servicio.
Mejora del Rendimiento: Vigilar y ajustar el funcionamiento de la app para soportar incrementos en la demanda y mejorar la experiencia del usuario.
6. Soporte para Diversos Dispositivos y Accesibilidad
Amplia Compatibilidad: Garantizar que la app funcione correctamente en una variedad de dispositivos y plataformas.
Facilidades de Acceso: Considerar a usuarios con diferentes capacidades, siguiendo estándares de accesibilidad para facilitar su uso.
7. Evaluaciones Exhaustivas
Análisis de Seguridad: Ejecutar tests de seguridad para identificar y solucionar posibles vulnerabilidades.
Pruebas de Experiencia de Usuario: Recoger opiniones de los usuarios finales para perfeccionar la interfaz y funcionalidades de la app.
8. Estrategias de Mercado y Actualización
Planificación del Lanzamiento: Desarrollar un plan de marketing efectivo para promover la app y motivar su adopción por parte de los clientes.
Innovación Continua: Programar actualizaciones periódicas para introducir mejoras, nuevas funcionalidades y reforzar la seguridad y usabilidad.
Abordar estos aspectos fundamentales puede contribuir significativamente al éxito de una aplicación móvil bancaria, cumpliendo con las expectativas de seguridad, funcionalidad y experiencia del usuario.
Algunas de las webs con mejor adaptabilidad móvil son:
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latechlatam · 3 months
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Whiteboard Games fue premiado internacionalmente por su nuevo proyecto
La empresa anunció que su próximo proyecto ganó el premio a Mejor Diseño en el evento de pitcheo Maquinitas, de Ventana Sur 2023, y está nominado a Mejor Arte en Game Connection, la convención de negocios de la industria de los videojuegos que se realizará en marzo en San Francisco.
Whiteboard Games actualmente se encuentra en la búsqueda de publishers y otros aliados estratégicos para reforzar este nuevo desarrollo y continuar ampliando su equipo.
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La desarrolladora Whiteboard Games, empresa argentina acelerada por Neutrón, anunció que su próximo videojuego ha recibido reconocimientos internacionales y que participará en la Game Developers Conference (GDC), a realizarse en San Francisco.
Whiteboard Games se encuentra trabajando en un nuevo proyecto, que será su próxima gran apuesta en el mundo de los videojuegos, y que ya está presentando a inversores.
"Se trata de un juego mucho más ambicioso que nuestro primer lanzamiento, el multipremiado I See Red, que además deja atrás el género roguelite para incursionar en un concepto único que mezcla tres tipos de juegos", adelantó Luciano Musella, Presidente de Whiteboard Games, y destacó: "Si bien aún no podemos revelar demasiado, sí podemos decir que lo que estamos desarrollando es una intersección interesante de dos géneros muy aclamados y rara vez vistos juntos, sumando además una temática llena de posibilidades. La propuesta tiene pocos antecedentes en la industria, lo cual también representa un desafío. Sin embargo, el potencial que tiene nos emociona tanto a nosotros como a los que pudieron jugar el prototipo".
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Si bien el nuevo videojuego de Whiteboard Games lleva un año de desarrollo, aún no ha sido anunciado oficialmente. Sin embargo, ya recibió importantes reconocimientos internacionales: está nominado a Mejor Arte en la próxima edición de Game Connection, que se llevará a cabo en San Francisco; y en noviembre pasado ganó el premio "Mejor Diseño" en el evento Maquinitas - Ventana Sur, que convoca a representantes de la industria del videojuego iberoamericano con el fin de fomentar la producción y construir puentes que permitan destacar el talento de la región.
"Nos gusta especialmente este premio porque estamos creando un juego único, que tiene un concepto y una mecánica muy diferentes a los demás, y ser reconocidos por tener el mejor diseño de juego es una gran manera de decir 'están en el camino correcto´", reconoció Luciano Musella.
