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delicatessendigital · 3 months
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Nightmare Frames
Nightmare Frames nos traslada al Hollywood de los años ochenta de la mano de Alan Goldberg, el entrañable misántropo al que controlaremos en esta historia de terror. Las ideas sugerentes de la trama, los puzles clásicos del point & click y las situaciones sorprendentes se suceden una tras otra a un ritmo vertiginoso en una experiencia tan súmamente disfrutable como ¡ay! dispersa. En parte porque el juego se estructura en tres capítulos tal vez demasiado diferenciados entre sí, y no da tiempo de profundizar lo suficiente en nada. Además, lo que son las expectativas... Nos lo hemos pasado bien controlando a nuestro guionista venido a menos, ese que se ha hecho famoso escribiendo precisamente los guiones de las películas baratas de terror que dice odiar, y nos lo hemos pasado bien con las reflexiones, el metacine y toda la adoración por el terror slasher que exuda el juego... pero, ah... tras tanto hacernos salivar... ¡va y el juego se larga por otros derroteros! Y nosotros nos quedamos así: con los dientes largos y sin ningún maldito slasher al que poder hincarle el diente. Tal vez seamos como el propio Goldberg: pedantes y pueriles. Pero este no es el plato que nos habían prometido, así que negamos con la cabeza, hacemos un mohín y optamos por la inanición.
Nos gusta: El primer tercio del juego, en el que se siente que puede ocurrir cualquier cosa, y especialmente el segundo, un noir opresivísimo bastante bien resuelto. La pixelada belleza del juego, en general, y de los retratos de los personajes con que se encabezan los diálogos, en particular. Porque que son un escándalo.
No nos gusta: El tercer tercio del juego (y el volantazo que supone) nos parece demasiado psicodélico y la prueba fehaciente que, pese a las risas y los sustos, al título le haría bien centrarse un poco.
Nuestro veredicto: Nightmare Frames es como los propios slahers con los que Alan Golberg se ha hecho famoso y que él mismo rechaza: un tentempié sabroso. Lo llamaríamos placer culpable si nos sintiéramos culpables. Lo llamamos Fantástico Entretenimiento, en cambio.
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delicatessendigital · 3 months
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Immortality
Immortality te da un tenedor y un chubasquero y te suelta desnudo en medio de la selva. Esto es, metafóricamente. Ni brújula ni mapa ni, ya que estamos, unas palmaditas en la espalda, que para cuando quieres darte cuenta estás en medio de todas esas bobinas de película y lo único que tienes junto a ti es una explicación tan sucinta de los controles que se antojan un par de latas de provisiones y tú sin abrelatas a mano. La diferencia respecto de tan bonita metáfora es que Immortality no es una selva: es un planeta alienígena. Porque, si algún juego pone a prueba el debate de lo que es un videojuego (y desmontar los videojuegos desde dentro es nuestro pasatiempo favorito en Delicatessen Digital), es este. La experiencia es... inenarrable. Así que tratemos de ubicarnos: trastearemos con los rollos que quedaron del rodaje de tres filmes ficticios (Ambrosio, Minsky y Two of Every Thing) con la intención de... ¿de qué? Bueno: pues esa es la madre del cordero. Agarra el tenedor y apáñatelas tú mismo. En el proceso, serás engullido por un faraónico teatro tetraédrico compuesto de vídeos en los que coexisten al menos cuatro relatos: el de cada una de las tres películas en sí mismas, el del rodaje de dichas películas (y que vislumbramos entre toma y toma), el de la narración que configura la propia interacción entre los personajes/actores y, encima de todo ello, el de la trama pesadillesca que da sentido unitario a toda la obra, a esa "inmortalidad" del título. Para disfrazarse de juego, el diseño se inventa unas mecánicas que hastían e hipnotizan en igual medida. El juego no se juega: se alucina. La experiencia es intravenosa. Y la posibilidad de una embolia siempre queda ahí.
Nos gusta: Las actrices y los actores, brillantes, especialmente la propia Manon Gage, que interpreta en el juego a Marissa Marcel, a su vez una actriz a la que vemos encarnar a cuatro personajes distintos a lo largo de tres películas... porque, en la última, como si fuera ya el colmo, Marcel queda a cargo de dos personajes, idénticos físicamente. Nos gusta especialmente uno de los filmes dentro del juego, Ambrosio, una suerte de adaptación cinematográfica de El Monje (novela escrita en 1796 por el británico Matthew Gregory Lewis) que es arrobadora y vale la experiencia por si sola. Y nos gustan, como la guinda del pastel (somos fanes), los guiños imperceptibles a la saga Silent Hill... con la que el director del juego, Sam Barlow, tiene cierta conexión.
