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virtualizacion · 7 years
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Reciclaje – Creativos Uruguayos / Proyecto final
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Luego de investigados y analizados los artistas y diseñadores uruguayos presentados en el posteo anterior, procedimos a comenzar a planear la pieza audiovisual, en conjunto con María Clara Monteverde y Mercedes Saiz.
Nuestro objetivo es presentar a los artistas, a sus particularidades y a ese aspecto que todos tienen en común: la reutilización de materiales. En nuestro caso, no sabíamos que en nuestro país habían tantos creativos utilizando ese método de trabajo, por lo que decidimos difundirlo a través de éste video, exponiendo trabajos que en nuestra opinión son excelentes en creatividad y en conceptos.
Por otro lado, decidimos utilizar nosotras también el método del reciclaje y la reutilización, diseñando 3 postales mostrando nuestra visión sobre la ciudad de Montevideo. Para ello utilizamos ilustraciones antiguas de la ciudad realizadas por el artista Pierre Fussey, intervenidas con color, imágenes actuales y antiguas, frases típicas y otros elementos identificativos. El propósito fue vincular lo antiguo con lo moderno, utilizando imágenes ya existentes, para reforzar la idea de reinterpretar.
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Luego comenzamos  a pensar en el storyboard, planificando ir presentando brevemente a los artistas seleccionados, identificando a cada uno de ellos con sinónimos de reciclar que los identifica. Esas mismas palabras aparecen al comienzo del video, en donde se describe que es reciclar, para luego desarrollarse mostrando los diferentes creativos.
Por otro lado, planificamos que la estética del video se vinculara al concepto del cual partimos, decidiendo reflejar el reciclaje mediante técnicas como collage, intercaladas con escenas más limpias y simples, que refleje lo moderno y lo contemporáneo.
Antes de comenzar con la edición del video, elegimos las imágenes a mostrar de cada artista, con la intención de presentar aquellas que más los destacan. Luego decidimos elegir el sonido de fondo, ya que el mismo nos condicionaría el ritmo de pasaje de las diferentes escenas.
En la edición del video tuvimos en cuenta que se transmita el dinamismo, y que se combine lo caótico con lo prolijo, reflejando en parte lo que buscan hacer los artistas. Por otro lado, se buscó contrastar las diferentes escenas mediante el color y la tipología de muestra(collage, estética limpia) para evitar la monotonía y lograr llamar la atención del espectador.
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En lo personal, aprendí mucho sobre los artistas presentados y disfruté el proyecto grupal y el resultado que obtuvimos. Consideramos que la virtualidad juega un papel importante en la difusión de los profesionales, algo que se evidenció al investigar mediante internet. Por otro lado, queremos compartir mediante un medio tan virtual como el blog, el trabajo realizado, para seguir nutriendo la blogsfera creada y que los demás también puedan conocer el trabajo de los artistas y nuestro proyecto.
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virtualizacion · 7 years
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La creatividad y el reciclaje
Como proyecto final para la materia de Tendencias del Diseño contemporáneo se planteó la entrega de una pieza audiovisual en donde se muestre y desarrolle de forma creativa alguna de las tendencias analizadas en las diferentes instancias de clase.
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En conjunto con Mercedes Saiz y Clara Monteverde elegimos la tendencia del reciclaje por parte de artistas y diseñadores uruguayos, ya que al investigar encontramos muchos creativos y consideramos que dar a conocerlos resultaría un proyecto interesante. Por otro lado, nos dimos cuenta que muchos de los profesionales se dan a conocer a través de medios virtuales, por lo que consideramos que sería un proyecto pertinente y coherente con la asignatura.
Si bien hay una gran cantidad de creativos en nuestro país, buscamos exponer los trabajos de aquellos que nos llamaron la atención, y teniendo en cuenta la diversidad de trabajos. Es así que optamos por mostrar proyectos de diseño de moda, obras de arte plásticas, fotografías intervenidas, juguetes artesanales, joyería y construcción.
María Lasarga
María Lasarga es una diseñadora uruguaya que se dedica a crear joyas utilizando cortes de vajilla antigua. Su objetivo es que los diseños cuenten historias, que capturen el espíritu del pasado, y a su vez proponer una alternativa a los accesorios actuales.
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“Somos parte de una constante transformación, nada se crea ni se destruye, solamente se transforma” plantea María en su web, reflejando su ideología acerca de la reutilización de los materiales. Lasarga acepta restos y partes de vajilla antigua deteriorada para la creación de sus productos, mostrando su conciencia acerca de reciclar y reinterpretar.
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Algo que nos resultó interesante de su trabajo, es cómo a partir de elementos tan antiguos se obtiene joyería fina y elegante, con terminaciones muy prolijas. Por otro lado consideramos original la idea de partir de un objeto que tiene una finalidad para crear una pieza con otra función que es la de accesorio femenino.
Taller de juguetes “El Mismo”
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Otro de los emprendimientos que elegimos mostrar en la pieza audiovisual es la del taller de juguetes El Mismo, una empresa que se dedica a crear juguetes a partir de restos de madera que son desechos. Cabrera, Gonella y Ross son los integrantes de éste taller, quienes decidieron comenzar a aplicar su ideología y la tendencia en su forma de trabajo. Sus productos son muy divertidos y didácticos, y a su vez inculca a los niños a comenzar a tener cierta conciencia sobre el re-uso, lo cual nos resultó motivador y original. Por otro lado, la estética y la composición de los juguetes está pensada especialmente para el público infantil, lo que demuestra un gran conocimiento por parte de los diseñadores, que logran piezas funcionales a partir de material sacado de la basura.
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Una escuela sustentable
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La marca Nevex patrocinó el proyecto de la primera escuela sustentable en Uruguay, ubicada en Jaureguiberry, y propuso una invitación a los habitantes de la localidad para que colaboraran en la construcción y asistieran a talleres educativos sobre la construcción sustentable. El objetivo, aparte de ofrecer una infraestructura para la educación primaria, es comenzar a concientizar desde edad temprana a los niños acerca de la reutilización de recursos. Por dicha razón, se utilizaron materiales como latas, botellas y neumáticos. Por otro lado, la escuela está diseñada para generar energía eléctrica, calefacción, agua corriente y alimentos orgánicos.
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Elegimos mostrar este proyecto en nuestro audiovisual debido a que consideramos correcto que a los niños se les enseñe a reutilizar desde pequeños para que tengan una educación respecto al área. Por otro lado, es un proyecto muy grande y que involucró a los habitantes, permitió una interacción, lo que permite que ellos mismos disfruten de sus resultados.
Carla Giachello
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Carla Giachello es una estudiante de Bellas Artes de la UDELAR y elegimos mostrar uno de sus proyectos que realmente aporta a nuestro trabajo y nos resultó creativo y relevante para mostrar. Su trabajo consiste en intervenir fotografías analógicas mediante collage y pintura, logrando una reinterpretación de las imágenes.
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Ekofussion
Ekofussion es un emprendimiento llevado a cabo por Karina Casalás, quien confecciona carteras y accesorios mediante el uso de neumáticos de bicicleta. En lo personal, tuve la oportunidad de conocer los productos de Karina en el evento de Drap-Art y realmente me sorprendió lo elegantes y contemporáneas que son las carteras. Cuando vi por primera vez sus carteras, éstas no aparentaban ser de material reciclado, sin embargo así es.
