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¡CUMPLIMOS CUATRO AÑOS ONLINE! Nueva Orleans sigue en pie de guerra mientras Mystic Falls disfruta de una etapa de calma previa a la tempestad… ¿Estás preparado para unirte a la aventura?
Sistema de stats, dados, inventario y atributos.
¡NUEVO SISTEMA DE MISIONES! ¿Conseguirás salir ileso ante tus enemigos?
¡ESTRENAMOS BESTIARIO!
Sistema de puntos de experiencia y evolución.
Personajes canon disponibles: CLICK PARA VER.
¡Muchas búsquedas disponibles! CLICK PARA VER.
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¡Buenos días, usuarios de Crónicas Vampíricas RPG! ¿Qué os ha parecido el nuevo aspecto del foro? Ya sabéis que nos tenéis disponibles para comunicar cualquier incidencia en el skin ♡ Aunque por lo general, desde el staff estamos más que encantados y satisfechos con el trabajo fabuloso de @bettyleg. Ha captado a la perfección la esencia de nuestra ambientación, ¿no creéis?
Esta y otras novedades las podréis encontrar enumeradas en nuestro ÚLTIMO ANUNCIO. ¡Os animamos a leerlo atentamente para no perderos nada!
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¡ESTAMOS DE VUELTA!
¡Estamos de vuelta, usuarios de Crónicas Vampíricas RPG! Antes de nada, y como siempre tras estos períodos de reforma, encontraréis en vuestras BANDEJAS DE ENTRADA un link directo al último ANUNCIO DE LA ADMINISTRACIÓN, donde encontraréis reunidas todas nuestras novedades. Os recomendamos que os toméis un tiempo para leer con calma, preguntar cualesquiera dudas que hayan podido surgir, y sobre todo explorar por este nuevo espacio. ¡Bienvenidos de nuevo a Crónicas Vampíricas RPG!
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¡Nuestros personajes se visten de gala! ¿Has conseguido ya tu banner de celebración? ¡Sólo disponibles hasta concluir la dinámica de aniversario!
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¡Empieza la cuenta atrás!
¡Es hoy, es hoy! Crónicas Vampíricas RPG reabrirá sus puertas hoy, día 21 de abril, a las 20:00 horas (GMT+1). Cualquier duda de última hora, todavía podéis contar con nosotros por aquí. ¡Os leemos!
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Aquellos que fueron olvidados, pero que no olvidan. Los incapaces de alcanzar la paz. Se trata de los espíritus de las criaturas sobrenaturales fallecidas que permanecen ancladas al Otro Lado. Tras su muerte, cruzan a través de El Ancla al Otro Lado —actualmente, un medallón en manos de Erzsebét A. Báthory—, accediendo a un limbo mágico al que están condenados a permanecer durante la Eternidad, salvo que sean capaces de encontrar una razón para alcanzar la paz.
IMPORTANTE: a continuación encontrarás una descripción de las características, habilidades y debilidades de la raza. Sin embargo, hallarás una información más extensa dentro del foro.
RASGOS FÍSICOS
I. Los Fantasmas CONSERVAN LOS RASGOS FÍSICOS DE SU VIDA en el plano físico. Ya fueran vampiros, licántropos, brujas u otro tipo de criaturas sobrenaturales, gozan de tales rasgos en el plano del Otro Lado. Pueden utilizar sus colmillos, transformarse, o incluso hacer magia, si bien nada de lo que hagan desde el Otro Lado podrá tener efectos en el plano físico, pues aunque los fantasmas sean capaecs de ver y escuchar a los vivos, se encuentran anclados en otro plano.
HABILIDADES
I. Además de conservar las habilidades propias de la raza a la que pertenecieran al morir, gozan de algunas HABILIDADES SÓLO PROPIAS de su condición como fantasmas. Una de ellas es la telekinesis, pudiendo mover o incluso romper objetos con la mente. Esta habilidad resulta más útil cuando los fantasmas pueden entrar en contacto con el plano físico, porque el velo que separa ambos mundos se haya caído. En caso de que ambos mundos permanezcan separados, los fantasmas no pueden tocar ni interactuar con nada ni con nadie que se encuentre en el plano físico.
II. Otra habilidad propia de los fantasmas es el TELETRANSPORTE. Los fantasmas pueden recorrer kilómetros de distancia sólo con pensarlo; también pueden manifestarse a voluntad frente a personas a las que estén vinculadas emocionalmente y que sean capaces de verlos por la raza a la que pertenezcan.
III. Por último, cabe destacar otra de las habilidades que poseen todos los fantasmas: la POSESIÓN. Un fantasma puede comunicarse con el mundo de los vivos poseyendo el cuerpo y la mente de otra persona, proceso que tendrá éxito si la mente que intentan poseer es más frágil que la propia. En función de la resistencia del sujeto poseído, la posesión durará más o menos tiempo; si bien, por lo general, no suele extenderse más de algunos minutos.
IV. Pudiendo ser entendido como una ventaja, los fantasmas ya están muertos, por lo que NO PUEDEN MORIR.
DEBILIDADES
I. Resultan INOFENSIVOS mientras el mundo de los vivos y el de los muertos permanecen separados, no pudiendo los fantasmas interactuar y ni mucho menos inquietar a nadie que se encuentre en el plano físico.
II. Por lo general, los fantasmas suelen ser criaturas EXTREMADAMENTE INFELICES, sentimiento que tiende a acrecentarse a medida que pasan los años y siguen sin alcanzar la paz. Algunos se obsesionan inclusive con la razón que les permitiría alcanzar la paz, no hallándola en muchos casos y viéndose obligados a vagar por el Otro Lado durante el resto de la eternidad.
III. Que estén muertos no significa que sus habilidades o poderes sean ilimitados. Al contrario: también pueden AGOTARSE Y LLEGAR A SU LÍMITE, si bien, en caso de suceder, no mueren. Simplemente caen inconscientes.
IV. Un fenómeno algo raro pero que puede suceder dentro del Otro Lado, es que EL ALMA DEL FANTASMA, por corrupta, por sufrir una muerte extremadamente violenta, o por tener demasiados asuntos pendientes, SE FRAGMENTE, impidiendo que el fantasma se manifieste o inclusive interactúe dentro del Otro Lado. Para reconstruirse, el fantasma debe denotar una evidente fuerza de voluntad para, poco a poco, recordar quién es y volver a ser una unidad. Si un fantasma tiene su alma fragmentada durante mucho tiempo, al reconstruirse podría no ser el mismo: su personalidad podría volverse rota y delirante.
CONVERSIÓN Y MUERTE
Cualquier sobrenatural que fallezca, se convertirá automáticamente en un fantasma apenas su alma toque el Ancla al Otro Lado, un medallón dorado y de aspecto envejecido que les permite entrar al limbo de los sobrenaturales.