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Actualmente, Whiteboard Games se encuentra en la búsqueda de publishers y otros aliados estratégicos para reforzar este desarrollo y continuar ampliando su equipo. "Todavía estamos lejos de la fecha de lanzamiento y no queremos apresurarnos. Para lograr la calidad por la que nos esforzamos se necesita mucho tiempo y mucha gente talentosa", analizó el Presidente de Whiteboard Games, y concluyó: " Vamos a participareste año en la Game Developers Conference (GDC), que se realizará en San Francisco.
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formaciongrafica · 4 months
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Desafío 2: Fundamentos UX
12 preguntas básicas sobre el diseño de experiencias de usuario, canvas UX, referentes del UXD, usabilidad y otros temas relacionados. ¿Aceptas el desafío?: https://www.formaciongrafica.net/blog/cuanto-sabes/sobre-ux-02/
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pamela-valdivia · 10 months
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No lo esperaba más y quería compartir con ustedes este fantástico arte de #cine y de #cosplay, los diseños que más me gustan todas las semanas, #fanatica, #anime #peliculas #Series #actor #actriz #mujeres #belleza #maquillaje #fotografia #amigos #linda Cualidades del cosplay de #Spider-#Woman: Es un personaje icónico en el mundo de los cómics y el cosplay, lo que la convierte en una elección popular para los aficionados a recrear su atuendo y estilo. El diseño del traje de Spider-Woman es distintivo y atractivo, con el icónico símbolo de araña en el pecho y el ajustado traje rojo y negro, lo que lo convierte en un desafío emocionante para los cosplayers que buscan una apariencia impresionante.
#spiderman #spiderwoman #spiderverse #marvel #marvelcomics https://www.instagram.com/pamevaldivia1/
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halesiarpg · 3 months
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ELLESMERA
Ellesmera se despliega como una tierra de esplendor y encantamiento, cuna de los Noldor, comúnmente llamados Altos Elfos, seres de una gracia y poder inigualables, inmersos en la profundidad de la magia y el misterio. Este reino, gobernado por Earan Edwyrd Balvalur, destaca por su liderazgo fuerte y equitativo entre su gente, aunque su trato hacia las otras razas a menudo refleja una actitud de superioridad, fruto de una larga historia de aislamiento y orgullo élfico. La línea de sucesión en Ellesmera trasciende las barreras de género, privilegiando al primogénito como heredero del poder, independientemente de su sexo.
La sociedad de Ellesmera está profundamente arraigada en la magia, empleándola no solo como herramienta para la vida cotidiana sino también como un arte sublime que define su cultura y su entendimiento del mundo. A pesar de esta inclinación hacia lo arcano, los altos elfos también son reconocidos por su destreza marcial, contando con guerreros cuya habilidad en combate es tan respetada como su dominio de la magia. No obstante, la percepción de superioridad de Ellesmera a menudo ha sido la chispa de tensiones y conflictos con regiones vecinas, marcando sus relaciones exteriores con desafíos constantes derivados de su orgullo racial.
EARENDIL
Earendil destaca como el pináculo de la civilización élfica, un lugar donde la divinidad de la magia y el legado de antiguas sabidurías se entrelazan en una sinfonía de esplendor y conocimiento. Las estructuras de la ciudad, con sus diseños puros y sofisticados, se levantan majestuosamente, construidas de mármoles resplandecientes y cristales imbuidos de magia que capturan y refractan la luz celestial, bañando Earendil en un eterno fulgor que sirve de faro para los buscadores de verdad y belleza.
Centro neurálgico de la enseñanza arcanas, sus academias de magia son reconocidas a lo ancho y largo de los reinos, atrayendo a elfos deseosos de sumergirse en el estudio de lo sagrado y lo místico. Aquí, el arte de la forja alcanza su apogeo, con armaduras plateadas que son tanto escudos protectores como expresiones de la alta estética élfica, cada pieza un testimonio del ingenio y la devoción de sus creadores. El ejército de Earendil, compuesto por magos de gran poder y guerreros montados en grifos majestuosos, es la encarnación viva de la supremacía élfica en combate, donde la magia no es solo un elemento de batalla sino el núcleo de su identidad y fuerza.
