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#Razas
welele · 2 months
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Demasiado woke les ha salido la IA de google.
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Algunos kitsunes —nunca nogitsunes—, están destinados a convertirse en KIZUNAS (絆) o compañero kitsune. Los kitsunes, siendo entidades espirituales destinadas a velar y proteger a los humanos, pueden vivir una conexión espiritual con una criatura mortal en particular, siendo aquella conexión percibida por ambas almas —la mortal y la del kitsune—, desde que sus caminos se crucen por primera vez.
Esta conexión es tan fuerte que, inclusive un humano ignorante del mundo sobrenatural, será capaz de sentir aquella conexión, aunque no será capaz de entender por qué, ni mucho menos de deducir que su kizuna es un ser sobrenatural. En cuanto al kitsune, desde que se forme el vínculo, desarrollará un instintivo sentimiento de protección hacia el mortal al que se halla vinculado, velando siempre por él.
Esta información es un ANEXO del lore de los kitsunes de Crónicas Vampíricas RPG, con una trama muy especial y disponible para rolear por los miembros de esta raza. Si te interesa saber más, ¡sigue leyendo!
Un kitsune puede ser kizuna de:
Humanos.
Brujos.
Banshees.
Cabe decir, que en caso de que el compañero del kitsune muera o se transforme en un vampiro —esto último sólo es posible en el caso de los humanos y los brujos—, la conexión entre el mortal y el kitsune se romperá para siempre.
Para exteriorizar y sellar para siempre el vínculo entre el kitsune y su protegido, es frecuente celebrar una ceremonia o ritual, regida bajo la leyenda Kitsune no yome iri (狐の嫁入り). La expresión significa literalmente “boda de zorros”, narrando la historia que los zorros únicamente se casan en los días de lluvia. Al igual que la eternidad del vínculo del matrimonio, el vínculo kizuna es concebido como algo eterno, pero sólo hasta la muerte de uno de sus miembros. Este ritual o ceremonia, por ende, se celebra únicamente en días de lluvia.
Esta trama, además de ser roleable, debe adquirirse vía TIENDA DEL FORO. A efectos prácticos, se tratará de un equipable que cada miembro del vínculo (el kitsune y el protegido), lucirán en su perfil, debiendo por ende ser comprado por ambos personajes. Con el equipable dentro del perfil, se entiende que se hace efectivo el vínculo y la conexión entre el kitsune y su protegido, concediéndoles además a ambos +5 V.
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bocadosdefilosofia · 12 days
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«Porque se avecinan tiempos duros, y los hombres se aperciben a luchar —pueblos contra pueblos, clases contra clases, razas contra razas—, mal año para los sofistas, los escépticos, los desocupados y los charlatanes. Se recrudecerá el pensar pragmatista, quiero decir el pensar consagrado a reforzar los resortes de la acción. ¡Hay que vivir! Es el grito de bandera, siempre que los hombres se deciden a matarse. Y la chufla de Voltaire: Je n’en vois pas la nécessité no hará reír, ni mucho menos, convencerá a nadie. Y esta cátedra mía  —la de Retórica, no la de Gimnasia— será suprimida de real orden, si es que no se me persigue y condena por corruptor de la juventud.»
Antonio Machado: Juan de Mairena. Espasa-Calpe, pág. 107. Madrid, 1976.
TGO
@bocadosdefilosofia
@dias-de-la-ira-1
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thewickedrpg · 1 year
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Los gobernantes de los mares, siendo los causantes de innumerables ahogamientos y naufragios desde que fueron mencionadas por primera vez en la Odisea de Homero. Su creación está rodeada de mitos y leyendas que no llegan a concretar el origen de las mismas. La parte superior de su cuerpo luce como la de cualquier humano común, mientras que sus extremidades inferiores se unen mediante una entramado de músculos y escamas que dan lugar a una fuerte cola.
Atractivas y llamativas, son capaces de captar la atención de cualquiera que peque de osado y fije su mirada en ellas. El aura que las rodea destila seducción y deseo, siendo la perdición de tanto hombres como mujeres. No obstante, a pesar de su belleza, cuando las sirenas y tritones se enojan, sus rostros se desfiguran, mostrando su lado más salvaje: sus ojos cambian de color, volviéndose celeste fluorescente, sus dientes crecen y su piel se llena de escamas puntiagudas. Sus cantos son conocidos como atrayentes, consiguiendo que cualquier que las escuche se sumerja en un estado de ensimismamiento que los hace perder la razón, especialmente letales para los hombres o mujeres que albergan un gran deseo y ambición en su corazón.