No nos gusta: La verdad es que, tras Ambrosio, los otros dos filmes dentro de Immortality nos parece que van de más a menos. Por otro lado, solo hay dos mecánicas en el juego, y la principal se va sintiendo paulatinamente más tediosa y más absurda. Cabría preguntarse cuándo los videojuegos se librarán de tener que ser videojuegos, cuándo lo serán verdaderamente por no tratar de serlo, pero, hasta que eso ocurra, los juegos más audaces serán siempre los más perjudicados por el titubeo de su osadía. No nos gusta el divorcio tremendo entre el juego al que jugamos y las respuestas que luego encuentra uno por internet: no nos gustó despertar de esta ensoñación febril de símbolos e interpretaciones solo para descubrir que hay (¡se supone!) una trama tan tangible y tan concreta, tan desligada de todo, que hasta sentimos arbitraria.
Nuestro veredicto: No nos malinterpretéis: fuimos adeptos y, en cierto modo, lo seguimos siendo. Recomendaríamos esta experiencia, sus Ideas Sugestivas, visionarias, a cualquiera. Pero lo haríamos presa de una acuciante sensación de culpa, y trataríamos de salir de la habitación lo antes posible: para no estar presentes cuando el éxtasis se tornara en extenuación. Cuando el trago se le atragantara a uno.
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delicatessendigital · 3 months
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Pentiment
Pentiment no es la suma de sus referencias, obvias: los videojuegos, novelas y películas sobre las que se yergue esta aventura gráfica de mecánicas impropias. No es, siquiera, la reconstrucción de un tiempo remoto emprendida con pasión de historiador... Es algo aún más milagroso: Pentiment es verdad. Es el amanecer del siglo XVI traído hasta nosotros mediante lo más cerca que estaremos nunca de una máquina del tiempo. ¿Qué podemos decir? El juego invita a semejantes afirmaciones kamikazes, a nosotros, que nacimos* en 1986 y que del Renacimiento solo sabemos (como cualquiera) lo que nos han contado. Pero hay algo en ese estilo visual distinto y atemporal, en los temas filosóficos que maneja, en la autenticidad de los diálogos, en esas escenas de almuerzos que ponen el acento en los manjares exactos que se comían en aquel tiempo en aquel lugar, que se siente puro reflejo de una realidad pasada. Esa Verdad que solamente puede permanecer viva, al paso de los siglos, en el artificio de una obra de arte.
Nos gusta: El epicismo de una historia en tres actos que se extiende a lo largo de multitud de lustros y que se refleja hasta en los guijarros del suelo. La envergadura ciclópea de los personajes. La fascinación que nos causa el juego y que, por qué diablos será, pareciera patrimonio exclusivo de las buenas historias de asesinatos.
No nos gusta: Mira que es subjetivo, ¿eh? Pero no nos gusta ese giro argumental del juego. Ese otro de ahí, sí, nos encanta, y ese, ese que hay al final, pues mira, también, muy bien resuelto, ahí les has dado. Pero ese giro argumental... nop, ahí creemos que habéis patinado, Josh Sawyer y compañía. Con lo bien resuelto que había quedado el tema, ¡mejor haber dejado ese bumerán quieto!
Nuestro veredicto: Que sí, que sí: que es porque es arte y porque filosofa con nosotros y porque permanece y por las reflexiones y la historicidad. No decimos que no. Pero, sobre todo... es porque es muy divertido. Por eso este videojuego es una pieza perfecta.
* No es un plural mayestático.
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delicatessendigital · 3 months
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CHANTS OF SENNAAR
Algunos juegos no sabías que existían hasta que los descubres, porque eran en buena medida inimaginables. Chants of sennaar se sube a los hombros de algunos pioneros, en especial las mecánicas de The Return of the Obra Dinn, para ofrecernos algo que jamás se nos hubiera ocurrido. Lo llamaríamos "juego de puzles lingüístico", pero puzle nos parece que no encaja, porque es un videojuego que no podría estar más alejado de la rigidez de una caja de cartón repleta de piezas que conectan las unas con las de al lado. Aquí, el rompecabezas son los idiomas mismos que tenemos que descifrar, cada uno un desafío global, sobrecogedor. Y aunque, es cierto, al final terminamos deduciéndolos poco a poco, pieza a pieza, el lienzo infinito que es cualquier lengua humana convierte la experiencia en un puzle que no resolvemos desde fuera, sino sumergidos en él. Por lo demás, la mecánica principal se complementa con la salpicadura de otras propuestas jugables (puzles convencionales, infiltración, persecuciones...) que, ¡sorpresa!, le sientan de maravilla; con un diseño artístico memorable y único, y con un argumento que, aunque no descubra nada, le encaja como un guante y la eleva. Además, es un juego con muchísimo... corazón. No, no es corazón exactamente: es otra cosa. Pero es que a veces cuesta dar con la palabra.