EREGION
Eregion se eleva majestuosamente en el corazón de un lago sereno, sus caminos y murallas solo alcanzables por el encanto de barcas que surcan las aguas guiadas por magia, no por fuerza humana. Las estructuras de la ciudad, de un blanco inmaculado, se reflejan en el espejo del lago, proyectando una imagen de pureza y tranquilidad espiritual.
La urbe es célebre por la maestría de sus joyeros, cuyas obras son el resultado de combinar piedras lunares del valle de Lunaria y metales de excepcional rareza, creando no solo adornos de incomparable belleza sino también poderosos artefactos mágicos. Este santuario de calma y meditación también es hogar de magos y guerreros de renombre, distinguidos por sus armaduras y armas embellecidas con encantamientos, simbolizando la fusión de la fuerza y la elegancia que define a Eregion.
ELDAMAR
Eldamar se despliega a lo largo de una costa encantadora, sus estructuras arquitectónicas reflejan la ligereza y armonía propias de un clima benevolente, integrando la esencia de la vida junto al mar en cada rincón. Reconocida por sus astilleros, la ciudad es la cuna de los navíos más rápidos y estilizados que navegan las aguas de Halesia, barcos que combinan la exquisitez de la artesanía élfica con hechizos que les permiten cortar las olas a velocidades inimaginables. El bullicio de sus mercados, llenos de especias exóticas, tejidos que cuentan historias de otros mundos y artefactos de inusitada belleza, aporta un colorido vibrante a la vida diaria.
Eldamar no solo es un prominente puerto marítimo sino también un epicentro de cultura y arte, donde se organizan festivales que celebran la música, la danza y las artes visuales, convirtiendo a la ciudad en un imán para artistas y aficionados de diversos horizontes. Su estrategia defensiva y militar se centra en la supremacía naval, apoyada por magos especializados en la manipulación de los elementos.
ELSWEYR
Elsweyr se yergue orgullosa a orillas del mar, distinguiéndose como el fulcro de la moda élfica de alta costura y un centro de erudición astronómica sin par. Los artesanos de Elsweyr, artistas sin igual en el delicado oficio del tejido, crean vestimentas que capturan la luz de las estrellas y el espíritu del océano, utilizando materiales exclusivos obtenidos de las profundidades marinas y la riqueza mineral de la región. Estas creaciones no solo son apreciadas por su estética deslumbrante sino también por su singularidad, haciéndolas objetos de deseo en los mercados de todo Halesia y sellando a Elsweyr como el epicentro de la elegancia élfica. Está cerca del nido de grifos, cuidando y criando a estas criaturas nobles y poderosas.
La ciudad también se distingue por sus avanzados observatorios, en los cuales los elfos dedican sus días y noches al estudio de los cuerpos celestes, convencidos de la profunda conexión entre los movimientos de los astros y las corrientes mágicas que recorren el mundo. Este conocimiento astral no solo profundiza su entendimiento del cosmos sino que inspira y se refleja en el diseño de sus vestimentas. El ejército de Elsweyr, aunque compuesto principalmente por magos de notable poder, se complementa con guerreros cuya destreza combina la agilidad física con el dominio de la magia, defendiendo su hogar con un equilibrio de fuerza y sabiduría.
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lavidaanimada · 1 year
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3 mujeres que inspiran en el mundo de la animación
Como herramienta que hace posible crear cualquier realidad, la animación parece magia cuando está bien hecha; pero al mirar lo que hay detrás, te das cuenta del reto que representa.
El desafío de lograr buenas animaciones lo han aceptado muchas mujeres geniales a través de la historia, aquí tienes 3 contemporáneas, ¡ellas nos inspiran con sus logros!
🐴 Lisa Hanawalt
Lisa es conocida por haber trabajado en la producción y diseño de producción de BoJack Horseman, también por ser creadora de Tuca y Bertie: una serie animada para adultos que es salvaje y 100% recomendada.
Animadora, ilustradora, productora y fan de los caballos, ella ha puesto de su parte para lograr series animadas que marcan esta generación y que ya se han llevado varios Annie Awards (premios a la animación).
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🌿 Jennifer Yuh
Como artista de storyboard y directora, Jennifer es admirable por su éxito al dirigir sola una de las películas animadas de los grandes estudios en los últimos tiempos: Kung Fu Panda 2.