Hace siglos siempre se creyó que éstas criaturas eran mujeres en su totalidad, lo cual es falso: los tritones existen y son igual de bellos y cautivadores que sus contrapartes femeninas. Según los antiguos mitos, se decía que las sirenas comían humanos, enfocándose en devorar sus corazones. Hoy en día, se puede decir que su alimentación es variada. Al igual que los vampiros, existen sirenas y tritones carnívoros, los cuales consumen carne de los mortales desprevenidos que buscan un beso de ellos; mientras que hay otros que prefieren una dieta omnívora, nada más para pasar desapercibidos.
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intuitionrpg · 1 month
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El Mundo Onírico es la conexión del todo. Un espacio distinto, uno donde todas las realidades chocan y se mezclan, donde se juntan en un todo y conviven entre ellas para dar rienda suelta a las posibilidades. Es un pasillo de puertas, la conexión, el rincón del universo que permite disfrutar todo lo que existe. Es el espacio donde las mentes viajan, dormidas, a experimentar un poco de todas sus realidades, de todo lo que hacen o hicieron, de sus vidas pasadas, presentes. La realidad que ignoran. No hay reglas, no hay sentido; las cosas solo fluyen por su cuenta, unas con otras como si siempre hubiesen existido así. Todo convive, dejando que sus invitados, todos los que duermen, puedan probar un poco de todo aquello que ignoran y desconocen. El Mundo Onírico es el espacio donde nacieron los hijos del todo, los Amets.
**Requiere compra.
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my-universe-rpg · 1 month
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NEUGDAE (LOBO)
Se cree que antiguamente los alfas y omegas estaban compuestos únicamente por neugdaes dada su naturaleza, pero en la actualidad esta teoría se ha puesto en debate con la aparición de las razas que conocemos a día de hoy.
Se caracterizan por el cambio de color en sus ojos cuando experimentan emociones muy fuertes. Por ejemplo, el color del iris puede variar a dorado cuando se siente una excitación muy elevada, a azul cuando se presenta una profunda tristeza, a rojo en momentos de ira, etc. Estos colores pueden variar de una persona a otra y no todos poseen esta característica.
Esta raza está más conectada a su lado animal que otras, pudiendo perder el control y dejarse llevar por sus instintos (mostrar más agresividad, posesividad, etc.). Hay algunas personas que afirman sentir en su interior una voz instintiva que tiene sus propios pensamientos, comunicándose con su lado humano en algunas ocasiones.
De forma instintiva presentan un ritual especial cuando una persona les llama la atención o interesa de forma romántica, empezando la fase de cortejo en el que intentarán conquistar y cautivar a su amado o amada. Los neugdae forman parejas monógamas y duraderas, siendo muy común en ellos que, si su pareja muere, ellos también lo hagan tiempo después debido a la soledad. Si sobreviven a esta etapa, son incapaces de emparejarse una segunda vez.
Los NEUGDAE son una de las pocas razas que aún conserva la capacidad de transformarse de forma completa en animal. Su tamaño es mayor al de un lobo común, su fuerza y velocidad se ve aumentada en comparación a su forma humana, al igual que todos los sentidos. Aunque si se abusa mucho de este poder, se pueden desatar consecuencias que, a día de hoy, son irreversibles; tales como la pérdida de la consciencia, dolores frecuentes en las articulaciones y mandíbula, hasta perder por completo la capacidad de volver a la forma humana, perdiendo de forma eventual su raciocinio para actuar como un animal salvaje.
GAE (PERRO)
Los gae siempre han sido conocidos por su carácter sociable y muy amistoso. Esta raza no tiene problemas para relacionarse y crear amistades. Han desarrollado una capacidad innata para comprender y responder a señales emocionales independientemente de la raza.
Su ciclo de apareamiento (celo) es más frecuente, tanto en alfas como omegas, pero con menos duración en comparación a otras razas (duración entre dos a cuatro días, cada dos meses, aproximadamente).
A: Han desarrollado la mala costumbre de marcar -morder- todo aquello que les agrade (tanto personas como objetos), mostrándose muy protectores con estos.
Ω: Experimentan cambios en su aroma durante el celo, volviéndose más amargo de lo normal y despertando un aumento en la posesividad de su alfa.
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neotokyo-rpg · 8 months
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Actualización: El anuncio de la preapertura junto a los bonos de los Primeros Cimientos está demasiado cerca. Sin embargo, ahora 12 de Septiembre, las Reservas están abiertas hasta el 22 de Septiembre.