Nos gusta: El apabullante diseño gráfico, que consigue sentirse propio a pesar de bañarse en los mares superpoblados de los videojuegos indie. Cómo cada nivel de la torre por la que ascendemos tiene su propio estilo visual, su propio lenguaje (¡su propia gramática y sintaxis!)... y su propia cultura, que se refleja (e influye) en el idioma que se habla: como la vida misma.
No nos gusta: La ejecución del reto, de aprender una lengua y tener que demostrarle al juego que la hemos aprendido, se resuelve mediante unos mecanismos tal vez demasiado encorsetadores. Puede que hubiera habido más espacio para la innovación. No nos gustan los primeros minutos del título, en los que nos enredamos a tirar de palancas y parece que el juego vaya a ir para otros derroteros.
Nuestro veredicto: Es un videojuego repleto de ideas brillantes que destaca, incluso más que por las ideas, por el mimo con el que está todo implementado. Y, aun así, algo inefable lo separa del Olimpo de los Videojuegos: llámalo subjetividad, llámalo X. Tal vez porque no ha irrumpido en nuestros sueños, ni pensamos en él tan a menudo como en otros, se queda solo un peldaño por debajo. Pero el juego es Gran Calibre, de eso no hay duda.
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delicatessendigital · 6 years
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INSIDE
Un viaje de pesadilla para el juego más onírico que ha pasado por nuestras manos: puro subconsciente, puro asombro, puro terror. Difícil describir con palabras algo tan sumamente etéreo. Hemos estado aquí otras veces, al jugar a videojuegos, en mundos simbólicos en el que el viaje lo es todo y es la sucesión de emociones, una tras otra, y no la telaraña argumental lo que valida la experiencia... Sí, hemos estado aquí otras veces, pero INSIDE es el concepto llevado al extremo: un viaje que no se sustenta sobre nada, solo la huida, solo nuestras emociones, solo esas imágenes mudas que nos recuerdan a algo y nos estremecen y estimulan y sacuden y parecen apelar a una narrativa que en realidad no existe. Si vale la siguiente metáfora torpe, INSIDE es como oír una conversación ajena detrás de una pared, de la que uno oye murmullos y esos murmullos parecen ser el eco ininteligible de una conversación coherente... pero que en realidad no lo son: si oyéramos al otro lado de la pared escucharíamos a los interlocutores soltando ellos mismos sonidos sin sentido por sus bocas. Así que no: no hay nada oculto que desenterrar tras INSIDE. Todo está en la superficie: solo hay el murmullo. Pero dicho murmullo, por supuesto, y por su propia naturaleza, es un lienzo en blanco enardecedor: para nuestra fantasía y para nuestro subconsciente. De inmediato nos damos cuenta de que estamos frente a un videojuego que no podría ser otra cosa salvo un videojuego. El murmullo nos hace suyos, y nosotros le damos forma: a INSIDE lo jugamos desde nuestro interior.
Nos gusta: Cómo todas sus virtudes artísticas y emocionales no impiden que sea un juego sumamente divertido en su vertiente más mecánica: plataformas cargadas de adrenalina; rompecabezas simples pero ingeniosos; una serie inagotable de distintas propuestas jugables, ninguna farragosa. Que sea un juego precioso. El viaje.
No nos gusta: Cómo nuestro cerebro nos falla y parece ansiar el sentido, y cómo eso puede hacernos llegar a sentir el juego inconcluso o críptico cuando no lo es, porque no esconde nada.
Valoración: INSIDE es lo más cercano a lo que objetivamente entendemos como arte, es decir, una propuesta visceral y autoral que nos sacude, rebosante de honestidad. Lo que, en nuestro sistema de valoraciones, se corresponde casi exactamente con una Pieza perfecta.
