¿Cuál es la "otra razón" nunca antes contada de por qué Sonic es azul? Anécdotas reveladas en nuestra entrevista de Sonic Superstars [TGS 2023]
Entrevista original del portal japonés denfaminicogamer (24/09/2023)
Del 21 al 24 de septiembre, se llevó a cabo la Tokyo Game Show 2023 (TGS) y en el puesto de Sega/Atlus, los asistentes pudieron probar el próximo lanzamiento de Sonic Superstars, que estará disponible el 17 de octubre.
Esta última entrega de la serie, que conserva la esencia característica de Sonic, presenta una evolución significativa en gráficos y sistemas, ofreciendo lo que podríamos llamar “Sonic Clásico".
En el marco de la TGS, se llevaron a cabo entrevistas con los desarrolladores dirigidas a los medios, en las cuales tuvimos la oportunidad de conversar con Takashi Iizuka, el representante del Sonic Team, y Naoto Ohshima de Arzest, quien desempeña el papel de productor del desarrollo. Ohshima es conocido por ser el diseñador de personajes original de Sonic, en esencia, el "padre" de Sonic.
En este artículo, les presentaremos lo que se discutió en las entrevistas en la TGS, desde su participación en el proceso de desarrollo hasta los cambios en la evolución de Sonic, y también explicaremos el diseño de niveles que captura la esencia “veloz” de Sonic.
Anterior al nacimiento de Sonic the Hedgehog
En esta ocasión, dado que Ohshima está presente, hablaremos sobre Sonic Superstars, por supuesto, pero antes que nada, nos gustaría escuchar la historia de cómo nació el personaje de Sonic.
Ohshima: Es difícil hablar de manera concisa, pero ingresé en SEGA como artista y fui asignado a un departamento donde dibujaba y creaba pixel art. Sin embargo, lo que realmente quería hacer era "diseño de juegos".
Iizuka: En SEGA, llaman “planificación” al diseño de juegos y “diseño” a dibujar y crear píxeles. Pero en el extranjero, a menudo se llama “diseñador” al trabajo de planificación de juegos. Ohshima se confundió y terminó en el puesto de diseño de píxeles, cuando en realidad quería trabajar en la planificación de juegos.
Ya veo. Ohshima quería crear planes desde cero en lugar de enfocarse en aspectos artísticos, ¿verdad?
Ohshima: Sí. Mientras pensaba en hacer un proyecto, estuve de artista durante unos 3 años. Finalmente, me permitieron hacer el proyecto, así que formé un equipo. Al principio, los personajes y la jugabilidad eran completamente diferentes a Sonic, pero luego se convirtió en "Sonic the Hedgehog".
Oficialmente, se dice “El diseño de personajes es de Ohshima”, pero en realidad, también hice mapas, y prácticamente todos los jefes en Sonic the Hedgehog los diseñe yo.
– Así que eso fue lo que pasó…
Iizuka: Además, los bucles y los elementos de pinball también fueron ideas de Ohshima.
– Eso es asombroso. Por cierto, se dice que Sonic fue creado como un personaje para competir con Mario de Nintendo, ¿es esto también incorrecto?
Ohshima: No fue tanto para competir contra Nintendo, sino más bien porque al entonces presidente le gustó el personaje. Yo cambié de carrera en publicidad y me uní a SEGA. Como era bueno haciendo presentaciones, hice una presentación al presidente con muestras de peluches y artículos de papelería de Sonic que había hecho de antemano. Es decir, no solo se trataba del juego, sino también de mostrar las posibilidades de promoción.
Como resultado, el presidente evaluó mi presentación con un "nunca había visto algo así" y decidió que Sonic sería la mascota de SEGA. Fue gracias a que al presidente le gustó mi propuesta que Sonic dio el gran salto.
– Una historia famosa es que se dice que Sonic es azul porque el logo de Sega es azul
Ohshima: Eso es cierto, pero también el azul fue el color de tendencia en la industria de la moda de ese año, el color clave. Además, en esa época se destacaba mucho la ecología y los tonos tierra, así que había un deseo de que "el cielo siga siendo hermoso y azul para siempre".
Además, el azul tiene la imagen de "Cool (genial)", aunque en ese momento, la idea de "cool" en Japón no significaba lo mismo que hoy en día…
Iizuka: En aquel entonces, en Japón, "cool" significaba "calmado" o "sereno", y los japoneses lo utilizaban de manera equivocada.