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Para reservar solo debes seguir el formulario:
Nombre del pb (Serie/anime/manga/autor) — Contraseña
Pasado: NeoTokyo es el reflejo de un renacimiento. Surgida de las cenizas de guerras devastadoras, esta ciudad no solo ha sobrevivido, sino que ha florecido. La sakura en flor se hizo su símbolo nacional. Conoce más de su historia (Link)
No es una utopía de paz y prosperidad, por más que su historia de resiliencia alude a ello.
Ambientación: En su lugar, es una distopía marcada por el conflicto social y político, donde las tensiones entre las diversas Facciones y Razas se ocultan bajo la aparente calma.
—Razas. —Facciones. La ciudad es tan extensa, conoce a NeoTokyo y sus 40 distritos, la ciudad se extendió hasta el mar, creando algunos espacios como ambientes para ciertas razas y entre otras utilidades estratégicas. Pero en su mayoría, está salpicado de templos y zonas que aún preservan su valor histórico. Además de la fusión de lo tradicional, lo moderno y futurista.
La ciudad está llena de secretos y conspiraciones, y cada paso en sus calles puede ser peligroso.
(Muy pronto más detalles sobre la ambientación) Pronto, esta semana se va a ir revelando la información de nuestro "Modo de Juego".
Modo de Juego 1 y 2: Próximamente hablaremos a fondo del primer y segundo modo de juego. Se revelarán el Jueves 14 de septiembre.
En este mundo de sombras y luces, cada decisión, cada acción, cada palabra, puede cambiar el curso de la historia. Pero las apariencias a menudo engañan, y la verdad es tan elusiva como un destello en la noche.
Foro narrativo: Adelantamos que no se usarán los dados o sistemas complicados con números, sin embargo, aclaramos que los dados serán Tiradas para marcar situaciones en el rol. El foro es meramente de rol descriptivo, ya que los valores numéricos siempre serán referencias.
Skills y Orígenes: Las skills (habilidades de pj y sus "ilimitaciones") y las Razas, tienen tanto las opciones que se verán en las listas, como en la libertad creativa del usuario para marcar sus propios orígenes. Géneros o Temática: Puede sonar futurista en su núcleo, pero se encuentra enriquecida por una fascinante fusión con lo tradicional. A pesar de los avances tecnológicos y el descubrimiento de la magia, algunas culturas continúan siendo conservadoras y demás complejidades por ver.
NeoTokyo se ha convertido en el epicentro donde convergen todos estos elementos, creando un telón de fondo único que abarca tanto el espectro de la ciencia ficción como el de la fantasía.
Cualquier otra sugerencia es bienvenida, de momento estaremos pendientes por tumblr y sus preguntas o comentarios.
¡Estaremos en contacto, un saludo por parte del Staff!
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halesiarpg · 2 months
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ORIGEN
Los elfos, conocidos como los primeros seres inteligentes humanoides de Halesia, nacieron de los esfuerzos creativos de Lunaria, quien, inspirada por el ejemplo paterno, buscó plasmar su propio legado en el cosmos. Utilizando su dominio sobre el poder estelar, Lunaria dio vida a los Noldor, una raza de seres de inigualable belleza, tez pálida como la luz de la luna y dotados de inmortalidad. Estos elfos primigenios no solo poseían una gracia innata sino que también eran maestros de la magia, tejiendo hechizos con la misma facilidad con la que respiran, un reflejo del profundo vínculo que comparten con el tejido místico del universo.
Con el tiempo, de los Noldor emanaron diversas ramificaciones élficas, aunque ellos mismos, a menudo referidos como los altos elfos, persistieron a través de los siglos como un testimonio viviente de su antigua herencia. A pesar de las numerosas guerras que han asolado su historia, incluida la catastrófica confrontación con los dragones que puso en peligro su existencia, los Noldor han mantenido su linaje esbelto, favoreciendo la calidad sobre la cantidad en su descendencia debido a su longevidad. Esta raza, célebre por su afinidad con la magia, también demuestra una destreza excepcional en el arte del combate armado, combinando su profundo conocimiento arcano con habilidades marciales para defender su legado y sus tierras contra cualquier amenaza.
CARACTERÍSTICAS
Los Noldor, envueltos en el manto de la antigüedad y el misticismo, se distinguen como los más eminentes magos de Halesia, siendo su esencia misma un testimonio de la magia que permea su ser. A pesar de esta afinidad innata con las artes arcanas, no todos los Noldor eligen seguir el camino de la hechicería; algunos, en cambio, se decantan por el dominio de la espada, demostrando que su versatilidad y excelencia no se limitan únicamente al ámbito mágico. Esta dualidad de habilidades subraya la profundidad y complejidad de su cultura, en la que tanto la magia como el combate físico son formas de arte altamente desarrolladas y respetadas.