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delicatessendigital · 10 years
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Yume Nikki
El universo de este juego es tremendamente personal. Tanto es así, que el núcleo del juego consiste en, simplemente, explorar. Sí, en ocasiones encontraremos un personaje malvado del que deberemos escapar (la mayoría de los personajes sencillamente “están allí”) o deberemos llevar a cabo ciertas acciones para acceder a algunas áreas, pero la mayor parte del tiempo lo pasaremos caminando (o yendo en bicicleta) a través del mundo de sueños de la protagonista. Y es que aparte de la habitación y el balcón de la nuestro personaje en el mundo real, solo podemos explorar nuestro mundo de sueños, al que accedemos, como no podía ser de otra manera, yendo a la cama y cerrando los ojos. Y entonces el viaje onírico más bizarro que hemos visto jamás en un videojuego se abre ante nosotros. Caminaremos a través de paisajes semi-desérticos llenos de personajes entro lo indescifrable, lo evocativo y lo extravagante. A veces habrán secuencias de eventos o lugares que profundizarán la sensación de desconexión de un sueño, y tan pronto caminaremos a través de una carretera en un bosque frondoso como exploraremos un laberinto industrial, o nos subiremos a una nave espacial para aterrizar en un planeta en cuya superficie encontraremos un agujero que nos llevará a una dimensión todavía más extraña que la anterior. Sin embargo, a pesar de que hay muchos eventos bizarros que presenciar, pagaremos un alto precio por ellos: vagar. Sin dirección ni misión. Casi nunca hay caminos en Yume Nikki, y los mundos son tan grandes y abiertos que para encontrarnos con algo interesante, a veces con algo en absoluto, deberemos vagar durante un buen rato. Es sin duda un juego fascinante, pero requiere dedicación (no queremos imaginar como es terminar este juego sin una guía), y aunque quizás tiene una justificación estética, creemos que su jugabilidad está completamente desequilibrada.
Nos gusta : Cómo la psique de nuestra protagonista se abre lenta y crípticamente a través de sus sueños. Algunos de los poderes que encontraremos por el camino. La ilusión infinita cada vez que encontramos una puerta que lleva a un nuevo mundo o llevamos a cabo una acción aparentemente normal que desata un evento completamente surreal. No nos gusta : Tener que vagar durante años para encontrar esos preciosos momentos en que el mundo reacciona ante nosotros... y seguir perdidos después de encontrarlos.
Nuestro veredicto : Hubiera recibido mucho más si no hubiera permitido a los jugadores dar tumbos hasta el fin de los tiempos, pero aún así tiene muchas buenas Ideas Sugestivas . Vale la pena probarlo, no terminarlo.
Juego gratuito: descárgalo aquí .
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delicatessendigital · 10 years
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The Room Nuestra necesidad de tocar: esto es, más que nuestra sed de rompecabezas, lo que se propone satisfacernos este juego para tabletas. La magia de tener frente a nosotros una pieza de maquinaria con sus ruedas dentadas, sus automatismos y sus resortes, y que podamos interactuar con ella como si fuera de verdad. Porque el juego recibe el nombre de la habitación en la que nos encontramos, pero esta tanto nos da. Es la caja fuerte que hay en medio de la habitación, y las sucesivas cajas que nos esperan una dentro de otra como muñecas rusas, lo que centra nuestra atención. Para abrirlas, deberemos encontrar los interruptores ocultos, manipular las clavijas, introducir las combinaciones y hacer frente a todos los recursos de los que se sirven los rompecabezas en los videojuegos. Pero no son los puzles sino el aura la pieza clave de este juego. Una ambientación que apela a nuestra costumbre infantil, casi olvidada, de maravillarnos ante los mecanismos que se mueven solos. Nos gusta: La manera como, sin utilizar palabras, cada caja nos va transmitiendo cómo tenemos que resolverla. La ambientación. No nos gusta: La presencia de cierta energía mágica en el mundo del juego añade un elemento poco físico, inverosímil, a nuestra forma de interactuar con las cajas, y además estas van haciéndose cada vez menos y menos creíbles. Para nosotros, cuanto más tangibles son las cajas, mejor. Tampoco nos gusta el argumento del juego, que recurre al típico modelo alquimista-metafísico visto en otros títulos (como Amnesia, por ejemplo), y aburre. Nuestro veredicto: Aunque dura poco y todo el rato es más o menos lo mismo, las sensaciones que transmite dan en el blanco. Es un Fantástico entretenimiento, sin duda.