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Este largometraje ha sido un éxito; fue nominado a los Oscar como mejor película animada y se llevó 2 Annie Awards, uno de ellos por la dirección.
Ella también codirigió Kung Fu Panda 3 con Alessandro Carloni, participó como artista de storyboard en Spirit y Madagascar. En la actualidad, Jennifer es directora de Kung Fu Panda 4 (2024).
Nota: si disfrutas el trabajo de Jennifer Yuh, puede que también te guste lo que hace Domee Shi, directora del cortometraje Bao y la película Red.
🐱 Natasha Allegri
Como animadora, artista de storyboard y dibujante de cómics, es reconocida por su trabajo en Hora de Aventura, ¡gracias a ella existen los personajes Fionna y Cake!
Natasha es la creadora Bee and PuppyCat, una miniserie animada con algunas características de las historias tipo chica mágica, las cuales tienen su origen en el manga y anime; la diferencia es que Bee and Puppycat es animación estilo cartoon y está enfocada al público adulto.
La protagonista es Bee quien, después de ser despedida, vive aventuras con un toque surrealista gracias a un gato/perro llamado Puppycat.
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Otra mujer poderosa que fue parte de Hora de Aventura es Niki Yang, ella fue artista de storyboard en esta y otras series, como Gravity Falls; también es reconocida por ser la actriz de voz en estos shows, interpretando a BMO, Arcoiris y Candy.
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Lisa Hanawalt, Jennifer Yuh y Natasha Allegri, además de ser exitosas en el mundo de la animación, también tienen en común el hecho de que sus proyectos son en parte o del todo comedia; esto implica un nivel de dificultad muy alto.
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vistazo-al-futuro · 7 months
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Descubre tu estilo de pensamiento y en que carreras tendrías éxito
¡Hola a todos! Te saluda tu amiga Nicol Arapa, de 16 años. Hoy nos sumergiremos en un tema fascinante: El estilo de pensamiento. ¿Alguna vez te has preguntado por qué enfrentamos los problemas de cierta manera o porque nuestras decisiones tienden a seguir un patrón particular? Bueno, aquí en Un Vistazo al Futuro te ayudaremos a explorar cómo nuestro estilo de pensamiento influye en la forma en la que abordamos los desafíos cotidianos, en como interactuamos con los demás e incluso en la elección de nuestra carrera profesional o técnica.
Según Howard Gardner, psicólogo e investigador: "No es lo inteligente que eres lo que importa, lo que realmente cuenta es cómo es tu inteligencia"
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Interesante frase ¿verdad? Conocemos normalmente a la inteligencia como una variedad de capacidades cognitivas que se va desarrollando durante todo nuestro crecimiento y formación. Sin embargo, en ocasiones la sociedad tiende a fomentar la idea de que solo la inteligencia académica o cognitiva es el único indicador de éxito y valor personal.
Al principio, yo también estaba convencida de que solo había un tipo de inteligencia y que tenía que adaptarme al molde que veía a mi alrededor. Me fui dejando llevar, ignorando las habilidades únicas que tenía y adoptando una forma de ser que ni yo misma reconocía.
Todo iba bien hasta que llegó el momento clave de decidir mi futuro. ¿Y saben qué? Ahí me di cuenta de que todo lo que había planeado y estudiado no era realmente lo que quería para mi vida. Fue como un despertar, ¿saben? Empecé a cuestionarme, ¿es esta la ruta que quiero tomar para siempre?
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A veces, nos metemos en la idea de que solo hay un camino, una forma de ser inteligente. Pero en realidad, cada uno de nosotros tiene su propio brillo, sus propias habilidades que nos hacen únicos. Yo aprendí que ser auténtica y reconocer mis verdaderas fortalezas es el verdadero camino hacia el éxito y la felicidad. 💪✨
Ahora, sabemos que todos somos únicos, ¿verdad? Pues eso también aplica a la forma en que procesamos información y tomamos decisiones. Algunos de nosotros somos más analíticos, otros más creativos, y algunos son expertos en resolver problemas como si fueran detectives de la vida cotidiana.