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Antes de nada, ¡gracias por leer! Te encuentras leyendo una búsqueda sobre la familia de herejes de Lillian Salvatore: dos personajes pertenecientes a la séptima temporada de la serie de The Vampire Diaries.
ANTECEDENTES: Durante el último tercio del siglo XIX, Lily Salvatore terminó formando una particular familia de herejes, miembros fugados del aquelarre Géminis, anteriormente brujos sifón y convertidos en híbridos de vampiro. Acompañados de Julian, el gran amor de Lily, fueron vagando por Europa causando estragos, hasta que en el año 1903, la cazadora @RAYNA CRUZ les encontró, encerrando a Julian en la Piedra Fénix y marcando a Beau. El resto de la familia consiguió huir en un barco de Londres a Nueva York, pero en el puerto de llegada fueron interceptados por los Géminis y encerrados en un Mundo Prisión. Allí permanecerían por más de cien años.
ACONTECIMIENTOS EN CRÓNICAS VAMPÍRICAS RPG: Durante el año 2010, un grupo de desconocidos apareció en el Mundo Prisión, y trabajando en equipo, lograron salir de allí coincidiendo con la fiesta de Nochebuena. Durante meses, permanecieron en Mystic Falls hasta conseguir hacerse con la Piedra Fénix, con el propósito de resucitar a Julian. Llegado el 16 de junio de 2011, Valerie trató de impedir dicha resurrección, rebelando la verdad a Lily: estuvo embarazada, y Julian propició que perdiera al bebé. Negándose a creerla, la familia despreció a Valerie antes de devolver a Julian a la vida.
Si quieres conocer más en detalle la historia de BEAU y JULIAN, ¡sigue leyendo!
JULIAN
RAZA: vampiro. EDAD: + 475 años. PROFESIÓN: En proceso de convertirse en concejal de Mystic Falls. FACECLAIM: Todd Lasance.
— El gran amor de Lily Salvatore. Carismático y encantador, Julian fue convertido durante los primeros años del siglo XVI. Disfrutó de su vida inmortal y viajó por todo el mundo —pudiendo mencionar Ridley Park, Old Saybrook y Sunbury, entre otros destinos—, cosechando toda clase de amistades gracias a su flamante personalidad, y convirtiendo a muchos vampiros que eventualmente le fueren leales.
— Durante el año 1857, Julian atacó el pequeño pueblo de Saint Malo, Luisiana, enfrentándose particularmente a Vicente Cruz, miembro de la Hermandad de los Cinco y padre de @RAYNA CRUZ. No estando interesado en sufrir la maldición del cazador, utilizó su compulsión para obligar a Rayna a asesinar a su propio padre. Entonces no lo sabía, pero se ganó a una enemiga que dedicaría varias vidas (en el más literal sentido de la palabra), a cazar a criaturas como él.
— Conoció en el año 1860 a Lily Salvatore, a quien consideraría el amor de su vida. A su retorcida manera, Julian la ama genuinamente; la ama tanto, de hecho, que la quiere sólo para él, viendo en ella a la matriarca de su familia. Ha llegado a cometer ciertos actos ciertamente reprochables por conservar su atención y afecto... como el incidente con @VALERIE TULLE.
— Durante el año 1863, Lillian los envió a él y a Valerie a Mystic Falls, para vigilar a @STEFAN SALVATORE y asegurarse de que estaba bien. Valerie y Stefan vivirían un affair que dejó a la joven bruja embarazada. Julian, consciente de que Lily no querría abandonar Mystic Falls de descubrir que Stefan sería padre, golpeó a Valerie brutalmente para que perdiera al bebé, disfrazando lo ocurrido de un desgraciado evento con delincuentes. Valerie se suicidó con sangre de vampiro en su sistema, convirtiéndose en la primera hereje... y en el primer miembro del pequeño y poderoso ejército de Julian.
— Finalmente, en el año 1903, @RAYNA CRUZ los encontró a él y al resto de su familia, logrando marcar a Beau y asesinándolo a él. Estuvo en la Piedra Fénix sufriendo eterno tormento durante más de cien años, hasta que Lily y el resto de herejes lograron abandonar el Mundo Prisión y devolverle a la vida. Esto sucedió el 16 de junio de 2011.
— Tras cumplir su venganza contra los Géminis en la batalla contra los Viajeros, a quienes se aliaron (con fecha de 31 de enero de 2012), Lily y su familia abandonaron Mystic Falls, estimando que no les quedaba nada de interés en aquel lugar.
— La familia se asentó en Nueva York, desde donde Julian siguió consintiendo a sus herejes, y haciendo de las suyas, quizá comportándose de una manera más imprudente de lo que Lily habría aprobado. La gran ciudad ocultaba por sí sola sus estragos, razón por la que la familia al completo disfrutó de una notable estabilidad. Así fue, al menos, hasta septiembre de 2013: @NORA G. HILDEGARD y @MARY LOUISE MARLOWE pidieron permiso a Lily para marchar de Nueva York y disfrutar la una de la otra, de su vida en pareja. Julian colaboró para convencerla, y ella accedió con una condición: que @ÓSCAR L. PARK marchara con ellas, para cuidarse los unos a los otros, y protegerse.
— Con el paso de las semanas, los miembros de la familia que aún quedaban en Nueva York recibieron unas catastróficas noticias: el clan de vampiros de @A. MARENA DARVOLYA, enemigos suyos desde hace décadas, se hallaban en Mystic Falls, donde las chicas y Oscar ya se habían asentado. Del conflicto derivó una intervención de la Nueva Armería, que secuestró a los herejes. Así pues, Lily, Julian y Malcolm se vieron obligados a regresar al pequeño pueblo de Virginia. Sólo allí, de cara a la Navidad de aquel mismo año, lograron reagrupar a toda la familia, sanos y salvos.
— A pesar de residir en una de las mansiones más lujosas del pueblo (la antigua mansión Mikaelson, nada menos), Julian no sentía el menor interés por asentarse en un pueblo tan pequeño e indiscreto como Mystic Falls. Su perspectiva no habría cambiado de no ser porque, conociendo a adeptos del alcalde, @LOKI N. LANVIK, y hallando ciertas oportunidades de poder y política, Julian decidiera que podría hacerse con el control del pueblo... desde dentro. Así, aprovechando la posición de @NORA G. HILDEGARD como Miss Mystic Falls 2013, Julian ha empezado a relacionarse con figuras relevantes de Mystic Falls, infiltrándose en el Ayuntamiento con un importante objetivo: convertirse en el principal rival de Loki Lanvik en las urnas. ¿Conseguirá Julian convertirse en el nuevo alcalde del pueblo?