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Javier Abdala
En el evento de Drap Art también pude conocer las obras de Javier Abdala, un artista uruguayo que se dedica al arte plástico y escultórico reutilizando residuos. En sus obras perdomina la tridimensionalidad y la madera tallada, pero siempre acompañado de diversos materiales como hierro. Nos llamó la atención la expresión de los rostros que representa en sus obras, las llamativas paletas de colores y las composiciones.
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Ctrl X
Ctrl X es un emprendimiento que se dedica al diseño y confección de prendas de indumentaria hechas con residuos de artefactos electrónicos tales como chips, teclados, resistores, cargadores, cables y teclados. Mucha gente cree que esos materiales cuando ya no funcionan son basura, pero esta empresa es el claro ejemplo de que no es así. Es grandioso como a partir de desechos se pueden crear prendas de colección.
Como conclusión, consideramos interesante y relevante mostrar a los creativos presentados anteriormente, debido a que pertenecen a diferentes rubros, y nuestra intención es mostrar a diversidad de cosas que se pueden fabricar a partir de residuos.
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virtualizacion · 7 years
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Diferentes perspectivas / Blogsfera
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A lo largo del curso de la materia Tendencias del diseño Contemporáneo de la Universidad ORT, cada estudiante de la asignatura creó un blog como el que estás leyendo, en el cuál se plantean investigaciones, opiniones y reflexiones acerca de diferentes temas vinculados a las tendencias en el mundo de la virtualidad. La variedad y el carácter único de cada blog resulta muy interesante, pudiéndose apreciar diferentes intereses y criterios. Recomiendo leer éstos sitios para seguir descubriendo éste amplio mundo virtual, que hoy nos permite poder compartir con el mundo diversos conocimientos e ideas.
Altamirano Fermín  - A través del pixel
Santiago Baudo - Lo que es tendencia
María Pía Chiva -  Mundo inteligible
Eliane Cynovich  - Virtualmente hablando
María Etchegaray -  Tendencia del diseño contemporaneo
Natalia González - Virtualidad & Tendencia
Malena Guevgeozian - Virtualidad y otras tendencias
Adrine Kechichian Gazezian - Ardillamarilla
Michelle Malrechauffe - Trendencias
Camila Neve - Virtualización masiva
Matías Ojeda - Virtualidad
German Romero - Tendencias
Florencia Suaya - Virtualidad
María Laura Valenzuela - Virtualidad
Mellanie Miller - Tendencia diseño: virtualidad
Guillermo Déniz - Hablemos de tendencia
Mercedes Aguirre - Virtualidad
Jimena Arroyo - Stream Fashion
Mathias Bianchi - Virtualidad y tendencias de diseño
Graciana Broglio - Sin título
Natalia Burjel - Natalia Burjel
Melanie Cobham - Melanie Cobham
Lucas De Leon - Tendencias
Ana Claudia Díaz - El espíritu del tiempo
Martin Ferrando - Virtualidad fingida
Franca Idiarte - Observando observadores
Marcos Lindmayer - Tendencias del Diseño
Agustín Mañana - Virtualidad
María Clara Mendiondo - Clari Mendiolo
María Noel Misa - Noel Misa
Romina Przepiorka - Acaso
Florencia Sosa - Florencia Sosa
Eliana Vaucher - Tendencia del diseño contemporánea
Joaquina Mengot - Joaquina Mengot
Fabián Barrios - Tendencias del diseño 2016
Clarisa Bielawski - Dise.ñada
Paula Gómez - Seres sensibles
Florencia Krygier - Tendencias del diseño contemporáneo
Flo Pollio - 2 Realidades 1 mundo
Florencia Ruétalo - https://///?#$??!
Mercedes Saiz - Tendencias de Mer
Javier Schindler - Javier
Bruno Sosa - Viertualidad
Andrés Tetman - Mientras tanto
Rudolph Baumann - Tendencias del diseño contemporáneo
María Belén Abreu - Virtualidad
Germán Cardozo -  I’m a young man built to fall
Camila Corral -  IN THE ESSENCE
Pablo Fandiño - Tendencias
María Emilia Fontana - María Fontana
Magdalena Fuidio -  thinking out loud
Danilo Losada - DIB
Ana Méndez -  # t e n d e n c i a s
Juan Manuel Pereira - Tendencia y virtualidad
Victoria Silva - Victoria
Macarena Vaccaro - Macarena
Andrés Viotti - Andrés
Catalina Zulián - Catalina
Lucas Dalla Rizza - Comodoro Pómoro
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virtualizacion · 7 years
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La realidad virtual del futuro
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El mundo de la virtualidad en la vida diaria está cada vez más presente, a tal punto que muchas actividades cotidianas se están convirtiendo en virtuales. Los smartphones, las tablets y las computadoras forman parte de nuestro día, ofreciendo cada vez más amplias herramientas que años atrás eran inexistentes.
Hace poco, investigando sobre el mundo de la virtualidad, encontré un video que realmente llamó mi atención y me dejó reflexionando. ¿Qué pasaría si todos los aspectos de nuestra vida fueran virtuales? ¿Qué sucedería si nos acostumbramos a este fenómeno y un día desaparece?
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Esta pieza audiovisual fue realizada por Keiichi Matsuda, un estudio de diseño ubicado en Inglaterra, en donde trabaja el diseñador y cineasta que le da el nombre a la empresa. Dicho estudio toma el futuro como inspiración y plantea una intersección entre tecnología, medios y arquitectura. El diseñador Keiichi tiene un interés por el límite entre lo virtual y lo real, por lo que algunas de sus piezas reflejan esa característica.
El audiovisual se titula “hyper-reality”, y pretende motrar una visión del futuro, en donde la realidad virtual y la real se fusionan, y muestra como cada vez más la tecnología forma parte de nuestras vidas. Tareas simples como ir de compras al supermercado o incluso actividades de religión se realizan de forma holográfica.
El resultado del proyecto me pareció excelente, tanto en sus conceptos como en la estética y producción del video, el cual invita a reflexionar acerca del constante crecimiento de la virtualidad.
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A continuación comparto links sobre el proyecto y la agencia:
http://km.cx/
http://hyper-reality.co/
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virtualizacion · 7 years
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Drap-Art Uruguay
Hoy en día, una de las tendencias en el área del arte y el diseño es la de reutilizar desechos en las obras, siendo no sólo un método de trabajo, sino también un reflejo de la concientización que se está teniendo sobre el reciclaje y sus beneficios.
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En abril del presente año fue realizado  el Primer Encuentro Internacional de Reciclaje Artístico de Uruguay, montado en el interior de la Intendencia Municipal de Montevideo. En dicha instancia, una gran cantidad de creativos uruguayos y extranjeros fueron convocados a exhibir proyectos realizados con deshechos de diferentes tipos. Además, se propusieron talleres participativos de reciclaje,  paneles de discusión, conferencias y performances.
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El objetivo de Drap Art, un festival originario de Barcelona, es impulsar la creatividad mediante la reducción, la reutilización y el reciclaje. De ésta forma se propaga la idea de un consumo responsable, con el propósito de incidir en la sociedad de forma positiva y generando un impacto en los ciudadanos para que conozcan la infinidad de productos que se pueden hacer utilizando deshechos.
