Tumgik
#ASTEROID NIM
retrocgads · 6 years
Photo
Tumblr media
UK 1982
6 notes · View notes
gregoryzrsu161 · 3 years
Text
20 cosas que la gente no sabe sobre el Gaming - Articulo numero: 65
Tumblr media
Un videojuego es un juego electrónico en el que una o bien más personas interaccionan, a través de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de vídeo.1​ Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una consola o un dispositivo portátil, como por servirnos de un ejemplo un teléfono móvil, teléfono inteligente o tablet. Los juegos son, año al año, una de las primordiales industrias del arte y el entretenimiento.
Al dispositivo de entrada, utilizado para manipular un videojuego se le conoce como supervisor de juego, o mando, y varía en dependencia de la plataforma. Por poner un ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o bien joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas (mando). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para realizar la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriese un joystick con un botón por lo menos.2​ Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.
Generalmente los juegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad y también información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, como altavoces y auriculares. Otro tipo de realimentación se hace por medio de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza, empleándose en ocasiones la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.
Los orígenes del juego se remontan a la década de mil novecientos cincuenta, cuando poco tras la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se realizaron los primeros intentos por incorporar programas de carácter lúdico. Así, fueron creados el Nim (mil novecientos cincuenta y uno) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que todavía no son verdaderamente juegos, y el Tennis for Two (1958) o bien el Spacewar! (1962), genuinos vanguardistas del género. Todos eran aún prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas, porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación.
La consola Magnavox Odyssey (1972).
No sería hasta la década de los setenta en que, con el descenso de los costes de fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros juegos dirigidos al gran público. Títulos como Computer Space (1971) o Pong (1972), de Atari, inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los juegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las que fue la Magnavox Odyssey (mil novecientos setenta y dos), y después la triunfante Atari 2600 o bien VCS (de mil novecientos setenta y siete), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas arcade comenzaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (mil novecientos setenta y ocho). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron Galaxian (1979), Asteroids (mil novecientos setenta y nueve) o Pac-Man (mil novecientos ochenta).
La consola portátil Game Boy (1989).
En los años mil novecientos ochenta, la empresa norteamericana Atari debió compartir su dominio en la industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: Nintendo (con su conocida consola NES) y SEGA (con la Master System). Paralelamente, surgió una generación de ordenadores personales asequibles y con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el Spectrum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 o bien el MSX. A partir de entonces, los juegos empezaron a transformarse en una poderosa industria. Fue además de esto una época muy creativa para los desarrolladores de videojuegos; muchos de los primordiales géneros que existen actualmente (conducción, lucha, plataformas, estrategia, aventura...) tomaron forma en esta década. Por otra parte, aparecieron asimismo las primeras consolas de bolsillo, también conocidas como «maquinitas», que aunque hasta la llegada de la Game Boy de Nintendo (mil novecientos ochenta y nueve) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre los más jóvenes.
Los años mil novecientos noventa traen el salto a la tecnología de 16-bit (como la SNES y la Mega Drive), lo que significa importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante Sony con su primera PlayStation (1994), mientras que Nintendo y Sega actualizan sus máquinas (Nintendo sesenta y cuatro y Sega Saturn). En lo que se refiere a las computadoras, el progreso de los PC termina por barrer del mapa a los demás sistemas salvo el de Apple. Aparecen juegos poco a poco más avanzados tecnológicamente, como los shooters en 3D. En el año 2002 entra Microsoft en el sector de las consolas con su Xbox, y en el 2006 Nintendo lanza su innovadora Wii. Mientras, Sony actualiza su triunfante PlayStation (versiones II y III), y en los PC, merced a la expansión de internet, cobran estrellato los juegos on line y multijugador.
Finalmente, en la década de dos mil diez emergen como plataformas de juegos los dispositivos táctiles portátiles, como los teléfonos inteligentes y las tabletas, llegando a un público amplísimo. Por otro lado, varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual, que prometen traer nuevas experiencias al planeta del entretenimiento electrónico.
Un juego se ejecuta gracias a un programa de software (el juego para videoconsolas en sí) que es procesado por una máquina (el hardware) que cuenta con dispositivos de entrada y de salida.
El programa de software o soporte lógico contiene toda la información, instrucciones, imágenes y audio que componen el videojuego. Va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para juegos para videoconsolas, o se descarga de forma directa al aparato por medio de Internet.
En la década de mil novecientos ochenta el soporte frecuente para el software era el cartucho en las consolas, y el disco imantado o bien la cinta de casete en los ordenadores. Más tarde se utilizó el CD-ROM, puesto que tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su máximo tecnológico y además resultaba más económico para generar en masa. Hoy en día se usa el sistema DVD de alta capacidad y, en las consolas de sobremesa como PS cuatro y Xbox One, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología extendida masivamente, de simple acceso y menos costosa que la distribución física de discos, además de las ventajas de seguridad al eludir pérdidas por daños o bien pierdo de discos (puesto que el videojuego va a estar http://hobbygaming.es/ virtualmente siempre y en todo momento disponible).
Un mando, dispositivo de entrada típico en las consolas.
Los dispositivos de entrada son los que permiten al jugador manejar el juego. Si bien es frecuente el uso de un dispositivo de entrada externo —como son los clásicos teclado y ratón, el mando, o bien el joystick—, las plataformas portátiles de en nuestros días (móviles, tablets, consolas de bolsillo...) permiten jugar a través de su pantalla táctil o a través de el movimiento del propio aparato (merced al empleo de giroscopios y acelerómetros). Otros dispositivos de entrada son los detectores de movimiento, entre los que resaltan los dispositivos de mano (por poner un ejemplo el Wiimote de Wii), los de presión (alfombras o aguantes con sensores), los de dispositivos de realidad virtual como la PS VR y los de captura de imágenes, caso del Kinect de Xbox. Asimismo se puede emplear la voz en aquellos juegos que la soporten a través de procesadores de voz.
Los dispositivos de salida son aquellos que muestran las imágenes y los sonidos del videojuego: un T.V., un monitor o bien un proyector para el vídeo, y unos altavoces o bien auriculares para el audio. Los equipos más modernos emplean sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos a través de las últimas tecnologías en motores de juego para videoconsolas y unidades de procesamiento gráfico.