Ohshima: Por lo tanto, creo que Sonic fue el primero en ser considerado cool = ser genial en Japón.
– Entonces, ¿esto ocurrió después de que se decidiera que Sonic sería la mascota emblemática de SEGA?
Ohshima: Así es. Además, en cuanto al personaje, Sonic es alguien que no puede quedarse quieto, siempre está en acción. Actuar antes de pensar no es algo que los japoneses hagan comúnmente, pero esto era lo que se pensaba sobre los americanos desde la perspectiva japonesa.
– Entiendo. Es precisamente debido a que es un personaje con un enfoque americano visto desde la perspectiva de los japoneses que ha ganado popularidad en América y Europa
Iizuka: Creo que lo que fue importante es que se creó originalmente como un personaje dirigido al mercado occidental.
Ohshima: Desde dentro de SEGA, hubo muchas propuestas de diferentes personajes. Estábamos debatiendo qué personaje elegir, y en ese momento tuve la oportunidad de ir a Nueva York. Preparamos un panel con ilustraciones de los personajes candidatos y realizamos una encuesta en Central Park, preguntando a la gente que pasaba: "¿Qué personaje te gusta más?". El resultado fue que Sonic fue el más popular*. En base a ese resultado, decidimos seguir adelante con este personaje.
Diseño inicial de Sonic presentado en la "Fiesta del 25 aniversario de Sonic" celebrada en 2016.
– ¿De dónde surgió la idea de un erizo?
Ohshima: En ese momento, no sabíamos exactamente cómo sería el juego final, pero estábamos diseñando un conejo que podría lanzar objetos con sus orejas. Entonces, decidimos convertir el personaje en uno que pudiera rodar y atacar a alta velocidad. Fue en ese momento cuando pensé que, dado que los erizos tienen púas, serían invulnerables cuando se convirtieran en una bola. Además, con las púas en su espalda, parecía que corría muy rápido, y pensé que eso encajaría bien con el juego. Sin embargo, admito que no sabía mucho sobre los erizos cuando creamos a Sonic, así que me sorprendí mucho cuando vi uno en la vida real (risas).
– En cuanto al diseño, en ese entonces, todo se hacía a mano en lugar de usar ordenadores, ¿verdad?
Ohshima: Exactamente, todo se hacía a mano. Además, en las primeras etapas de desarrollo, no teníamos a Sonic, sino al personaje del conejo del que hablamos anteriormente.
Iizuka: En Sonic Superstars: Digital Deluxe hay una skin del personaje del conejo que Ohshima creó como prototipo antes del nacimiento de Sonic.
– ¡Oh, esa es la skin que hizo que los antiguos fans de SEGA se emocionaran, ¿verdad? (risas).
El representante del Sonic Team participa como "miembro clave" en el desarrollo.
– ¿Cuántos años han pasado desde que Ohshima dejó Sega y vosotros dos trabajárais juntos por última vez?
Iizuka: Haciendo cuentas, han pasado 25 años. Creo que la última vez que trabajamos juntos con Ohshima fue en Sonic Adventure.
Ohshima: La sensación fue que no parecía que hubieran pasado 25 años. Creo que la compatibilidad es importante cuando se trabaja con un compañero. Cada vez que compartíamos opiniones, la cosa siempre iba en una dirección positiva, así que recurría a él para consultas cada vez que tenía problemas.
Iizuka: En Sonic Superstars, Ohshima y yo tomamos prácticamente todas las decisiones sobre el contenido. A pesar de que ambos tenemos roles que nos mantienen alejados del campo en cierta medida, esta vez estamos involucrados como parte integral del equipo de desarrollo.
– Si usted, Sr. Iizuka, representante del Sonic Team, está trabajando en el desarrollo, parece que las generaciones más jóvenes tienen aún mucho que aprender.
Iizuka: Incluso a la hora de colocar los anillos, les estoy dando sugerencias sobre dónde es mejor colocarlos (risas).
— ¿Está diciendo que incluso daba instrucciones sobre cómo colocar los anillos?
Iizuka: En lo que respecta al Sonic clásico, ya no quedaba nadie más en el equipo que hubiera estado involucrado en el diseño de niveles. Así que pensé que era importante estar en el desarrollo para transmitir mis conocimientos a las generaciones más jóvenes.