Entonces, ¿por qué esto es importante? Bueno, resulta que entender nuestro estilo de pensamiento puede ser la clave para encontrar la carrera que realmente nos apasiona y en la que, naturalmente, ¡podemos brillar como el sol! ☀️
Piénsalo de esta forma: si eres una persona que ama analizar datos y ver patrones, ¡quizás las carreras en ciencias o tecnología son lo tuyo! Por otro lado, si te encanta pensar fuera de la caja y tienes ideas creativas por montones, ¡podrías ser un genio del diseño o de la publicidad!
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La idea es que cuando alineamos nuestras carreras con nuestro estilo de pensamiento, no solo nos sentimos más realizados, sino que también somos más exitosos. Es como encontrar el par de zapatos perfecto, ¡simplemente encajan!
Aquí en Un Vistazo al futuro queremos que encuentres tus objetivos de manera clara, es por ello que a continuación realizaremos el Test de Dominancia Cerebral de Ned Herrmann, este nos va a ayudar a entender las preferencias de nuestro cerebro. ¿Son más del team analítico, les gusta desmenuzar datos como si fueran detectives, o son del team creativo, siempre con la mente volando alto con ideas innovadoras? ¡O tal vez son un mix de todo!
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En primer lugar, es importante comentar que este test no se trata de un test de hemisferios cerebrales o lateralidad cerebral, en este caso, la dominancia cerebral se determina en las ya conocidas cuatro partes o cuadrantes descritas por Herrmann. A continuación, te definimos en qué consiste cada cuadrante:
Cuadrante A: el lógico
Una persona cuyo procesamiento sea mayoritariamente cortical izquierdo tendrá un estilo de personalidad frío, calculador y poco emocional. Se les conoce como personas "expertas" y son aquellos individuos que destacan en las pruebas de lógica y matemática.
Cuadrante B: el organizador
La parte límbica izquierda de nuestro sistema cerebral es la encargada de analizar con cautela nuestro entorno, por lo que si esta zona predomina en nuestro procesamiento cerebral, tendremos un modo de pensamiento controlado, detallado y bien organizado.
Cuadrante C: el emocional
Aquellas personas cuyo cuadrante predominante sea el límbico derecho, tendrán un modo de pensamiento emocional, expresivo y sensible. Son individuos altamente sensibles, que disfrutan creando y manteniendo lazos interpersonales con los demás.
Cuadrante D: el creativo
La manera de pensar de una persona con el cuadrante cortical derecho predominante es intuitiva, integradora y muy imaginativa. Son personas creativas, innovadoras y con un mundo interior muy rico.
¿Quieres saber qué cuadrante predomina en tu cerebro?
A continuación, te mostramos una pequeña prueba de este test de dominancia cerebral. Para realizarla, solo debes coger papel, lapicero y apuntar la opción que mejor se ajuste a tu personalidad. Una vez respondas a todas las preguntas, debes seguir estas simples instrucciones:
Cada respuesta puntúa según el número que la precede. Por ejemplo, si en la primera pregunta, has respondido con la afirmación número 2, tendrás 2 puntos.
Debes sumar todas las puntuaciones, el valor final debe oscilar entre los 6 y los 24 puntos.
¡Iniciemos!
Cuando un buen amigo, pareja o familiar acude a mí porque tiene un problema...
No me preocupo si el problema no es considerablemente grave
Le escribo una lista con las posibles soluciones
Abrazo a esa persona y lo siento mucho por ella
Me invento un plan para ayudarla
En el momento de estudiar antes de hacer un examen...
Disfruto mucho haciendo ejercicios para prepararme el examen
Elaboro un plan de estudio, compaginando descanso con horas de concentración
Me pongo muy nervioso/a y siento mucha ansiedad, sobre todo el día antes
Busco apuntes divertidos, hago dibujos para acordarme y elaboro técnicas para recordar nombres y fechas
En una pareja lo que busco es...
Una persona con la que compartir conocimientos y sabiduría
Busco a alguien compatible con mi personalidad, agradable y que yo considere atractivo/a
Amor y pasión, me gusta sentir muchas emociones en mi relación de pareja
Alguien con quien compartir aventuras y nuevas experiencias
Cuando tengo una discusión familiar...