La pieza central del hardware lo forma la CPU o bien unidad central de procesamiento, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Su capacidad de procesamiento, mayor en cada nueva generación de dispositivos, marca el límite de las posibilidades técnicas y gráficas de los videojuegos.
Todos estos dispositivos (de entrada, de salida, de procesamiento...) pueden constituir unidades físicamente separadas mas conectadas entre sí —como es el caso de los PC o bien las consolas de sobremesa—, o estar integradas en un aparato —como sucede en los teléfonos móviles y otros dispositivos portátiles—.
El 21 de agosto Nvidia presentó la nueva serie de procesadores gráficos GeForce RTX veinte, los que van a contar con arquitectura de Turing y desarrollan el trazado de rayos a tiempo real para llevar la experiencia de juego hasta una reproducción de vídeo en 8K.
1 note · View note
charlieiuug796 · 3 years
Text
20 cosas que la gente no sabe sobre el Gaming - Articulo numero: 37
Tumblr media
Un juego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, a través de un supervisor, con un dispositivo que muestra imágenes de vídeo.1​ Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o bien un dispositivo portátil, como por servirnos de un ejemplo un teléfono móvil, teléfono inteligente o bien tablet. Los juegos para videoconsolas son, año al año, una de las primordiales industrias del arte y el entretenimiento.
Al dispositivo de entrada, utilizado para manipular un juego se le conoce como controlador de juego, o bien mando, y cambia dependiendo de la plataforma. Por servirnos de un ejemplo, un controlador podría solamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras que otro podría presentar doce botones y una o más palancas (mando). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para realizar la interacción, o requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo.2​ Muchos juegos de computadora modernos permiten o demandan que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.
En general los videojuegos emplean otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es prácticamente universal, utilizándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro género de realimentación se hace por medio de periféricos hápticos que generan vibración o bien retroalimentación de fuerza, empleándose en ocasiones la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.
Los orígenes del juego para videoconsolas se remontan a la década de mil novecientos cincuenta, cuando poco tras la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se realizaron los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. De esta forma, fueron creados el Nim (1951) o bien el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún no son verdaderamente videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o bien el Spacewar! (1962), auténticos vanguardistas del género. Todos ellos eran aún prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras muchas cosas, porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban libres en universidades o en institutos de investigación.
La consola Magnavox Odyssey (1972).
No sería hasta la década de los setenta en que, con el descenso de los costos de fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros juegos para videoconsolas dirigidos al gran público. Títulos como Computer Space (1971) o bien Pong (1972), de Atari, inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los juegos http://hobbygaming.es/ a los hogares gracias a las consolas familiares, la primera de las que fue la Magnavox Odyssey (mil novecientos setenta y dos), y más tarde la exitosa Atari dos mil seiscientos o bien VCS (de mil novecientos setenta y siete), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas arcade comenzaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (mil novecientos setenta y ocho). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron Galaxian (mil novecientos setenta y nueve), Asteroids (1979) o Pac-Man (mil novecientos ochenta).
La consola portátil Game Boy (mil novecientos ochenta y nueve).
En los años 1980, la compañía norteamericana Atari tuvo que compartir su dominio en la industria del videojuego con 2 compañías llegadas de Japón: Nintendo (con su famosa consola NES) y SEGA (con la Master System). Paralelamente, surgió una generación de ordenadores personales asequibles y con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el Spectrum, el Amstrad CPC, el Commodore sesenta y cuatro o el MSX. Desde entonces, los juegos para videoconsolas comenzaron a transformarse en una poderosa industria. Fue además una temporada muy creativa para los desarrolladores de videojuegos; muchos de los primordiales géneros que existen en la actualidad (conducción, lucha, plataformas, estrategia, aventura...) tomaron forma en esta década. Por otra parte, aparecieron también las primeras consolas de bolsillo, asimismo conocidas como «maquinitas», que si bien hasta la llegada de la Game Boy de Nintendo (mil novecientos ochenta y nueve) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre los más jóvenes.
Los años mil novecientos noventa traen el salto a la tecnología de 16-bit (como la SNES y la Mega Drive), lo que significa esenciales mejoras gráficas. Entra en escena el gigante Sony con su primera PlayStation (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus máquinas (Nintendo 64 y Sega Saturn). En lo que se refiere a las computadoras, el progreso de los computador termina por barrer del mapa a los demás sistemas salvo el de Apple. Aparecen juegos cada vez más avanzados tecnológicamente, como los shooters en 3D. En el año dos mil dos entra Microsoft en el ámbito de las consolas con su Xbox, y en el dos mil seis Nintendo lanza su innovadora Wii. Mientras tanto, Sony actualiza su exitosa PS (versiones II y III), y en los computador, merced a la expansión de internet, cobran protagonismo los juegos on line y multijugador.
Por último, en la década de dos mil diez emergen como plataformas de juegos los dispositivos táctiles portátiles, como los teléfonos inteligentes y las tabletas, llegando a un público amplísimo. Por otra parte, varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual, que prometen traer nuevas experiencias al planeta del entretenimiento electrónico.
Un videojuego se ejecuta merced a un programa de software (el videojuego en sí) que es procesado por una máquina (el hardware) que cuenta con dispositivos de entrada y de salida.
El programa de software o bien soporte lógico contiene toda la información, instrucciones, imágenes y audio que componen el juego para videoconsolas. Va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos imantados, tarjetas de memoria singulares para videojuegos, o se descarga directamente al aparato por medio de Internet.
En la década de 1980 el soporte frecuente para el software era el cartucho en las consolas, y el disco imantado o bien la cinta de casete en los ordenadores. Más tarde se usó el CD-ROM, pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su máximo tecnológico y además de esto resultaba más económico para generar en masa. En nuestros días se emplea el sistema DVD de alta capacidad y, en las consolas de sobremesa como PS 4 y Xbox One, el Blu-Ray, de capacidad altísima. No obstante desde hace unos años está medrando la descarga desde Internet, siendo una tecnología extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución física de discos, además de las ventajas de seguridad al evitar pérdidas por daños o bien extravío de discos (ya que el juego va a estar virtualmente siempre libre).
Un mando, dispositivo de entrada habitual en las consolas.