– Queríamos preguntar sobre el know-how ¿Cuáles son los aspectos esenciales del diseño de niveles en el qué hay que enfocarse al hablar de Sonic?
Iizuka: Bueno, por ejemplo, todos saben que Sonic es rápido y proporciona una gran sensación de velocidad, ¿verdad? Pero, en realidad, si solo corres en línea recta a alta velocidad, la sensación de velocidad es difícil de percibir.
– Ciertamente, puede ser difícil sentir la velocidad si simplemente corres a máxima velocidad en línea recta.
Iizuka: Exacto. La clave es el ritmo. Sonic no corre a alta velocidad todo el tiempo. Debido a los diferentes elementos de juego, hay cambios de velocidad.
– Entiendo. Es precisamente esos cambios de ritmo los que hacen que se pueda sentir esa sensación de velocidad cuando está en su punto máximo.
Iizuka: Otro aspecto importante es cómo evitar que la velocidad se vea obstaculizada por las paredes u otros obstáculos, así que pensamos en cómo hacer que fluya todo. Esos son los conocimientos que compartí y para la segunda mitad del desarrollo, el equipo lo comprendió y aportó diversas ideas.
En cuanto a los escenarios y las mecánicas, siempre queremos desafiarnos con cosas nuevas. Por ejemplo, en Cyber Station hemos implementado la idea de convertirnos en medusas.
Actualizar el Sonic clásico de píxeles al 3D
– El diseño y los colores de Sonic han cambiado con el tiempo ¿Cómo ha percibido estos cambios en el diseño de Sonic, Sr. Ohshima?
Ohshima: Me gustan las cosas nuevas, por lo que después de crear a Sonic, confié el diseño de personajes a mi equipo de confianza. Por eso, personajes como Tails, Knuckles y Amy son de diferentes artistas. Sabía que SEGA tenía personas muy talentosas, así que no tenía preocupaciones al respecto.
– Con el modo multijugador para cuatro jugadores, se puede elegir entre Sonic, Tails, Knuckles y Amy ¿Cómo se decidió qué personajes serían jugables?
Iizuka: Tails y Knuckles han estado luchando junto a Sonic en aventuras anteriores, pero en cuanto a Amy, solía ser un personaje no jugable que Sonic rescataba. Durante mucho tiempo hubo voces que pedían jugar como Amy, y esta vez pudimos responder a esas peticiones. Amy tiene un amplio rango de ataque con su martillo y puede realizar un doble salto, por lo que es recomendada para principiantes.
– En 2017, Sonic Mania presentó nuevas características para el Sonic clásico, y en 2022, Sonic Frontiers ofreció lo último para el Sonic Moderno. Ahora, con Sonic Superstars, están trayendo al Sonic clásico al 3D. ¿Podrían contarnos más sobre la posición de este juego y cómo se desarrolló el concepto?
Iizuka: Queríamos actualizar al Sonic clásico en 3D en lugar de usar píxeles. Una de las razones por las que Sonic Mania fue bien recibido se debió a la contribución de Christian Whitehead, un fan de Sonic que destacó por crear el juego.
Por lo tanto, para Sonic Superstars, pensamos que sería genial tener al creador original de Sonic, Ohshima, involucrado. Fue una conversación casual la que nos dio luz verde.
(*) Christian Whitehead es un programador fan de Sonic que es conocido por recrear los juegos de Sonic por su cuenta. Estuvo involucrado en el desarrollo de Sonic Mania.
– Parece que habéis mantenido una relación estrecha después de que dejara SEGA.
Ohshima: Así es, cuando iba a Estados Unidos, quedaba con Iizuka para cenar allí.
Iizuka: Y cuando yo volvía a Japón, también llamaba a Ohshima (risas).
– Sr. Ohshima ¿en qué pensó cuando Iizuka le invitó a trabajar con él en un Sonic clásico?
Ohshima: Pensé que era el momento para devolver algo a los fans. Todavía recibo mensajes de fans de Sonic en redes sociales y siempre he querido expresar mi gratitud hacia ellos.
– El regreso de Ohshima fue una sorpresa increíble para los fans. Antes mencionaron que trabajan juntos después de 25 años. ¿Hubo algún desacuerdo inicial en cuanto a la dirección del proyecto o algo así?