PUNTOS CLAVE:
— Julian es un PERSONAJE CANON de la serie The Vampire Diaries, de modo que debe ser pedido en la sección correspondiente, así como superar su correspondiente CASTING. Por el mismo motivo, este personaje NO PODRÁ SER RESERVADO, aunque si te interesa, estará genial que te pongas en contacto conmigo.
— No se conoce el APELLIDO del personaje, por lo que quedará a tu elección.
— El PB es Todd Lasance, pero no es un PB obligatorio. No obstante, le hice un gif pack hace poquito, por lo que si decides conservar el PB original, recursos no te van a faltar. Además, se ve hermoso con Lily.
— De parte de Lily, prometo una relación dramática y con dinamismo. La relación entre Lilian y Julian sabemos que no es fácil (muchas mentiras de por medio), pero esto lo hará mucho más interesante para nosotros, ¿no crees?
— Cualquier duda, ¡contacta sin miedo!
BEAU SAUTIER
RAZA: hereje. EDAD: +170 años. PROFESIÓN: Músico. PB SUGERIDO: Lucien Laviscount.
— Beau es un antiguo miembro del aquelarre Géminis que, al igual que sus variopintos hermanos, hubo de abandonar a los suyos tras descubrirse su naturaleza como brujo sifón.
— Durante 1903, mientras la familia huía de Rayna Cruz —hallándose Julian marcado—, Beau fue marcado también. La Espada Fénix le atravesó la garganta, y puesto que las heridas de aquella arma jamás llegan a curar, Beau perdió para siempre su capacidad de hablar.
— Que Beau quedase mudo fue una tragedia mayor, porque el hereje solía gozar de un gran don para la música. Lily solía decir que cantaba como los ángeles.
— Antes de perder el habla, Beau ya solía ser un hombre cauto y de opinión más bien reservada. Su postura solía coincidir siempre más con Malcolm que con Óscar o con sus caóticas hermanas.
— La traición de Valerie le dolió especialmente, pues solía considerarla no sólo una compañera hereje, sino una verdadera amiga. Una parte de él quiso creer su versión de los hechos, pero la influencia de su familia sobre él sigue siendo demasiado poderosa.
— Poco después de la marcha de Nora y Mary Louise, Malcolm llevó a cabo un hechizo de seguimiento, descubriendo que las chicas marcharon solas a Mystic Falls mientras Óscar, quién se comprometiera a cuidar de ellas, tomase un desvío hacia Nueva Orleans. Beau marchó entonces a Nueva Orleans en busca de Óscar.
— Desgraciadamente, poco después de llegar a Nueva Orleans, su marca en la garganta se abrió, lo cual solo podía significar una cosa: Rayna Cruz recuperó sus armas, y tarde o temprano marcharía en su busca. Aterrado y sin saber muy bien qué hacer, Beau decidió esconderse durante semanas para tratar de no poner a su familia en peligro. Eventualmente, sería la misma @VALERIE TULLE quien le encontrase en la ciudad, convenciéndole de marchar a Mystic Falls.
— Sin embargo, apenas regresasen juntos al pueblo, los herejes fueron por el clan de @A. MARENA DARVOLYA, enemigos de la familia desde hace décadas. Tras un arduo enfrentamiento, la intervención de la Nueva Armería propició que Beau y el resto de los miembros de los herejes fueren secuestrados por la organización de humanos.
— Beau, Nora y Mary Louise estuvieron encerrados en la Nueva Armería hasta diciembre de 2013. Su liberación fue pacífica, negociada por @LILY R. SALVATORE. Sin embargo, Beau no termina de perdonar lo ocurrido.
— Aún sigue preocupado por la presencia de Rayna en Mystic Falls, pues hallándose marcado por esta, es cuestión de tiempo que cumpla sus amenazas y concluya su misión.
PUNTOS CLAVE:
— Beau es un PERSONAJE CANON de la serie The Vampire Diaries, de modo que debe ser pedido en la sección correspondiente, así como superar su correspondiente CASTING. Por el mismo motivo, este personaje NO PODRÁ SER RESERVADO, aunque si te interesa, estará genial que te pongas en contacto conmigo.
— El actor original que interpreta a Beau en la serie es Jaiden Kaine, pero puesto que no tiene muchos recursos, te propongo a Lucien Laviscount de alternativa. Si tampoco te convence, ¡no te preocupes! Puedes elegir a otro FACECLAIM de tu elección. Lo único que debes tener en cuenta es que Beau es un hombre negro.
— Debes tener en cuenta que interpretar a este personaje puede ser complejo, porque Beau es mudo. Si te interesa este reto, ¡puede que estés en la búsqueda indicada!
— Puesto que además de interpretar a Lily, también soy @NORA G. HILDEGARD, ¡puedes estar seguro de que tramas no te van a faltar! ¿Te animas a unirte a esta caótica familia?
— Cualquier duda, ¡contacta sin miedo!
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Las criaturas inmortales —no vampíricas— son aquellas que han obtenido el don de la inmortalidad gracias a la ingesta del elixir creado por la bruja Qetsiyah. En virtud del mismo, no pueden enfermar ni morir, si bien es cierto que mantienen las habilidades que poseyeran antes de obtener la inmortalidad.
En la actualidad, tan sólo existen dos inmortales conocidos que hayan obtenido su condición por medio del elixir: el Viajero Silas, y la humana Amara. Podrán existir más inmortales aparte de Silas y Amara, pero sólo podrán adquirir esta condición on-rol.
IMPORTANTE: a continuación encontrarás una descripción de las características, habilidades y debilidades de la raza. Sin embargo, hallarás una información más extensa dentro del foro.
RASGOS FÍSICOS
I. Esta raza conserva las MISMAS CUALIDADES FÍSICAS que poseían antes de ser inmortales, de modo que no hay ningún rasgo en particular que los distinga.
HABILIDADES
I. No pueden enfermar ni morir por ninguna vía, ni tampoco existe ninguna arma específica que sirva para matarlos, al contrario de lo que sucede con los vampiros. De un modo u otro, puede decirse que son las criaturas MÁS INVULNERABLES existentes.
II. La inmortalidad no les arrebata las habilidades que tuvieran antes de obtener tal inmortalidad, como sucede con los vampiros. Esto significa que un brujo que se convierta en inmortal, no pierde sus poderes mágicos.
DEBILIDADES
I. Los inmortales son vulnerables ante la CURA DE LA INMORTALIDAD, la contraparte del elixir. Es la única forma que tienen para perder tal inmortalidad y por ende, para morir.