En lo que respecta a su apariencia, los Noldor son seres de una estatura imponente, con el individuo más bajo alcanzando fácilmente los 1,90 metros. Poseen una tez inmaculadamente blanca, reflejo de su origen celestial y divino, y ojos de tonalidades claras que miran el mundo con sabiduría y profundidad, aunque su paleta de colores puede variar ampliamente. Sus orejas, elegantemente puntiagudas, y sus cuerpos esbeltos, a menudo adornados con una musculatura definida, hablan de su gracia y poder. Aunque el rubio predomina entre sus cabellos, la diversidad cromática en sus tonalidades capilares refleja la rica variedad dentro de su linaje, cada matiz contando historias de ancestros y legados únicos.
Las Piedras Lunares del valle de Lunaria, imbuidas de la esencia mágica de la deidad homónima, son tesoros altamente valorados por los Noldor por su singular capacidad para almacenar y emitir energía mágica. Estas gemas, fundamentales en la artesanía élfica, se utilizan para infundir magia en ropas, armas y joyas.
HABILIDADES
Taumaturgia: Permite al personaje vincularse con lo sobrenatural del lugar. Con esto pueden obtener respuestas o realizar rituales mágicos especiales.
Arcanista: Tienen la mayor capacidad mágica de todas las razas, lo que les permite ser afines a una gran variedad de ellas.
Magias afines: Piromancia, Hidromancia, Aeromancia, Geomancia, Criomancia, Electromancia, Herbomancia, Nigromancia, Umbramancia, Sacromancia y Luminomancia.
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redmoontwilight · 6 months
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+ 2 años online || Foro || Búsquedas
Razas disponibles, y rangos extra para casi todas las razas: impronta y reencarnado
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estelarion · 4 months
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Nuestro foro cuenta con una serie de razas, tanto dentro del Sistema Stellarium como fuera de este. La descripción menciona en totalidad las habilidades y rasgos de estas razas, en su máximo esplendor, pero cabe destacar que muchas de estas implican un desarrollo voluntario a lo largo de los años de vida. Las razas dentro de nuestro foro se dividen en: Naturales, Artificiales y Especiales.
✭ Naturales
Los Liemeranos de Liesma llevan marcas en sus brazos; las doradas son las más distintivas porque representan pureza. Se han desarrollado para resistir el clima extremo de su planeta, lo que los hace cada vez más fuertes. Poseen una elevada tolerancia al dolor, sentidos agudos y una excelente visión nocturna, aunque son sensibles a la luz diurna y necesitan gafas especiales.
Los Samarianos de Samaya se caracterizan por su cabello liso y con poco volumen en la raíz, junto con una piel que muestra una baja pérdida de agua, otorgándoles una apariencia más joven. Una peculiaridad única es que son más livianos que el aire; para aventurarse más allá de Samaya, necesitan utilizar calzados especiales de hierro.
Los Estelarones de Estelarión son conocidos por su fuerza física, resistencia y valentía en la guerra. Sus pulmones les permiten sumergirse a grandes profundidades sin necesidad de equipo especial. Al alcanzar la mayoría de edad, independientemente del sexo biológico, superan los 1.90 metros de altura, siendo común que sean más altos que los nacidos en otros planetas.
Los Teemines de Theemin se distinguen por sus orejas puntiagudas y largas cabelleras decoradas. Poseen una excelente audición y un agudo sentido de la ubicación, lo que les facilita orientarse durante los viajes. Sienten afinidad con los animales y tienen la capacidad de curar y revivir a animales pequeños. Además, cuentan con la habilidad de camuflaje, pudiendo adaptar su apariencia a entornos vegetales.
Los Revalanes de Revati, tienen cabello blanco o cenizo si son nacidos de padres de ese planeta. Destacan por su excepcional resistencia física, son capaces de procesar información a un nivel sobrehumano, realizando análisis y cálculos complejos sin depender de equipos sofisticados.
Los Vounies de Vounó, son longevos. Destacan por proyectar la voz y producir silbidos para comunicarse en terrenos difíciles. Tienen resistencia a la presión de alturas y capacidad empática avanzada, algunos individuos pueden tener visiones proféticas, aunque no todos comparten esta habilidad.
Los Berenies de Berf, nacen con cabello blanco y marcas tenues en todo su cuerpo. Tienen alta resistencia a temperaturas bajas, sin sufrir quemaduras al tocar superficies congeladas. Además, mejoran sus capacidades físicas y mentales mediante implantes cibernéticos.
Los No Identificados de Herru son marcados con números de serie y a menudo son considerados parias. A pesar de esto, tienen una notable capacidad de adaptación y habilidades para sobrevivir en entornos hostiles. Además, muestran resistencia a temperaturas extremas y pueden adaptarse a gravedades diferentes a las de su planeta natal.