En lo personal, tuve la oportunidad de asistir a Drap Art y realmente me sorprendieron los resultados de los diferentes participantes, lo cual me llevó a reflexionar sobre la excelente calidad y estética que puede llegar a tener un trabajo hecho con residuos. Mi perspectiva sobre éste tipo de productos cambió luego de visitar la exhibición, generando una  motivación a crear mediante el reciclaje.
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Realmente todos los proyectos reflejaban un excelente nivel de conocimiento y creatividad, pero algunos llamaron más mi atención por diversas razones. A continuación presentaré brevemente dichos trabajos.
Karina Casalás – Ekofusion
Karina Casalás es una diseñadora uruguaya que crea muebles utilizando neumáticos de autos. Lo que realmente me atrajo de su muestra fue como mediante un material tan rústico logró un resultado muy fino y seductor. Además del mobiliario expuesto, Karina cuenta también con una línea de carteras y vestimenta que también son producidos con neumáticos.
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Prendas hechas con periódicos - El observador
Diez diseñadores textiles fueron convocados a diseñar prendas de vestir con un único material: periódicos. El observador fue el sponsor de éste proyecto y en cada una de las prendas es visible su logo o parte de él. El resultado de los diseños es realmente impactante, siendo cada uno de ellos muy original y dejando un claro reflejo de que un buen creativo no necesita de costosos materiales para lograr una pieza atractiva.
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Ruben Santurián – Trashformers
Ruben Santurian es un arquitecto y artista uruguayo que actualmente vive en Estados Unidos. Su visión para todas sus obras es utilizar material reciclado, reflejando su postura frente a esta actual tendencia de tener en cuenta el medio ambiente. En la instancia de Drap Art, Ruben presentó su obra “Trashformers”, trabajo que surgió al combinar las ideas de Transformers y basura, utilizando materiales como hierro de obra, recortes de chapas y residuos urbanos.
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 «En mi obra nada queda afuera, tarjetas de crédito, tapas de botellas, jeringas, plásticos, pedazos de acrílico, juguetes, alambres, clavos, caños, piezas de plomería. Cada materia perdida puede reciclarse en sí misma, cada identidad perdida puede volver a dar vida»
A partir de residuos, Santurián crea estos robots, pretendiendo mostrar la identidad de un futuro desde la reconstrucción de la vida. Lo conceptual, la idea principal es acorde a los materiales que utiliza, lo cual muestra su expresión y opinión personal.
Realmente el resultado de la obra fue excelente y me llamó la atención su estética y composición particular que refleja sus conocimientos en el área de arte y arquitectura. Es increíble como con materiales desechables se pueden obtener resultados con belleza.
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Como conclusión, considero que el evento fue realmente enriquecedor y ofreció a los participantes la oportunidad de mostrar la infinidad de productos que se pueden realizar reciclando, un desafío en el cual se necesita conciencia y creatividad. Además, ésta instancia me permitió conocer una gran cantidad de creativos y ver diferentes puntos de vista, lo cual es nutritivo para continuar creciendo en el mundo del diseño.
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virtualizacion · 8 years
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El Orígen
El blog "virtualización masiva" fue realizado con el objetivo de compartir mi visión sobre diferentes experiencias de profesionales del área creativa en torno al concepto virtualidad. A su vez, en el mismo se incluyen mis propias opiniones y aportes respecto a esa temática base. Andrés Roppa, Carolina Curbelo, Fernando Foglino y María Eugenia Pérez Burger fueron los oradores que expusieron diferentes proyectos e ideas en el marco de la materia Tendencias de diseño. Dichas presentaciones funcionaron como disparadores para luego investigar sobre los diferentes temas y compartir las impresiones personales en el blog.
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Mi nombre es Camila Neve y soy estudiante de diseño gráfico. Me interesa mucho el área artística, por lo que el concepto de virtualidad me permitió conocer en profundidad su relación con el mundo del arte, y como se alimentan de forma recíproca. Por otro lado, los diferentes seminarios me permitieron tomar mayor conciencia de la amplitud de áreas que comprende la virtualidad hoy en día.
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Respecto al diseño contemporáneo, considero que la virtualidad es un mundo que ofrece innumerables herramientas que facilitan y amplían las posibilidades. Las obras de arte y diseño muchas veces no son reales, sino que están compuestas por un sinfín de tecnologías que permite tener una nueva perspectiva sobre este mundo. A partir de materiales inexistentes que vemos en una pantalla o en cualquier dispositivo se pueden crear también resultados tangibles, lo cual resulta asombroso. Hoy en día las tendencias virtuales son cada vez mayores y comprenden varios campos. El trabajo a distancia, la impresión 3D, el mapping, la realidad virtual, la realidad mixta, la robótica, el uso de arduinos y lo lumínico son sólo algunas de las tendencias que predominan. En el campo artístico se percibe mucho el uso de programación, sensores que se activan mediante comportamientos humanos, el uso de luces led y neón, la realidad mixta y la inteligencia artificial.
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Éstas nuevas tecnologías tienen mucha influencia en el área profesional del arte y el diseño, ya que está cambiando la forma de hacer y de percibir. Las diferentes tecnologías permiten generar una interacción con los diferentes usuarios, por lo que la relación se da de forma bidireccional. El mundo de internet abre un montón de posibilidades en la forma de persuadir, pudiendo llegar a cualquier parte del mundo. Además, la forma de trabajar también es distinta y está perdiendo lo espacial y lo temporal, ya que el trabajo a distancia está creciendo cada vez más.
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Como conclusión, considero que este blog me fué de mucha utilidad para compartir mis diferentes visiones sobre este tema que invade nuestra vida actual. Por otro lado, la investigación realizada me permitió conocer proyectos y tendencias que en lo personal desconocía, lo cual aumenta el campo de posibilidades a la hora de diseñar.
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virtualizacion · 8 years
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Arte y tecnología
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A partir de la charla De María Eugenia Perez Burger, encontré algunos ejemplos interesantes de proyectos artísticos que utilizan diferentes tecnologías.
Water Light Graffiti
El proyecto comprende una superficie con pequeñas luces led que se encienden en contacto con el agua, permitiendo a los usuarios dibujar con cualquier elemento húmedo. El mismo fue expuesto en un espacio urbano permitiendo que las personas puedan participar. El hecho de que sea interactivo permite que la obra, el dibujo, sea realizado por cada persona, de forma que el resultado final involucra a todos. Eso hace que se sientan parte, que el proyecto se haga viral y que sea recordado. Por otro lado es una mezcla entre lo virtual y lo real, ya que la obra es tangible.
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Box – The Creator Proyect
Este proyecto se realizó con diferentes tecnologías tales como robótica a gran escala, mapeo de proyección e ingeniería en software. El espacio real y el digital se mezclan, realizándose un mapeo de proyección robot sobre un objeto en movimiento. El resultado incluye un cortometraje que documenta una actuación en vivo en donde se ve cómo un artista interactúa con un panel que se transforma en un cubo y en diferentes formas gráficas mediante un mecanismo robótico que produce diferentes ilusiones. Lo asombroso del proyecto es cómo los diferentes elementos virtuales coinciden en tiempo con lo real, mostrando una gran precisión. Éste caso me pareció interesante porque mezcla diferentes tecnologías para lograr un resultado asombroso que crea cierta ilusión óptica. Para comprender mejor de que se trata recomiendo ver el video que dejo linkeado a continuación.