II. Los humanos convertidos en inmortales, siguen siendo de un modo u otro, humanos. NO GANAN HABILIDADES ESPECIALES, ni fuerza, ni velocidad, como sucede con los vampiros.
III. Al igual que los vampiros, están sometidos a la necesidad de CONSUMIR SANGRE HUMANA para mantener sus funciones biológicas y no disecarse. Con todo, el inmortal Silas, no desea ser comparado a los vampiros, ya que es el único rasgo que tienen en común (además de la vida eterna, claro).
CONVERSIÓN Y MUERTE
Sólo es posible transformarse en inmortal a través de la ingesta del elixir de la inmortalidad, creado mediante un poderoso hechizo de la bruja Qetsiyah. La 'receta' del mismo es desconocida, y actualmente sólo está en manos del AQUELARRE GRIGORI.
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Conocidas por algunas culturas como las mujeres de los lamentos o las mujeres que se lamentan, las banshees son mujeres con una fuerte conexión con la muerte. Están conectadas a una "red sobrenatural" compuesta por los susurros de todas las banshees del mundo, y vinculándolas a su vez a la muerte y a aquellos que van a morir. La red permitirá a las banshees conectar con quienes ya han muerto —pudiendo ver a través del velo que separa el mundo de los vivos del Otro Lado.
IMPORTANTE: a continuación encontrarás una descripción de las características, habilidades y debilidades de la raza. Sin embargo, hallarás una información más extensa dentro del foro.
RASGOS FÍSICOS
I. No puede decirse nada especialmente relevante sobre el aspecto físico de las banshees, más allá de que todas son MUJERES. Más altas, más bajas, rubias, morenas, pelirrojas; de cualesquiera edades, las banshees físicamente no se distinguen de forma especial respecto de una humana corriente.
II. No obstante, el aspecto de algunas de ellas puede percibirse especialmente DEMACRADO. Esto se debe a que, si una banshee no aprende a dominar sus propias habilidades, estas pueden terminar consumiéndolas hasta la locura, dejando de ser conscientes de su propia existencia física, o inclusive de su aspecto.
HABILIDADES
I. Dada su extrema CONEXIÓN CON LA MUERTE, las banshees son capaces de PREDECIR la muerte de otras personas, aunque siempre de forma inexacta e imprecisa. Sintiéndose atraídas por la muerte, son capaces de ENCONTRAR de forma inconsciente los cadáveres de personas recientemente asesinadas o fallecidas; también son capaces de sentir aquellos lugares en los que han muerto otras personas —especialmente si han muerto muchas, o de forma muy violenta—, llegando a veces a escuchar inclusive las últimas palabras que pronunciaron antes de morir.
II. Su habilidad más implacable está en la VOZ. El grito de una banshee la permite conectarse a la red y concentrarse en las voces de otras banshees o de los muertos, vinculadas a la red sobrenatural, recibiendo así mensajes de otras de sus compañeras. También las permite ser escuchadas, pudiendo ser oídas por otras criaturas sobrenaturales a kilómetros de distancia.
III. La voz de las banshees es también un ARMA. Puede ser proyectada como una onda de choque capaz de empujar o aturdir a sus enemigos en distancias cortas, así como de reventar cristales y, en el peor de los casos, a otros sobrenaturales.
IV. Su conexión con la muerte les permite ver más allá del velo que separa el mundo de los vivos y el de los muertos, razón por la que las banshees PUEDEN VER, OÍR Y COMUNICARSE con los fantasmas anclados al Otro Lado.
V. Pudiendo ser visto como una habilidad o una debilidad, son inmunes a ciertos eventos que pueden vivir ante el mundo sobrenatural. La ceniza de serbal no sirve para encerrarlas; tampoco pueden ser convertidas en vampiro ni en bastet. Tampoco les afecta la compulsión de los vampiros.
DEBILIDADES
I. Para muchos, NO SON REALMENTE CRIATURAS SOBRENATURALES, sino mujeres conectadas con lo sobrenatural. Viven, envejecen y mueren como cualquier otra mujer humana, sin habilidades físicas especiales. Esta característica, no obstante, puede también ser percibida como una ventaja, pues algunos compuestos mágicos, como la ceniza de serbal, no les afectan, pudiendo cruzarla a voluntad.
II. Pudiendo también ser visto como una debilidad, en coherencia con lo mencionado anteriormente, la sangre de vampiros NO SIRVE para ayudar a las banshees a sanar sus heridas.
III. Es muy difícil que una banshee consiga DOMINAR AL COMPLETO sus habilidades. Especialmente su capacidad de escuchar y ver a los muertos puede llegar a volverlas completamente locas si no son conscientes de lo que está pasando.
CONVERSIÓN Y MUERTE
No es posible convertirse en banshee, sino que se trata de una condición que se HEREDA de generación en generación. Sucede, no obstante, que desde el nacimiento la banshee no suele manifestar sus habilidades, sino que precisa haber estado en contacto con una situación cercana a la muerte, o bien con un evento sobrenatural: que hayan intentado utilizar la compulsión con ella, transformarla en bastet, curarla con sangre de vampiro, hacerla víctima de un hechizo, etcétera. A partir de entonces, la banshee se conecta a la red sobrenatural, y comienza a manifestar las habilidades propias de su raza.
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¡Estamos en las ÚLTIMAS HORAS de reforma! Muy pronto reabriremos nuestras puertas y os pondremos al día de todas las novedades, que no serán pocas. ¿Estáis listos?
Por el momento, seguimos abriendo sabor de boca con esta SEGUNDA PLAYLIST OFICIAL, basada en esta ocasión en la segunda temporada de nuestra historia.
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Dada su raza y naturaleza, los demonios pueden VINCULARSE a otros sujetos mediante contratos de lealtad o PACTOS DEMONÍACOS, los cuales aseguran vidas de éxito, gloria y fortuna a quienes los aceptan, pero a cambio de un precio irrevocable: su ALMA.
Esta información es un ANEXO del lore de los demonios de Crónicas Vampíricas RPG, con una trama muy especial y disponible para rolear por los miembros de esta raza. Si te interesa saber más, ¡sigue leyendo!
Generalmente, suelen acudir a los demonios individuos desesperados, confiados de sus posibilidades o desafiantes, y los demonios no dudan en aprovecharse de aquel sentimiento de desesperación o de su implacable osadía. Entre los deseos que un demonio puede lograrle a otra persona, se encuentran los siguientes:
Inabarcables riquezas, FORTUNA, fama, gloria o buena suerte.
El ASESINATO de uno o múltiples enemigos.
El AMOR de una persona que no corresponde ese amor. [Sólo almas demoníacas que poseen el cuerpo de BRUJOS o EXPRESIONISTAS].