No me involucro demasiado, solamente observo cómo se comportan los demás
Analizo cómo se porta cada miembro de la familia e intento actuar en consecuencia
Me pongo a llorar, no soporto ver como mi familia se pelea, son personas que quiero mucho
Busco la mejor manera de calmar el ambiente y me invento alguna dinámica o juego si hace falta
Cuando tengo un presentimiento o una corazonada...
No suelo tener ese tipo de sensaciones
Pienso por qué lo siento e intento buscar la explicación más razonable de dicho presentimiento
Me alegro mucho, me encanta sentir cómo mi mente me intenta decir algo
Sigo esa corazonada, no suelo equivocarme nunca
Mi trabajo ideal sería...
Profesor/a de matemáticas, física o empresario/a
Administrativo/a, contable o gerente
Psicólogo/a, periodista o trabajador/a social
Arquitecto, compositor/a, escritor/a, poeta o diseñador/a
Interpretación del test de dominancia cerebral
A continuación, puedes saber qué hemisferio cerebral predomina en tu comportamiento:
De 1 a 6 puntos: cuadrante predominante A (lógico-matemático)
De 6 a 12 puntos: cuadrante predominante B (organizado- analista)
De 12 a 18 puntos: cuadrante predominante C (emocional-sensitivo)
De 18 a 24 puntos: cuadrante predominante B (intuitivo-imaginativo)
Si deseas una manera más sencilla de realizar el test, te dejamos la siguiente página que analizará tus respuestas en instantes.
¿Qué carrera me conviene?
Una vez sepamos nuestros resultados te damos algunas opciones de las carreras en las que tendrías éxito. Recuerda que estas son solo algunas sugerencias, ¡el mundo laboral es vasto y hay muchas más opciones! Siéntete libre de explorar diferentes campos y descubrir cómo tus habilidades únicas pueden encajar en diversas carreras.
Cuadrante Rojo (Analítico): En este cuadrante brillan aquellos que disfrutan desentrañando problemas y aman los datos.
Ciencias de la Computación e Informática.
Ingeniería de Software.
Estadística y Análisis de Datos.
Investigación Científica.
Matemáticas Aplicadas.
Actuaría.
Cuadrante Amarillo (Creativo): Aquí residen los genios creativos. Para los amantes de las ideas innovadoras
Diseño Gráfico.
Diseño de Experiencia de Usuario (UX).
Publicidad y Marketing Creativo.
Fotografía y Producción Audiovisual.
Escritura Creativa y Periodismo.
Animación y Multimedia.
Desarrollo de Videojuegos.
Cuadrante Verde (Relacional): Personas orientadas a las relaciones y la empatía.
Psicología Clínica y Consejería.
Recursos Humanos y Gestión de Talento.
Educación y Pedagogía.
Coaching y Desarrollo Personal.
Trabajo Social.
Terapia Ocupacional.
Cuadrante Azul (Organizador): Aquí están los que aman la planificación y la estructura.
Gestión de Proyectos.
Contabilidad y Finanzas.
Administración de Empresas.
Consultoría Empresarial.
Logística y Cadena de Suministro.
Gestión de Operaciones.
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Espero que hayan disfrutado la experiencia de explorar su mente atraves de este test. Recuerden que este viaje no se trata solo de carreras, sino de autoconocimiento y aceptación de lo increíblemente diversos que somos. En un mundo que valora la singularidad, cada uno de ustedes es una obra maestra con su paleta de colores única.
Así que, vayan por la vida con confianza, armados con la comprensión de sus fortalezas y listos para abrazar nuevas oportunidades. ¡Que sus mentes brillen con todo su esplendor!
Escrito por: Nicol Arapa 5H
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durchiq · 5 months
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La agonía y el éxtasis
Capilla Sixtina, la obra maestra de un escultor que no quería pintar
La película inicia con una breve introducción que ofrece una visión general de la obra y el impacto de Michelangelo Buonarroti en el mundo del arte durante el Renacimiento italiano. Se proporciona una descripción del genio artístico de Michelangelo, destacando sus logros como escultor.
