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#super ghouls'n ghosts
blazehedgehog · 14 days
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I've attempted getting into some of Capcom's arcade games from the 80s and 90s, and I wanted to ask if you've played any of them. If so, which ones do you particularly enjoy?
This is super belated, but I've dabbled in Mame, sure.
The thing about arcade games though is I don't know if I love a lot of them. They are for a very specific environment and playing them at home is kind of missing the point a lot of the time.
You need the financial pressure of losing real money to a failed attempt. And you kind of need that semi-public setting, where other people can watch you fail. Take those away and you lose a good half of the appeal.
A lot of Capcom games of this era are just beat'em'ups, too, which also benefit from being co-op more than anything else. Like, Capcom's two Dungeons & Dragons arcade games are legendary, but you're getting less out of them by playing alone. (There's also spiritual sequel/prequels called "Knights of the Round" and "King of Dragons" that may be worth looking at)
Aliens vs. Predator and Cadillacs & Dinosaurs are also pretty legendary Capcom beat'em'ups, as is The Punisher, and, of course, the seminal Final Fight. If you're looking for something a little different, don't forget the late 90's Battle Circuit.
Most Capcom fighters should be pretty obvious. You can't go wrong with Street Fighter, though these days I find myself drawn more to Darkstalkers for having a unique flavor. Mostly Darkstalkers 1 and 2, though; Darkstalkers 3 gets too weird for me. There's also Saturday Night Slammasters, which breaks tradition and is a wrestling game. And as far as the Versus games go, I lean more towards Marvel vs. Capcom 1 as my choice.
Puzzle Fighter is a pretty gold-standard puzzle game for me. One of the few I ever truly connected with. I used to be able to beat arcade mode with all the difficulty settings maxed out, though my skills are way more rusty nowadays.
If you're looking for action games, you could try Bionic Commando, but it's nothing like the NES version, and I think it's worse for it. I don't have very strong opinions on whether the NES or Arcade version of Strider is better, but at least arcade Strider feels more deliberately singleplayer focused. There's also Ghosts'n Goblins/Ghouls'n Ghosts, but those games have such a reputation for being bastards I tend to keep my distance.
I would however recommend Capcom's Willow arcade game. Not the greatest thing ever made, but it has its charm.
There's also certainly more (Black Tiger, Magic Sword, Mega Man Power Battles), but these are the ones I've kept in my Mame install.
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tueddeldraht · 5 years
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Seid gegrüßt, unerschrockener Ritter!
Vor vielen Monden haben Sie schon einmal die gar schrecklichen Phantome des Ghul-Reiches niedergestreckt und die liebreizende Prinzessin Guinevere gerettet. Seitdem sind Sie um die Welt gereist um die mächtigsten Waffen der Weißen Magie zu suchen.
Das Königreich braucht Ihre Dienste erneut, denn es wurde in einen unheimlichen Zauber gehüllt. Sardius, der Kaiser des Bösen, hat es gewagt Prinzessin Guinevere zu entführen und sie in die schleimigen Krypten der Phantomzone zu sperren.
Die Ghule des Reiches steigen erneut empor und bemächtigen sich des Landes.
Unersättliche Pflanzen versuchen den Hunger mit Knochen zu stillen, die Erde wird sich erheben, Meere werden anschwellen und das Land in Finsternis hüllen
Es liegt an Ihnen erneut eine gefährliche Reise in die Tiefen des Ghul-Reiches zu unternehmen. Finstergeister, Ghule, Phantome, Vampire und andere Dämonen des Ghul-Reiches sind Ihre Todfeinde.
Sie benötigen Ihren Mut und Ihr können um der Lage Herr zu werden. Doch Ihr weg birgt auch eine mächtige Waffe – Magie!
Wappnet Euch mit Schwert und Rüstung und ziehet in die Schlacht auf der Suche nach Prinzessin Guinevere und befreiet das Königreich.
Lassen Sie keine Zeit verstreichen Arthur!
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newtypezaku · 7 years
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vgdensetsu · 4 years
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Gigaleak, preservation, emulation and content dissemination
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(la version française de cet article est disponible ici)
On November 21, 1992, the sequel to the most widespread Mega Drive title was released in both Japan and South Korea, then in the rest of the world. In spite of itself, this game made many people want to find out what had happened to all those elements that had been cut during development. A few months earlier, when Sega started to show its future hit to the press, the public got a glimpse of levels such as Hidden Palace, an area absent from the final version. This wasn't the first time such an event had occurred; other sometimes equally popular titles such as Super Mario Bros. 3 have encountered the same fate, either through press coverage or via screenshots featured on the game's box. But Sonic 2 has one point that sets it apart from most other titles, in addition to its popularity: a development version was stolen a few months before the game hit the shelves. According to Yuji Naka, programmer and figurehead of the license at the time, a cartridge was stolen at a trade show in New York. His former colleague Akinori Nishiyama, meanwhile, says Sega had been hacked. In any case, this version was marketed in markets where cartridges produced without an official license were common, before being found in 1999 on a Chinese website as a ROM. Named after the person who found the ROM, the Simon Wai prototype features an unfinished version of a level that was thought to be never playable: Hidden Palace. The popularity of the license helping, amateurs started to collect documents of all types in order to identify all the differences between the versions marketed by Sega and the numerous screenshots and other development versions found over the years.
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A preview published in the October 1992 issue of the British magazine Mega. 2 of the 3 levels shown here do not appear in the final version of the game.
Since Sonic 2, a lot of development versions and design documents have found their way on the net with more or less echo and communities of amateur researchers have gathered around sites such as The Cutting Room Floor, Unseen64 or Hidden Palace. On February 23, 2008, the latter put online a thousand development versions of games produced by Sega or released on Sega consoles after buying archives disks containing the games in question, sometimes with several dozen versions per title. However, the data leakage that Nintendo is experiencing in recent months seems unparalleled in terms of volume and variety of content.
In April 2020, development versions of various episodes of Pokémon, as well as source code, development tools and graphics from intermediate versions were released. Before that, in 2018 and 2019, a development version of Pokémon Gold and Silver (the "Spaceworld 1997 demo", named after the show where it was presented), assets of Pokémon Red and Green then Pokémon Diamond and Pearl had leaked on the net. In the days that followed, other types of content appeared on 4chan: official documentation relating to a number of Nintendo consoles including the Wii, the Nintendo 64, the 64DD, the iQue Player, a technical demo produced for the Nintendo 64, source code written for Super Mario 64, Powerpoints and internal correspondence from several companies for a total of about 29,000 documents. A second batch of data began to appear on July 24th and found an echo that goes far beyond technical enthusiasts and console clone producers. A large amount of content relating to some of the most popular titles and licenses in the history of video games (Mario, Zelda, Animal Crossing, StarFox) has been put online, linked on 4chan then distributed on the rest of the Internet. Development versions of Super NES, Nintendo 64, Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance games, as well as source codes, graphic assets, 3D animation tests, sound effects and uncompressed music, 2D and 3D illustrations, logos, level editors, conversations between developers, visuals for a website, documents relating to the Wii, etc.
The origins of the leak Nintendo has been the subject of several attacks in recent years. Of those that have come to light, one resulted in the leakage of information about the Switch prior to its release, another involved source codes obtained from dozens of companies, but the one that most closely corresponds to the present case - generally called the Gigaleak - was carried out in 2018 by a man named Zammis Clark, a British security researcher and former Malwarebytes employee, a company specialised in detecting and removing malicious software. In 2015, he hacked VTech's servers, revealing that the company had illegally collected the data of nearly 200,000 children. He also revealed vulnerabilities in apps from manufacturers such as Dell, Lenovo and Toshiba as well as in a tool used in UK schools and developed by Impero. In 2017, he hacked some of the Microsoft servers and stole tens of thousands of files before sharing access to these servers with others. After being arrested and released on bail, he hacked Nintendo's internal network in March 2018. In its official communication, the Japanese company only mentioned the theft of a few thousand IDs and passwords as well as access to data relating to games in development at the time. However, Ganix, the man who released the Pokémon Diamond and Pearl sprites in December 2019, explained in an interview he gave to LavaCutContent a few days later that the various leaked content relating to Pokémon (including the Spaceworld 1997 demo released in May 2018, the month Nintendo realised it had been hacked by Clark) all came from a hack done in March 2018 by a man who goes by the pseudonym "Wack0". We know since the Impero affair that Wack0 is none other than Clark's pseudonym - a letter written by Impero and addressed to Clark in 2015 links the two names. Clark had shared these files with Ganix, who decided on his own initiative to leak them in December 2019, thus betraying Clark's confidence in him. The 4chan thread with which the Gigaleak started in July 2020 seems to refer to this event by its title: "ppg leak time: fuck ganix".
Because of his profile - Clark has a form of autism and suffers from prosopagnosia, the inability to recognize and identify faces - the judge felt that he would be at too great a risk if sent to prison. He was sentenced in 2019 to a 15-month suspended prison sentence and subject to a 5-year judicial review.
The presence of files relating to the iQue Player and the BroadOn company among the leaked documents suggests that the hacker accessed BroadOn’s servers, a company founded by Wei Yen who also co-founded iQue with Nintendo. Due to the legal restrictions in effect in China from 2000 to 2015, Nintendo had to make a joint venture to enter this market and develop a variant of the Nintendo 64 - the iQue Player. BroadOn is one of Nintendo's collaborators and has developed software for the Wii as well as for the iQue Brand (which includes game consoles such as the Game Boy Advance, the DS and the 3DS).
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The iQue Player (picture by Evan Amos)
While Nintendo is the main target of this leak, other companies have also been affected by the ripple effect. Among them are Capcom, Konami and M2 (which is the current holder of the rights to the Aleste series). Assets and development versions of some of their games released on Super Famicom are now in the wild. Among them are Megaman X, Super Ghouls'n Ghosts, Super Castlevania IV, Axelay, Parodius Da!, Ganbare Goemon and Super Aleste. Since the release of Collection of Mana, it is public knowledge that Nintendo keep content produced by other companies in its archives. Masaru Oyamada, producer of the Mana series, said that this compilation was made possible by Nintendo, which allowed Square-Enix to recover the various source codes of these games.