Los dispositivos de entrada son los que permiten al jugador manejar el juego. Si bien es habitual el empleo de un dispositivo de entrada externo —como son los tradicionales teclado y ratón, el mando, o bien el joystick—, las plataformas portátiles de en la actualidad (smartphones, tablets, consolas de bolsillo...) permiten jugar mediante su pantalla táctil o bien mediante el movimiento del propio aparato (gracias al empleo de giroscopios y acelerómetros). Otros dispositivos de entrada son los detectores de movimiento, entre aquéllos que resaltan los dispositivos de mano (por poner un ejemplo el Wiimote de Wii), los de presión (alfombras o soportes con sensores), los de dispositivos de realidad virtual como la PlayStation VR y los de atrapa de imágenes, caso del Kinect de Xbox. Asimismo se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a través de procesadores de voz.
Los dispositivos de salida son aquellos que muestran las imágenes y los sonidos del videojuego: un televisor, un monitor o un proyector para el vídeo, y unos altífonos o auriculares para el audio. Los equipos más modernos usan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos a través de las últimas tecnologías en motores de videojuego y unidades de procesamiento gráfico.
La pieza central del hardware lo forma la CPU o bien unidad central de procesamiento, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Su capacidad de procesamiento, mayor en todos y cada nueva generación de dispositivos, marca el límite de las posibilidades técnicas y gráficas de los juegos.
Todos estos dispositivos (de entrada, de salida, de procesamiento...) pueden formar unidades físicamente separadas mas conectadas entre sí —como es el caso de los ordenador o las consolas de sobremesa—, o bien estar integradas en un aparato —como sucede en los teléfonos móviles y otros dispositivos portátiles—.
El 21 de agosto Nvidia presentó la nueva serie de procesadores gráficos GeForce RTX veinte, los cuales van a contar con arquitectura de Turing y desarrollan el trazado de rayos a tiempo real para llevar la experiencia de juego hasta una reproducción de vídeo en 8K.
1 note · View note
Photo
Tumblr media
Ancient asteroid impacts created the ingredients of life on Earth and Mars A new study reveals that asteroid impact sites in the ocean may possess a crucial link in explaining the formation of the essential molecules for life. The study discovered the emergence of amino acids that serve as the building blocks for proteins - demonstrating the role of meteorites in bringing life's molecules to earth, and potentially Mars. There are two explanations for the origins of life's building molecules: extraterrestrial delivery, such as via meteorites; and endogenous formation. The presence of amino acids and other biomolecules in meteorites points to the former. Researchers from Tohoku University, National Institute for Materials Science (NIMS), Center for High Pressure Science & Technology Advanced Research (HPSTAR), and Osaka University simulated the reactions involved when a meteorite crashes into the ocean. To do this, they investigated the reactions between carbon dioxide, nitrogen, water, and iron in a laboratory impact facility using a single stage propellant gun. Their simulation revealed the formation of amino acids such as glycine and alanine. These amino acids are direct constituents of proteins, which catalyze many biological reactions. The team used carbon dioxide and nitrogen as the carbon and nitrogen sources because these gases are regarded as the two major components in the atmosphere on the Hadean Earth, which existed more than 4 billion years ago. Corresponding author from Tohoku University, Yoshihiro Furukawa, explains, "Making organic molecules form reduced compounds like methane and ammonia are not difficult, but they are regarded as minor components in the atmosphere at that time." He adds, "The finding of amino acid formation from carbon dioxide and molecular nitrogen demonstrates the importance in making life's building blocks from these ubiquitous compounds." The hypothesis that an ocean once existed on Mars also raises interesting avenues for exploration. Carbon dioxide and nitrogen are likely to have been the major constituent gases of the Martian atmosphere when the ocean existed. Therefore, impact-induced amino acid formation also provides a possible source of life's ingredients on ancient Mars. Furukawa says, "further investigations will reveal more about the role meteorites played in bringing more complex biomolecules to Earth and Mars." IMAGE....Single stage propellant gun used for the simulation of impact-induced reactions at NIMS. CREDIT Yoshihiro Furukawa
4 notes · View notes
Comunicación Objetiva
¿Cuáles son los orígenes de los vídeojuegos?
Los orígenes de los videojuegos se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. Así, fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún no son realmente videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1962), auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas, porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación.
No sería hasta la década de los 70 en que, con el descenso de los costes de fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Títulos como Computer Space (1971) o Pong (1972), de Atari, inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas arcade empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (1978). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron Galaxian (1979), Asteroids (1979) o Pac-Man (1980).
Tumblr media
4 notes · View notes
narwana-games · 6 years
Photo
Tumblr media
50 ciekawostek - The Awesome Adventures of Captain Spirit
Uwaga - spojlery!
Wyciągnęłam wszystko to, co łatwo w grze przegapić. Poniższe informacje nie są posegregowane w kolejności chronologicznej, ale tworzą zbiór wiedzy, jaką można zaczerpnąć z listów, notatek i zdjęć. Moja recenzja darmowego epizodu od Dontnod będzie dostępna jedynie na Steam pod tym linkiem.
1. Charles Eriksen otrzymał wezwanie od służb socjalnych w celu stawienia się na spotkanie wraz z Chrisem (29 listopada 2016).
2. Emily Wyatt, matka Chrisa, uczyła się w Blackwell Academy i w maju 2011 roku otrzymała list od dyrektora szkoły - Raya Wellsa. Podziękował jej za ciągłe wspieranie programu artystycznego.
3. W połowie września 2006 roku Emily otrzymała list ze studiów, z którego wynika, że zrezygnowała z dalszej nauki przez ciążę. Okazuje się, że była obiecującą i niezwykle uzdolnioną studentką / artystką.
4. Emily studiowała w Eugene State College i miała możliwość wznowienia nauki po urodzeniu dziecka.
5. Emily lubiła rysować komiksy sytuacyjne, w których ona i Charles byli głównymi bohaterami. Na niektórych pojawił się Chris.
6. Charles również uczył się w Eugene State Collage i tam poznał Emily. A ściślej rzecz biorąc - w bibliotece uczelnianej. Na temat ich związku napisano w 2005 roku artykuł pt. "Neighborhood Watch: The Jock & The Artist".
7. W momencie ukazania się wyżej wymienionego artykułu Emily i Charles byli już zaręczeni.
8. W okresie szkolnym / studiowania Charles był lokalną gwiazdą koszykówki i miał przed sobą świetlaną przyszłość.
9. Emily pracowała w przedszkolu jako nauczycielka plastyki. Była bardzo lubiana przez dzieci, o czym świadczy laurka, jaką narysowały dla niej (do znalezienia w garażu).