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Después de esta introducción, la película comienza con el Papa Julio II encargando a Miguel Ángel la monumental tarea de pintar el techo de la Capilla Sixtina. Miguel Ángel se opone, ya que él es principalmente un escultor y además el diseño original no le parece inspirador. Aun así, a pesar de su indisposición, Miguel Ángel acepta. En su primer intento no se siente satisfecho por el resultado y decide destruir lo que había hecho, para luego huir de Roma a los Alpes Apuanos en Carrara.
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Algo que me parece interesante es la manera en que se extraía el mármol en la época, la película nos brinda una representación visual de la intensa labor y la complejidad detrás de la obtención de este material. En diversas escenas, podemos observar canteros trabajando arduamente en las canteras, utilizando herramientas manuales para separar los bloques de mármol de las montañas.
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Miguel Ángel huyendo de los hombres del Papa, encuentra la inspiración tan necesaria en el lugar más inesperado. Refugiado en las montañas, alejado del bullicio y las demandas del papa, su mirada se eleva hacia las formaciones rocosas que lo rodean. Miguel Ángel descubre la magia de las sombras y las texturas creadas por las rocas que se proyectan sobre él. Al salir de su escondite, se encuentra con un paisaje que se extiende ante él. La majestuosidad de la naturaleza se despliega, y Miguel Ángel queda inmerso en la grandeza del mundo que lo rodea. La luz del amanecer irradia sobre el horizonte, y el artista se siente extasiado al presenciar la maravilla creada por Dios, a su imagen y semejanza.
Este encuentro transformador con la majestuosidad de la creación se convierte en el catalizador que impulsa a Miguel Ángel a abrazar plenamente la tarea de pintar la Capilla Sixtina, infundiéndole una nueva fuerza creativa que impactará en el desarrollo de su obra maestra.
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Durante toda la película vemos la constante dualidad de Miguel Ángel, así como su lucha interna por encontrar la inspiración necesaria para abordar un proyecto que no alineaba completamente con sus inclinaciones naturales. A lo largo de la trama, Miguel Ángel enfrenta momentos de duda y frustración mientras lucha por conciliar sus propias pasiones artísticas con las expectativas impuestas por el Papa y la Iglesia.
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Sin embargo, a medida que avanza la historia, presenciamos la transformación de la perspectiva de Miguel Ángel. Su dedicación y genio creativo finalmente prevalecen. La dualidad y lucha interna da lugar a la realización de una de las obras maestras más emblemáticas de la historia del arte, subrayando la complejidad del proceso creativo y la capacidad de un artista para superar sus propias limitaciones y encontrar inspiración en medio de la adversidad.
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Por otro lado, me parece interesante como se retrata la relación entre Miguel Ángel y Julio II, dos hombres que son completamente diferentes entre sí y que contrastan a lo largo de la narración. Sin embargo, la clave reside en la revelación de sus similitudes ocultas. Ambos comparten una gran determinación, una dedicación inquebrantable a sus respectivas tareas y la capacidad de enfrentar desafíos monumentales. Ambos son impulsados por una búsqueda apasionada de la grandeza, aunque cada uno desde su propia perspectiva. Miguel Ángel y el Papa comparten la carga de la creatividad y el deseo de dejar una marca indeleble en la historia.
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historia II - Dubrasca Maldonado - Ensayo
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collardemacarrones · 2 months
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DIARIO DE APRENDIZAJE. ENTREGA I.
Acabo de iniciar una apasionante acción formativa sobre Paisajes de Aprendizaje: Personalización y Diseño de Actividades Pedagógicas, y no quiero dejar pasar la oportunidad que nos ofrece la propia estructura y organización del curso para compartir, desde este espacio virtual, algunas de mis reflexiones sobre los aprendizajes que voy realizando.
La formación se adquiere a través de un paisaje gamificado que voy disfrutando cada vez más, y que me ofrece experimentar un modelo didáctico que permite atender la diversidad de los que participamos, proponiendo distintas propuestas de actividad para dar respuesta a las diferentes inteligencias que presentamos cada uno de nosotros/as. Genial, porque es la primera vez en mi trayectoria formativa en la que se tiene en cuenta mi(s) inteligencia(s) dominante(s).