In the wake of the Gigaleak, the source code for the Xbox Unreal Championship 2 game has been put online, along with numerous design documents. Epic Games' servers had been hacked in 2011 without the identity of the visitor being revealed; it cannot be excluded that the files in question originated from this attack and that the author of the hack kept them until that day on July 30, 2020. The link between this leak and the Gigaleak is not yet certain. In such a case, it is unlikely that anyone would publicly claim responsibility for the leak.
On the authenticity of the leaked content When a console prototype, a development version of a popular game or from a major license surfaces, it is customary to take it with a pinch of salt, in case someone came up with the idea of pulling a hoax or to replenish his bank account by trying to sell a fake. In the case of the contents leaked in 2020, since Nintendo hasn't officially commented on the case despite the requests made by Vice.com and LeMonde.fr, the doubt persists and the volume of data is such that it will be difficult to authenticate everything file by file. Nevertheless, Dylan Cuthbert, former developer of Argonaut who later joined Nintendo, recognised one of the tools developed for Starfox 2. In addition, in a number of cases, developers at the company have in the past provided clues suggesting that at least some of the content is authentic. This includes some rejected designs for Yoshi from Super Mario World, already unveiled in 2017.
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A sprite sheet created by Shigefumi Hino during the development of Super Mario World, one year before the game’s release.
There are also quotes from developers about the presence of Luigi in Super Mario 64 and adult Mario in Yoshi's Island (both of which were set aside during development), characters in overalls in Super Mario Kart before it was decided to set the game in the Mario universe and a circuit from Mario Kart 64 located in a city but deemed too big. The same goes for the Zelda license: Yoshiaki Koizumi said he made a polygonal version of Link as part of a prototype adaptation of Zelda II for the Super Famicom, Eiji Aonuma explained that the cycle of Majora's Mask originally lasted not three days but a week and Link's Awakening was originally thought to be an adaptation of A Link to the Past - the world map of the latter made with the engine of the former has been found. Regarding Dragonfly, one of the very first Super Famicom titles shown to the public in 1988 before being renamed Pilotwings, the different screenshots published in magazines correspond to the version that leaked. While this is not an absolute proof of its authenticity - in 2012, a fan recreated an early version of Sonic 1 using screenshots as references -, the sum of clues previously cited and the large amount of documents posted online make the hoax thesis unlikely.
This leak also contains a lot of files that are difficult to identify, mainly because the names used for the files and directories are not always very explicit and some titles had never been publicly shown before or in another form. Examples include Sleep, an unfinished mouse-playable Super Famicom game (which may have been announced under the title "Black Out" in 1992), Super Donkey, another unfinished title with a number of visual similarities to Yoshi's Island, or Link's profile sprites for which we can only make guesses. Plunging into this maze of repertories requires patience as well as certain skills. Let's take the case of a game: each game has its own CVS file (named after the software used by Nintendo). A CVS file may contain several versions of a game, like a log of its evolution: an early version, a more advanced version with some elements that differ from the final version, the final version, etc. These files are not ROMs that could be launched in an emulator in 3 clicks. You have to compile the source code of the game you want to launch first, if there is source code.
Private conversations There is one point on which the leak doesn't seem to have been publicly praised: the posting of private conversations. Since April 2020, conversations between employees from various companies (Nintendo, BroadOn, then Argonaut in July) have been circulating on the net, in particular exchanges between Argonaut employees that took place in the early 90s, when some of them came to work at Nintendo in Japan. In addition to the fact that these are private correspondence - which already poses legal and moral issues - some of the excerpts shared online highlight issues that echo recent cases involving other companies, particularly on the subject of sexism and sexual harassment. In this case, the problem is twofold: there is, of course, the harassment itself (unsolicited pornographic images), but also the fact that the subject has come up without the victims having chosen to deal with it themselves.
This case illustrates the fact that video game preservation requires a minimum of methodology and should not necessarily result in the unregulated dissemination of any content relating to the development of a game or the history of a society. On the rest of the leak, opinions are very divided. Some people welcome it unreservedly; others have a mixed or even negative opinion, with the question of preservation and its modalities itself being debated.
Preservation Video game preservation is a race against time that began years ago, but the rules to be applied are still being discussed. A part of the public considers that everything that is not yet available as a ROM or ISO on the net should be dumped and shared. In 2019, a notorious collector, owner of one of the 3 knonw copies of the arcade game Akka Arrh, claimed that someone came to his home to unknowingly dump the ROM of the game in question and put it online. This is one of the most extreme cases known (if true), but it raises another issue: does preservation necessarily have to be illegal? The ROMs of commercial games you can find on the net (excluding the official websites such as the Nintendo eShop) are copies that contravene intellectual property law, whether they are final or intermediate versions, marketed or not. As early as 1993-94, consoles such as the NES, Super NES and Mega Drive had their dedicated emulator and with them ROMs that could be found via BBS.  Already at that time, there were ROMs of development versions, some of which seem to have disappeared from the net because of their low distribution. These generally come either from developers who kept cartridges, CDs or files on hard disk, or from journalists who did the same with preview versions. In both cases, it is likely that they were not supposed to keep possession of them, let alone resell them years later to individuals. The amount of money exchanged for these copies has skyrocketed over the last 20 years. What might have been worth a hundred dollars in the early 2000s is now steadily rising to over a thousand. The illegal nature of the Gigaleak is nothing new in this field, but it may have been shocking in terms of its scale and the fact that the content was not obtained through a transaction (even if what made it possible is of questionable legality).
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In 1979, while Namco was conducting a location test of Galaxian in a coffee shop, the game's PCB was swapped and duplicated, making it one of the first commercial titles with a beta version that ended up in the wild even before the final (and official) version was released.
Legislation in countries such as Japan, France or the United States is not so much a hindrance to the preservation as it is to the dissemination of ROMs and ISOs. We can certainly deplore the inadequacy of state initiatives as well as the meagre budgets allocated to the preservation of video games - in 2017, during a symposium on the preservation of video game preservation held at the BNF (National Library of France), its audiovisual department confessed that the budget allocated for video games was much lower than that obtained by the film sector with an average of 5,000 to 6,000 euros per year, going up to 8,000 euros in good years. It covers the acquisition of missing games (those who fell through the cracks of legal deposit), storage costs (the room where the games and machines are kept must remain at a constant temperature), etc. But the current legislation is an obstacle to preservation mainly in special cases such as video games with child pornographic content, games that companies such as Enix sometimes published in the early 1980s in Japan.
The Game Preservation Society, an entity based in Japan, does not have the task of putting online copies of the (sometimes very rare) games that it keeps in its archives, but of preserving them. Private individuals can also call on it to make backups of titles from their collection, the purpose of a private backup being to prevent damage to the programme's storage medium (cassettes, floppy disks, CDs, etc.). This policy is sometimes met with incomprehension or even disapproval from a certain fringe of the public who tirelessly demand the games' ROMs. OK, but which games? Websites that share ROMs without the agreement of their rights holders have a definite advantage over game publishers: almost all the games released on some of the most popular consoles can be found on the net. Few publishers are able to exploit their entire catalogue on a continuous basis for reasons as diverse as lack of resources, rights problems in the event of third-party licenses, or lack of commercial interest. If you want to try out the entire Mega Drive library, either you buy the 900 or so cartridges published in the past, or you download an emulator and the corresponding ROMset, thus breaking the law. It gets even more complicated with games that were playable online or available for sale in digital form only if the relevant service has closed. Abandonware-France, a website created in 2000 where you can find thousands of PC games and video game-related magazines, has adopted a clear line excluding games that are still commercially exploited as well as those released after 2000. It's less an ideal solution than a default solution - it doesn't solve the legality issue, since the games haven't yet fallen into the public domain - but it has no impact on publishers' sales, which is still one of the surest ways to get through the bullets. Other websites have been less cautious on this point by making available content that is still commercially exploited. Due to its special status, Internet Archives makes it possible to play (but not download) thousands of old games online, including titles that are still commercially exploited (Sonic 1 for example) but with the notable exception of Nintendo games or games released on Nintendo systems. In 2016, the Japanese company took down the Nintendo Power issues that were available for download at the digital library, stating that "The unapproved use of Nintendo's intellectual property can weaken our ability to protect and preserve it, or to possibly use it for new projects”. On June 1, 2020, four book publishers sued the Internet Archive after its National Emergency Library project went online, a project with which the library lent out digitized versions of books that are still commercially available. The outcome of this lawsuit could have an impact on the fate of the site and the different types of content that can be found there.
If you're interested in development versions, having a well-stocked wallet won't be of much help as legally accessible versions are rare. Sega provided us with a few exceptions by including both the final and an intermediate version of Gunstar Heroes in "Sega Ages 2500 Series Vol. 25: Gunstar Heroes Treasure Box". Probably unintentionally, the version of Revenge of Shinobi featured in "Sega Smash Pack Volume 1" on PC is a development version. As for “Silent Hill HD Collection”, the choice to base these adaptations of Silent Hill 2 and 3 on intermediate versions (retouched for the occasion) was made by default.
Finally, there is the question of making the design documents available, which again relies largely on the good will of the publishers. In addition to the interviews and documents published on specialized sites and magazines, many artbooks including illustrations, concept art and/or excerpts from design documents have been released in Japan since the end of the 1980s, followed by the US market in the early 2000s and more recently by France. Although it is not the first representative of its category, Sonic Jam has long been a reference in terms of compilation by offering galleries of documents, information and sometimes previously unseen videos in addition to the first Mega Drive episodes. In 2002, Final Fantasy X came bundled with a making of, following in the footsteps of the movie industry Square was looking towards at the time. For the past few years, some of the games produced by Sony have been the subject of making of accompanying their release and many independent developers regularly communicate on the progress of their games, both on social networks and through their blogs. However, not all games have their own journal or post-mortem. This is where initiatives such as the one launched by the Conservatoire National du Jeu Vidéo in France take over. The latter meets with developers and development companies and requests that part of their archives be made available to the public, with varying degrees of success. Other organizations such as the Musée Bolo in Switzerland (which was given archives by former Infogrames CEO Bruno Bonnell) and Internet Archive have hosted documents of this type.