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virtualizacion · 8 years
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Arte y realidad mixta
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En base a la charla de Fernando Foglino me interesó buscar casos de obras artísticas que mezclen lo real y lo virtual. A continuación presento algunos casos que en mi opinión son muy interesantes y reflejan la amplitud que brindan las diferentes herramientas tecnológicas.
Realidad Virtual en el MoMA
Sander Veenhof y Marcos Skwarek realizaron en 2010 una exhibición mediante realidad aumentada en el MoMA de Nueva York. Se trata de diferentes obras artísticas virtuales que sólo podían visualizarse mediante un Smartphone con una aplicación instalada. La tecnología funciona con GPS, por lo que el usuario, a medida que se iba moviendo dentro del museo podía ver diferentes obras a través de su celular.
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You fade to Light
Random Internacional, un estudio de práctica experimental en el arte contemporáneo, realizó un proyecto titulado “You fade to Light”. Se trata de un panel interactivo realizado con pequeños monitores Oled, una tecnología que aprovecha la energía orgánica para convertirla en luz. “El panel, mediante sensores, copia en bits de luz los movimientos de los espectadores, como si fuera un reflejo, pero sólo con dos tonos –blanco, negro y sus variaciones-, emulando una gramática binaria”
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Fuentes:
http://ounae.com/obras-arte-sonoro-cinetico-tecnologico/
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virtualizacion · 8 years
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Medios virtuales en el ámbito de persuasión
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Luego de la charla de Carolina Curbelo, en la cual plantea la amplitud de posibilidades que permite la herramienta de internet en el área persuasiva, me interesó investigar sobre algunas campañas publicitarias creativas hechas a través de redes sociales.
Burger King
Hace unos años, Burger King realizó una campaña en Estados Unidos a través de Facebook en donde ofrecían una hamburguesa gratis a quienes borraran a diez amigos de la red. Se llevó a cabo mediante una aplicación que verificaba la eliminación y así se recibía el cupón de regalo. La campaña tuvo mucho éxito, llegando a más de 200.000 personas eliminadas, lo que demostró la lealtad del público a la marca. Este tipo de campañas demuestran el alcance que tienen las redes y como la interacción del usuario influye de forma positiva. Si bien la metodología fue algo riesgosa, la acción de tomarse el tiempo de borrar amigos permite que la marca sea recordada. La experiencia de usuario es fuerte y las redes sociales permiten involucrar al público de una forma creativa y original.
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Ikea
Con motivo de apertura de un Nuevo local en Suecia, Ikea realizó hace un tiempo una campaña interactiva a través de Facebook. En principio se creó un perfil en la red social a nombre de Gordon Gustavsson, director del local, en donde se fueron posteando imágenes de los diferentes muebles que ofrecía la marca. Los primeros usuarios que se etiquetaran en la foto ganaban automáticamente el producto que aparecía en la foto. La campaña tuvo mucha repercusión y logró una gran viralidad en  muy poco tiempo. Lo sorprendente de este tipo de publicidad es que son muy simples pero los resultados son muy grandes. Las redes sociales son una herramienta que permite crear “engagement” con el público, ya que muchas personas utilizan diariamente la red y lo que hace la marca es introducirse en ese medio masivo para expandirse rápidamente.
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virtualizacion · 8 years
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El mundo de la impresión 3D
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En base a la charla de Andrés Roppa e investigando sobre esta técnica tan utilizada en la actualidad, encontré proyectos que realmente me sorprendieron y me interesa compartir.
Huesos artificiales impresos en 3D
Es increíble cómo el diseño generativo permitirá crear piezas que ayudarán en el ámbito de la salud y la calidad de vida de las personas. Parece ser que en un futuro, en el área de traumatología se podrán utilizar huesos impresos en 3D en casos de fractura. El trabajo de investigación fue realizado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts, quien ha logrado realizar impresión 3D con materiales que tienen las mismas características de las estructuras óseas. Además, ese material con el que se trabaja es más resistente que los propios huesos humanos. Poco a poco, ésta tecnología está revolucionando el ámbito de la medicina, con proyectos que realmente cambiarían la metodología de trabajo médico en el futuro.
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A continuación comparto algunos enlaces a notas sobre el tema:
http://blogthinkbig.com/huesos-impresos-en-3d/
http://www.muycomputer.com/2015/07/19/huesos-impresos-en-3d/
https://www.unocero.com/2016/09/29/crean-huesos-artificiales-en-impresora-3d/
Arte en 3D para no videntes
La organización Unseen Art convoca a artistas de todo el mundo para realizar un proyecto en el que se imprimen diferentes piezas artísticas clásicas en 3D. Se trata de partir de pinturas del arte clásico tales como La Gioconda para crearlas en 3D y que de esta forma las personas no videntes también puedan experimentar esas obras. La organización cuenta con una plataforma online para que las personas puedan aportar y descargar algunas piezas de forma gratuita.
Enlaces sobre el proyecto:
http://www.unseenart.org/
https://www.indiegogo.com/projects/unseen-art-experiencing-art-for-the-first-time#/
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virtualizacion · 8 years
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María Eugenia Perez Burger- Experiencia en Korea
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María es una diseñadora gráfica uruguaya que recientemente ha terminado un Master en Diseño y Artes Visuales en la Universidad Nacional de Seoul, Korea, gracias a un programa de becas. A lo largo de la charla la diseñadora relata cómo vivió esa gran experiencia en el país, la cual fue muy enriquecedora en diversos aspectos. 
Durante su carrera, María se fue especializando en post-producción y motion-graphic, trabajando en diferentes productoras del país, en donde realizó proyectos para Loreal, Ancap y Coca-Cola, entre otras marcas. Por otro lado, María tiene un interés en el área artística y ha realizado diferentes exposiciones tanto en Uruguay como en Korea.
María introduce su charla con un audiovisual realizado por ella misma que contiene pequeños fragmentos de videos en donde muestra diferentes aspectos de la cultura coreana: la gente, la ciudad, los espacios verdes, la gastronomía, el arte, el idioma y la tecnología. Al ver esas imágenes pude percibir diferentes aspectos que llaman la atención, tales como el gran colorido presente en diferentes áreas, el contraste entre los tranquilos espacios naturales y la ciudad siempre en movimiento y la gran fuerza y presencia de la tecnología en la vida diaria de los ciudadanos.
A continuación adjunto uno de los videos de Corea realizados por María: 
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La diseñadora describe a su experiencia como muy grata pero a la vez intensa, ya que viajó sola y sin saber nada del idioma, por lo que tuvo que aprenderlo primero para luego ingresar a la Universidad. Le resultó algo difícil, ya que debía aprender coreano en un año, y luego pasar una prueba para poder inscribirse en la Universidad.
Lo que más llamó mi atención respecto a lo planteado por María, es la presencia de grandes contrastes entre los habitantes del país. Por un lado, las personas mayores son muy pacíficas y en su mayoría religiosas, mientras que la juventud vive en otra sintonía, en donde la tecnología juega un papel más importante que la espiritualidad. Además, la vida serena de los habitantes de zonas rurales es totalmente distinta a la vida en la ciudad que está siempre en movimiento. En lo personal, una fotografía de la presentación me dejó reflexionando. La misma muestra a varias personas sentadas en un metro, en donde cada una de ellas está mirando el celular. Esa imagen me provocó una sensación bastante familiar, ya que en el día a día es normal presenciar situaciones de este tipo en diferentes espacios públicos de nuestro país. Es sorprendente como un país que está a miles de kilómetros del nuestro y que tiene una cultura totalmente diferente, tiene ciertos puntos en contacto con respecto a la relación entre usuarios y tecnología. 