10. Emily zginęła w wypadku samochodowym 16 grudnia 2014 roku na skrzyżowaniu Mantle Street i Asteroid Drive. Została śmiertelnie uderzona przez pojazd, którego nie zidentyfikowano (kierowca i zarazem sprawca zdarzenia nie został odnaleziony).
Tumblr media
11. W momencie wypadku Emily miała 28 lat.
12. Rodzice Emily nazywają się Kristen i Peter Wyatt.
13. Emily wygrała wiele lokalnych konkursów artystycznych za czasów nauki w Eugene High School.
14. Emily otrzymała prestiżowe stypendium w Blackwell Academy.
15. Charles ożenił się z Emily 1 maja 2006 roku, a do Beaver Creek z Eugene przeprowadzili się w 2007 roku.
16. Chris urodził się 8 lutego 2007 roku.
17. Emily publikowała w Internecie komiksy na temat swojego życia rodzinnego.
18. Pogrzeb Emily odbył się 20 grudnia 2014 roku.
19. Chris zaszyfrował drogę do skarbu rysunkowym schematem i ukrył go w domku na drzewie. W skrzyni znajdowała się m.in. fotografia ukazująca go z matką.
20. Chris wdał się w bójkę z niejakim Harrym Sorberem i jego znajomymi, ponieważ mówili niewłaściwe rzeczy o Charlesie.
Tumblr media
21. Oceny Chrisa w marcu 2015 roku prezentowały się następująco: matematyka 5 -, wychowanie fizyczne 3, j. angielski 4, historia 4 + i sztuka 6.
22. Charles powiesił koło łóżka rysunek Chrisa przedstawiający młodego Charlesa grającego w koszykówkę.
23. Charles prowadził własne dochodzenie w sprawie śmierci Emily. 10 kwietnia 2015 roku wysłał list do komisarza policji, w którym zarzucił mu brak kontaktu i dbania o bezpieczeństwo mieszkańców / płatników podatkowych.
24. Charles wynajął agencję detektywistyczną The Private Eyes. 28 września 2016 roku otrzymał list od niejakiego Micka Collingsa, z którego można się dowiedzieć, że detektyw wykorzystał już wszystkie dostępne źródła i nie jest w stanie zamknąć dochodzenia z sukcesem.
25. Ponadto z listu wynika, że Charles parokrotnie wykazał się agresją wobec Micka Collingsa.
26. 20 stycznia 2015 roku Charles dowiedział się, że bez właściwego pozwolenia (np. od służb federalnych) nie może uzyskać dostępu do zapisu z kamer przemysłowych ze skrzyżowania Mantle Street i Asteroid Drive.
27. Charles nawiązał bliską znajomość z niejaką Audrą, która napisała mu w liście, że chciałaby poznać Chrisa. Możliwe, że zobaczymy ją w Life is Strange 2.
28. Audra jest tancerką, choć dokładne miejsce pracy nie jest znane. Możliwe, że tańczy w klubie nocnym, jako że określa swój zawód jako stresujący (w liście). Poza tym jest to jedno z miejsc, do jakich mógłby się udać Charles, mając problemy z alkoholem.
29. Charles, jeszcze kiedy grał w koszykówkę, otrzymał list od 12-letniego fana. Niejaki Todd Hamel napisał, że w przyszłości też chciałby grać profesjonalnie w koszykówkę. Chłopiec wyraził nadzieję, iż ujrzy kiedyś Charlesa w NBA.
30. Chris znalazł w rzeczach ojca ulotkę dotyczącą walki z alkoholizmem.
Tumblr media
31. 6 czerwca Charles otrzymał list (w nagłówku pojawia się również zwrot do nieżyjącej Emily, a jest co najmniej dziwne) informujący o zalegających opłatach za dom.
32. Charles był trenerem w szkole Sunny Creek School District. Został z niej zwolniony po (ponad) dwóch reprymendach i incydencie z wrzucaniem puszek po piwie do basenu.
33. Chris miał kolegę o imieniu Hal.
34. Chris bezowocnie namawiał ojca do wybrania się na wyprzedaż do sklepu z komiksami i gadżetami.
35. Chłopiec dzieli swoje zabawki na dobre i złe charaktery. Tym pierwszym przewodzi jako Captain Spirit, a z drugimi walczy.
36. Chris otrzymał od matki książkę dotyczącą nauki rysowania superbohaterów w stylu komiksowym.
37. Na świątecznej liście życzeń Chrisa znalazły się 4 rzeczy: gra Hawt Dawg Adventures, czarna konsola PlayBox, kolorowe długopisy i papier do rysowania, lekcje koszykówki.
38. Charles wygrał mistrzostwa koszykówki w 2005 roku. Wszelkie nagrody i trofea przechowuje wyeksponowane w salonie.
39. W książkach Emily można znaleźć album Marka Jeffersona pt. "Teen Spirit". Nie wiadomo, czy kobieta miała z nim styczność w Blackwell Academy, ale z pewnością podobały jej się prace fotografa.
40. Dziadkowie Chrisa, a rodzice Emily, wyrazili listownie chęć do przejęcia opieki nad wnukiem. Charlesa zachęcali do dołączenia do grupy wsparcia.
Tumblr media
41. Rodzice Emily nigdy nie potępiali Charlesa, cały czas okazywali mu miłość i wsparcie.
42. Akcja gry rozgrywa się w Beaver Creek (po polsku: Bobrza Zatoczka). Znakiem miasteczka jest oczywiście bóbr.
43. Z listy zakupów wiszącej na drzwiach lodówki można wywnioskować, że dieta Charlesa i Chrisa nie jest zbyt zdrowa: cukier, kawa, piwo, mleko, czipsy o smaku BBQ i lody z ciasteczkami.
44. Chris jest fanem komiksów o hot-dogu pt. "The Handsome Hawtdawgman". Możliwe, że motywy z nim pojawią się w Life is Strange 2.
45. Charles prawdopodobnie planował zakup wejściówek na Hero-Con 2017 w Portland (15-17 stycznia).
46. W szafie ojca Chris znalazł wymarzoną konsolę PlayBox. Jednocześnie Charles nie dawał po sobie poznać, że niebawem spełni marzenie syna.