The issue of preservation is not only a public issue, as companies are (or should be) concerned as well. Apart from exceptional cases such as the Great Hanshin earthquake that destroyed part of the Konami Archives in 1995, development companies rarely communicate about the loss of documents. One of the reasons for this is that in many cases they have disposed of all or part of their archives themselves. In 2016, 2 Namco employees started the Archive Project to save 350 boxes of documents from the dumpster. The two men had to convince their company to release a budget for this project even though the latter was planning to dispose of the boxes to avoid incurring new storage costs. At Square Enix, on the other hand, some files could not be saved in time and some games' source codes were lost. In addition to the Mana series previously mentioned, we know that the source code of the PlayStation version of Final Fantasy VIII has disappeared, forcing the developers of the HD version to fall back on the code of the PC version whose music is slightly different. Same with the first episode of Kingdom Hearts; the developers of the 1.5 HD Remix version had to analyze in depth a commercial copy and recreate many assets. An example that echoes the story a developer posted in 2010 in which he explained that, as part of a port of various Midway arcade games, the editor in charge of the project was unable to get his hands on the source code of Spy Hunter, so he had to download the game's ROM in order to extract the graphics via MAME and retrieve the sound files from a fan site, among other things.
---- Interlude: source code----- Having the ROM of a game does not mean you have the source code of that game. While there are thousands of ROMs of commercial games on the net, source codes are much rarer. In 2012, Jordan Mechner released the source code for the Apple II version of Prince of Persia, which he wrote alone and for which he is the owner, even though the licensing rights now belong to Ubisoft. More unexpectedly, it was discovered in 2014 that a large part of the source code for the NeoGeo version of Art of Fighting was in a file from its adaptation on PC Engine CD. In all likelihood, the developers of this version had access to the source code of the original version, which was mistakenly included in all copies of the game. In theory, having the source code of a game facilitates its adaptation on another support since, from one version to another, one can reuse a more or less important part of it, thus reducing the workload and the development costs. The loss of a game's source code therefore greatly reduces the chances of seeing a remastered version of the game. The fallback solution when it is an old game originally released on console or arcade is to use a ROM and an emulator, as it has been done on many compilations or re-releases of arcade games since the early 2000s.
The Nintendo case The source code for several Nintendo games and systems is now available on the net. Some might see this as a public backup, but the various leaks that happened since 2018 tend to prove that Nintendo knows how to preserve its data (at least for some time) and doesn't necessarily need outside help. There are several rumours about Nintendo that have not yet been confirmed. One of them is that the source code for The Legend of Zelda: Link's Awakening has been lost, a hypothesis that arose after studying the source code for the DX version of the game, released five years later for Game Boy Color. Another rumour claims that Nintendo is downloading the ROMs for its own NES games, a rumour that found an echo in 2016 after a lecture on emulation was given at the Game Developer Conference. However, if the NES game ROMs used by Nintendo for its Virtual Console look like the ones circulating on the rest of the net, maybe it's because at least one of the persons hired by the Japanese manufacturer to dump the ROMs of its games - Tomohiro Kawase - contributed to the group (iNES) that was dumping ROMs of those same games before joining the company.
The argument that Nintendo is a temple from which nothing comes out seems somewhat exaggerated. The company's games may not have been the subject of as many artbooks as Square Enix's, which, when it doesn't lose its source codes, knows how to showcase its heritage, but it has published many documents in the past relating to series such as Mario and Zelda (which was recently the subject of a series of artbooks), has released new games or versions of new games (Starfox 2 on the Super NES Mini, the European version of Drill Dozer on the Wii U Virtual Console), not to mention the "Iwata Asks" series, which we'd like to see an equivalent in all other development companies. The sense of secrecy that some people might see in Nintendo is probably due in part to the fact that the public is more interested in it than in most of its competitors. The popularity of some of its licenses has few equivalents in the world of video games and pop culture in general. The fact that we still discover old, unreleased Nintendo games nowadays is nothing unusual; tons of games are cancelled without having had a chance to be officially announced.
On the age of the content put online Two arguments are regularly put forward to minimize the significance of the Gigaleak. According to the first one, the content in question is old and therefore less sensitive or of lesser value than if it were recent documents. This is forgetting that Nintendo has more than once taken ideas or concepts that are sometimes decades old out of its boxes. During the 2007 Game Developers Conference, Shigeru Miyamoto went back over the concept of Miis and explained that it had undergone several changes over the years, starting as a demo on the Famicom Disk System, then reappearing on Super Famicom and 64DD before finally finding its way to the Wii in 2006. The Mario series has also had its share of ideas that have been put aside then used in later episodes. The idea of straddling a mount, for example, was first suggested during the development of Super Mario Bros. 3 (1988) before being adopted in Super Mario World (1990) with Yoshi. Miyamoto had originally envisioned a horse, but he kept the idea for The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998). A simultaneous multiplayer mode was experimented with at the time of Super Mario Bros. 3 (1988) and will only be included in the series starting with New Super Mario Bros. Wii (2009). Finally, one of the sprites from Super Donkey bears some resemblance with one of those appearing in Super Mario Maker, by its concept.
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Top: Super Donkey. Bottom: Super Mario Maker.
The second argument concerns the damage suffered by Nintendo and reveals a difference in treatment with what happened in April 2020 when a development version of The Last of Us 2 leaked a few weeks before the game's release. Messages of disapproval and support for the developers seem to have been more popular than those welcoming the leak. In the case of the Gigaleak, Nintendo has often been perceived as a big company, an abstract entity, thus obscuring the fact that its games are also the sum of the work of a group of individuals. In legal terms, unless otherwise stated, the fruit of the work produced within a company is the property of the company. On a personal level, it often happens that a developer has a particular attachment to what he produces.
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Dylan Cuthbert, in response to a person asking him how he felt, a few hours after the July 24th leak.
While some developers may have been in favour of releasing development versions - Yuji Naka tried to find the prototype of the first Sonic publicly shown in June 1990 to include it in Sonic Mega Collection - or even production documents - Jordan Mechner published the journals he kept during the development of Karateka and Prince of Persia - others are less enthusiastic about making such files available. By definition, a development version is not a finished product, and while it is natural for a finished product to be made public, this is not necessarily the case with everything relating to the development process. This is not exclusive to video games: many illustrators are reluctant to show their sketches, works in progress or unfinished drawings, no matter how old theirs works are, and the same is true of writers and musicians. As with private conversations, there is the question of respect for developers and their consent. This is obviously not a small obstacle for anyone who wants to preserve and share all the documents relating to the history of video games, but it seems difficult to me to do the work of an archivist or historian (who relies on the work of developers) if it means harming some of these developers even slightly. Of course, you have to hope that as much information as possible will come out and you can work on it in different ways, but you also have to set limits on the methods you can use and not just reason in legal and/or material terms.
Consequences It is difficult to measure how much will come out of this case, as other elements may be added in the coming days or weeks. Now that the leaked content is circulating, Nintendo will have a hard time getting it off the net and can expect clones of consoles using its own source codes to be produced and marketed in certain countries.
Regarding the emulation scene, it's a bit more complicated. In 1999, source code and documents relating to the Nintendo 64 leaked from Silicon Graphic Inc, a company that produced processors for the Nintendo 64. Known as the Oman Archive, this content was used in the early days of Nintendo's system emulation, which led to quick results. But this use of an illegally obtained code subject to intellectual property law was also a liability for the emulation scene of this machine, which took years to get rid of. Most of the other emulators available online are legal since they were developed with their own code. It's to avoid breaking the law that console BIOSes often have to be downloaded separately (like the source code, BIOS are copyrighted). The appearance of the Wii source code is therefore a poisoned gift for developers of amateur emulators. It may allow them to understand how Nintendo has done this or that, but they can't reuse it even partially without breaking the law.
Nintendo has probably already apologised to Capcom, Konami and M2 whose files have also ended up on the web. As for the rest, we can only speculate. Will publishers become aware of the interest of a part of their audience in the making of their games and offer more content to satisfy this curiosity (videos from their archives, books, making of, etc.) or, on the contrary, will they lock the doors of their archives by throwing the key into a well? Will security and control on the net increase, further restricting the distribution of certain types of content, be it fan games, ROMs - two categories that Nintendo has been fighting hard against in recent years - or Youtube videos showing things that publishers would prefer not to see on the net (like, say, glitches from Animal Crossing: New Horizons)? Or maybe nothing will change.