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Otro aspecto de la cultura Coreana que siempre me llamó la atención e indignó es la forma de vida de los niños. Desde pequeños los preparan para la competitividad en la educación y en el campo laboral, sufriendo mucha presión por parte de familia y maestros. María contó que la tasa de suicidios de adolescentes es muy grande, ya que muchos no soportan esa situación;  ella misma plantea con sus palabras que “los niños no juegan”, ya que la mayoría de las horas diarias son dedicadas al estudio. 
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Un aspecto positivo del país es su seguridad y el respeto entre los ciudadanos. Según la oradora, las personas son muy disciplinadas y siempre actúan pensando en el interés de todos y no en el individual. Prácticamente no hay robos, tanto por el aspecto anterior mencionado como por las instalaciones de seguridad que hay en la ciudad, como cámaras de vigilancia. Incluso en los diferentes parques y espacios públicos, quienes trabajan allí pueden dejar sus herramientas en el lugar ya que nadie lo va a robar.
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La cirugía estética es una de las actividades por la que se destaca Korea del sur y Seúl en particular, e incluso el país tiene la tasa más alta de este tipo de operaciones. Entre la secundaria y la Universidad, la mayoría las mujeres se realizan una cirugía de doble párpado, algo que me sorprendió teniendo en cuenta el carácter de espiritualidad y religión característico del lugar. Investigando sobre el tema, encontré en el sitio del periódico El País de América una nota sobre este tipo de prácticas, en donde una mujer que trabaja en televisión cuenta su experiencia previa respecto a la cirugía: “Me dicen que mi cara es demasiado redonda, que no da una imagen muy definida ante la cámara. Creo que si me opero y doy más relieve a mi nariz, conseguiré que mi carrera pueda despegar de verdad”. Realmente ese testimonio me resultó muy chocante y demuestra la superficialidad a la que se ha llegado debido a la continua discriminación tanto externa como dentro del país, y refleja como las mujeres buscan llegar al estereotipo de belleza actual que se tiene. Además de las cirugías, el exceso de maquillaje y el uso de vestimenta de etiqueta es algo rutinario en las mujeres coreanas, quienes constantemente están vendiendo su imagen ya desde temprana edad.
A continuación dejo el enlace de la nota anterior:
http://elpais.com/elpais/2015/07/10/eps/1436534058_022542.html
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La forma de vida en el hogar y las comodidades también resultan interesantes.Se acostumbra entrar descalzo a la casa, por lo que los sistemas de calefacción han sido adecuados a esta costumbre, ubicándolos debajo del piso. También es tradición comer sentado sobre el piso, por lo que las mesas tienen poca altura. Prescinden de la cama, y en lugar de esta utilizan mantas que van por debajo y encima de la persona, las cuales son muy livianas ya que el piso se encuentra templado por el sistema de calefacción mencionado. Los espacios de las viviendas son muy reducidos, por lo que la arquitectura se piensa para adaptarse a ese tamaño. Es así que las puertas, por ejemplos, tienen un funcionamiento de apertura de abajo hacia arriba, para aprovechar más espacio.
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En relación al arte y al diseño, en Korea se tiende a la copia de diferentes obras y trabajos, y es por eso que valoran a los diseñadores extranjeros y su creatividad. En el campo artístico, me llamó la atención una técnica utilizada que consta de dibujos realizados con agua, un sistema que trabaja con micro procesadores, en donde se regula la velocidad a la que cae el agua y se generan una especie de píxeles. Me resulta original el hecho de que un elemento tan primario como el agua se fusione con tecnología contemporánea para lograr un resultado único y atractivo. 
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Muchos de las exhibiciones que María muestra se realizan con diferentes tecnologías como mapping, uso de láser, vibraciones y otros mecanismos. Lo lumínico está muy presente y forma parte de una estética única, que sólo en grandes ciudades desarrolladas se pueden apreciar. Por otro lado, lo interactivo juega un papel importante. Ya no se trata de obras que se contemplan, sino que el público puede participar e involucrarse en ellas. En lo personal considero que este tipo de exposiciones son acordes a esa virtualidad masiva que se está viviendo, a la necesidad del usuario de interactuar, de que la experiencia sea recíproca. Además, me resulta sorprendente como la tecnología poco a poco está cambiando la concepción del arte, donde no solo la estética importa, sino que también hay un funcionamiento, una ingeniería detrás. Este tipo de obras involucra todos o casi todos los sentidos humanos, por lo que el impacto en el público es más consistente y fuerte.
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Como conclusión, me resulta chocante el hecho de que un país tan tradicional y con tanta espiritualidad está cambiando poco a poco, perdiendo interés en las relaciones personales y centrándose en lo superficial y lo tecnológico. Tan solo una parte de la población conserva las típicas costumbres y características esenciales coreanas, mientras la mayoría de la juventud tiene otras prioridades como la imagen física. Respecto al arte, me sorprendió la cantidad de exhibiciones que mezclan arte y tecnología, y la gran diversidad de resultados que se pueden lograr con esa combinación. Me pregunto donde está el límite ¿Hasta que punto seguirá avanzando la tecnología de la información? ¿El arte tendrá el mismo valor y concepción?
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virtualizacion · 8 years
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Fernando Foglino – Arte post-internet
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Fernando Foglino es un poeta y artista visual, egresado de la Facultad de arquitectura Udelar que vive y trabaja en Montevideo. A lo largo de su carrera realizó diferentes proyectos para exhibiciones, en los cuales, diferentes elementos reales se mezclan con la virtualidad, lo que le otorga un valor único a sus obras. Lo poético está presente en cada uno de sus trabajos y la conceptualidad juega un papel muy importante. Foglino se caracteriza por tomar materiales ya existentes, reinterpretarlos y generar obras nuevas por lo que el proceso de creación es muy particular.
En el principio de la charla, Fernando proporciona información sobre diferentes artistas y profesionales que influenciaron su carrera y formación, para explicar cuáles son los fundamentos de su forma de trabajo. Esos artistas despertaron una curiosidad en Foglino por una forma de hacer arte que el desconocía.
Uno de los artistas presentados fue Oliver Laric, quien realizó la obra 2000 ClipArts, en donde recoge dibujos vectoriales muy utilizados en los años 90 y los utiliza para realizar su propia obra que consta de un material visual en movimiento donde se van secuenciando esas imágenes de una forma ordenada, con un sentido. Ya con la muestra de este primer trabajo comencé a reflexionar sobre el límite entre la originalidad y la copia, ya que cada vez es más difuso.
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Martín Barea Mattos es un poeta que también influenció en la formación de Foglino y es uno de sus referentes. Realizó una poesía visual titulada “poema problema poema” en donde busca mostrar que los poemas surgen a través del problema. Aparentemente, según el poeta esa ecuación es la solución a cualquier problema. 