El CAMBIO O MEJORÍA de una circunstancia biológica (Por ejemplo: una mujer infértil que desee tener hijos y se quede embarazada; la curación de una enfermedad incurable, etc) [Sólo almas demoníacas que poseen el cuerpo de BRUJOS o EXPRESIONISTAS].
La RESURRECCIÓN de un ser querido [Sólo almas demoníacas que poseen el cuerpo de EXPRESIONISTAS].
Obligados a dar su palabra, los demonios cumplen con dicho PACTO y conceden los deseos de la persona a la que se vinculan, si bien no sin consecuencias: debido a su naturaleza malvada, es frecuente que cualquier pacto o contrato cerrado con un demonio conceda resultados satisfactorios, pero sólo de forma temporal. Así:
Una persona que deseó gran riqueza, vivirá el rechazo o la envidia de las personas que le rodean.
Una persona que deseó el asesinato de otra, sufrirá la muerte de parte de un enemigo nuevo o por otra circunstancia.
Una persona que implorase el amor de otra que no le correspondía, vivirá en sus propias carnes la obsesión de la persona amada, observándola descender hasta la locura.
La mujer infértil que ruega quedarse embarazada, lo hará de una criatura deforme o incompatible con la vida.
Etcétera.
Tras un período de tiempo que varía de entre unos pocos meses y hasta poco más de un año, el demonio se cobra el PRECIO del contrato, reclamando el ALMA del sujeto con el que se vinculó. Al fin y al cabo, las almas demoníacas se alimentan de otras almas para sobrevivir, razón por la que, concluido el contrato, el demonio se convertirá en una criatura AÚN MÁS FUERTE, y el alma del sujeto con el que se vinculará será enviada a una prisión en el OTRO LADO, donde vivirá su propio infierno personal.
EQUIPABLE: PACTO DEMONÍACO La trama de los pactos demoníacos tendrá una aplicación vía EQUIPABLES, siendo necesario, para avanzar la historia, adquirir vía TIENDA DEL FORO la adquisición del Pacto demoníaco en tres fases:
PACTO DEMONÍACO [1]: La primera fase es la más ventajosa para el sujeto que se vincula mediante un pacto, y menos ventajosa para el demonio, razón por la que el precio varía para ambos personajes. Durante esta fase, narrativamente el sujeto vinculado se halla en un estado de euforia, al ver sus deseos cumplidos; con independencia del deseo que haya pedido, obtendrá una situación MUY FAVORABLE EN SUS STATS (+10V, +5F, +5D). El demonio por su parte también recibe una pequeña ventaja (+1F, +1INT), la cual mejorará con el tiempo.
PACTO DEMONÍACO [2]: Durante la segunda fase, el sujeto vinculado mediante pacto demoníaco comenzará a percibir los primeros signos negativos o consecuencias por sus deseos. Todavía obtendrá una ventaja en sus stats, aunque inferior frente a la primera fase (+2V, +1F, +1F). El demonio comienza a tomar control del alma del sujeto, por lo que obtiene una ventaja mayor en sus stats (+3F, +2D, +2INT).
PACTO DEMONÍACO [3]: Esta es la fase final del vínculo, y la más desagradable y negativa para el sujeto que se vinculase mediante pacto a otro demonio. Tanto es así, que recibe un EMPEORAMIENTO EN SUS STATS durante esta fase (-5V, -3F, -3D), y hasta el momento de su muerte. Este es el momento más favorable y ventajoso para el demonio, quien tiene prácticamente pleno control del alma de su víctima (+5F, +3D, +3INT).
PACTO DEMONÍACO [FINALIZADO]: El pacto demoníaco finaliza con la MUERTE del sujeto que se hubiera vinculado a él, siendo su alma enviada a la prisión demoníaca en el Otro Lado, donde comenzará a revivir un infierno personal y amenazando con ver fragmentada su alma para convertirse en DEMONIO. Con la muerte del sujeto, el demonio pierde el control del mismo, pero haber finalizado con éxito un pacto demoníaco concederá al demonio un equipable NUEVO Y PERMANENTE, que le concederá +1V.
Téngase en cuenta que la firma de un CONTRATO O PACTO DEMONÍACO se realiza siempre de uno a uno, pudiendo vincularse a un demonio CUALQUIER PERSONAJE, sin importar la raza, a excepción de otros DEMONIOS (no puede darse un pacto entre dos demonios).
Cada fase tendrá una DURACIÓN MÁXIMA de un capítulo (SEIS MESES), siendo sólo necesario rolear el comienzo de la trama con la compra de la primera fase (FIRMA DEL CONTRATO), y pudiendo visitar la TIENDA DEL FORO en el momento deseado para comprar y solicitar el cambio de equipable por la fase siguiente. Los usuarios deben responsabilizarse de comprar cada fase RESPETANDO LOS PLAZOS MÁXIMOS, pues en caso contrario, el o los personajes incumplidores serán sancionados de forma automática:
En caso del PERSONAJE VINCULADO AL DEMONIO, será automáticamente enviado a la prisión del Otro Lado.
En caso del DEMONIO, perderá su equipable sin devolución de dólares, y en caso de querer optar al equipable definitivo, tendrá que comenzar el proceso desde el principio.
Finalizada la trama, el demonio tendrá derecho a recibir un EQUIPABLE PERMANENTE por pacto demoníaco finalizado (+1V). Este equipable es ACUMULATIVO, es decir: si el demonio lleva a cabo esta trama varias veces, recibirá un plus por cada vez que la haya desarrollado y finalizado (Ej: Si cumplió tres pactos demoníacos hasta su término, tendrá derecho a +3V, que se aplicarán desde un mismo icono de equipables). No obstante, debe tenerse en cuenta que un mismo demonio SÓLO PUEDE ESTAR VINCULADO A UN PACTO al mismo tiempo. Es decir, de realizarse esta trama varias veces, debe rolearse de forma SUCESIVA Y NO SIMULTÁNEA.
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En los albores de la Humanidad, los ELOHIM o ángeles caídos sembraron el caos y provocaron la PRIMERA GRAN GUERRA: aquella en la que humanos y fuerzas celestiales hubieron de aunar fuerzas para derrotar a los ejércitos del mal. Condenados durante cientos de miles de años al averno, aquellas criaturas engendradas por la divinidad infernal hubieron de esperar a su momento de regresar.
Llegado el 31 de octubre de 2010, la boca del infierno se abrió en MYSTIC FALLS, permitiendo que toda clase de diabólicas criaturas camparan a sus anchas y repoblaran el mundo. Un tipo especial de demonios en particular, antaño almas de los atormentados, han ocupado el cuerpo de inocentes para poder caminar sobre la Tierra y cumplir su objetivo: terminar con la labor a la que dieran comienzo sus padres, los Elohim.