Sources : Sonic 2 https://web.archive.org/web/20051104100754/http://xbox.gamespy.com/articles/654/654750p4.html https://info.sonicretro.org/Sonic_Team_interview_by_Kikizo_(November_30,_2005) Hidden Palace http://info.sonicretro.org/February_23,_2008_Proto_Release Pokémon Gold 1997 prototype (2018) https://twitter.com/sanquii/status/1002107775651057664 Pokémon 2019 leak https://lavacutcontent.com/pokemon-beta-leaker-statement/ https://helixchamber.com/2019/02/16/what-dreams-may-come/ April-May 2020 leak https://resetera.com/threads/the-nintendo-leak-saga-continues-biggest-nintendo-leak-in-history-full-source-code-design-files-for-wii-released-online.196683/ https://www.resetera.com/threads/the-nintendo-leak-saga-continues-biggest-nintendo-leak-in-history-full-source-code-design-files-for-wii-released-online.196683/post-32917584 https://nintendoeverything.com/nintendo-suffers-huge-leak-source-code-and-design-files-for-wii-appearing-online/ https://twitter.com/Zetsuboushitta/status/1256320740527239168 https://twitter.com/LuigiBlood/status/1256543745794879488 recent leaks: 1 Ryan Hernandez https://www.thegamer.com/man-leaked-nintendo-switch-prison-charges/ https://www.justice.gov/usao-wdwa/pr/california-man-who-hacked-nintendo-servers-steal-video-games-and-other-proprietary 2 Tillie Kottmann https://www.bleepingcomputer.com/news/security/source-code-from-dozens-of-companies-leaked-online/ 3 Zammis Clark https://www.theverge.com/2019/3/28/18286027/microsoft-nintendo-vtech-security-hack-breach-researcher-guilty https://lavacutcontent.com/pokemon-beta-leaker-statement/ Mail sent by Impero to Zammis Clark - Wack0 https://archive.org/stream/pdfy-fRcZ1TWHaDkwz-Ea/Letter%20to%20Mr%20Zammis%20A%20Clark%20dated%2013%20July%202015_djvu.txt BroadOn + iQue https://wiki.mariocube.com/index.php/IQue#BroadOn July 2020 leak https://boards.4channel.org/vp/thread/44305551/ppg-leak-time-fuck-ganix https://www.resetera.com/threads/update-super-mario-64-and-oot-source-leaked-massive-nintendo-data-leak-source-code-to-yoshis-island-a-link-to-the-past-f-zero-and-more.254724/page-62 Aleste and M2 https://twitter.com/M2_STG/status/1014031712672571393 Collection of Mana https://gameinformer.com/preview/2019/06/11/decades-in-the-making Vice, Lemonde.fr and Nintendo https://www.vice.com/en_us/article/7kp7bx/a-massive-leak-of-nintendo-source-code-is-causing-chaos-in-video-games https://www.lemonde.fr/pixels/article/2020/07/31/nintendo-ce-que-l-on-sait-de-la-fuite-supposee-de-documents-lies-aux-jeux-video_6047809_4408996.html Cuthbert and Starfox 2 https://twitter.com/dylancuthbert/status/1286789583061934080 Mario World sprite sheet https://topics.nintendo.co.jp/article/cb34ab17-9135-11e7-8cda-063b7ac45a6d Luigi in Super Mario 64 https://shmuplations.com/mario64/ Adult Mario in Yoshi's island http://shmuplations.com/yoshi/ Super Mario Kart before Mario https://twitter.com/toruzz/status/1287400639165861888 http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/mariokart/0/0 Mario Kart 64 circuit http://shmuplations.com/mariokart64/ https://twitter.com/AeroArtwork/status/1288299965954088966?s=19 Zelda II SFC in 3D http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/1/1 Zelda OOT in Ganondorf's Castle https://twitter.com/AeroArtwork/status/1287524648222105607 7 day cycle in Zelda: Majora's Mask https://twitter.com/Zen64_/status/1287582698085777408 http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/majoras-mask-3d/0/0 https://www.polygon.com/2015/2/18/8064257/majoras-mask-three-day-timer-week DragonFly https://www.unseen64.net/2008/04/14/pilotwings-snes-proto/ Sonic 1 fan recreation https://www.youtube.com/watch?v=oHtzXzu2BDA Argonaut https://twitter.com/corentin_lamy/status/1286932458173276161 https://www.resetera.com/threads/update-super-mario-64-and-oot-source-leaked-massive-nintendo-data-leak-source-code-to-yoshis-island-a-link-to-the-past-f-zero-and-more.254724/post-40826655 Unreal Championship 2 https://twitter.com/Sinoc229/status/1288680503801860096 https://www.ign.com/articles/2011/06/11/epic-games-website-forums-hacked Akka Arrh https://arstechnica.com/gaming/2019/04/after-a-lost-atari-rom-leaks-retro-fans-ask-was-it-stolen/ Galaxian https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180313040/ Firsts emulators https://emulation.miraheze.org/wiki/History_of_emulation Namco's Archive Project https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1205387.html Spy Hunter http://web.archive.org/web/20110925185703/http://www.ppl-pilot.com.nyud.net/mame.aspx Prince of Persia https://github.com/jmechner/Prince-of-Persia-Apple-II On the CNJV, Musée Bolo and BNF : "colloque: la conservation du patrimoine vidéoludique" (2017). Nintendo Power, Internet Archive https://www.polygon.com/2016/8/8/12405278/nintendo-power-issues-disappear-from-free-online-archive http://blog.archive.org/2020/06/01/four-commercial-publishers-filed-a-complaint-about-the-internet-archives-lending-of-digitized-books/ Nintendo ROMs https://www.resetera.com/threads/tomohiro-kawase-mightve-been-hired-by-nintendo-to-put-rom-headers-into-vc-updated-dec-1-2018.64755/ https://twitter.com/LuigiBlood/status/1045348387174977536?s=19 https://www.reddit.com/r/emulation/comments/9msl9j/update_did_nintendo_actually_download_roms_for/e7iemhb/ GDC 2016 https://www.gdcvault.com/play/1023470/-It-s-Just-Emulation The Legend of Zelda: Link's Awakening source code https://www.neogaf.com/threads/it-bothers-me-that-nintendo-keeps-ignoring-links-awakening.931702/page-2 Mii https://unseen64.net/2008/04/14/mii-nes-prototype/ https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-Demande-Nintendo-3DS/Vol-5-Interview-de-Miyamoto-san-a-la-veille-de-la-sortie-de-la-console/2-Faire-des-personnages-Mii-un-standard-international/2-Faire-des-personnages-Mii-un-standard-international-210297.html Yoshi and a horse https://www.nintendo.co.uk/News/2017/October/Nintendo-Classic-Mini-SNES-developer-interview-Volume-5-Super-Mario-World-and-Super-Mario-World-2-Yoshi-s-Island-1290850.html Multiplayer mode in SMB3 http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/mario25th/2/3 Super Donkey - Mario Maker https://twitter.com/dbMisadventure/status/1286751468293414912 Dylan Cuthbert https://twitter.com/dylancuthbert/status/1286822093703622656 Sonic 1 prototype https://www.gamesradar.com/super-rare-1990-sonic-the-hedgehog-prototype-is-missing/ Oman Archive https://sm64-conspiracies.fandom.com/wiki/Oman_Archive Animal Crossing: New Horizons vidéo https://www.vice.com/en_us/article/m7j7yb/nintendo-takes-down-youtube-video-of-fan-showing-animal-crossing-glitches
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chollos-amazon · 7 years
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Hemos publicado en la web un nuevo #chollo para todos vosotros. Podéis ver la entrada en Chollazos Del Día:
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videogamesdensetsu · 7 years
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Yuji Kaida / 開田裕治 - Part 1: 1988-1993 http://home.att.ne.jp/green/kaida/ https://twitter.com/kaidaikaizyu/ Games pictured above: 1) Snatcher / スナッチャー (MSX2 - 1988) 2-3) DaiMakaimura / 大魔界村, AKA Ghouls'n Ghosts (Mega Drive - 1989) 4) Whip Rush / ウィップラッシュ (Mega Drive - 1990) 5-6) Cyber Police ESWAT / サイバーポリス イースワット, AKA ESWAT: City under Siege (Mega Drive - 1990) 7) Soldier Blade / ソルジャーブレイド (PC Engine - 1992) 8) Nexzr / ネクスザール (PC Engine - 1992) 9) Kiaidan 00 / キアイダン00 (PC Engine - 1992) 10) Ultra Seven / ウルトラセブン (Super Famicom - 1993) Games he has worked on: Alteil / アルテイル (Browser game - 2004) card illustrations (with others) Alteil II / アルテイルII (Browser game - 2008) card illustrations (with others) Battle Garegga / バトルガレッガ (arcade - 1996) flyer illustration Chō Ginga Sendan / 超銀河船団 (Browser game - 2015) monster design Chō Ginga Sendan ∞ / 超銀河船団∞ -INFINITY- (Browser game - 2016) monster design Culdcept / カルドセプト (3DS - 2012) Card illustration(s) Culdcept II / カルドセプト セカンド (Dreamcast - 2001) card illustrations (with others) Culdcept Revolt / カルドセプト リボルト (3DS - 2016) card illustrations (with others) Culdcept Saga / カルドセプト サーガ (Xbox 360 - 2006) card illustrations (with others) Cyber Police ESWAT / サイバーポリス イースワット, AKA ESWAT: City under Siege (Mega Drive - 1990) cover art DaiMakaimura / 大魔界村, AKA Ghouls'n Ghosts (Mega Drive - 1989) cover art Kiaidan 00 / キアイダン00 (PC Engine - 1992) cover art Kirby Star Allies / 星のカービィ スターアライズ (Switch - 2018) in-game illustration Makina × Dolls / マキナxドールズ (iOS - 2012) boss design Monster Hunter: Massive Hunting / モンスターハンター マッシヴハンティング (iOS - 2013) illustration Nexzr / ネクスザール (PC Engine - 1992) cover art, ad Period zero / ピリオドゼロ (iOS, Android - 2016) card illustration (with others) Snatcher / スナッチャー (MSX2 - 1988) poster (later re-used for the Mega-CD cover) Soldier Blade / ソルジャーブレイド (PC Engine - 1992) cover art Strider Hiryu / ストライダー飛竜 (Mega Drive - 1990) Japanese cover art Super Robot Taisen Alpha Gaiden / スーパーロボット大戦α外伝 (PS1 - 2001) poster featured in the limited edition of the game, illustration originally made for a 1997 poster series Ultra Seven / ウルトラセブン (Super Famicom - 1993) original illustration reused for the cover art of the game Whip Rush / ウィップラッシュ (Mega Drive - 1990) cover art
Other video game related works: Dynowarz (poster featured in Nintendo Power #10 - January-February 1990) Evolve (Cover illustration for the March 19, 2015 issue of Famitsu) Silpheed / シルフィード (OST - 1993) illustration Super Robot Taisen Original Generation (plastic model) cover illustration for the Cybaster model
Sources: http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,464239/ Alteil https://login.alteil.jp/al2CardDB/list.php Alteil 2 https://www.famitsu.com/pcent/news/1219197_1341.html Culdcept http://www.culdceptcentral.com/index.php Makina × Dolls https://www.gamer.ne.jp/news/201212070060/ Monster Hunter: Massive Hunting https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/586325.html Period 0: https://twitter.com/period0pr/status/843982435926781952 Strider Hiryu https://twitter.com/okunari/status/954868757767143424 Super Robot Taisen Alpha Gaiden https://game.watch.impress.co.jp/docs/20010206/banpre.htm http://blog.livedoor.jp/phashah/archives/51285945.html
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eliemcdowell · 3 years
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[ARTWORK] Ghouls’n Ghosts # 83 On peut voir certaines jaquettes pendant des années comme celle de "Ghouls'n Ghosts" sur Super Graphx, et découvrir en 2020 que Yoshizaku Yasuhiko (Mobile Suit Gundam et Venus Wars) en était l'illustrateur.