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La forma en que Fernando se acerca a la escritura es bastante curiosa. Cuando finalizó la secundaria tenía planes de inscribirse en la Facultad de Arquitectura pero debido a los reiterados paros en la enseñanza que había en la época tuvo que posponerlo. Fue así que decidió averiguar acerca de los cursos artísticos que se dictaban en la casa de la cultura. Pero para su sorpresa, las clases para las cuales estaba interesado tenían los cupos completos. El único curso que aún tenía espacio era el de literatura, por lo que finalmente se inscribió para éste. A partir de ese momento estudió poesía americana durante 5 años con el poeta y profesor mencionado anteriormente, Barea Mattos. Al contar esta anécdota, Foglino plantea que eligió contar éste ejemplo para resaltar la importancia de los amigos. Muchos de los trabajos en los que ha participado fue en conjunto con colegas, y varios los fueron realizados en forma gratuita. “Es algo que nunca quiero dejar de hacer por más de que a veces falte tiempo, ya que implica salir de lo que es el trabajo y darle canilla libre a la creación” expresa de manera motivadora.
Continuando con el seminario, se introdujo el tema del arte post internet, ya que esa herramienta marcó un antes y un después en el área artística. Ésta tendencia comenzó luego de los años 90, con el desarrollo de esa nueva tecnología. En ese momento internet era un medio y el arte de muchas galerías aparecía exclusivamente a través del mismo.
El arte contemporáneo es mucho más grande y ofrece un montón de herramientas y posibilidades. Ya no se toma internet como un medio, sino que se lo considera como parte de la vida cotidiana, lo tenemos incorporado en nuestro día a día. Ahora la lo real se mezcla con la ficción y pasan a conformar una misma cosa.
Antes la originalidad era muy importante, mientras que ahora los artistas dejan de centrarse en la generación de imágenes originales. “los artistas tratan de tener una comprensión del mundo de la abstracción en lugar de una comprensión de abstracción en el mundo”. Los materiales y las imágenes a las que se utilizan para reflejarlas a través de procesos y la repetición en serie. La cultura del Remix quedó establecida. Foglino plantea que vemos las mismas cosas repetidas veces sin darnos cuenta y ejemplifica esta situación con imágenes tomadas de películas infantiles de Disney, en donde los encuadres son prácticamente idénticos.
Josh Kline es un artista de Nueva York que realizó un proyecto titulado “Creative Hands”, en donde el objetivo era presentar a través de la escultura a personas cercanas con piezas de la tecnología que los identificara. Este trabajo es un claro ejemplo de la fusión entre lo tecnológico y algo tan artesanal como es la escultura. El artista buscó mostrar cómo cada persona tiene una herramienta tecnológica que lo identifica y forma parte de su vida. Esta obra me resultó muy acertada, ya que actualmente todos usamos este tipo de herramientas en mayor o menor medida, y nos identificamos con objetos que poco tienen que ver con lo humano, pero aun así tenemos una interacción con ellos.
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Volviendo al tema de la apropiación de imágenes, un artista que ejemplifica de manera muy clara ese recurso es Richard Prince. Muchas de sus obras parten de imágenes de publicidades famosas como las de Marlboro, a partir de las cuales Prince creaba su trabajo simplemente quitando la marca y pintaba la misma como si fuera propia. El año pasado, el artista realizó una exhibición en donde las imágenes mostradas fueron recabadas de la red social Instagram, a las cuales les adjudica diferentes comentarios. La intervención en este caso es mínima, pero la polémica que provocó fue tan grande que la muestra se hizo muy famosa. Tal vez parte de la estrategia de artistas como éste implica generar un impacto en la sociedad, que sea consistente y memorable. Mientras en la antigüedad la técnica y la destreza eran sumamente importante a la hora de crear, ahora predomina el concepto y la idea por sobre todo lo demás. Sin lugar a dudas, fue a partir de vanguardias como el dadaísmo que ese aspecto comenzó a cambiar y hasta el día de hoy se sigue aplicando.
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El concepto de tinker es un valor muy presente en el artista y se trata de intentar hacer algo guiado por el capricho y la imaginación, con la incertidumbre de no saber cuál será el resultado. No hay instrucciones ni tampoco fracasos, no existe una forma correcta de hacer las cosas. Foglino, por ejemplo, creó a partir de un ventilador, un objeto que tiene una cámara en el centro, que continúa la dirección de la mirada del ojo humano. Este artefacto se realizó para generar un paralelismo con una canción llamada radar, que trata de un radar triste y solitario que está en el medio del campo y sigue las estrellas. Este tipo de proyectos delatan el carácter poético que caracterizan a los trabajos que realiza Fernando.
Mientras antes los materiales eran la pintura y los pinceles, hoy en día cualquier técnica de tecnología puede aplicarse para hacer arte. Existen diversas herramientas: Arduinos, 3D printer, scanner 3D, cortadoras laser y Kinect, entre otras. Foglino ha experimentado con todas las técnicas anteriores y realmente sus resultados sorprenden. Los resultados y la creatividad pueden ser infinitos por lo que el arte contemporáneo es muchísimo más amplio que el arte del pasado.
Respecto a lo anterior, una de las obras más reconocidas de Fernando que involucra la tecnología se titula “Un aplauso para José, un hombre de acción”, realizado en el año 2011 . Para éste proyecto, su inspiración fue la figura de Artigas, partiendo del hecho de que estamos acostumbrados a ver a la escultura del prócer sacándose el sombrero. A partir de ese concepto creo una pequeña estatuilla impresa en 3D en la que José se encuentra en una pose en la que también se quita el sombrero, pero esta vez con una pose que muestra como si el mismo saludando luego de terminar un show. En conjunto con esa escultura, también creó una pantalla con una dimensión similar a la humana en la que había un personaje de Artigas animada. Cuando una persona se paraba en frente de dicha pantalla, todos los movimientos del cuerpo eran reflejados en el personaje de Artigas. Lo interactivo está muy presente y la obra sedujo a grandes y chicos que se divertían con diferentes movimientos. En lo personal, tuve la oportunidad de visitar el Museo Nacional de Artes Visuales cuando éste trabajo estaba expuesto y es una de las exhibiciones que más quedó en mi memoria. El hecho de que el público pueda participar en el resultado hace que el mismo se involucre y utilice más de un sentido por lo que el impacto es mayor.
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“El ojo del huracán” es una obra del año 2012 que Foglino realizó reciclando elementos que en un momento eran novedad, pero ahora son deshechos. Para ello utilizó cintas de aproximadamente 300 películas VHS, que en conjunto con unas estructuras de acrílico representan la forma de un huracán. El proyecto se expuso alrededor de una caja de escaleras y se trata de una instalación aérea. Se buscó representar como los vientos están en torno al huracán, mientras en el centro queda un hueco, que es un espacio de meditación, en donde los espectadores pueden ubicarse y ver a través de él. Más allá de lo estético, lo que buscó Fernando con esta obra fue representar un concepto, utilizando nuevamente elementos del pasado.