✭ Artificiales
Los Androides, formas de vida sintética creadas mediante ingeniería biológica, inicialmente destinados a trabajos pesados, desarrollan cognición empática y capacidad para experimentar emociones. Aunque se pensaba que carecían de empatía, con el tiempo se descubrió que pueden generar emociones, dificultando su distinción de los humanos. Sorprendentemente, también son capaces de dar vida.
Las Vidas Sintéticas se manifiestan como hologramas para cumplir deseos, moviéndose en áreas controladas y llevando a cabo actividades cotidianas dentro de sus capacidades como imágenes en 3D.
Los Robots Humanoides, a diferencia de los androides, tienen una apariencia completamente robótica. Se utilizan en investigación científica, carecen de recuerdos y no experimentan emociones al tener conciencia de su naturaleza artificial.
✭ Especiales
Los miembros de la Orden Astar, seguidores de la Filosofía Ahimsa, pueden aprender artes marciales, pero solo aquellos con dones psíquicos específicos pueden ser verdaderos miembros. Estas habilidades innatas, como la telequinesis y la sensibilidad al flujo energético, requieren años de cultivación. Solo el Gran Sabio puede alcanzar su máximo potencial, captando el flujo a nivel interplanetario mediante meditación en reclusión.
Los Inquisidores, originarios del titán Gnadus H67, tienen sangre compuesta por materia negra del universo. Además de sus habilidades en el campo de batalla similares al combate en Stellarium, poseen telequinesis que les permite mover objetos con la mente, aunque con riesgos de hemorragias al manipular objetos pesados. También tienen la capacidad de manipular la materia a nivel atómico, permitiéndoles transmutar y crear diversas sustancias, e incluso inducir desintegración radiactiva en átomos e isótopos específicos.
El Sistema Stellarium reconoce criaturas fascinantes más allá de sus fronteras. Crear un Titán implica no solo formar un planeta, sino también desarrollar un lore coherente que dé contexto a las diversas formas de vida. La descripción detallada de estas criaturas es esencial para comprender plenamente el mundo más allá de nuestro sistema.
La creación de nuevas y extranjeras razas estará permitido dentro del foro, sin embargo se prohibe que estas estén dentro del espectro divino.
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phiada-island · 11 months
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✽— Razas pt. 4 —✽
FÉNIX Criaturas que se creían fantásticas o extintas que viven camuflados como humanos, dado que años atrás eran cazados y esclavizados por su enorme poder, se han vuelto seres recelosos y desconfiados. Los fénix son seres longevos y prácticamente inmortales que tienen un dominio nato del fuego además de lágrimas capaces de sanar cualquier herida.
LEVIATÁN Los leviatanes son habitualmente confundido con los dragones, pero son seres puramente acuáticos y sin alas. Estos son asimilados con el mal y el caos y no está muy alejado de la realidad, son seres naturalmente malvados, que son conocidos como el terror del mar, la contraparte de las sirenas, las aberraciones de las profundidades del océano. Como otras muchas criaturas se han adaptado, pudiendo tomar apariencia humanoide.
GORGONA De proveniencia desconocida y conocidos por su cabello, el cual en vez de pelo se trata de serpientes vivas a las cuales si se les mira directamente a los ojos, son capaces de petrificarte durante una cantidad de tiempo indefinida. Aunque existen pociones y hechizos que pueden atenuar los efectos o conseguir la inmunidad por tiempo limitado, lo más normal es que esas serpiente estén escondidas.
FANTASMA Se dice que los fantasmas vagan entre las dunas de arena y los esqueletos de naufragios antiguos. Estos espectros etéreos, vestidos con túnicas translúcidas, emiten una luz pálida y titilante que ilumina la noche, creando una atmósfera sobrenatural. Sus formas incorpóreas se deslizan sin esfuerzo por los corredores de palmeras retorcidas y susurran sus lamentos cargados de melancolía en el viento cálido del océano. Seres atados a un pasado trágico, se cree que protegen celosamente los tesoros ocultos que yacen enterrados en las profundidades de las cuevas rocosas. Su presencia se revela a través de susurros lejanos y voces ecoicas que solo los más valientes se atreven a escuchar.
HÍBRIDO Seres nacidos de padres de diferente razas, poseyendo características y atributos que varían entre las dos especies. Normalmente la raza del padre es la más predominante, y no solo puede verse reflejado físicamente, si no que es más común verlo en las habilidades del mismo.
Y con esto se acaban las razas!