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pletzyoutuber · 4 years
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【解説付】超魔界村 2周目ノーミス(世界記録)[ "Super Ghouls'n Ghosts" super play (2 round no ...
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Super Ghouls'n Ghosts, Chou Makai Mura 超魔界村
capcom for super famicom
advertising paper japanese
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newtypezaku · 7 years
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deahtreider-blog · 7 years
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Por favor, apoyen con sus vistas y sus likes ;)
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vgdensetsu · 4 years
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Gigaleak, préservation, émulation et diffusion de contenu
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(English version available here) Le 21 novembre 1992 sortait la suite du jeu le plus diffusé de la Mega Drive : Sonic 2. Un peu malgré lui, il a fait naître chez nombre de personnes l'envie de découvrir ce qu'il était advenu de tous ces éléments passés à la trappe en cours de développement. Quelques mois plus tôt, quand Sega a commencé à montrer son futur hit à la presse, le public a pu découvrir des images de niveaux tels que le Hidden Palace, zone non présente dans la version finale. Ce n'était pas la première fois qu'un tel événement se produisait ; d'autres titres parfois tout aussi populaires tel que Super Mario Bros. 3 ont connu le même sort, que ce soit par voie de presse ou par le biais de captures d'écran figurant sur la boite du jeu. Mais Sonic 2 a un point qui le distingue de la plupart des autres titres, en plus de sa grande popularité : une version de développement a été volée quelques mois avant la commercialisation du jeu. D'après Yuji Naka, programmeur et figure de proue de la licence à cette époque, une cartouche aurait été dérobée lors d'un salon tenu à New York. Son ancien collègue Akinori Nishiyama évoque de son côté un hack. Quoi qu'il en soit, cette version a été commercialisée sur des marchés où les cartouches produites sans licence officielle étaient chose commune, avant d'être retrouvée en 1999 sous la forme de ROM sur un site chinois. Baptisée "Simon Wai Prototype" (du nom de celui qui a trouvé la ROM), cette version comporte une version inachevée du niveau auquel on pensait ne jamais pouvoir jouer : Hidden Palace. La popularité de la licence aidant, des amateur·e·s ont entamé un travail de collecte afin de recenser toutes les différences entre les versions commercialisées par Sega et les nombreuses captures d'écran et autres versions de développement trouvées au fil des ans.
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Une preview extraite du numéro d'octobre 1992 du magazine britannique Mega. 2 des 3 niveaux montrés ne figurent pas dans la version commercialisée.
Depuis Sonic 2, quantité de versions de développement et de documents de design se sont retrouvés sur le net avec plus ou moins d'écho et des communautés de chercheur·euse·s amateur·e·s se sont créées autour de sites tels que The Cutting Room Floor, Unseen64 ou encore Hidden Palace. Le 23 février 2008, ce dernier a mis en ligne un millier de versions de développement de jeux produits par Sega ou sortis sur console Sega et obtenus après la vente de CDs d'archive contenant les jeux en question, avec parfois plusieurs dizaines de versions par titre. Néanmoins, la fuite de données que subit Nintendo en cette année 2020 semble sans commune mesure de par la variété des types de contenu concernés ainsi que par la méthode vraisemblablement adoptée.
Avril 2020, des versions de développement de différents épisodes de Pokémon ainsi que des codes sources, outils de développement et graphismes de versions intermédiaires sont mis en ligne. Déjà en 2018 et 2019, une version de développement de Pokémon Or et Argent (baptisée "Spaceworld 1997 demo", du nom du salon où elle a été présentée), des assets de Pokémon Rouge et Vert puis de Pokémon Diamant et Perle avaient fuité sur le net. Dans les jours qui suivent, d'autres types de contenu apparaissent sur 4chan : de la documentation officielle relative à un certain nombre de consoles Nintendo dont la Wii, la Nintendo 64, le 64DD, l'iQue Player, une démo technique produite pour la Nintendo 64, du code source écrit pour Super Mario 64, des Powerpoints de présentation ou encore des correspondances internes de plusieurs sociétés pour un total d'environ 29 000 documents. Une deuxième salve a débuté le 24 juillet et trouvé un écho qui dépasse largement le cadre des amateur·e·s de technique et les producteurs de clones de console. De nombreux contenus relatifs à certains des titres et licences les plus populaires de l'Histoire du jeu vidéo (Mario, Zelda, Animal Crossing, StarFox) sont mis en ligne sur 4chan puis diffusés sur le reste du net. Des versions de développement de jeux Super NES, Nintendo 64, Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance, mais aussi codes sources, assets graphiques, tests d'animation 3D, bruitages et musiques non compressés, illustrations 2D et 3D, logos, éditeurs de niveau, conversations entre développeurs, visuels pour un site web ou encore documents relatifs.
Les origines de la fuite Nintendo a subi plusieurs attaques au cours de ces dernières années. Parmi celles dont on a eu connaissance, l'une a entraîné la fuite d'informations relatives à la Switch avant la sortie de cette dernière, une autre portait sur des codes sources obtenus auprès de plusieurs dizaines de sociétés, mais celle qui correspond le plus à la présente affaire - baptisée Gigaleak - a été effectuée en 2018 par un dénommé Zammis Clark, chercheur en sécurité britannique et ancien employé de la société Malwarebytes, spécialisée dans la détection et la suppression de logiciels malveillants. En 2015, il s'était attaqué aux serveurs du fabricant VTech, révélant au passage que la société avait collecté illégalement les données de près de 200 000 enfants. Il a aussi révélé des failles dans des applications de constructeurs tels que Dell, Lenovo et Toshiba, ainsi que dans un outil utilisé dans les écoles du Royaume Uni et développé par Impero. En 2017, il a hacké des serveurs de Microsoft et subtilisé plusieurs dizaines de milliers de fichiers avant de partager l'accès à ces serveurs avec d'autres personnes. Après avoir été arrêté puis libéré sous caution, il a piraté le réseau interne de Nintendo en mars 2018. Dans sa communication officielle, la société japonaise n'a évoqué qu'un vol de quelques milliers d'identifiants et de mots de passe ainsi qu'un accès à des données relatives à des jeux alors en développement. Toutefois, Ganix, qui a mis en ligne les sprites de Pokémon Diamant et Perle en décembre 2019, a expliqué dans une interview accordée au site LavaCutContent que les différents contenus leakés relatifs à Pokémon (dont la Spaceworld 1997 demo mise en ligne en mai 2018, mois où Nintendo s'est rendue compte qu'elle avait été hackée par Clark) proviennent tous d'un hack réalisé en mars 2018 par un certain Wack0. On sait depuis l'affaire Impero que Wack0 n'est autre que le pseudonyme de Clark - un courrier rédigé par Impero et adressé à Clark en 2015 dresse le lien entre ces deux noms. Clark avait partagé ces fichiers avec Ganix qui a décidé de son propre chef de la fuite de décembre 2019, trahissant ainsi la confiance que Clark portait en lui. Le thread 4chan par lequel a débuté le Gigaleak en juillet 2020 semble faire référence à cet événement de par son intitulé : "ppg leak time: fuck ganix".
Du fait de son profil - Clark présente une forme d'autisme et souffre de prosopagnosie, soit l'incapacité à reconnaître et identifier des visages -, le juge a estimé qu'il encourrait un trop grand risque s'il était envoyé en prison. Il a été condamné en 2019 à 15 mois de prison avec sursis et soumis à un contrôle judiciaire d'une durée de 5 ans.
La présence de fichiers relatifs à l'iQue Player et à la société BroadOn parmi les documents qui ont fuité laisse à penser que le hacker a eu accès aux serveurs de BroadOn, société fondée par Wei Yen qui a lui-même cofondé iQue avec Nintendo. Du fait de la législation en vigueur en Chine de 2000 à 2015, Nintendo avait dû passer par une joint venture pour s'implanter sur ce marché et proposer une variante de la Nintendo 64 - l'iQue Player - ainsi que plusieurs de ses consoles portables. La société BroadOn fait partie des collaborateurs de Nintendo, société pour laquelle elle a développé des logiciels, notamment pour la gamme iQue et la Wii.
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L’iQue Player.
Si Nintendo est la principale cible de ce leak, d'autres sociétés ont également été touchées par ricochet. Parmi elles, on trouve Capcom, Konami ainsi que M2 (qui est l'actuel détenteur des droits de la série Aleste). Des assets et versions de développement de certains de leurs jeux parus sur Super Famicom sont désormais dans la nature : Megaman X, Super Ghouls'n Ghosts, Super Castlevania IV, Axelay, Parodius Da!, Ganbare Goemon ou encore Super Aleste. Depuis la sortie de la compilation Collection of Mana, on sait que Nintendo conserve dans ses archives du contenu produit par d'autres sociétés. Masaru Oyamada, producteur sur la série Mana, a d'ailleurs indiqué que cette compilation a vu le jour grâce à Nintendo, laquelle a permis à Square-Enix de recouvrer les différents codes sources de ces jeux.