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delicatessendigital · 10 years
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Papers, please En Delicatessen Digital nos las damos de sensibles. Nadie nos gana en capacidad de conexión con las intenciones admirables que sustentan un buen juego, y ni los gráficos ni la duración, ni la adrenalina ni nada en general pueden hacernos renegar de un título que sea honesto, tenga las ideas claras y busque aportar algo distinto. Cuando los videojuegos pretenden ser arte, nosotros los esperamos en la línea de meta con un ramo de flores y la intención de darles palmaditas en la espalda. Eso creíamos más o menos... hasta que jugamos a Papers, please. Pocos juegos puede haber que sean más fieles a sí mismos; pocos que reflejen tanto mimo de su único creador, y seguro que ninguno más original. Y allí donde la obra de Lucas Pope ha sido un éxito abrumador de crítica y público... a nosotros nos aburre. ¡Sensibles de pacotilla, eso somos! Porque resulta que ser aduaneros en el ficticio país comunista de Arstotzka y trastear con un montón de documentos a la búsqueda de la errata delatora no nos satisface. ¡Y así, mal empezamos! Aunque la narrativa de Papers, please es peculiar y nos gusta, para abrirnos paso en el juego tenemos que dar cuenta de un número casi inacabable de inmigrantes sin contexto, y las pequeñas historias y las decisiones morales, cuando surgen, quedan enterradas bajo el manto de la repetitividad. En realidad, hemos leído muchísimas críticas y comentarios de este juego, de gente que lo tilda de divertidísimo. ¡Bien por ellos! A nosotros nos parece más bien el equivalente a una agonía. ¡Menuda sensibilidad...! Nos gusta: La estética, la genial banda sonora, el decadente "¡Gloria a Arstotzka!". Las historias que emergen, muy ocasionalmente, de entre la gente que hace cola en nuestra aduana. Y cómo los tantísimos finales del juego (¡veinte!) logran que sintamos nuestras elecciones algo vivo. No nos gusta: Tener que trastear entre tres o cuatro documentos cotejando fechas de caducidad e incorrecciones minúsculas no nos parece divertido, al menos como está planteado en el juego. Los documentos digitales que tenemos que consultar, además, son engorrosos. Si encima le añadimos que tenemos que jugar a contrarreloj, ¡la agonía se convierte en una agonía estresante! Nuestro veredicto: La industria necesita juegos como este. Por supuesto. Es una Experiencia Única. Nos encanta que exista Papers, please... Pero que lo juegue otro.
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delicatessendigital · 10 years
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Silent Hill 2 La segunda visita a Silent Hill nos llegó a la parte más honda del corazón, y allí explotó, como un árbol tomando raíces para siempre en nuestra memoria videojueguil y artística. Quizás sea porque Silent Hill 2 es, de hecho, un descenso a la parte más profunda de un alma, en este caso la de James Sunderland. Un viaje para desprenderse de todas las capas de mentiras que hay entre nosotros y la realidad, entre nosotros y nosotros mismos. Pero lo que da forma a esta caída agonizante y sin retorno hacia la verdad es que, partiendo de una historia muy simple, el equipo encargado de su desarrollo supo impregnar todos y cada uno de sus elementos de significado y de una horripilante poética, ¡y allí está Piramide Cabeza para demostrarlo! Todo en Silent Hill 2 es o alude a algo, lo que permite que nos sumerjamos en una experiencia sin fisuras, tan cautivadora como terrorífica. Nos gusta: No queríamos hacer este artículo demasiado largo empezando a hablar de la excepcionalmente memorable banda sonora de Akira Yamaoka, y de las conversaciones perfectamente medidas entre los personajes, o los puzles tan estimulantes como inquietantes, y del diseño de los escenarios y del tratamiento de la luz, la niebla y las texturas, o de todas las historias que se entrevén... demonios, ¡la tentación era demasiado grande! Pero permitidnos resumir: todo. No nos gusta: Nos parece que la parte de los apartamentos se podría acortar, pero la verdad es que hemos jugado a este juego tantas veces que es difícil decir si la primera vez nos pareció larga o no. Nuestro veredicto: Pieza Perfecta. Este juego nos viene a la cabeza constantemente.
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delicatessendigital · 10 years
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Metal Gear Solid V: Ground Zeroes Lo que ocurre con Ground Zeroes es que es difícil definir de qué se trata. Es menos que un videojuego, eso está claro… y es mucho más que una demo. Lo que no es, es un prólogo. En realidad, Ground Zeroes es un gran campo de pruebas en el que podemos controlar a Snake, para empezar a hacernos una idea de lo que algún día será MGSV: The Phantom Pain. La jugabilidad es el pilar de la experiencia, y la buena noticia es que controlar a Big Boss es una pura delicia. Dejamos atrás el control algo ortopédico de Metal Gear Solid 4. Se han perdido cosas que hacen que nos asustemos un poco, sí (la barra de vida o el códec), pero se han recuperado otras (la posibilidad de interrogar a los enemigos) y se han añadido muchas más, como la opción de “marcar” a los soldados rivales cuando los detectamos (lo que nos obliga a avanzar poco a poco y con los sentidos atentos) para luego poder verlos a través de las paredes. El pequeño cajón de arena en el que probamos todo esto es la Base Omega, una instalación militar por la que nos movemos a nuestro antojo y sirviéndonos de diferentes estrategias, así que este casi-juego da para mucha diversión. Pero lo que no ofrece Ground Zeroes es el equivalente argumental y emocional a los prólogos que eran el nivel del buque en Metal Gear Solid 2 o la Virtuous Mission en Metal Gear Solid 3. Porque apenas si hay desarrollo argumental en este Ground Zeroes, y porque, quitando la brillante y cinematográfica escena inicial, apenas hay cinemáticas… y las que hay nos chirrían. Nuestros sueños viven ahora en The Phantom Pain. ¡Agridulce panorama! Nos gusta: La jugabilidad. Lo bien que le sienta a un Metal Gear Solid ser un “mundo abierto”. Aunque parezca una chorrada, nos gusta cómo ahora los prismáticos son mucho más accesibles: ¡al fin los usamos en nuestras misiones! No nos gusta: Nos alarma un poco que la historia sea la continuación inmediata de Metal Gear Solid: Peace Walker, que tenía un argumento algo más enrevesado de lo normal (¡que ya es decir!) y que se permitía ciertas licencias dudosas. No nos gusta que este “juego” sea producto de las presiones de Konami sobre Kojima, por motivos económicos, y no del criterio creativo del genio japonés: sin duda, se nota. Nuestro veredicto: A la hora de valorar Ground Zeroes, el hecho de que cueste 30 euros, duele. Pero, aunque lo rebajen algún día, careciendo como carece de esa pata argumental, sólo puede aspirar a ser una Diversión Razonable.