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Conocidas por algunas culturas como las mujeres de los lamentos o las mujeres que se lamentan, las banshees son mujeres con una fuerte conexión con la muerte. Están conectadas a una "red sobrenatural" compuesta por los susurros de todas las banshees del mundo, y vinculándolas a su vez a la muerte y a aquellos que van a morir. La red permitirá a las banshees conectar con quienes ya han muerto —pudiendo ver a través del velo que separa el mundo de los vivos del Otro Lado.
IMPORTANTE: a continuación encontrarás una descripción de las características, habilidades y debilidades de la raza. Sin embargo, hallarás una información más extensa dentro del foro.
RASGOS FÍSICOS
I. No puede decirse nada especialmente relevante sobre el aspecto físico de las banshees, más allá de que todas son MUJERES. Más altas, más bajas, rubias, morenas, pelirrojas; de cualesquiera edades, las banshees físicamente no se distinguen de forma especial respecto de una humana corriente.
II. No obstante, el aspecto de algunas de ellas puede percibirse especialmente DEMACRADO. Esto se debe a que, si una banshee no aprende a dominar sus propias habilidades, estas pueden terminar consumiéndolas hasta la locura, dejando de ser conscientes de su propia existencia física, o inclusive de su aspecto.
HABILIDADES
I. Dada su extrema CONEXIÓN CON LA MUERTE, las banshees son capaces de PREDECIR la muerte de otras personas, aunque siempre de forma inexacta e imprecisa. Sintiéndose atraídas por la muerte, son capaces de ENCONTRAR de forma inconsciente los cadáveres de personas recientemente asesinadas o fallecidas; también son capaces de sentir aquellos lugares en los que han muerto otras personas —especialmente si han muerto muchas, o de forma muy violenta—, llegando a veces a escuchar inclusive las últimas palabras que pronunciaron antes de morir.
II. Su habilidad más implacable está en la VOZ. El grito de una banshee la permite conectarse a la red y concentrarse en las voces de otras banshees o de los muertos, vinculadas a la red sobrenatural, recibiendo así mensajes de otras de sus compañeras. También las permite ser escuchadas, pudiendo ser oídas por otras criaturas sobrenaturales a kilómetros de distancia.
III. La voz de las banshees es también un ARMA. Puede ser proyectada como una onda de choque capaz de empujar o aturdir a sus enemigos en distancias cortas, así como de reventar cristales y, en el peor de los casos, a otros sobrenaturales.
IV. Su conexión con la muerte les permite ver más allá del velo que separa el mundo de los vivos y el de los muertos, razón por la que las banshees PUEDEN VER, OÍR Y COMUNICARSE con los fantasmas anclados al Otro Lado.
V. Pudiendo ser visto como una habilidad o una debilidad, son inmunes a ciertos eventos que pueden vivir ante el mundo sobrenatural. La ceniza de serbal no sirve para encerrarlas; tampoco pueden ser convertidas en vampiro ni en bastet. Tampoco les afecta la compulsión de los vampiros.
DEBILIDADES
I. Para muchos, NO SON REALMENTE CRIATURAS SOBRENATURALES, sino mujeres conectadas con lo sobrenatural. Viven, envejecen y mueren como cualquier otra mujer humana, sin habilidades físicas especiales. Esta característica, no obstante, puede también ser percibida como una ventaja, pues algunos compuestos mágicos, como la ceniza de serbal, no les afectan, pudiendo cruzarla a voluntad.
II. Pudiendo también ser visto como una debilidad, en coherencia con lo mencionado anteriormente, la sangre de vampiros NO SIRVE para ayudar a las banshees a sanar sus heridas.
III. Es muy difícil que una banshee consiga DOMINAR AL COMPLETO sus habilidades. Especialmente su capacidad de escuchar y ver a los muertos puede llegar a volverlas completamente locas si no son conscientes de lo que está pasando.
CONVERSIÓN Y MUERTE
No es posible convertirse en banshee, sino que se trata de una condición que se HEREDA de generación en generación. Sucede, no obstante, que desde el nacimiento la banshee no suele manifestar sus habilidades, sino que precisa haber estado en contacto con una situación cercana a la muerte, o bien con un evento sobrenatural: que hayan intentado utilizar la compulsión con ella, transformarla en bastet, curarla con sangre de vampiro, hacerla víctima de un hechizo, etcétera. A partir de entonces, la banshee se conecta a la red sobrenatural, y comienza a manifestar las habilidades propias de su raza.