Dans la foulée du Gigaleak, le code source du jeu Xbox Unreal Championship 2 a été mis en ligne, accompagné de nombreux documents de design. Les serveurs d'Epic games avaient été hackés en 2011 sans que l'identité du visiteur ne soit révélée ; il n'est pas exclu que les fichiers en question proviennent de cette attaque et que l'auteur du hack les ait conservés jusqu'à ce jour du 30 juillet. Le lien entre cette fuite et le Gigaleak n’est pas encore certain. Dans une affaire de ce type, il est peu probable que le ou les responsables revendiquent publiquement la fuite.
La question de l'authenticité du contenu Quand un prototype de console, une version de développement d'un jeu populaire ou tiré d'une licence majeure fait surface, il est d'usage de se munir d'un sachet de pincettes, des fois que quelqu'un aurait eu l'idée de faire un canular ou d'alimenter son compte en banque en mettant en vente un faux. Dans le cas des contenus leakés en 2020, faute de réaction officielle de la part de Nintendo (qui a refusé de répondre aux demandes effectuées par Vice.com et LeMonde.fr), le doute persiste et leur quantité est telle qu'il va être difficile de les authentifier un par un. Néanmoins, Dylan Cuthbert, ancien développeur d'Argonaut qui a par la suite rejoint Nintendo, a reconnu l'un des outils développés pour Starfox 2. De plus, dans un certain nombre de cas, des développeurs de la société ont par le passé fourni des indices laissant à penser qu'une partie au moins de ce contenu est authentique. C'est notamment le cas de certains des sprites non retenus de Yoshi pour Super Mario World, déjà dévoilés en 2017 et dessinés par Shigefumi Hino.
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Une feuille de sprites créés lors du développement de Super Mario World, un an avant la sortie du jeu. 
On dispose aussi de témoignages concernant la présence de Luigi dans Super Mario 64, de Mario adulte dans Yoshi's Island (l'un comme l'autre ont été écartés en cours de développement), de personnages en combinaison dans Super Mario Kart avant que les personnages de l'univers de Mario ne les remplacent, ou encore d'un circuit de Mario Kart 64 situé dans une ville jugé trop long à parcourir. Il en va de même du côté de la licence Zelda : Yoshiaki Koizumi a évoqué avoir réalisé une version polygonale de Link dans le cadre d'un prototype d'adaptation de Zelda II sur Super Famicom, Eiji Aonuma a expliqué que le cycle de Majora's Mask durait à l'origine non pas 3 jours mais une semaine et Link’s Awakening était à la base pensé comme une adaptation d’A Link to the Past - la carte du monde du second a été retrouvée avec le moteur du premier. Concernant Dragonfly, l'un des tout premiers titres Super Famicom montrés au public en 1988 avant d'être rebaptisé Pilotwings, les différentes captures d'écran parues dans la presse correspondent à la version qui a leaké. Il ne s'agit certes pas d'une preuve absolue de son authenticité - un fan s'était amusé en 2012 à recréer la première version de Sonic 1 montrée au public à partir de photos du jeu -, mais la somme d'indices précédemment cités ainsi que la quantité importante de documents mis en ligne rendent la thèse du canular peu probable.
Ce leak contient aussi son lot de fichiers difficiles à identifier, notamment parce que les noms des répertoires et des fichiers ne sont pas toujours très explicites et que certains titres n'avaient jamais été rendus publics ou sous une autre forme. Citons par exemple Sleep, un jeu Super Famicom inachevé jouable à la souris (qui pourrait avoir été annoncé sous le titre "Black Out" en 1992), Super Donkey, un titre lui aussi inachevé qui présente un certain nombre de similitudes visuelles avec Yoshi's Island, ou encore des sprites de Link en vue de profil pour lesquels on ne peut faire que des suppositions. Se plonger dans ce dédale de répertoires demande de la patience ainsi que certaines compétences. Prenons le cas d'un jeu : chaque jeu a son fichier CVS (du nom du logiciel utilisé par Nintendo). Un fichier CVS peut regrouper plusieurs versions d'un jeu, comme un journal de son évolution : une version peu avancée, une version plus avancée dont certains éléments diffèrent de la version finale, la version finale, etc. Ces fichiers ne sont pas des ROMs que l'on pourrait lancer dans un émulateur en 3 clics. Il faut au préalable compiler le code source du jeu que l'on veut lancer, si code source il y a.
Conversations privées S'il y a un point sur lequel le leak n'a pas ou peu été publiquement loué, c'est sur la mise en ligne de conversations privées. Depuis avril 2020, des conversations d'employés de différentes sociétés (Nintendo, BroadOn, puis Argonaut en juillet) circulent sur le net, en particulier des échanges réalisés entre employé·e·s d'Argonaut au début des années 90, période à laquelle certains d'entre eux étaient venus travailler chez Nintendo au Japon. Outre le fait qu'il s'agit de correspondances d'ordre privé - ce qui pose déjà un problème d’ordre légal et moral -, certains des extraits partagés sur le net mettent en lumière des problèmes qui font écho à des affaires récentes touchant d'autres sociétés, notamment sur le sujet du sexisme et du harcèlement sexuel. Dans ce cas de figure, le problème est double : il y a bien sûr le harcèlement lui-même (réception d'images à caractère pornographique non sollicitée), mais aussi le fait que le sujet soit sorti sans que les victimes aient choisi de l'aborder d'elles-mêmes.
Ce cas illustre le fait que la préservation du jeu vidéo requiert un minimum de méthodologie et ne devrait pas nécessairement se traduire par la diffusion non régulée de tout contenu relatif au développement d'un jeu ou à l'histoire d'une société. Sur le reste du leak, les avis sont très partagés. Certaines personnes s'en réjouissent sans réserve ; d'autres ont un avis plus mitigé voire négatif, la question de la préservation et de ses modalités faisant elle-même débat.
Etat de la préservation La préservation du jeu vidéo est une course contre la montre débutée il y a des années, mais dont on discute encore du règlement à appliquer. Une partie du public considère que tout ce qui n'est pas encore disponible à l'état de ROM ou d'ISO sur le net doit être dumpé et partagé. En 2019, un collectionneur notoire, possesseur de l'un des 3 exemplaires du jeu d'arcade Akka Arrh, a affirmé qu'une personne s'était introduite chez lui pour dumper à son insu la ROM du jeu en question et la mettre en ligne. Il s'agit d'un des cas les plus extrêmes connus (s'il est avéré), mais qui soulève un autre problème : la préservation doit-elle nécessairement passer par l'illégalité ? Les ROMs de jeux commerciaux présentes sur le net (hors sites officiels de constructeurs) sont des copies qui contreviennent au droit de la propriété intellectuelle, qu'il s'agisse de jeux commercialisés ou de versions de développement de jeux, sortis ou non. Dès 1993-94, des émulateurs NES, Super NES ou encore Mega Drive font leur apparition et avec eux des ROMs trouvables via des BBS. Déjà à cette époque, on trouvait des ROM de versions de développement, dont certaines semblent avoir disparu du net du fait de leur faible diffusion. Celles-ci proviennent généralement soit de développeurs qui ont conservé des cartouches, des CDs ou des fichiers sur disque dur, soit de journalistes qui ont fait de même avec des versions preview. Dans les 2 cas, il est probable qu'ils n'étaient pas censés en garder la possession et encore moins les revendre des années plus tard à des particuliers. Les sommes échangées pour ces exemplaires ont grimpé en flèche au cours de ces 20 dernières années. Ce qui pouvait se trouver pour une centaine de dollars au début des années 2000 franchit désormais régulièrement le cap du millier. Le caractère illégal du Gigaleak n'a donc rien de nouveau dans ce domaine, mais il a pu choquer par son ampleur et par le fait que le contenu n'a a priori pas été obtenu par une transaction (à la légalité certes toute relative).