47. Charles pracuje w NorthWest RailWay. Firma zajmuje się rozbudowywaniem kolei pociągowych.
48. Emily wspierała Chrisa w jego miłości do superbohaterów i nie mogła się doczekać, aż pewnego dnia sam nim zostanie.
49. Chris wykazuje zdolności telekinetyczne, co sprawia, że jego moce będą znacznie trudniejsze do ukrycia (i zarazem łatwiejsze do udowodnienia) niż moc Max. Jedna z teorii głosi, iż to nie Chris, ale jego sąsiedzi (bądź któryś z chłopców), którzy pojawiają się pod koniec odcinka, posiadają moc.
50. Life is Strange 2 będzie się składać z pięciu epizodów. Pierwszy z nich ukaże się 27 września 2018 roku, a kolejne będą publikowane najpewniej w sporych (półtora miesiąca do dwóch) odstępach czasowych.
Do następnego!
1 note · View note
zyciestolicy · 4 years
Text
O tym nie wiedzieliście...PIĘKNA BOGINI, KTÓRA NIE MIAŁA SZANSY
Tumblr media
Duży może więcej... Ano, jak to w życiu bywa. A teraz przyznać się. Co wam pierwsze przyszło do głowy? Merkury... Jego nie liczę. Wenus. Ziemia. Dwie siostry. Jak bliźniaczki. Praktycznie tej samej wielkości. Potem Mars. Ale Mars jest już 2 razy mniejszy. A potem nic... Zaraz, chwila. Mamy jeszcze przecież Pas Asteroid. Wiele osób jest przekonanych, że wygląda jak ten z "Imperium Kontratakuje". Całe mnóstwo wielkich, kosmicznych kamieni. Nic z tych rzeczy. Nie jest ich aż tak dużo. Wszystkie asteroidy razem to około 5% masy Księżyca. Jedna asteroida tu, jedna tam. Ten obszar jest de facto prawie pusty. Pas asteroid to "magazyn". Smutny magazyn obiektów. Które pozostały po formowaniu się Układu Słonecznego. Ale poczekajcie... Bo wśród tych okruchów skalnych jest kilka całkiem dużych. A wśród nich piękna mini planeta. Nosi imię rzymskiej bogini urodzaju. Ceres. Planeta karłowata. Największy obiekt z Pasa Asteroid. Ma około 950 kilometrów średnicy. Ale ta Planeta - Bogini, nie miała szczęścia. Zgasła przedwcześnie. Pewien Intruz. Nie dał jej szansy. I odebrał jej młode, planetarne życie. Jest 27 września 2007 roku. Z Cape Canaveral. Startuje Sonda DAWN. Jej cel? Oczywiście Pas Asteroid leżący poza orbitą Marsa. Najpierw krótka wizyta u Planetoidy Westa. A później podróż. Na małe tête-à-tête właśnie z Ceres. 8 rok misji. Rok 2015. Niezwykłe odkrycie... Sonda DAWN wykryła na Ceres. W jej największym kraterze. Dziwne, białe pokłady. Sól. Która w formie takich depozytów, mogła powstać tylko w jeden sposób. Woda. Płynąca woda. Sonda DAWN znalazła więcej takich punktów na Ceres. Praktycznie w każdym kraterze który sfotografowała. To naprawdę niezwykłe odkrycie. Bo Ceres jest bardzo małą planetką. A ma budowę warstwową. Jak Ziemia czy Wenus. A pod powierzchnią skrywa wielki płaszcz lodowy. Jak to jest możliwe? Musimy się cofnąć. Naprawdę daleko. 4,5 miliarda lat. Dopiero co rozbłysło Słońce. W jego pobliżu było dużo materiału budulcowego. Spokojnie formuje się 5 planet. Jedną z nich jest Ceres. Pod osłoną cienkiej warstwy lodu, formuje się ocean ciekłej wody. Ceres rosła tak Mars, Ziemia i Wenus I była na najlepszej drodze do zostania planetą. Właśnie wtedy pojawił się "Niszczyciel". Który zdusił jej młode życie w zarodku. Jowisz. Jowisz uformował się jako pierwsza planeta w Układzie Słonecznym. I zgarnął większość budulca, który pozostał po formowaniu się Słońca. Krążył wokół Słońca. W dopiero kształtującym się Układzie Słonecznym. I pochłaniał cały gaz i pył na swojej drodze. Grawitacyjny taniec. Powoli ściągał tego gazowego giganta ku Słońcu. Efekty tej destrukcyjnej podróży widzimy do dziś. Szybko wszedł w obszar w którym kształtowała się Ceres. I w krótkim czasie. "Pożarł" praktycznie cały materiał skalny z którego mogła ukształtować się ta planeta. Dziś wiemy. Ze było go tam tyle. By mogła powstać planeta wielkości mniej więcej Ziemi. Ale "przechodzący" tamtędy Jowisz zabrał prawie wszystko. Los Ceres był przesadzony. Po 100 milionach lat. Wodny ocean na Ceres zamarzł całkowicie. I został przykryty skalną skorupą z resztek materiału który tam pozostał. Rozwój tej młodej planety. Zakończył się zanim zdążyła osiągnąć pełną dojrzałość. Jowisz. Miał gigantyczny wpływ na kształt Układu Słonecznego. Zbliżał się coraz bardziej ku Słońcu. Aż wszedł w wewnętrzne obszar Układu Słonecznego. I zaczął zagrażać nam. Prawie unicestwił Marsa. To właśnie dlatego. Mars jest o połowę mniejszy od Ziemi i Wenus. Jowisz zabrał mu materiał budulcowy. Uratował nas … Władca Pierścieni. Saturn. Jego pojawienie się, zmieniło wszystko. Tak jak Jowisz zaczął zmierzać ku Słońcu. Tylko jeszcze szybciej. W końcu wszedł z nim w rezonans orbitalny. 1 do 2. Jedno okrążenie. Na dwa okrążenia Jowisza. To zatrzymało ich pochód w stronę Słońca. I odwrócił go. Obie planety wycofały się na rubieże Układu Słonecznego. To właśnie Saturn sprawił że Jowisz zatrzymał się. A potem zawrócił. I pozostawił wystarczającą ilość materiału budulcowego. https://zyciestolicy.com.pl/slow-kilka-o-naszej-odpornosci-na-choroby/ A sam Jowisz? Chyba w ramach przeprosin. Za zadymę, którą wywołał. Podarował nam wspaniały prezent. Wodę. Bo wewnętrzne obszary Układu Słonecznego były bardzo suche. Praktycznie pozbawione wody. Wracający na swoje miejsce Jowisz. Ponownie przechodził przez pas asteroid. Nadal bogaty w sporą ilość komet. "Pchnął" je do wnętrza Układu Słonecznego. To że na Ziemi, jest dzisiaj tyle wody. Zawdzięczamy Jowiszowi. Który kiedyś spacerował sobie tu i tam po Układzie Słonecznym. A to jak przy tym narozrabiał. Odczuł Mars. I właśnie Ceres. Piękna planetka, która nigdy nie urosła. Duży może więcej. Zboczuchy. Bo jestem pewien, że pomyśleliście o tym samym co na początku. A Władca Pierścieni wcale nie był taki zły...   Post oryginalnie pojawił się na oficjalnej stronie Marcina Andryszczaka na Facebook.pl Read the full article
0 notes
sciencebulletin · 4 years
Text
Ancient asteroid impacts created the ingredients of life on Earth and Mars