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love-is-wicked · 6 months
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HELLHOUND
Estas criaturas, conocidas como Hellhound, son seres que se originan a partir de las sombras y el fuego. Pueden tomar la forma de un gran perro negro con ojos resplandecientes o una humana. En su pasado, algunos de ellos podrían haber sido parte de la humanidad, lo que los convierte en seres que experimentan una "segunda vida". Algunos Hellhound retienen recuerdos de su vida anterior, y muchos de ellos se caracterizan por haber estado relacionados a la protección. Sus muertes suelen haber sido drásticas, fatídicas, o han llevado a los Hellhound por el camino del rencor y la venganza, lo que los vincula a las sombras en lugar de la luz.
Su ferocidad es destacable. Se han ganado la reputación de guardianes y están estrechamente relacionados con la muerte, vinculados a lugares donde se han perdido innumerables vidas, como campos de batalla, cementerios o áreas afectadas por desastres naturales.
Sin embargo, a estos seres no se les permite alejarse de su lugar de "origen" durante más de seis meses. Si desean hacerlo, las sombras de las que se crearon comenzarán a consumirlos gradualmente, lo que resulta en un proceso doloroso y lento. Esto puede llevar a irregularidades en sus habilidades, como la liberación involuntaria de llamas o la aparente descomposición de su forma humana. También pueden sufrir transformaciones no deseadas o experimentar un aumento en su ferocidad.
¿Pero están destinados a permanecer encadenados de por vida a lugares llenos de muerte y almas perdidas? Para obtener cierta libertad, los Hellhound pueden optar por hacer un pacto con otra criatura. Al hacer este pacto, obtienen la habilidad de viajar y moverse a través de las sombras. Cuando lo hacen en el área de influencia de su vínculo, su regeneración es más efectiva de lo normal.
SELKIE
Tienen la habilidad de cambiar su forma entre la de una foca y un humano, lo que les permite moverse tanto en tierra como en el agua. Su belleza, tanto en forma humana como en su forma animal, es cautivadora, lo que los convierte en seres encantadores y enigmáticos. Aunque no alcanzan la misma fama que los Merefolk, sus rasgos físicos son notables y resultan bastante atractivos.
En su forma animal, las focas comunes no se distinguen de los Selkies, lo que les proporciona un disfraz natural y les permite nadar ágilmente en el agua. Algunos Selkies son capaces de realizar una transformación parcial, conservando características de foca, como las aletas, al tiempo que mantienen un rostro humano. Sin embargo, existe la creencia popular de que al desprenderse de su piel de foca, quedan vulnerables y no pueden regresar al mar si esta les es robada, lo que los obliga a permanecer en tierra firme contra su voluntad.
Tienen branquias en el cuello que solo se abren cuando están en contacto con agua salada. Cuando abandonan el agua, su piel de foca se desprende como un abrigo, y deben volver a ponérsela para poder retomar su forma de foca.
MEREFOLK
Son criaturas que fusionan la apariencia de humanos con la de diversos tipos de peces y otras criaturas marinas en la mitad inferior de sus cuerpos. Sus características pueden variar, ya que algunos pueden tener colas llenas de escamas brillantes, mientras que otros pueden presentar la parte inferior de un tiburón o incluso los tentáculos de un pulpo. La belleza de los Merefolk es legendaria y se describe como hipnotizante, lo que a menudo los hace irresistibles a la vista.
Sin embargo, tras esa apariencia atractiva se esconde una naturaleza peligrosa y depredadora. Los Merefolk tienen la capacidad de engañar y seducir con su belleza, atrayendo a sus presas antes de revelar sus verdaderas intenciones. Literalmente, sus dientes se afilan y se preparan para rasgar la carne de aquellos que caen en su trampa. Su canto, aunque hermoso, tiene el poder de generar una sensación de letargo en quienes lo escuchan, lo que puede ser tan letal como su apariencia.
Cuando abandonan el agua, los Merefolk pueden transformar su parte inferior en dos piernas, lo que les permite pasar desapercibidos entre la población humana. Sin embargo, para mantener su salud y apariencia, se ven obligados a volver a tener contacto con agua salada. Tienen tendencias territoriales, suelen vivir en grupos.
THERIAN
Poseen la capacidad de cambiar su forma, ya sea de manera total o parcial, tomando las características de un animal en particular. Esta habilidad de transformación puede ser tanto un don como una maldición, ya que la metamorfosis puede ser voluntaria o involuntaria. En muchas ocasiones, la transformación involuntaria está relacionada con la luna llena o situaciones emocionales intensas.
Es importante destacar que, aunque los Therian tienen la capacidad de adoptar rasgos animales, las características específicas pueden variar de un individuo a otro. Esto significa que un Therian vinculado a un lobo, por ejemplo, puede tener un pelaje y una apariencia ligeramente diferentes en comparación con otro que tenga la misma afinidad animal. La única excepción en esta capacidad de cambio son las criaturas marinas, ya que no existen Therian marinos.