IMPORTANTE: a continuación encontrarás una descripción de las características, habilidades y debilidades de la raza. Sin embargo, hallarás una información más extensa dentro del foro.
RASGOS FÍSICOS
I. Debe tenerse en cuenta que existen MUCHOS TIPOS DE DEMONIOS, cuya descripción puede ser encontrada en el BESTIARIO. Los únicos demonios ROLEABLES son las ALMAS DEMONÍACAS: aquellos que han entrado a POSEER el cuerpo de otras entidades mortales. Llevada a cabo la posesión, no hay forma de diferenciarlos de entre otros de su misma especie, aunque sí hay pequeños detalles o señas que pueden resultar reveladoras.
II. Los demonios (roleables) son ALMAS que, en vez de permanecer en el Otro Lado o de alcanzar la paz en el Más Allá, fueron enviadas al Infierno, generalmente por sus actos malvados y deleznables. Allí fueron torturados por cientos de años, quemados en el fuego infernal hasta que sus esperanzas y humanidad desaparecieron, transformándose finalmente en demonios.
III. Si los demonios deciden mostrar su naturaleza, o les OBLIGAN a través del dolor o exorcismo, sus orbes se tornan completamente negros, rojos, e incluso blancos.
IV. Desprenden un sutil OLOR A AZUFRE, algo que puede percibirse luego de haber estado en espacios cerrados durante períodos de tiempo prolongados, y especialmente por los licántropos, al poseer un olfato aumentado.
V. Las personas próximas a morir, así como las banshees, son capaces de ver la verdadera naturaleza de un demonio: su ROSTRO demoníaco.
HABILIDADES
I. Los demonios se retroalimentan del cuerpo de su huésped, de manera que cada demonio tendrá unas HABILIDADES DIFERENTES en función del cuerpo que haya decidido ocupar. Lo que marcará la diferencia esencialmente será la RAZA del cuerpo poseído.
II. Las RAZAS que pueden ser poseídas son las siguientes:
Vampiros.
Brujos.
Humanos “normales”. Los cazadores especiales no podrán ser poseídos.
Metamorfos (licántropos, bastets y kitsunes), a excepción de nogitsunes y kitsunes celestiales (pues ellos ya son huéspedes en un cuerpo ajeno).
III. La principal habilidad de todos estos demonios es la POSESIÓN. Al ser esencialmente almas, carecen de su propia forma corpórea para manifestarse y caminar por la Tierra, debiendo poseer el cuerpo de alguien más. Se introducen en el cuerpo anfitrión sin su permiso a través de oídos, boca, nariz u ojos.
IV. Una de sus más destacadas habilidades ofensivas es la manipulación de ENERGÍA INFERNAL: un tipo de energía que no se ve, pero que posee ciertos efectos específicos en sus enemigos tales como producir sensación de asfixia, quemazón, malestar general, así como una sensación de gravedad más densa y pesada.
V. Gozan de evidentes VENTAJAS FÍSICAS, como fuerza o velocidad sobrehumanas, reflejos superdesarrollados, una sobresaliente resistencia y una sanación acelerada. No necesitan ALIMENTARSE de comida humana, aunque podrían hacerlo si quisieran, pero su auténtico sustento es, precisamente, el ALMA del cuerpo que han poseído. Son INMUNES a las enfermedades humanas, además de INMORTALES, sólo pudiendo ser heridos mediante armas rúnicas y asesinados mediante cuchillas de LONGINO o longinus.
VI. Al contrario de lo que puedas pensar dada su naturaleza, son criaturas altamente LEALES, al punto en el que pueden vincularse con los demás mediante PACTOS DEMONÍACOS. De modo similar a como sucediera con los kitsunes, siempre se cobran cada favor que realizan, pero quedan asimismo siempre sometidos a cumplir su palabra.
DEBILIDADES
I. Puesto que los demonios han de poseer el cuerpo de una criatura terrenal para caminar sobre la tierra, y la MEMORIA de estas criaturas es limitada, una vez realizan su posesión, olvidan todo su paso por la dimensión infernal. Son capaces de recordar su nombre, el Elohim del que provienen y de mantener su característica personalidad, pero todo lo que perteneciera al averno, plano trascendental e imposible de concebir para una mente terrenal, desaparece de sus recuerdos.
La única excepción a esta circunstancia son los ELOHIM, entendiéndose que son demonios con un poder extraordinario y muy superior al de cualesquiera otros demonios.
II. Los EXORCISTAS son los sujetos que mejor conocen a la gran mayoría de demonios, al haber dedicado buena parte de sus vidas a su estudio. Ellos mejor que nadie conocen las armas e instrumentos propicios para hacerles frente, siendo las personas aptas para llevar a cabo RITUALES DE EXORCISMO con los que obligarles a abandonar los cuerpos que mantienen poseídos.
III. Puede encerrarse a un demonio mediante un SELLO TRAMPA, el cual deja al demonio vulnerable y sin poderes. Se trata de un grabado a modo de pentagrama sobre el suelo. Este sello puede ser creado por cualquier persona si se realiza correctamente.
IV. En cuanto a las ARMAS para enfrentarse a un demonio, destaca el ADAMAS como metal altamente tóxico para ellos, siendo el material propicio para elaborar toda clase de armas que combatan a los demonios. Asimismo destacan las cuchillas de Longino o LONGINUS, como el único arma capaz de matar definitivamente a un demonio sin asesinar al anfitrión de su cuerpo.
V. Aunque suene a cliché, el AGUA BENDITA es una buena arma para protegerse de los demonios. No les mata, pero sí es venenosa para ellos (del mismo modo que la verbena lo es para los vampiros). Sucede lo mismo con otros símbolos religiosos, como los CRUCIFIJOS.
CONVERSIÓN Y MUERTE
Los demonios son ALMAS que, bien por una maldición, bien por sus actos deleznables, no han podido permanecer en el Otro Lado, siendo succionados inmediatamente por el Infierno. Allí han sido torturados cientos de años por otros demonios más antiguos, o directamente por sus líderes, para así desprenderlos de cualquier rastro de humanidad o esperanza.
En cuanto a cómo MATAR a un demonio, si bien suele ser más habitual deshacerse de ellos al obligarles a abandonar el cuerpo de sus anfitriones poseídos, sólo existe un arma capaz de matar el alma de un demonio de forma definitiva: mediante una cuchilla de LONGINO, y atravesando con esta a la criatura entre las costillas de su lado derecho. Acabando con el demonio, el anfitrión podrá recuperar la posesión legítima de su cuerpo, y el demonio en cuestión no podrá volver a atormentar ni a poseer a ninguna otra víctima nunca más.