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Galaxian, l'un des premiers jeux vidéo commerciaux dont une version de développement s'est retrouvée dans la nature. En 1979, la PCB du jeu avait été dupliquée alors que ce dernier était en location test (la période d'essai des jeux d'arcade) dans un café et des copies d'une version beta avaient été mises en vente avant que l'exploitation de la version officielle ne débute. La législation en vigueur dans des pays comme le Japon, les Etats Unis ou la France n'est pas tant un frein à la préservation qu'à la diffusion des ROMs et ISOs de jeux. On peut certes déplorer l’insuffisance des initiatives étatiques ainsi que la maigreur des budgets alloués à la préservation du jeu vidéo - en 2017, lors d’un colloque sur la conservation du patrimoine vidéoludique tenu à la BNF, la direction audiovisuelle de celle-ci confessait que l’enveloppe débloquée pour le jeu vidéo était bien inférieure à celle obtenue par le secteur cinématographique avec une moyenne de 5000 à 6000 euros par an, allant jusqu'à 8000 euros les années fastes. Cette enveloppe couvre notamment l'acquisition des jeux manquants (ceux qui sont passés à travers les mailles du dépôt légal), les frais de conservation (la salle où sont conservés les jeux et les machines doit rester à une température constante), etc. Mais la législation actuelle est surtout un frein pour des cas particuliers tels que la préservation des jeux vidéo à caractère pédopornographique, des jeux que des sociétés comme Enix ont parfois édité au début des années 80 au Japon. La Game Preservation Society, entité implantée au Japon, n'a pas pour mission de mettre en ligne des copies des jeux - parfois très rares - qu'elle conserve dans ses archives, mais de les préserver. Des particuliers peuvent d'ailleurs faire appel à elle pour effectuer des sauvegardes de titres issus de leur collection, l'intérêt d'une sauvegarde privée étant de prévenir la dégradation du support de stockage du programme (cassettes, disquettes, CD, etc.). Cette politique rencontre parfois l'incompréhension voire la désapprobation d'une certaine frange du public qui réclame inlassablement les ROMs des jeux. Oui, mais quels jeux ? Les sites mettant à disposition des ROMs sans l'accord de leurs ayants droits ont un avantage certain sur les éditeurs de jeu : la quasi-totalité des jeux sortis sur certaines des consoles les plus populaires sont trouvables sur le net. Rares sont les éditeurs à exploiter la totalité de leur catalogue en continu pour des raisons aussi diverses que le manque de ressources, les problèmes de droits en cas de licences tierces ou encore le manque d'intérêt commercial. Si vous voulez vous essayer à la totalité des jeux Mega Drive, sauf à acheter une à une les 900 et quelques cartouches sorties dans le commerce, il vous faudra passer par l'émulation et faire du même coup une entorse à la légalité. Ca se complique davantage encore s’il s’agit de contenu jouable en ligne ou proposé à la vente en dématérialisé uniquement si le service concerné a fermé. Un site comme Abandonware-France (créé en 2000 et qui propose des milliers de jeux PC et de magazines plus ou moins liés au jeu vidéo) a adopté une ligne claire excluant les titres exploités commercialement ainsi que ceux sortis après 2000. C'est moins une solution idéale qu'une solution par défaut - ça ne règle pas la question de la légalité, les jeux n'étant pas encore tombés dans le domaine public -, mais ça n'a a priori aucun impact sur les ventes des éditeurs, ce qui est encore l'un des moyens les plus sûrs de passer à travers les balles. D'autres sites se sont montrés moins prudents sur ce point en mettant à disposition des contenus toujours exploités commercialement. De par son statut particulier, Internet Archives permet de jouer (mais pas de télécharger) en ligne à des milliers d'anciens jeux, y compris des titres qui sont encore exploités commercialement (Sonic 1 par exemple), à l'exception notable des produits par ou sortis sur les consoles Nintendo. En 2016, la société japonaise a fait retirer les numéros de Nintendo Power qui étaient disponibles en téléchargement sur la bibliothèque numérique, déclarant que "l'utilisation non approuvée de la propriété intellectuelle de Nintendo peut affaiblir notre capacité à la protéger et à la préserver, ou à l'utiliser éventuellement pour de nouveaux projets". Le 1er juin 2020, quatre éditeurs de livres ont poursuivi Internet Archive après la mise en ligne de son projet National Emergency Library, un projet avec lequel la bibliothèque a prêté des versions numérisées de livres qui sont encore disponibles dans le commerce. L'issue de ce procès pourrait avoir un impact sur le sort du site et les différents types de contenus qui s'y trouvent.
Si vous vous intéressez aux versions de développement, avoir un porte-monnaie bien garni ne vous sera pas d'un grand secours tant les cas de versions légalement accessibles sont rares. Sega l'a fait par le passé en incluant à la fois la version finale et une version intermédiaire de Gunstar Heroes dans la compilation Sega Ages 2500 Series Vol. 25: Gunstar Heroes Treasure Box. De manière probablement involontaire, la version de Revenge of Shinobi présente dans la compilation Sega Smash Pack Volume 1 sur PC est une version de développement. Quant à Silent Hill HD Collection, le choix de baser ces adaptations de Silent Hill 2 et 3 sur des versions intermédiaires (retouchées pour l'occasion) s'est fait par défaut.
Enfin se pose la question de la mise à disposition des documents de design qui, là encore, repose en grande partie sur la bonne volonté des éditeurs. Outre les interviews et documents publiés sur les sites et magazines spécialisés, de nombreux artbooks incluant des illustrations, concept art et/ou extraits de documents de design sont sortis au Japon depuis la fin des années 80, suivi par le marché US vers le début des années 2000 et plus récemment par la France. S'il n'est pas le premier représentant de sa catégorie, Sonic Jam a longtemps fait office de référence en matière de compilation en proposant des galeries de documents, informations et vidéos parfois inédites en plus des premiers opus Mega Drive de la série. En 2002, Final Fantasy X est sorti accompagné d'un making of, marchant dans les pas de l'industrie du cinéma vers laquelle Square lorgnait à l'époque. Depuis quelques années, des making of de jeux produits par Sony accompagnent la sortie de ces derniers et des développeurs indépendants communiquent régulièrement sur les avancées de leur jeu, aussi bien sur les réseaux sociaux que par leur blog. Reste que tous les jeux n'ont pas leur journal de bord ou leur post-mortem. C'est là que des initiatives telles que celle lancée par le Conservatoire National du Jeu Vidéo prennent le relai. Ce dernier démarche (avec plus ou moins de succès) développeurs et entreprises afin de les inciter à mettre à disposition des documents de design présents dans leurs archives afin de les rendre accessibles au public. D'autres organismes tels que le musée Bolo (qui s'est vu remettre des archives par Bruno Bonnell, ancien PDG d'Infogrames) et Internet Archive ont accueilli des documents de ce type.
La question de la préservation ne se pose pas que du côté du public, les entreprises étant elles aussi concernées (ou devraient l'être). Sorti de cas exceptionnels tels que le séisme de Kobe qui a provoqué la destruction d'une partie des archives de Konami en 1995, les sociétés de développement communiquent rarement sur la perte de documents. L'une des raisons à cela est que, bien souvent, elles se sont elles-mêmes débarrassées de tout ou partie de leurs archives. En 2016, 2 employés de Namco ont lancé l'Archive Project afin de sauver 350 cartons de documents de la benne. Les deux hommes ont dû convaincre leur société de débloquer un budget pour ce projet alors même qu'elle comptait se séparer de ces cartons pour éviter d'engager de nouveaux frais de stockage. Chez Square Enix en revanche, certains fichiers n'ont pu être sauvés à temps et l'on déplore la perte de codes sources de certains jeux. Outre la série Mana précédemment citée, on sait que le code source de la version PlayStation de Final Fantasy VIII a disparu, contraignant les développeurs de la version HD à se rabattre sur le code de la version PC dont les musiques sont légèrement différentes. Idem avec le premier épisode de Kingdom Hearts ; les développeurs de la version 1.5 HD Remix ont dû analyser en profondeur un exemplaire commercial et recréer de nombreux assets. Un exemple qui fait écho au témoignage d'un développeur posté en 2010. Ce dernier y expliquait que, dans le cadre d'un portage de différents jeux d'arcade Midway, l'éditeur en charge du projet ne parvenant pas à mettre la main sur le code source de Spy Hunter, il avait dû télécharger la ROM du jeu afin d'en extraire les graphismes via l'émulateur MAME et récupérer les fichiers sonores sur un site de fan, entre autres choses.
----Interlude code source----- Si l’on trouve des milliers de ROMs de jeux commerciaux sur le net, les codes sources sont eux beaucoup plus rares. En 2012, Jordan Mechner a mis en ligne le code source de la version Apple II de Prince of Persia, code qu'il a écrit seul et dont il est resté propriétaire, quand bien même les droits de la licence appartiennent désormais à Ubisoft. De manière plus inattendue, on a découvert en 2014 qu'une grande partie du code source du jeu NeoGeo Art of Fighting se trouvait dans un fichier de son adaptation sur PC Engine CD. Selon toute vraisemblance, les développeurs de cette version ont eu accès au code source de la version d'origine, lequel s'est retrouvé par erreur dans tous les exemplaires du jeu. En théorie, avoir le code source d'un jeu facilite son adaptation sur un autre support puisque, d'une version à l'autre, on peut réutiliser une part plus ou moins importante de celui-ci (dans un portage, c'est le code qu'on "porte"), diminuant ainsi la charge de travail et les coûts de développement. La perte du code source d'un jeu diminue donc grandement les chances de voir paraître une version remasterisée de celui-ci. La solution de repli quand il s'agit d'un jeu ancien à l’origine sorti sur console ou en arcade est d'utiliser une ROM et un émulateur, comme cela a pu se faire sur nombre de compilations ou de rééditions de jeux d'arcade depuis le début des années 2000.
Le cas Nintendo Le code source de plusieurs jeux et consoles Nintendo est désormais disponible sur le net. Certain·e·s pourraient y voir une copie de sauvegarde publique, mais les différents leaks survenus depuis 2018 tendent à prouver que Nintendo sait préserver ses données (du moins depuis une certaine époque) et n'a pas forcément besoin d'aide extérieure. Plusieurs rumeurs jusqu'à présent non confirmées circulent au sujet de Nintendo. D'après l'une d'elles, le code source de The Legend of Zelda: Link's Awakening aurait été perdu, hypothèse née de l'étude du code source de la version DX du jeu, sortie 5 ans plus tard sur Game Boy Color. Une autre rumeur affirme que Nintendo télécharge les ROMs de ses propres jeux NES, rumeur qui a trouvé un fort écho en 2016 après qu'une conférence sur l'émulation a été donnée à la Game Developer Conference. Or, il se trouve que si les ROMs de jeux NES utilisées par Nintendo pour sa Console Virtuelle ressemblent comme deux gouttes d'eau à celles qui circulent sur le reste du net, c'est peut-être parce qu’au moins l’une des personnes embauchées par le constructeur japonais pour dumper les ROMs de ses jeux - Tomohiro Kawase - faisait partie d’un groupe (iNES) qui dumpait des ROMs de ces mêmes jeux avant d'intégrer cette société.
L'argument selon lequel Nintendo serait un temple dont rien ne sort semble quelque peu exagéré. Les jeux de la société n'ont peut-être pas fait l'objet d'autant d'artbooks que ceux de Square Enix qui, quand elle ne perd pas ses codes sources, sait mettre en valeur son patrimoine, mais elle a par le passé déjà diffusé de nombreux documents relatifs à des séries comme Mario et Zelda (qui a récemment fait l'objet d'une série d'artbooks), sorti des jeux ou versions de jeux jusque là inédites (Starfox 2 sur Super NES Mini, la version européenne de Drill Dozer sur la Console Virtuelle de la Wii U), sans parler de la série "Iwata demande" dont on aimerait voir un équivalent chez tous les autres développeurs. Le côté secret qu'on lui attribue est probablement en grande partie dû au fait que Nintendo concentre davantage l'attention que la plupart de ses concurrents. La popularité de certaines de ses licences n'a que peu d'équivalents dans le monde du jeu vidéo comme dans la popculture en général. Le fait que l'on découvre encore aujourd'hui de vieux titres Nintendo jamais commercialisés n'a rien d'anormal ; quantité de jeux sont annulés sans avoir eu la chance d'être annoncés officiellement.