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 Otra obra importante en la trayectoria del artista es “El verdadero significado del amor”, que tomó como punto de partida el cuestionamiento humano de qué significa esta palabra. Para ello, recabó aproximadamente 300 definiciones de diversos diccionarios, tomados de una gran diversidad de soportes tanto antiguos como contemporáneos. Esas definiciones fueron transcriptas a una lámina de metal de 25 metros, utilizando una técnica de repujado con una máquina de escribir. En un extremo se ubicó una máquina de escribir cromada, de donde salía dicha lámina. Una herramienta tan antigua se representa a través de una técnica tan contemporánea como la impresión 3D, y es allí que convive la tecnología con un objeto que quedó en el pasado. Al otro lado de la hoja metálica se ubicaba un hombre de escritorio, también cromado, que se ve exhausto de tanto buscar definiciones. Ese personaje aparece iluminado por una lámpara grande iluminando las piezas que excedía las proporciones del hombre de escritorio, quien a su lado también tenía una lámpara pequeña igual a la anterior. Por otro lado, acompañando a la obra se encontraban ficheros con copias de las diferentes definiciones que están en la plancha de metal. Las copias, a medida que se fueron realizando se veían más decoloradas, reafirmando el hecho que de tanto cuestionarnos, el tema pierde un sentido. Lo que me resulta interesante de la obra es la investigación y búsqueda previa de conceptos que Foglino realizó para que el trabajo finalizado sea muy conceptual. Por otro lado, la mezcla de técnicas antiguas con contemporáneas reafirma los ideales del artista, quien tomó un objeto ya existente para reinterpretarlo y realizar un proyecto muy impactante. La originalidad del trabajo está en el conjunto, en la idea que busca reflejar Fernando.
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Otra obra del artista surge por su interés en la trágica historia de Juan Luis Blanes, quien falleció en un accidente de tránsito, lo que le impidió finalizar la escultura de Artigas que estaba realizando en el momento. Esa obra artística, había sido encargada para ser la primera representación tridimensional del prócer. Ante ésta situación se le encargó al reconocido Juan Manuel Blanes, padre del fallecido, que terminara el trabajo que su hijo había comenzado. Blanes aceptó la labor, pero con la condición de que se hiciera un gran número de réplicas de la obra, un modo de homenajear a Juan Luis. A partir de esa idea, Foglino inauguró un sitio web, en donde el usuario puede bajar un modelado 3D y hacer su versión de la figura de Artigas. En paralelo a esto, para difundir el proyecto fueron realizadas varias esculturas de Artigas mediante Impresión 3D y fabricación aditiva, las cuales fueron mostradas en diferentes museos, para mostrar las diferentes versiones que se podían realizar. Alcanzó hacer una pieza a escala 1:1, con una altura de 3,20 metros y 8 copias de 64 centímetros de alto. La obra tuvo mucha repercusión y generó algo tan bueno en la gente, que luego desemboca en otro proyecto. Es interesante que Foglino base algunos de sus trabajos en historias típicas de nuestro país, y sorprende que una figura tan representada como es la de Artigas logre tener originalidad gracias a la técnica de creación como en la idea.
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En el año 2015 el artista recibe una invitación por parte del Museo Figari, con el objetivo de conmemorar los 100 años de la reforma de la Escuela de Artes y oficios que Pedro Figari realizó. Esa reforma consistió en hacer que la Escuela fuera mixta y además introdujo el área artística con el objetivo de que se crearan objetos que fueran funcionales pero también cargados de expresividad. Junto con Valentina Cardellino, comenzaron a reflexionar sobre cómo se habían perdido los oficios. Ahora es más fácil importar los productos de China, y un montón de labores ya no se realizan más. En base a esto, tomaron como ejemplo la actividad de venta de ganado en pie a China y se representó a una vaca holando con pequeños  juguetes en forma de vacas que eran Made in China. Esos juguetes cumplían el rol de una especie de píxeles, colgados con tanza, que le daban la forma a la vaca. Nuevamente, mediante un recurso virtual se representa algo real y existente. El proyecto fue expuesto en Montevideo y en Beijing, dejando a muchos espectadores fascinados.
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Por último, el proyecto más reciente que realizó el artista fue para la Bienal de Montevideo, inaugurada el pasado 29 de setiembre. Nuevamente tuvo la intención de rescatar historias y utiliza la locación de las exhibiciones, el Palacio Legislativo, como punto de partida. Dentro de éste edificio se encuentra una maqueta de más de 20 metros de ancho realizada por Moretti, que quedó encerrada en una habitación al ser construido el mismo. La misma no puede ser visitada, por lo que Foglino decidió realizar diferentes personajes que se colocaron en la maqueta y además instaló varias cámaras de seguridad en la pieza donde se ubica. Los expectadores pueden ver, desde el salón de los pasos perdidos, diferentes puntos de vista de la maqueta mostrados en un monitor.En conjunto con eso, realizó mediante impresión 3D la representación de dos soldados que habían entrado el día del golpe de Estado, que se encuentran a ambos lados del monitor. La idea es realmente original, y se ve muy presente la idea de contar una historia, de hacer referencias a hechos que sucedieron en el pasado de nuestro país. Esos aspectos históricos se mezclan con monitores, cámaras y el uso de la impresión 3D, lo que delata la gran cantidad de posibilidades que brinda la tecnología.
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Como conclusión, considero que el arte contemporáneo es realmente muy amplio, ya que dispone de un gran número de recursos tecnológicos que en el pasado no existían. Antes la recopilación de material a la hora de realizar una obra artística era difícil, mientras que hoy en día, gracias a internet y los diferentes medios tenemos acceso a una infinidad de información y materiales. Creo que lo interesante de artistas como Foglino es que parten de cosas que ya están hechas para reinterpretarlas y crear un concepto nuevo, y es allí que reside la originalidad. Cada una de sus obras tiene un argumento y un sustento detrás, lo que permite crear nuevas versiones de lo que ya está hecho. Lo importante es la idea y ya no tanto la destreza y lo estético.
 
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virtualizacion · 8 years
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Carolina Curbelo – Diseño Colaborativo
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Carolina Curbelo es una diseñadora y gestora cultural uruguaya, quien estuvo viviendo y trabajando en Barcelona durante varios años. Luego decidió volver al país con la idea de abrir un espacio cultural, con el objetivo de acercar la obra de artistas, diseñadores, fotógrafos e ilustradores. Ese proyecto se concretó con la apertura de Kiosco, un espacio de arte ubicado en la ciudad vieja que realizaba diferentes exposiciones. Actualmente Carolina trabaja en el Centro de Artes y Ciencias Gen,  en un blog de arte y diseño llamado Mirá Mamá y como docente en la Universidad ORT.
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A lo largo de la charla, Curbelo expuso y explicó algunos de sus proyectos, además de mostrar diferentes artículos ajenos que referían al tema de la materia. Con respecto a la virtualidad, una de las cosas que me llamó la atención fue una nota de un sitio titulada “Los niños que actualmente están estudiando van a trabajar en trabajos que hoy no existen”. En lo personal, esa frase me dejó pensando, ya que muchas veces somos inconscientes de la magnitud del desarrollo de la tecnología, y de cómo esta afecta a todo su contexto, incluyendo el área laboral. Trabajos que hace unos años atrás eran totalmente desconocidos, abarcan actualmente un gran mercado, el cual continúa aumentando más y más.
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A pesar de ser diseñadora gráfica, Carolina está trabajando en un rubro que no es precisamente vinculado a esa profesión. En su actual puesto de trabajo en Gen, un espacio en donde se busca mezclar artes y ciencias, realizó un proyecto como asistente de producción con el músico brasilero Paulinho Mosca, que consistió en una serie de videos de viaje que muestra Latinoamérica pero de una forma diferente, con una búsqueda de evitar los clichés que la caracterizan. Curbelo define a Paulinho como una persona muy curiosa, quien está por cumplir sus 50 años, y quería hacer algo distinto para conmemorar esa ocasión. Como resultado, se filmaron diferentes videos con el artista, en donde el objetivo es mostrar una versión actual del continente.