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Las alianzas temporales por razones de utilidad o conveniencia son perfectamente posibles entre demonios y nefilim, ¿pero qué sucede cuando un nefilim y un demonio tratan de forma más cercana, habitual y constante? Bien porque lleven a cabo un pacto demoníaco, o bien porque desarrollen una franca amistad, o hasta un interés romántico, todo ello tendrá consecuencias para el nefilim y su naturaleza pura, propiciando su CORRUPCIÓN. ¿Cómo se determina este proceso de corrupción? Mediante el uso de dados.
Esta información es un ANEXO del lore de los nefilim de Crónicas Vampíricas RPG, con una trama muy especial y disponible para rolear por los miembros de esta raza. Si te interesa saber más, ¡sigue leyendo!
CADA MES ON-ROL de trama entre ambos personajes, implicará la necesidad del uso de un dado de Acierto/Fallo. Esto quiere decir que si se inicia una trama de esta índole entre un nefilim y un demonio a comienzos de capítulo, el personaje estará obligado a lanzar SEIS DADOS DE ESTE TIPO. Estos dados habrán de lanzarse en un tema autoconclusivo, pudiendo lanzarse todos los dados en un tema AC roleado al final del capítulo (o el número de dados que fuere necesario según meses de trama), o bien lanzarse un dado en AC distintos y separados entre los diferentes meses (o el número de meses de la trama).
Interpretación de resultados:
ESTADIO I: Todo aciertos. La sangre del nefilim no sufre ninguna clase de corrupción.
ESTADIO II: De uno a dos fallos. La sangre del nefilim inicia su corrupción. El vínculo adámico (de existir), comienza a resentirse. Las runas de las armas rúnicas empiezan a fallar, de modo que las armas dejan de ser tan efectivas (consecuencia en porcentaje de dados). De tener cuchilla de Longinus, esta deja de ser útil para asesinar demonios.
ESTADIO III: Mitad de fallos. La sangre del nefilim está corrupta. El vínculo adámico (de existir), se rompe. Las runas de las armas rúnicas dejan de funcionar (consecuencia en porcentaje de dados).
ESTADIO IV: De cuatro a cinco fallos. Convertido en un traidor y considerado escoria para los suyos, el nefilim será desterrado y despojado de sus armas. El sujeto empieza a demostrar conductas erráticas, alucinaciones, indicios de locura.
ESTADIO V: Seis fallos. El cuerpo del nefilim queda expuesto y vulnerable a la posesión de un demonio, transformándose en dicha criatura.
LOS FALLOS SON ACUMULATIVOS. Esto quiere decir que si durante un capítulo de trama, el personaje obtiene, por ejemplo, un fallo y dos aciertos, al capítulo siguiente sólo serán necesarios tres fallos para alcanzar el Estadio IV de la trama (cuatro fallos = 1 + 3).
Hasta el Estadio III, la TRAMA ES REVERSIBLE. Esto quiere decir que si un nefilim pone fin a su trama (relación) con un demonio después de conseguir únicamente dos fallos, podrá volver a la normalidad. Sin embargo, se necesitará de todo un CAPÍTULO COMPLETO para que así sea.
Para rolear este tipo de tramas, debe darse parte a la administración y haber ocupado necesariamente un cupo de nefilim corrupto, así como rolear obligatoriamente el o los temas autoconclusivos necesarios para realizar la lanzada de dados. De descubrirse un tipo de trama de esta índole donde no se emplee el sistema antes descrito, la administración se reservará el derecho de imponer la sanción que estime oportuna. IMPORTANTE: los cupos de nefilims corruptos SON LIMITADOS. En caso de que aquellos cupos se completen, el nefilim no podrá desarrollar una trama de esta índole.
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Los Nefilim o Nephilim fueron recordados por la Historia como una legendaria raza híbrida resultado de la unión antinatural entre ángeles caídos o DEMONIOS y mujeres HUMANAS. Los descendientes de los primeros Nefilim o Hijos de Elohim se convirtieron en portadores de la marca sagrada, la MARCA DE LOS CAÍDOS, transmitiéndose de generación en generación a cada PRIMOGÉNITO. Sólo el primogénito heredó la potencialidad de ser nefilim, y sólo este primogénito ha podido transmitir dicha potencialidad a su primogénito; así respectivamente.
IMPORTANTE: a continuación encontrarás una descripción de las características, habilidades y debilidades de la raza. Sin embargo, hallarás una información más extensa dentro del foro.
RASGOS FÍSICOS
I. No existen rasgos distintivos de los nefilim, salvo uno: la MARCA DE LOS CAÍDOS, la primera runa de sello que los identifica como lo que son y que se transmite de generación en generación. Es un símbolo que se hace visible en el nefilim sólo después de haber superado la fase de pre-despertar y se transforma en un NEFILIM COMPLETO.
II. Todos los nefilim han vivido sus vidas comunes y ordinarias como humanos, ignorantes de su auténtica naturaleza; puede que algunos ya conocieran del mundo sobrenatural, mientras que otros habrán vivido como ignorantes durante toda su vida... hasta ahora.
HABILIDADES
I. La sangre angelical en los nefilim les permite tener una fuerza, destreza, agilidad y resistencia superiores a la media en los humanos.
II. Los nefilim viven más tiempo que los humanos corrientes, estando dotados de la LONGEVIDAD. Nunca podrían alcanzar el nivel de inmortalidad de un demonio, pero sí se hallan en un estado de semi-inmortalidad.
III. En virtud también de las ventajas concedidas por la sangre angelical, gozan de una CAPACIDAD DE SANACIÓN ACELERADA, más lenta que aquella de la que gozan los vampiros, pero mucho más rápida que la de los humanos corrientes. Puede decirse que su capacidad de curación y regeneración está al nivel de la de los licántropos. Esta capacidad de sanación se transmite desde el interior y hacia el exterior, lo que significa que un nefilim puede ayudar a SANAR O CURAR a otras personas.
IV. Cabe destacar que todas estas habilidades despiertan en el nefilim a la vez que lo hace su Marca, de manera que hasta la fecha de su ritual de transformación, el sujeto ha vivido como un humano corriente y por ello, ha tenido las características y aptitudes propias de cualquier otro humano en sus mismas condiciones.
DEBILIDADES
I. Porque son criaturas que también descienden de humanos, al igual que ellos SIENTEN Y PADECEN: comen, duermen, enferman y mueren.
II. Son más longevos que el humano corriente y se curan con más rapidez, pero pueden ser ASESINADOS DE MÚLTIPLES FORMAS, no existiendo una sola arma o punto débil concretos para ellos.