A new study published in Scientific Reports reveals that asteroid impact sites in the ocean may possess a crucial link in explaining the formation of the essential molecules for life. The researchers discovered the emergence of amino acids that serve as the building blocks for proteins—demonstrating the role of meteorites in bringing life's molecules to Earth, and potentially Mars. There are two explanations for the origins of life's building molecules: extraterrestrial delivery, such as via meteorites, and endogenous formation. The presence of amino acids and other biomolecules in meteorites points to the former. Researchers from Tohoku University, National Institute for Materials Science (NIMS), Center for High Pressure Science & Technology Advanced Research (HPSTAR), and Osaka University simulated the reactions involved when a meteorite crashes into the ocean. To do this, they investigated the reactions between carbon dioxide, nitrogen, water, and iron in a laboratory impact facility using a single stage propellant gun. Their simulation revealed the formation of amino acids such as glycine and alanine. These amino acids are direct constituents of proteins, which catalyze many biological reactions. The team used carbon dioxide and nitrogen as the carbon and nitrogen sources because these gasses are regarded as the two major components in the atmosphere on the Hadean Earth, which existed more than 4 billion years ago. Corresponding author from Tohoku University, Yoshihiro Furukawa, explains, "Making organic molecules form reduced compounds like methane and ammonia are not difficult, but they are regarded as minor components in the atmosphere at that time. The finding of amino acid formation from carbon dioxide and molecular nitrogen demonstrates the importance in making life's building blocks from these ubiquitous compounds." The hypothesis that an ocean once existed on Mars also raises interesting avenues for exploration. Carbon dioxide and nitrogen are likely to have been the major constituent gasses of the Martian atmosphere when the ocean existed. Therefore, impact-induced amino acid formation also provides a possible source of life's ingredients on ancient Mars. Furukawa says, "Further investigations will reveal more about the role meteorites played in bringing more complex biomolecules to Earth and Mars." Provided by: Tohoku University More information: Yuto Takeuchi et al. Impact-induced amino acid formation on Hadean Earth and Noachian Mars. Scientific Reports (2020). DOI: 10.1038/s41598-020-66112-8 Image: Single stage propellant gun used for the simulation of impact-induced reactions at NIMS. Credit: Yoshihiro Furukawa Read the full article
0 notes
fraguelworld-blog · 5 years
Text
EN AQUELLOS TIEMPOS VIDEOJUEGOS. Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de vídeo. ​ Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, año por año, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento. Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas (mando). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo. Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles. Generalmente, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de realimentación se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza, usándose a veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza. HISTORIA. Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. Así, fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún no son realmente videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1962), auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas, porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación. La consola Magnavox Odyssey (1972). No sería hasta la década de los 70 en que, con el descenso de los costes de fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Títulos como Computer Space (1971) o Pong (1972), de Atari, inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas arcade empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (1978). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron Galaxian (1979), Asteroids (1979) o Pac-Man (1980). La consola portátil Game Boy (1989). En los años 80, la empresa norteamericana Atari tuvo que compartir su dominio en la industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: Nintendo (con su famosa consola NES) y SEGA (con la Master System). Paralelamente, surgió una generación de ordenadores personales asequibles y con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el Spectrum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 o el MSX. A partir de entonces, los videojuegos empezaron a convertirse en una poderosa industria. Fue además una época muy creativa para los desarrolladores de videojuegos; muchos de los principales géneros que existen hoy en día (conducción, lucha, plataformas, estrategia, aventura...) tomaron forma en esta década. Por otra parte, aparecieron también las primeras consolas de bolsillo, también conocidas como "maquinitas", que aunque hasta la llegada de la Game Boy de Nintendo (1989) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre los más jóvenes. Los años 90 traen el salto a la tecnología de 16-bit (como la SNES y la Mega Drive), lo que significa importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante Sony con su primera Playstation (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus máquinas (Nintendo 64 y Sega Saturn). En cuanto a las computadoras, el progreso de los PC termina por barrer del mapa a los demás sistemas salvo el de Apple. Aparecen juegos cada vez más avanzados tecnológicamente, como los shooters en 3D. En el año 2002 entra Microsoft en el sector de las videoconsolas con su Xbox, y en el 2006 Nintendo lanza su innovadora Wii. Entretanto, Sony actualiza su exitosa Playstation (versiones II y III), y en los PC, gracias a la expansión de internet, cobran protagonismo los juegos en línea y multijugador. Por último, en la década de 2010 emergen como plataformas de juegos los dispositivos táctiles portátiles, como los teléfonos inteligentes y las tabletas, llegando a un público muy amplio. Por otro lado, varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual, que prometen traer nuevas experiencias al mundo del entretenimiento electrónico.