Iizuka: Bueno, en ese sentido, sí. Ohshima sugirió que como se trataba de un juego completamente nuevo, podríamos cambiar por completo el game feel. Sin embargo, desde mi perspectiva, tenía un fuerte deseo de asegurarme de que las personas que habían jugado a los juegos de Sonic en el pasado pudieran disfrutar del juego en 3D sin sentir ninguna diferencia. Así que comenzamos trabajando en unificar esas diferencias.
Ohshima: Cuando trato de hacer algo raro, me dicen: "¡Detente, por favor!" (risas).
Iizuka: Ohshima tiene muchas ideas. Hubo momentos en los que tuve que decir: "¿No nos estamos pasando?" (risas).
– ¿Podrían darnos un ejemplo?
Ohshima: La escena de apertura cuando comienzas el juego es diferente según el personaje que elijas. Queríamos que el inicio de la aventura fuera diferente para cada personaje, pero el prólogo solo se reproduce una sola vez, si la pasas por alto, no la verás de nuevo.
– Hacer algo que la mayoría de la gente no notará pero que requiere mucho esfuerzo (risas). Creo que deberían resaltar más esa parte (risas).
Iizuka: Ves, ya nos estamos pasando (risas).
El estancamiento de la marca Sonic hasta la actualidad
– Han estado presentes en eventos como gamescom y Summer Game Fest. ¿Cómo ha sido la respuesta en el extranjero?
Iizuka: La gente se ha mostrado muy emocionada y, en America y Europa, las entrevistas a menudo comienzan con exclamaciones como "¡Es el clásico! ¡Gracias!".
– (Risas). ¿Qué tipo de preguntas han recibido de los medios extranjeros?
Iizuka: En el extranjero, muchas personas parecen haberse preocupado por la dificultad del juego, si tiene la cantidad adecuada de desafío, por ejemplo. Especialmente en eventos como gamescom y Summer Game Fest, solo pudimos mostrar los dos primeros niveles, que eran relativamente fáciles, por lo que es posible que eso haya contribuido a que surgieran este tipo de preguntas.
— También han tenido un gran éxito en el Tokyo Game Show. Felicidades por el premio Future Award. Sonic Frontiers también recibió un premio de excelencia en la categoría "Juego del Año" en los Japan Game Awards 2023, y considerando el éxito de la película, parece que la fiebre de Sonic ha estado en aumento en los últimos años.
Iizuka: Hace unos 8 años, cuando me trasladé a Estados Unidos, la marca Sonic estaba pasando por un período difícil. Sin embargo, el Sonic Team finalmente se unió y lo que habíamos estado preparando comenzó a tomar forma, lo que ha llevado a los resultados de los últimos años.
– Finalmente, ¿les gustaría enviar un mensaje a los lectores que están esperando el lanzamiento?
Ohshima: Gracias al apoyo de todos los que han estado respaldando a Sonic, he tenido la oportunidad de volver a trabajar en el desarrollo. El juego se lanzará en una variedad de plataformas, así que esperamos que os guste. Funciona a 60 FPS incluso en Nintendo Switch, por lo que podrán disfrutarlo de manera fluida.
Creo que los fans de toda la vida sentirán nostalgia por los personajes, y para aquellos que juegan por primera vez, quiero que experimenten la velocidad de Sonic. ¡Corred a toda velocidad!
Iizuka: Sonic Superstars se lanzará el 17 de octubre. Ahora es posible jugar en modo multijugador, así que disfrutadlo con su familia y amigos. Mi recomendación es la edición Digital Deluxe, que ofrece más contenido del valor que pagas.
Aparte, aunque es un título diferente, el tercer gran DLC gratuito de Sonic Frontiers, titulado "La Batalla Definitiva" (The Final Horizon), se lanzará a partir del 29 de septiembre. Disfruten de la nueva historia en el que Tails, Knuckles y Amy son personajes jugables.
– Animamos a los fans de Sonic a que completen la nueva historia de Sonic Frontiers antes del 17 de octubre y pasen directamente a jugar a Sonic Superstars.
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Podéis acceder a la fuente original aquí
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DIARIO DE APRENDIZAJE. ENTREGA I.
Acabo de iniciar una apasionante acción formativa sobre Paisajes de Aprendizaje: Personalización y Diseño de Actividades Pedagógicas, y no quiero dejar pasar la oportunidad que nos ofrece la propia estructura y organización del curso para compartir, desde este espacio virtual, algunas de mis reflexiones sobre los aprendizajes que voy realizando.