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delicatessendigital · 10 years
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Hotline Miami                                                                                      No nos esperábamos esto de un juego así. No nos esperábamos lo adictivo, lo cerebral y a la vez totalmente visceral (literalmente) de su jugabilidad, ni lo estéticamente bien empaquetado que podía llegar a estar un juego de acción en perspectiva zenital. Pero jugamos a Hotline Miami, y caímos a sus pies. Eso sí, entre escalofríos ante su violencia, que por lo menos vemos de bastante lejos. Lo mejor de Hotline Miami es sin duda su jugabilidad: nos fuerza a usar una combinación de estrategia, habilidad y reflejos. Los enemigos reaccionan en líneas previsibles que se concretan en formas inesperadas, y así moriremos una y otra vez, y cada pixel en que cambiemos ligeramente nuestra dirección, cada centésima de segundo en que tardemos a apretar el gatillo creará escenas totalmente diferentes. Y aún así, la manera en como enfrontamos el nivel sigue siendo fundamental. Y es que Hotline Miami es un juego de acción, pero tiene alma de puzle. Nos gusta: Su jugabilidad, entre ciencia y sensibilidad, tremendamente adictiva y un reto: ¡este juego si que nos dan ganas de rejugarlo para obtener puntuaciones mayores! Su apartado estético ochentero, acompañado de una selección musical que le sienta como un guante y se queda pegada al tímpano. El guión, si bien esquemático, avanza elegantemente con uso de técnicas bastante originales. No nos gusta: Aunque la brutalidad del juego intenta ser excusada con parcas referencias a la conciencia de los personages, lo cierto es que estas no son lo suficientemente relevantes para justificar los niveles de violencia perpetrados en el juego.  Nuestro veredicto: Gran Calibre. Con una historia mejor hurdida iría directamente a Juego Legendario.
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delicatessendigital · 10 years
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Final Fantasy X                                                                         En Delicatessen Digital vemos historias de amor por todas partes: casi cualquier juego nos parece que, en esencia, es una historia de amor... ¡Pero, nuestra cursilería a un lado, aquí tenemos la mayor de las epopeyas románticas! Erigida, además, en torno al que podría ser el viaje épico de nuestras vidas. Con una jugabilidad genial, pero extenuante, la experiencia nos cala por agudeza, sutilidad y tiempo de exposición. Vamos a pasar mucho tiempo acompañando a Tidus. Y cuando nos hable, sentiremos como si nos estuviera susurrando al oído. Será inevitable que nos sintamos, todos juntos, ellos y nosotros, compañeros de expedición... y difícil discernir entre la vida y el juego. Acaso ambos, viaje y vida, acontezcan a un lado y otro de la pantalla de nuestro televisor. Nos gusta: Ante todo, nos gusta la sutileza con la que se maneja el romance que da sentido al juego. También cómo fluye la historia, las reflexiones de inmenso calado que la articulan, la personalidad tan bien esculpida de cada personaje y, en especial, Tidus: su vitalidad heroica, casi inverosímil pero no. A nivel jugable, nos gusta la apabullante cantidad de cosas por hacer y encontrar en Spira, y cómo el título logra sublimar lo que son las batallas por turnos. No nos gusta: El final, posterior a un maravilloso clímax, nos pareció ligeramente brusco. El chasco que supuso un Final Fantasy sin mapa del mundo a la antigua usanza. Y lo cruel que puede ser Final Fantasy X, cuando queremos explorar el 100% de todos los secretos, minijuegos y tesoros que esconde, si nos hemos dejado de coger según qué ítems por el camino. Nuestro veredicto: Juego Legendario, por tamaño, epicismo y capacidad de penetrar tras nuestro cráneo y quedarse en él.