0 notes
depthartproject · 7 years
Photo
Tumblr media
W GŁĘBI XV / IN DEPTH XV Krzysztof Bartnik Chris Hernandez Karolina Jarosławska Klaudia Ka Galeria Przy Bramie, Towarzysztwo Przyjaciół Sztuk Pięknych w Lublinie ul. Grodzka 34/36, Lublin Wernisaż: 24.11.2017, godz. 17:00 Wystawa: 24.11 - 13.12.2017 ————— Opis projektu: Projekt W GŁĘBI zakłada zestawienie ze sobą w formie wystawy rezultatów twórczości różnych artystów biorących w nim udział, odnoszących się do tego samego źródła inspiracji - natury. Stosowane w ich obrazach motywy zaczerpnięte z bezmiernie bogatego świata przyrody ożywionej i nieożywionej to tylko jeden z aspektów szeroko rozumianej przez nich natury. Równie ważnym jest dla nich własna osobowość pozwalająca na specyficzną integrację myśli, uczuć i zachowań. Nie tylko w świecie realnym, ale też świecie kreowanych malarskich sytuacji. To osobowość, jej naturalne predyspozycje uzupełnione doświadczeniem i czynnikiem intelektualnym, decydują o przyjętych w twórczości rozwiązaniach formalnych, na które z kolei, niebagatelny wpływ ma trzeci wymiar natury. Stanowi go użycie w realizacji obrazu stosownych materiałów i narzędzi w odpowiedni sposób. Formy abstrakcyjne czy cytowane fragmenty rzeczywistości zostają w obrazach wyizolowane z pierwotnego otoczenia i poddane głębokiej malarskiej analizie. Analiza ta prowadzi z jednej strony do symplifikacji i syntezy form, zredukowanych czasami jedynie do płaszczyzny obrazu (Karolina Jarosławska, Krzysztof Bartnik), ale też staje się pretekstem do przedstawienia rzeczywistych struktur w sposób skrupulatny i realistyczny, służący bardziej poetyce obrazu, wskazujący na głębię emocji i myśli(Klaudia Ka). Prezentowane malarstwo to również fascynacja mikro i makrokosmosem. Obserwacja nietypowych dla codzienności struktur i procesów prowadzi do rozważań nad istotą rzeczy, ich powstawaniem, celowością istnienia i rozpadem (Chris Hernandez). Mimo różnicy efektów formalnych, wynikających z wypracowania przez każdego z twórców indywidualnej artystycznej formuły, punktem stycznym wszystkich postaw jest kontemplacyjne podejście do własnych tematów. Wysiłek twórczy staje się w ten sposób swoistą pracą badawczą wokół klasycznego rozumienia piękna opartego na sprawdzonych zasadach harmonii, ale też momentami ociera się o ukazanie tych wartości wobec ich zaprzeczenia: destrukcji, brzydoty, arytmii… Zrealizowane prace stanowią formę dialogu prowadzonego między ich twórcami. Projekt powstał nie tylko w wyniku rozmów o teorii zjawisk, ale przede wszystkim jako dialog odbywający się na poziomie obrazu w którym istnieje możliwość porozumiewania się bez słów.
Krzysztof Bartnik
Tumblr media
Krzysztof Bartnik, Rzeka2, 2016, akwarela, papier, 75x107cm
Tumblr media
Krzysztof Bartnik, Wodospad 1, 2016, akwarela, papier, 70x100cm
Tumblr media
Krzysztof Bartnik, Wodospad 5, 2016, akwarela, papier, 100x70cm
Chris Hernandez
Tumblr media
Mass I, Acrylic on paper, A4, 2017
Tumblr media
Mass XVIII, Acrylic on canvas, 15 x 15cm, 2017
Tumblr media
Asteroid.1, Acrylic on Linen, 50 x 50cm, 2016
Karolina Jarosławska
Tumblr media
Waterfall 7, 150, 100 cm, olej na płótnie
Tumblr media
Waterfall 10, 100x 150 cm, olej na płótnie
Tumblr media
Waterfall 3, 80x120 cm, olej na płótnie
Klaudia Ka
Tumblr media
Hidden child, oil on canvas, 100x100cm, 2014
Tumblr media
What the river gave me, oil on canvas, 100x80cm, 2016
Tumblr media
Visitor, oil on canvas, 100x100cm, 2014
0 notes
crazynauka · 7 years
Photo
Tumblr media
Dziś rocznica katastrofy tunguskiej – najgroźniejszego zderzenia z asteroidą, jakie pamięta ludzkość. To było 109 lat temu, wybuch na szczęście miał miejsce nad Syberią. Słyszalny był z 1000 km, błysk widziano z 650 km. W grudniu ONZ ogłosił 30 czerwca Międzynarodowym Dniem Asteroid. Z tej okazji dziś przez cały dzień w Discovery Channel Polska programy o asteroidach. Oglądaliśmy ten, który będzie o 22:00 – „Człowiek kontra asteroida”. Fascynujący, trochę straszny, ale na pewno warto zobaczenia. Tu więcej o nim: http://bit.ly/2trBEWA Poza tym czekamy na „Tweet z kosmosu” – program o naszym ulubionym astronaucie Chrisie Hadfieldzie
0 notes
narwana-games · 4 years
Photo
Tumblr media
Among Us, czyli sposób na zniszczenie umocnienie przyjaźni
Pierwsza gra:
Nie, no nie. To nie dla mnie. O co tu chodzi? Dlaczego ktoś mnie o coś oskarża? Nie umiem ściemniać, kij z tą grą. Dobrze, że kosztowała tylko osiemnaście złotych, więcej jej już nie włączę.
Tydzień później:
- Gracie w Among Us? Ej, chodźcie pograć w Among Us, brakuje nam trzech osób. No chooodźcie pograć. CHODŹ-CIE PO-GRAĆ!!!
Gdzieś w kosmosie, w nieznanym kierunku, leci statek kosmiczny z grupą astronautów na pokładzie. Ich cel jest jasny: utrzymać się przy życiu i nie dopuścić do katastrofalnych w skutkach awarii. Wykonują proste, ale potrzebne zadania, przebiegają z punktu A do punktu B i doglądają reszty załogi. Jednak pośród nich jest co najmniej jeden oszust pragnący zabić swoich towarzyszy. Impostor włada dodatkowymi umiejętnościami, a pozostanie z nim sam na sam może zakończyć się... krwawo. Jeżeli uda mu się przekonać wszystkich, że nie stoi za zabójstwami i ma mocne oszukane alibi, jest wysoce prawdopodobne, iż wygra. Jeśli zaś zostanie przyłapany na gorącym uczynku albo, drogą dedukcji, uznany za winnego i usunięty ze statku, niewinni członkowie załogi przetrwają.