La formación se adquiere a través de un paisaje gamificado que voy disfrutando cada vez más, y que me ofrece experimentar un modelo didáctico que permite atender la diversidad de los que participamos, proponiendo distintas propuestas de actividad para dar respuesta a las diferentes inteligencias que presentamos cada uno de nosotros/as. Genial, porque es la primera vez en mi trayectoria formativa en la que se tiene en cuenta mi(s) inteligencia(s) dominante(s).
Voy a tratar de explicar este concepto de inteligencia dominante. Veréis, para el psicólogo Howard Gardner cada ser humano tiene una combinación única de inteligencia que va más allá de las tradicionales medidas de cociente intelectual. En función de su Teoría de las Inteligencias Múltiples la inteligencia es concebida como un conjunto diverso de capacidades de diferente naturaleza (lingüística, lógico – matemática, musical, espacial, corporal – kinestésica, interpersonal, intrapersonal y naturalista) que implican diferentes destrezas y diferentes estilos de aprendizaje en el individuo, predominando en cada uno de nosotros una o varias de ellas.
Ejemplos de personajes públicos identificados por su inteligencia dominante.
Personalmente, comparto esta visión sobre la inteligencia que él denomina “Inteligencias Múltiples”, y a medida que he ido profundizando en cada una de ellas, me he ido dando cuenta que nunca hasta ahora mi inteligencia(s) dominante(s) ha sido tenida en cuenta en los procesos de enseñanza-aprendizaje en los que me he visto involucrada. Si el modelo educativo en el que yo me formé la(s) hubiera contemplado mi trayectoria escolar y profesional probablemente hubieran sido otras: hubiera disfrutado aprendiendo, mi implicación hubiera sido mayor, e incluso pudiera haber desarrollado una carrera profesional relacionada con las destrezas propias de la inteligencia musical y la corporal – kinestésica, que son mis inteligencias dominantes. Lo confieso, soy una bailarina frustrada. No obstante, esta frustración no me ha generado ningún trauma irreparable porque por el camino descubrí mi otra pasión, la docencia, que también aporta felicidad a mis días y experiencias personales enriquecedoras. En fin, como decía John Lennon, "la vida es eso que sucede mientras estás ocupado haciendo otros planes". Aquí os dejo mi reflexión personal sobre estos asuntos en un podcast que he realizado para el curso, por si sois más de oído que de lectura.
De todo lo que voy aprendiendo, concluyo que la(s) inteligencia(s) predominante(s) en mí influye, incuestionablemente, en la acción educativa de mi aula. El mayor porcentaje de situaciones de aprendizaje que propongo están basadas en la vivencia corporal y sensorial de los contenidos a movilizar por el alumnado, que coinciden afortunadamente con el desarrollo psicoevolutivo de los niños y niñas de la etapa de Educación Infantil en la que imparto. Por este lado, puedo estar tranquila, porque se benefician de mis métodos pedagógicos, pero ¿y si no impartiera en esta etapa? Evidentemente no todos mis alumnos/as saldrían beneficiados y como docente tendría que ofrecer diversidad y variedad de actividades que dieran respuesta a ese mundo diverso de estilos de aprendizaje, intereses y motivaciones, en definitiva, a la diversidad de inteligencias que conviven en el aula. Esta circunstancia constituye el verdadero desafío educativo de nuestros días: se necesitan nuevos modelos de enseñanza que sepan dar una respuesta ajustada a la diversidad de estilos de aprendizaje y modos de concebir el mundo que tienen que ver con las inteligencias múltiples del alumnado, de modo que debemos aprender a hacer posible la personalización del aprendizaje centrándonos en adaptar la enseñanza para potenciar las fortalezas y necesidades individuales de cada alumno/a. Y te preguntarás ¿cómo lo vamos a hacer? El esfuerzo debe ser personal a la vez que colectivo y, por supuesto, progresivo, porque los cambios en los modelos de enseñanza no surgen así por así, de un día para otro. Primero, hay que reflexionar sobre nuestra práctica docente personal y particular; segundo, hay que tener voluntad de transformación para cambiar aquello que no se ajusta en nuestras prácticas a las necesidades de nuestros chicos y chicas; tercero, hay que formarse al respecto; y finalmente, llevar a la práctica lo aprendido, volver a reflexionar, analizar y valorar si vamos o no por el buen camino. Ese es mi plan de trabajo. ¡A por todas!
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