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delicatessendigital · 10 years
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Jet Force Gemini                                                              Estuvimos pensando durante mucho tiempo cómo excusar la presencia de Jet Force Gemini en Delicatessen Digital, hasta que recordamos algo muy importante: este juego tiene, sencillamente, la mejor banda sonora de Nintendo 64. El resto ya es más dificil de racionalizar. JFG consiste en masacrar un ejército futurista de insectos gigantes. La mayoría son hormigas azuladas, pero también hay escarabajos enormes de formas distintas, hormigas verdosas e insectos zombis. Finalmente, al darnos cuenta de que no había forma de convertir este juego en un prodigio intelectual o artístico (más allá de su BSO, por supuesto), caímos en su verdadero interés: Jet Force Gemini es divertidísimo. Divertidisimo, carismático y largo. Abriéndonos paso a tiros con un arsenal de armas delirante, exploraremos una amplia colección de mundos, naves nodrizas y satélites abandonados controlando diferentes personajes. Así, abriremos diferentes zonas, ganaremos nuevas habilidades y salvaremos a unos bichos parecidos a Ewoks a los que muchas veces mataremos por error. ¿Quién necesita más excusas? Y repetimos, ¡la mejor banda sonora de N64! No admitiremos discusión sobre ello. A no ser que lo pidáis educadamente. Nos gusta: Jet Force Gemini hace gala del glorioso buen hacer de Rare en su etapa desarrollando para Nintendo 64. El diseño visual es imaginativo y muy vistoso, la jugabilidad es brillante y toda la obra destila carácter y un peculiar sentido del humor. La banda sonora: ¡no hemos encontrado nada mejor en N64! No nos gusta: Sus mecánicas pueden ser un poco repetitivas (pero sin embargo, ¡a nosotros no nos cansan!). La trama es esquemática y está sólo para adornar y justificar los regueros de sangre alienígena.
Nuestro veredicto: Gran Calibre.
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delicatessendigital · 10 years
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¡FELICIDADES, DELICATESSEN!
Podemos ponernos profundos, acariciarnos la barbilla mirando al horizonte y soltar: “¡Oh, uno no sabe lo que sabe, ni cuánto ha vivido! ¡No es consciente de ello!” Y es cierto. No éramos conscientes de todos los videojuegos a los que hemos jugado desde siempre. Sólo cuando nos hemos puesto a escribir sobre ellos, y han aparecido un montón. Ni siquiera a los que hemos jugado juntos Pol y yo, que son los menos: no sabíamos que fueran tantos. Y si a eso, además, le añadimos el que los dos hayamos tenido fijaciones bastante distintas a lo largo de nuestros 27 años de vida (Pol tuvo la Nintendo 64, yo la Playstation; Pol busca los juegos indie por Steam, yo por las consolas de sobremesa; Pol vive actualmente en San Francisco, yo en Barcelona –bueno, aunque eso tampoco nos condiciona tanto...–) tenemos que hemos jugado a videojuegos distintos él y yo, y eso duplica nuestra reserva de títulos. Pero ambos hemos salvado el mundo una infinidad de veces, juntos y por separado: eso es lo que cuenta. Ambos hemos dado al final de muchos juegos con desenlaces viscerales que nos hemos quedado con nosotros para siempre. Los dos tenemos nuestros héroes predilectos y nuestros villanos, alguna que otra frase mítica y el recuerdo de un millón de escenas geniales. Es decir: como vosotros. Ahora, a Delicatessen Digital todavía le falta hablar de un montón de auténticos clásicos, de las secuelas de juegos que ya hemos analizado y que queremos analizar también, de aquellos juegos a los que casi habíamos olvidado haber jugado, y de esos que nos marcaron, para bien o para mal (¡qué divertido es tildar un juego de bazofia, aunque duela un poco al pensar en sus creadores!).  Muchísimo de lo que hablar. A quienquiera que esté al otro lado, gracias por leernos. Si eres un poco como nosotros, y buscas en cualquier videojuego lo mismo que buscamos Pol y yo, esto es, guion, jugabilidad, personalidad o, simplemente, que esté hecho con cariño, puede que te hayamos ayudado en alguna ocasión a saber si un juego te interesaba o no. Tal vez incluso te hayamos hecho descubrir alguno. Cógete un pedazo de pastel. Eres la parte central de lo que estamos celebrando.