CONVERSIÓN Y MUERTE
No existe forma alguna de que una criatura sea transformada en nefilim, sino que debe haber nacido necesariamente con la MARCA DE LOS CAÍDOS de forma latente, una marca que se activará al realizarse esta transformación. Para poder haber heredado esta Marca, debe tratarse del primogénito, y para que esta se pueda activar, es necesario que el sujeto NO HAYA SIDO TOCADO POR LA MAGIA (su ascendencia no debe haberse mezclado con licántropos o brujos, él no puede ser transformado en vampiro o bastet, etc).
Aquellos que nacieron para convertirse en herederos nefilim, han podido iniciar su fase de pre-despertar desde el 18 DE SEPTIEMBRE DE 2012 en adelante. Durante este período, el nefilim recibirá una visión de aquel nefilim del pasado del que descendieran; flashes de la guerra entre demonios y nefilim; retazos de una vida que no han vivido y aún tienen por vivir. No podrán entender el porqué de estas visiones, al menos, no hasta conocer qué son exactamente.
Estas visiones serán recibidas generalmente en sueños, provocando a los sujetos sonambulismo, pudiendo despertar en ocasiones muy cerca del lugar en el que se ha producido la fisura en las puertas del infierno, siendo este el CEMENTERIO DE LAS BRUJAS de Mystic Falls. Cabe pensar que los descendientes nefilim no residentes en el pueblo sentirán una PODEROSA ATRACCIÓN HACIA EL LUGAR, comenzando a visitarlo a menudo o incluso, considerando su traslado.
Producida la etapa del pre-despertar, sin embargo, el sujeto aún no es un nefilim completo, ni tiene por ello todas sus habilidades. Habrá de ser sometido a un RITUAL DE TRANSFORMACIÓN que únicamente puede ser completado por uno o varios BRUJOS RÚNICOS; realizado dicho ritual, el sujeto será un nefilim completo. Las visiones concluirán apenas el sujeto haya completado su transformación en nefilim.
En cuanto a la MUERTE DEL NEFILIM, a pesar de que son criaturas semi-inmortales, fueron engrenados de forma primigenia por un humano, de modo que a pesar de las grandes ventajas con las que cuentan en combate, pueden ser asesinados de todas las formas en las que también puede matarse a un humano.
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Considerados por muchos la raza débil, los humanos son la RAZA BASE a partir de la cual se generan todas las demás. No forma parte estrictamente del mundo sobrenatural —ni se implican en la guerra entre criaturas, ni ayudan a salvaguardar el equilibrio como los brujos—, aunque algunos se ven inmersos en él por diversas razones. Hay también humanos conocedores del mundo sobrenatural que han decidido ORGANIZARSE para investigar o protegerse de tan temibles criaturas, entrenándose duramente para proteger a aquellos que no pueden protegerse por sí mismos.
IMPORTANTE: a continuación encontrarás una descripción de las características, habilidades y debilidades de la raza. Sin embargo, hallarás una información más extensa dentro del foro.
RASGOS FÍSICOS
I. Rubios y morenos, altos y bajos, gordos y delgados... Existen humanos con MULTITUD DE CARACTERÍSTICAS FÍSICAS, y estas se aplican de igual forma a aquellos humanos conocedores de lo sobrenatural y entrenados: los cazadores. Al fin y al cabo, estos nunca dejan de ser humanos.
HABILIDADES
I. Los cazadores o humanos entrenados carecen de unas características innatas que les concedan habilidades, pero sí pueden servirse de algunas ventajas frente a las demás criaturas. En primer lugar, tienden a saberlo todo acerca de ellos: habilidades y debilidades, composición de las manadas, modus operandi de comportamiento... Transmiten lo que saben entre los miembros de su equipo, y de generación en generación. Ello les permite elaborar distintas estrategias que, con la suficiente astucia, pueden poner en riesgo la integridad de vampiros, licántropos y cualesquiera criaturas por igual.
II. Suelen haber sido sometidos a un ESTRICTO ENTRENAMIENTO FÍSICO Y ARMAMENTÍSTICO, de manera que puedan defenderse y plantar cara a las criaturas sobrenaturales. Estas siempre les tendrán ciertas ventajas en el combate, aunque todo cazador lo suficientemente inteligente puede salir del paso si se lo propone.
III. En el caso de la HERMANDAD de cazadores y de los CAZADORES POTENCIADOS, tienen sus habilidades físicas aumentadas: velocidad, agilidad, fuerza y sentidos. Siguen sin estar a la altura de algunos sobrenaturales, pero gozan de más posibilidades de sobrevivir en el cuerpo a cuerpo.
IV. Los miembros de la HERMANDAD son invulnerables ante la compulsión de los vampiros, habiendo sido específicamente creados para perseguir a dicha raza y por ende, capaces de resistirse a su control mental.
DEBILIDADES
I. Los humanos, entrenados o no, SIENTEN Y PADECEN: comen, duermen, enferman y mueren. No son longevos, ni inmortales, ni se curan con rapidez. Son la criatura más desinformada  o más "débil", aunque en grupos y de forma planeada y estratégica, pueden cumplir con su tarea y ser dignos rivales de los sobrenaturales.
II. La generalidad de los humanos, a excepción de la Hermandad, son VULNERABLES A LA COMPULSIÓN de los vampiros, pudiendo sólo evitar dicho control mental mediante la ingesta de verbena. Esta planta tarda alrededor de 48 HORAS en desaparecer del sistema, por lo que aquellos que saben del mundo sobrenatural tienden a consumirla de forma casi diaria.
Para mantenerse a salvo de la compulsión, el humano debe portar un AMULETO CON VERBENA, o bien gozar en su inventario del ítem temporal ¡Has bebido verbena!, ambos disponibles en la tienda del foro.
CONVERSIÓN Y MUERTE
Cabe destacar de la conversión del simple humano en miembro de la HERMANDAD o en CAZADOR POTENCIADO. Para formar parte de la Hermandad, debes haber sido primero un cazador potencial: simples humanos capaces de ver la Marca del Cazador en otros cazadores (IMPORTANTE: Actualmente, esta Marca ha desaparecido). Para que un cazador potencial ocupe un puesto vacante en la Hermandad, debe cometer su PRIMER ASESINATO DE UN VAMPIRO. La conversión de un cazador potencial en miembro de la Hermandad, hará cesar la posible Maldición del Cazador que se cerniese sobre el asesino de un cazador anterior.
Por lo que respecta a los CAZADORES POTENCIADOS, estos han sido engendrados y creados por el privilegiado grupo de Erzsebét Báthory y sus seguidores, mediante el uso de la magia y también, de la ciencia: utilizando el potente suero Hectic Burn, creación de la Sociedad Augustine.
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