BERESHIT
La leyenda sostiene que surgieron cuando se formuló el primer deseo sincero y desinteresado por parte de un ser humano. Este deseo, lleno de esperanza y buena voluntad, desencadenó la creación de los Bereshit como guardianes y protectores de la felicidad. Estos seres son etéreos y luminosos, con la habilidad de modificar su apariencia a voluntad, asumiendo forma humana u otras creativas que reflejan los anhelos de una persona. Emiten un suave resplandor que se intensifica cuando experimentan emoción.
Por naturaleza, son seres pacíficos que prefieren resolver conflictos mediante la negociación y la concesión de deseos que beneficien a ambas partes. Su enfoque se basa en la reciprocidad y la bondad. Su habilidad implica que la persona que pida el deseo, lo haga desde lo más profundo y está dispuesta a sacrificar algo importante a cambio. Para concederlos, realizan una ceremonia especial que implica la creación de un objeto mágico relacionado con el deseo. También tienen la capacidad de influir sutilmente en las emociones de las personas, fomentando la felicidad y la positividad.
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azstba · 1 year
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la batalla en Airtlianz Un proyecto animado que conlleva una inusual historia entre las razas y descendencias.
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thewickedrpg · 1 year
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Son humanos, como tú y yo, con una pequeña pero importante variación: tienen el don innato para realizar y conectarse con la magia como si fueran uno solo. Los brujos y brujas son los principales encargados de mantener el equilibrio entre lo espiritual y lo mundano, por lo que no es ninguna novedad ver a estas personas escogiendo un bando neutral con tal de conservar la armonía entre mundos. Su origen es desconocido; sin embargo, según la cultura popular, las brujas nacieron luego de vender sus almas a Lucifer. Esto no es del todo falso, ya que los aquelarres de brujas y brujos veneran al ángel caído como su principal divinidad, a quien le ofrecen su vida para obedecer y hacer su voluntad cuando él así lo desee. Este tipo de sacrificio es único y sucede en la primera luna llena del cumpleaños número 16 de cada brujo y bruja. El ritual se debe cumplir al pie de la letra: llevar vestimenta oscura, beber sangre animal y escribir su nombre con su propia sangre en el Libro de las Almas que posee cada aquelarre, marcando así una vida de consagración eterna a Lucifer, quien les dará todo aquello que deseen, siempre y cuando cumplan con sus demandas.
Dentro de lo sobrenatural, las brujas y brujos son lo más cercano a la raza humana, compartiendo sus virtudes y defectos por igual. Son como cualquier persona, no se distinguen por alguna característica en específico y poseen la misma fragilidad que un mortal promedio. No obstante, lo que les diferencia es la magia, siendo capaces de realizar encantamientos y distintas pócimas para suplir sus más grandes debilidades. Su conexión con el mundo sobrenatural es altísimo, pudiendo canalizar su energía a través de él, así como también en las Líneas Ley que rodean Salem e Ipswich, siendo sus principales protectores.
El tipo de magia que emplean varía según el brujo o bruja, ya que cada quien tiene un don especial que dependerá de su afinidad. Algunos prefieren la magia ancestral, la elemental, la nigromancia, el vudú, entre otros, los cuales utilizarán en favor al equilibrio o a su conveniencia. Es común ver aquelarres en donde sus integrantes poseen distintas habilidades, aunque no es extraño que se especialicen en cierto tipo de magia: por ejemplo, la Orden de las Sombras tiende a inclinarse hacia la magia negra, tan oscura como peligrosa.
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intuitionrpg · 1 month
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Antes que la tierra conociera su nombre, los Celestiales eran los guardianes de las nubes, aves intocables y divinas, etéreas, dueñas de leyendas y cuentos de fantasía. Se dice que sus plumas tienen propiedades únicas, llenas de magia y poder, capaces de sanar hasta la peor de las enfermedades y traer fuerza a quien lo necesite. Las leyendas cuentan que aquellas plumas, de colores variados y un brillo increíble, son la conexión principal hacia ellos y su poder, y que siempre que exista una de sus plumas, estos seres son capaces de volver de la muerte. Aún así, también son un vínculo y una cadena que los unen, tanto que, si se sabe utilizar, esta pluma puede, entre otras cosas, indicar la ubicación de su dueño. Son aves sabias y de una edad incalculable, pero torpes en el ámbito terrestre. Viven ajenos a la tierra y no les es fácil convivir con aquello que no vive en Aeristia, siendo su naturaleza quien los guía a desconfiar de ellos.
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