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Otro proyecto en el que se involucra Carolina actualmente es el de la campaña persuasiva de Ghierra Intendente, que se realizó durante las elecciones municipales. Con su grupo de trabajo, decidieron salir un poco de las típicas promesas por parte de los políticos, y el proyecto se abordó con una invitación a los ciudadanos para que propongan diferentes ideas para mejorar Montevideo. Las propuestas fueron muy variadas, incluyendo propuestas de trenes eléctricos que cruzen por la ciudad, realizar techos verdes en las azoteas de los edificios y realizar jardines culturales, entre otras.
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  A través de la web de Ghierra Intendente se pueden conocer los diferentes proyectos, de forma que los medios virtuales juegan un papel importante a la hora de persuadir y llegar a la mayor cantidad de personas posible. Este ejemplo de proyecto muestra como cambió la forma de realizar campañas y como la tecnología ofrece un abanico de oportunidades en el campo de las campañas políticas. Los diferentes partidos políticos deben lograr adaptarse a los nuevos medios y explotar al máximo los beneficios que éstos ofrecen para alcanzar sus objetivos. El proyecto tuvo tal repercusión, que Carolina y su equipo fueron invitados a exponer los diferentes proyectos en la ciudad de Berlín.
A continuación adjunto el video que fue mostrado en Berlín durante la exposición.
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Carolina plantea que internet y los diferentes medios la han ayudado a darse a conocer como profesional y mostrar sus proyectos, y que todos sus trabajos requieren en cierto modo de esas plataformas. En mi opinión, los profesionales ya se han acostumbrado a la virtualidad y sus beneficios, ya forma parte del ámbito laboral y llegó para quedarse. Es importante saber aprovechar al máximo sus virtudes para lograr que los diferentes proyectos tengan éxito y se adapten a este contexto.
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virtualizacion · 8 years
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Andrés Roppa - Diseño Industrial a distancia
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Andrés Roppa es un diseñador industrial uruguayo que se dedica actualmente al modelado 3D y 3D printing, teniendo en la actualidad una amplia gama de proyectos realizados para el exterior. Mediante el mundo virtual, Andrés trabaja a distancia con diferentes empresas del mundo, colaborando en parte de sus proyectos.
El diseñador plantea que trabajar para el exterior no es sencillo y que está buscando como mejorar su relación con sus distintos clientes en el ámbito de trabajar de forma virtual, ya que la forma en que resuelve los proyectos repercute en el resultado.
Uno de los proyectos expuestos, y en mi opinión el más interesante, era de joyería impresa en 3D. Se trata de la marca Ola Jewelry, con la cual Andrés ha realizado diferentes colecciones junto a la diseñadora de la misma. Se trata del modelado de las diferentes piezas de plástico, previamente bocetadas por la creadora de la marca, que luego son enviadas para su impresión. Resulta sorprendente como la tecnología influye cada vez más en diferentes ámbitos, en este caso, en la moda y accesorios, algo que era impensable unos pocos años atrás. Esto refleja como la moda se adapta a las diferentes épocas y convive con cada una de ellas. Por otro lado resulta llamativo como a partir de un material tan común como es el plástico se logren crear piezas finas y atractivas, que forman parte de una reconocida marca de diseño.
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Otro proyecto destacado de Roppa fue un Stand para celular destinado a utilizarse para un juego didáctico de niños en el cual, diferentes piezas de tangram reales se reflejan a través de un espejo en el dispositivo, y de ésta forma, las diferentes piezas se ven en la pantalla de la misma de forma virtual. Este proyecto me pareció interesante porque refleja como actualmente se está perdiendo el límite entre lo virtual y lo real, siendo difícil de categorizar trabajos como éste. La digitalización llegó para quedarse, y las diferentes marcas buscan adaptarse a esta nueva era y a los usuarios. Pero no es el único ámbito que vive esa situación, sino que muchas marcas se han transformado para adaptarse a ésta virtualidad. Un claro ejemplo que recuerdo en éste momento es el caso de Netflix, una empresa que en sus comienzos era un videoclub que hacía llegar las películas a los hogares a través de correo postal. Con el desarrollo de internet y el video online, la empresa se vio afectada de forma negativa, por lo que para seguir subsistiendo se vió obligada a adaptarse a ésta situación. Fue así que Netflix se transformó en lo que hoy conocemos, brindando sus servicios online mediante web y aplicaciones, logrando así tener éxito y popularidad. En mi opinión, las empresas que logran entender los cambios de las diferentes épocas y se adaptan a ellos, son las que tienen más posibilidad de seguir existiendo por más tiempo.
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Otro punto del que habló el diseñador y me resulta curioso es la forma en que se trabaja a distancia, y el surgimiento de diferentes softwares que facilitan esa tarea. Programas como Mural, permiten tener en común un espacio virtual en donde hacer brainstorming y síntesis para visualizar el proceso de trabajo. Algo que antes se realizaba en una pizarra y con una relación presencial entre los trabajadores, ahora se puede realizar entre personas que se encuentran a miles de kilómetros de distancia. Este ejemplo muestra de forma clara la desmaterialización que causa lo virtual; ya no hay un espacio fijo de trabajo, ni se necesitan personas en un mismo espacio al mismo tiempo.
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Continuando con la charla, Andrés también expuso otro proyecto en el que está trabajando: el diseño de lentes impresos en 3D. Como se planteó anteriormente, el ámbito de los accesorios se adapta a las diferentes épocas y éste es un claro ejemplo de ese hecho. Lo novedoso de este tipo de producto es lo que atrae a los consumidores, pero su principal beneficio es la fácil adaptación de los lentes a los diferentes rostros, mediante el cambio de las proporciones en el modelado 3D. Roppa plantea que los dueños de la marca lo contactaron para este proyecto mediante la red, ya que habían llegado a su portfolio online y les interesó la propuesta. Esto demuestra como la virtualidad es una herramienta positiva a la hora de generar contactos. Cuando una empresa necesita personal para su proyecto ya no tiene limitaciones geográficas como hace unos años, sino que las posibilidades aumentan. Por otro lado, la forma de comprar por parte de los consumidores también está cambiando. Con éste mismo ejemplo , Roppa plantea que comienzan a implementarse softwares mediante los cuales el cliente elige sus propios lentes online y los manda a imprimir en 3D. Este tipo de compra está siendo usado por muchas marcas, lo que permite a más usuarios acceder a los diferentes productos.
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Si bien el trabajo a distancia tiene sus ventajas, Roppa plantea que en su caso su trabajo es algo limitado, ya que nunca ha hecho un proyecto completo por este medio, sino que ha realizado partes de los mismos. Muy pocas empresas confían un proyecto entero a una persona por un medio online.
Como conclusión, considero que el trabajo a distancia se adapta a las necesidades actuales de las diferentes empresas en todo el mundo, y esto aumenta las posibilidades, ya que no hay limitaciones geográficas, sino que se puede trabajar desde cualquier parte del mundo. Por otro lado, me resulta interesante que personas de diferentes culturas trabajen en conjunto de forma online, ya que ambas partes pueden brindar diferentes aportes y experiencias. La virtualización ya no tiene vuelta atrás y es necesario adaptarse y explotar sus virtudes al máximo en el mundo laboral.
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