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delicatessendigital · 10 years
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Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty                                                          En Delicatessen Digital amamos este juego, que en realidad no tuvo un recibimiento tan unánime como su predecesor. Sons of Liberty fue acusado por mucha gente de tener un argumento demasiado retorcido, de ser una película interactiva (¡ah, el viejo adagio!) y de cometer el aparente error garrafal de sustituir a Snake como protagonista del juego (a estas alturas, ya es un tanto absurdo proteger ese secreto). Nuestra valoración, y la de otros muchos jugadores, no podría ser más distinta. Metal Gear Solid 2 es un videojuego de un guion apabullante, con unos personajes como para no desprenderse de ellos nunca, unos giros argumentales de vértigo que encierran todo un discurso moral, y un mundo de reflexiones. El juego se hace corto, sí, pero es profundo, variado y sumamente divertido; además, su factura técnica es intachable. Y, sin embargo, lo más admirable de Metal Gear Solid 2 es que explota lo que es: una obra única. Sons of Liberty le da siete vueltas de tuerca a cada concepto que quiere desarrollar, a cada cliché que toma prestado, a cada tema que trata (cultura, tecnología y comunicación humana, avanzándose Kojima varios años a su propio tiempo) y a su misma naturaleza de videojuego. Ver para creer. Pero, aun viéndolo, creerlo sigue siendo un desafío. Nos gusta: La genialidad de retratar el heroísmo de Snake a través de los ojos de otro protagonista. Y Raiden, claro que sí. Nos gusta la intensidad emocional de los momentos emotivos y que, a pesar de ellos, este sea el más intelectual de todos los Metal Gear. No nos gusta: Nada no nos gusta, porque nos gusta todo de él. Nuestro veredicto: Pocos juegos, tal vez ninguno, combinan a partes iguales tantísimo corazón con tantísimo cerebro. Es una Pieza Perfecta, claro está.
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delicatessendigital · 10 years
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Ib                                                                                 Los creadores de este juego tuvieron que crear un mundo dentro de otro mundo, y eso, creemos, les da el doble de mérito. O al menos un cincuenta por ciento más. Porque nosotros nos sumergimos en el juego, pero los personajes, a su vez, se adentran (literalmente) en la obra maldita de Guertena, un artista a cuya exposición asiste Ib, la niña que controlamos y que se ve involucrada en una aventura llena de peligros mortales. Hasta la fecha este es nuestro juego hecho en RPG maker favorito: podéis esperar escenas diversas, puzles desafiantes, un guión que se desarrolla  decentemente durante todo el juego, giros inesperados, situaciones extremas y mucha imaginación. 
Nos gusta: Tal como lo haría un artista, el juego imprime una personalidad propia a cada una de la obras que nos encontramos, haciendo que, salvando las distancias, parezcan referencias a obras reales.  No nos gusta: Los personajes son bastante planos (¡aunque nosotros le tomamos cariño a Garry!). Nos hubiera gustado ver este juego en una plataforma con más capacidad gráfica para dar rienda suelta a todo el potencial estético y artístico de un concepto de este calibre. Sin embargo, su falta de resolución es suplida por nuestra imaginación, y hay que admitir que si sus desarrolladores hubiesen tenido que pintar un cuadro de verdad cada vez que aparece uno en el juego, entonces probablemente nunca hubieran terminado el proyecto. Nuestro veredicto: Fantástico Entretenimiento, bájatelo ya, que es gratis hombre y no te arrepentirás. Juego gratuito. Descárgalo aquí.
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delicatessendigital · 10 years
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The Journey                                                                                             De todos los videojuegos que se ofrecen como delicadas experiencias artísticas con que enriquecer nuestra alma, The Journey es tal vez el más completo; que sea el mejor, o no, es subjetivo, pero sin duda el juego sabe lo que busca y de qué se va a servir para lograrlo, y no se deja en el tintero ni un aspecto: es un videojuego tan sólido como extasiante. Con un guion tan parco en palabras que hace parecer que la obra de Fumito Ueda esté repleta de charlatanería, y sin apenas cinemáticas, sin ningún interfaz, ni tutorial ni accesorios, la obra de That Game Company estalla ante el jugador y establece una conexión con su cerebro que apenas pasa a través del mando. No faltan los escenarios que dejan boqueabierto, la arquitectura delirante (esta sí que muy deudora de Ueda, ya que estamos) ni la música que nos cautiva. Pero tampoco faltan elementos en el plano discursivo, porque ocurren cosas, que añaden una narrativa sutil a la experiencia y la alejan de ser un mero cuadro audiovisual. La jugabilidad es peculiar: contemplativa. Los puzles son en su mayoría relajados. El juego nos maneja a golpe de aura, con algunos momentos de tensión, otros trepidantes, y la recompensa constante de la maravilla. El título del videojuego encaja de un modo perfecto. Es un viaje que recorre nuestro instinto... y nosotros tras él. Nos gusta: El mundo verdaderamente alienígena, extrahumano, en el que ocurre todo. Cómo lo que vemos invita a elucubrar un millar de hipótesis. Y la jugabilidad del juego: tan parecido a volar. No nos gusta: Aunque admirado por muchos como todo un acierto, a nosotros no termina de convencernos el multijugador. Nuestro veredicto: Pieza Perfecta.
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