Chamstwo i łajdactwo? Poproszę!
Among Us, produkcja InnerSloth wydana w czerwcu 2018 roku, popularność zdobyła dopiero dwa lata później, do czego przyczynili się znani streamerzy. Ten multiplayer dla maksimum dziesięciu graczy oferuje zabawę pełną napięcia, stresu i śmiechu. Polecana jest rozgrywka ze znajomymi i dostępem do czatu głosowego, zwłaszcza że po sposobie mówienia można czasem orzec, czy ktoś mówi prawdę. Mi zdarza się zachichotać, gdy jestem pytana o swoją ostatnią lokację albo zadanie, a dosłownie przed parunastoma sekundami skręciłam komuś kark. Jak w każdej innej grze, również tutaj można się nauczyć opanowywania emocji i taktyk pozwalających na zwiększenie szansy na wygraną, gdy jesteśmy impostorami. Czasem warto się uciec do dość chamskich zagrywek, ale o tym wspomnę poniżej.
Jako crewmate... Obserwacja, ostrożność i praca
"Zwyczajni" załoganci mają do wykonania kilka do kilkunastu zadań - pojedynczych i takich podzielonych na kilka etapów - w różnych częściach mapy. Są one proste, ba, są banalne. Jednak są również na tyle przyjemne, że wcale się nie nudzą. Do krótszych czynności należą przesunięcie karty w czytniku, połączenie kabelków albo wciśnięcie po kolei przycisków ponumerowanych od jeden do dziesięć. Wśród dłuższych zadań są na przykład pobranie i wgranie danych, uruchomienie reaktora i zestrzelenie asteroid. Oczywiście jest tego dużo, dużo więcej, ponadto na wszystkich trzech mapach wiele tasków różni się od siebie. Sęk w tym, że podczas pracy gracz zakrytą ma połowę ekranu, co oznacza, że może nie zauważyć nadejścia impostora albo nieoczekiwanego zajścia w pobliżu.
Kiedy crewmate zostanie zamordowany, wciela się w postać ducha i nadal może, a nawet powinien, dokończyć swoje zadania, ponieważ działa wówczas dla dobra całego zespołu, uzupełniając ogólny pasek postępu misji. Jeżeli wszyscy astronauci, żywi i martwi, wykonają pracę sumiennie, mogą wygrać, pomimo iż nie wyeliminowali impostorów.
O tym, że ktoś jest po jasnej stronie mocy, wie tylko on sam. Musi zachować klarowność umysłu podczas zebrań. Będzie oskarżany, przepytywany i czasem niesłusznie wykluczany z rozgrywki.
Ważne, by osoby "zabite" nie odzywały się podczas zebrań i nie sugerowały, kto był ich zabójcą.
Tumblr media
Jako impostor... Kłamstwo, sabotaż i triumf
Znacznie większym wyzwaniem, traktowanym z reguły niczym nagroda, jest wcielenie się impostora. Gra losuje jedną do trzech osób (zgodnie z ustaleniami graczy), które będą kłamać i zabijać. Mistyfikatorzy też dostają listę zadań i muszą udawać, że je wykonują. Przy włączonym pasku postępu warto poczekać, aż poruszy się do przodu, zwłaszcza gdy obok stoi potencjalna ofiara i patrzy impostorowi na ręce. Do jego dodatkowych umiejętności należą przemieszczanie się wentylacją, co pozwala na zwinną ucieczkę z miejsca zabójstwa, a także sabotowanie mapy - gaszenie światła, wywoływanie awarii i zamykanie drzwi. Ogromną satysfakcję odczuwa się, gdy nikt nie podejrzewa impostora o niecne czyny.
Na zebraniach, najprościej rzecz ujmując, kłam. Możesz zgłosić własne zabójstwo i zrzucić winę na kogoś innego albo, w przypadku bycia przyłapanym na wskakiwaniu do wentylacji, kłócić się, że to osoba oskarżająca kręciła się w pobliżu kratek. Wszystkie chwyty dozwolone, jeśli czujesz, że dasz radę wrobić drugiego gracza we własne przestępstwo.
Gra tysiąca zasad
Co wpływa na ogromny sukces Among Us? Celowałabym w niską cenę, dostępność oraz stosunkowo krótkie rundy przeplecione dyskusją i oczekiwaniem, kto okaże się być impostorem. Inną wartą poklasku rzeczą jest możliwość ustalania własnych reguł gry i swego rodzaju zabawa ustawieniami przed rozpoczęciem rozgrywki. Opcji jest całe mnóstwo: ograniczenie widoczności, anonimowe głosowanie, ukrycie/odkrycie postępu zadań, dowolny czas odnowienia ataku u impostora, zwiększenie bądź zmniejszenie czasu na dyskusję, uzgodnienie liczby zadań i wiele innych rzeczy.
Przyciąga też mocno kreskówkowa grafika w 2D i częściowa customizacja postaci. Jest to jedna z tych produkcji, którą włączamy z myślą o dobrej zabawie ze znajomymi, a nie zapierających dech w piersiach widokach. Animacje zabójstw są wykonane z jajem, małe szczegóły cieszą oko (rodzinne zdjęcie w portfelu załoganta), a włączenie zmysłu detektywistycznego odwraca uwagę od prostoty zadań. Zadań, z którymi poradzą sobie odbiorcy bardzo młodzi i ci starsi. Gra nie ma określonej grupy docelowej. Jest jak McDonald's pośród gier.
Do wad zaliczyłabym to, że podobnie jak McDonald's jedzony dzień w dzień przez cały miesiąc, może znużyć, co później skutkuje brakami w załodze. Problemy sprawia czasem założenie poczekalni i dołączenie do niej.
Jeśli chodzi o sterowanie, osobiście gram wyłącznie myszką. Lewa dłoń odpoczywa, co dla osoby pracującej dzień w dzień przy komputerze (również zawodowo) jest zbawieniem.
Ostatnia rzecz. Wiecie, że Among Us możecie wypróbować na urządzeniu mobilnym za darmo? Jest to mniej wygodne i wydłuża czas wykonywania zadań, ale pozwala na zapoznanie się z tytułem przed zakupem wersji na pecet. No i, co najważniejsze, bez problemu zagracie z posiadaczami gry na Steam.
Do następnego!
0 notes