Voy a tratar de explicar este concepto de inteligencia dominante. Veréis, para el psicólogo Howard Gardner cada ser humano tiene una combinación única de inteligencia que va más allá de las tradicionales medidas de cociente intelectual. En función de su Teoría de las Inteligencias Múltiples la inteligencia es concebida como un conjunto diverso de capacidades de diferente naturaleza (lingüística, lógico – matemática, musical, espacial, corporal – kinestésica, interpersonal, intrapersonal y naturalista) que implican diferentes destrezas y diferentes estilos de aprendizaje en el individuo, predominando en cada uno de nosotros una o varias de ellas.
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Ejemplos de personajes públicos identificados por su inteligencia dominante.
Personalmente, comparto esta visión sobre la inteligencia que él denomina Inteligencias Múltiples, y a medida que he ido profundizando en cada una de ellas, me he ido dando cuenta que nunca hasta ahora mi inteligencia(s) dominante(s) ha sido tenida en cuenta en los procesos de enseñanza-aprendizaje en los que me he visto involucrada. Si el modelo educativo en el que yo me formé la(s) hubiera contemplado mi trayectoria escolar y profesional probablemente hubieran sido otras: hubiera disfrutado aprendiendo, mi implicación hubiera sido mayor, e incluso pudiera haber desarrollado una carrera profesional relacionada con las destrezas propias de la inteligencia musical y la corporal – kinestésica, que son mis inteligencias dominantes. Lo confieso, soy una bailarina frustrada. No obstante, esta frustración no me ha generado ningún trauma irreparable porque por el camino descubrí mi otra pasión, la docencia, que también aporta felicidad a mis días y experiencias personales enriquecedoras. En fin, como decía John Lennon, "la vida es eso que sucede mientras estás ocupado haciendo otros planes". Aquí os dejo mi reflexión personal sobre estos asuntos en un podcast que he realizado para el curso, por si sois más de oído que de lectura.
De todo lo que voy aprendiendo, concluyo que la(s) inteligencia(s) predominante(s) en mí influye, incuestionablemente, en la acción educativa de mi aula. El mayor porcentaje de situaciones de aprendizaje que propongo están basadas en la vivencia corporal y sensorial de los contenidos a movilizar por el alumnado, que coinciden afortunadamente con el desarrollo psicoevolutivo de los niños y niñas de la etapa de Educación Infantil en la que imparto. Por este lado, puedo estar tranquila, porque se benefician de mis métodos pedagógicos, pero ¿y si no impartiera en esta etapa? Evidentemente no todos mis alumnos/as saldrían beneficiados y como docente tendría que ofrecer diversidad y variedad de actividades que dieran respuesta a ese mundo diverso de estilos de aprendizaje, intereses y motivaciones, en definitiva, a la diversidad de inteligencias que conviven en el aula. Esta circunstancia constituye el verdadero desafío educativo de nuestros días: se necesitan nuevos modelos de enseñanza que sepan dar una respuesta ajustada a la diversidad de estilos de aprendizaje y modos de concebir el mundo que tienen que ver con las inteligencias múltiples del alumnado, de modo que debemos aprender a hacer posible la personalización del aprendizaje centrándonos en adaptar la enseñanza para potenciar las fortalezas y necesidades individuales de cada alumno/a. Y te preguntarás ¿cómo lo vamos a hacer? El esfuerzo debe ser personal a la vez que colectivo y, por supuesto, progresivo, porque los cambios en los modelos de enseñanza no surgen así por así, de un día para otro. Primero, hay que reflexionar sobre nuestra práctica docente personal y particular; segundo, hay que tener voluntad de transformación para cambiar aquello que no se ajusta en nuestras prácticas a las necesidades de nuestros chicos y chicas; tercero, hay que formarse al respecto; y finalmente, llevar a la práctica lo aprendido, volver a reflexionar, analizar y valorar si vamos o no por el buen camino. Ese es mi plan de trabajo. ¡A por todas!
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