Sur l'ancienneté du contenu mis en ligne Deux arguments sont régulièrement avancés pour minimiser la gravité du Gigaleak. Selon le premier, le contenu concerné est ancien et donc moins sensible ou de valeur moindre que s'il s'agissait de documents récents. C'est oublier que Nintendo a ressorti plus d'une fois de ses cartons des idées ou concepts parfois vieux de plusieurs décennies. Durant la Game Developers Conference de 2007, Shigeru Miyamoto est revenu sur le concept de Mii et expliqué qu'il avait connu plusieurs mutations au fil des ans, débutant sous la forme d'une démo sur Famicom Disk System, puis réapparaissant sur Super Famicom et 64DD avant de finalement trouver sa place sur Wii en 2006. La série Mario a elle aussi connu son lot d'idées remisées puis ressorties pour des épisodes ultérieurs. Ainsi de l'idée de chevaucher une monture, déjà évoquée durant le développement de Super Mario Bros. 3 (1988) avant d'être adoptée dans Super Mario World (1990) avec Yoshi. Miyamoto avait à l'origine imaginé un cheval mais il gardera cette idée pour The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998). Un mode multijoueur en simultané a été expérimenté à l'époque de Super Mario Bros. 3 (1988) et ne sera intégré à la série qu'à partir de New Super Mario Bros. Wii (2009). Enfin, l'un des sprites présents dans le jeu Super Donkey et découvert il y a quelques jours présente, par son concept, une certaine ressemblance avec l'un de ceux figurant dans Super Mario Maker.
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En haut, Super Donkey. En bas, Super Mario Maker.
Le deuxième argument concerne le préjudice subi par Nintendo et révèle une différence de traitement avec ce qu'il s'est produit en avril 2020 quand du contenu provenant d'une version de développement de The Last of Us 2 a fuité, quelques semaines avant la sortie du jeu. Les messages de désapprobation et de soutien aux développeurs semblent avoir été davantage portés que ceux se réjouissant du leak. Dans le cas du Gigaleak, Nintendo a souvent été perçue comme une grosse société, une entité abstraite, occultant ainsi le fait que ses jeux sont eux aussi la somme du travail d'un ensemble d'individus. Sur le plan juridique, sauf clause contraire, le fruit du travail produit au sein d'une société est la propriété de la société. Sur le plan personnel, il arrive fréquemment qu'un développeur ait un attachement particulier à ce qu'il produit.
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Dylan Cuthbert, en réponse à une personne lui demandant ce qu'il ressent quelques heures après le leak du 24 juillet.
Si des développeurs tels que Yuji Naka ont pu se montrer en faveur de la diffusion de versions de développement - ce dernier ayant même cherché à inclure un prototype du premier Sonic dans Sonic Mega Collection -, voire de documents de production - Jordan Mechner a publié les journaux qu'il tenait durant le développement de Karateka et de Prince of Persia -, d'autres sont moins enthousiastes face à la mise à disposition de ce type de fichier. Par définition, une version de développement n'est pas un produit fini et s'il est naturel qu'un produit fini soit rendu public, il n'en va pas forcément de soit pour tout ce qui concerne le processus de développement. Ce n'est pas exclusif au jeu vidéo : de nombreux dessinateurs rechignent à montrer leurs croquis, dessins en cours ou inachevés, quelque soit leur ancienneté, et il en va de même du côté des écrivains et des musiciens. Tout comme avec les conversations privées, on se heurte à la question du respect des développeurs et de leur consentement. Ce n'est évidemment pas un mince obstacle pour qui compte préserver et diffuser tout ce qu'il existe de documents relatifs à l'histoire du jeu vidéo, mais il me semble difficile d'effectuer un travail d'archiviste ou d'historien (lequel s'appuie sur le travail de développeurs) si cela implique de nuire ne serait-ce que légèrement à certains de ces développeurs. Il faut évidemment souhaiter qu'un maximum d'informations sortent et on peut y travailler de différentes manières, mais il faut aussi s'imposer des limites quant aux méthodes à employer et ne pas juste raisonner en termes légaux et/ou matériels.
Conséquences Il est difficile de mesurer tout ce qu'il va découler de cette affaire, d'autres éléments pouvant venir s'y ajouter dans les jours ou semaines qui viennent. Maintenant que le contenu leaké circule, Nintendo aura bien du mal à le faire disparaître du net et peut s'attendre à ce que des clones de ses consoles exploitant ses propres codes sources soient produits et commercialisés sur certains marchés.
Concernant la scène de l'émulation, c'est un peu plus compliqué. En 1999, du code source ainsi que des documents relatifs à la Nintendo 64 sont apparus sur le net via un leak survenu chez Silicon Graphic Inc., société qui produisait des processeurs pour la Nintendo 64. Baptisé Oman Archive, ce contenu a été utilisé aux débuts de l'émulation de la console de Nintendo ce qui a permis d'obtenir de rapides résultats. Mais cette utilisation d'un code obtenu illégalement et soumis au droit de la propriété intellectuelle a aussi constitué un boulet pour la scène de l'émulation de cette machine, boulet dont elle a mis des années à se débarasser. La plupart des autres émulateurs trouvables sur le net sont légaux puisque développés avec leur propre code. C'est d'ailleurs pour ne pas enfreindre la loi que les BIOS des consoles doivent bien souvent être téléchargés à part (comme le code, les BIOS sont copyrightés). L'apparition du code source de la Wii constitue donc un cadeau empoisonné pour les développeurs d'émulateurs amateurs. Ca peut leur permettre de comprendre comment Nintendo a procédé pour tel ou tel point, mais ils ne peuvent le réutiliser ne serait-ce que partiellement sans enfreindre la loi.
Nintendo a probablement déjà présenté ses excuses à Capcom, Konami et M2 dont des fichiers se sont eux aussi retrouvés sur la toile. Pour le reste, on ne peut faire que des suppositions. Les éditeurs vont-ils prendre conscience de l'intérêt qu'une frange de leur public porte aux coulisses du développement de leurs jeux et proposer davantage de contenu à même de satisfaire cette curiosité (des vidéos de ses archives, des livres, des making of, etc.) ou au contraire se braquer et fermer les portes de leurs archives en en jetant la clef dans un puits ? La sécurité et le contrôle vont-ils se renforcer sur le net, restreignant davantage encore la diffusion de certains types de contenus, que ce soit des fan games, des ROMs - 2 catégories contre lesquelles Nintendo lutte ardemment ces dernières années - ou des vidéos Youtube montrant des choses que les éditeurs préféreraient ne pas voir diffusées (au hasard, des glitches d'Animal Crossing: New Horizons) ? Ou peut-être que rien ne changera.
Sources : Sonic 2 https://web.archive.org/web/20051104100754/http://xbox.gamespy.com/articles/654/654750p4.html https://info.sonicretro.org/Sonic_Team_interview_by_Kikizo_(November_30,_2005) Hidden Palace http://info.sonicretro.org/February_23,_2008_Proto_Release Pokémon Gold 1997 prototype (2018) https://twitter.com/sanquii/status/1002107775651057664 Pokémon 2019 leak https://lavacutcontent.com/pokemon-beta-leaker-statement/ https://helixchamber.com/2019/02/16/what-dreams-may-come/ Leak d'avril-mai 2020 https://resetera.com/threads/the-nintendo-leak-saga-continues-biggest-nintendo-leak-in-history-full-source-code-design-files-for-wii-released-online.196683/ https://www.resetera.com/threads/the-nintendo-leak-saga-continues-biggest-nintendo-leak-in-history-full-source-code-design-files-for-wii-released-online.196683/post-32917584 https://nintendoeverything.com/nintendo-suffers-huge-leak-source-code-and-design-files-for-wii-appearing-online/ https://twitter.com/Zetsuboushitta/status/1256320740527239168 https://twitter.com/LuigiBlood/status/1256543745794879488 Leaks de ces dernières années : 1 Ryan Hernandez https://www.thegamer.com/man-leaked-nintendo-switch-prison-charges/ https://www.justice.gov/usao-wdwa/pr/california-man-who-hacked-nintendo-servers-steal-video-games-and-other-proprietary 2 Tillie Kottmann https://www.bleepingcomputer.com/news/security/source-code-from-dozens-of-companies-leaked-online/ 3 Zammis Clark https://www.theverge.com/2019/3/28/18286027/microsoft-nintendo-vtech-security-hack-breach-researcher-guilty https://lavacutcontent.com/pokemon-beta-leaker-statement/ Courrier d'Impero à Zammis Clark - Wack0 https://archive.org/stream/pdfy-fRcZ1TWHaDkwz-Ea/Letter%20to%20Mr%20Zammis%20A%20Clark%20dated%2013%20July%202015_djvu.txt BroadOn + iQue https://wiki.mariocube.com/index.php/IQue#BroadOn Leak de juillet 2020 https://boards.4channel.org/vp/thread/44305551/ppg-leak-time-fuck-ganix https://www.resetera.com/threads/update-super-mario-64-and-oot-source-leaked-massive-nintendo-data-leak-source-code-to-yoshis-island-a-link-to-the-past-f-zero-and-more.254724/page-62 Aleste et M2 https://twitter.com/M2_STG/status/1014031712672571393 Collection of Mana https://gameinformer.com/preview/2019/06/11/decades-in-the-making Vice, Lemonde.fr et Nintendo https://www.vice.com/en_us/article/7kp7bx/a-massive-leak-of-nintendo-source-code-is-causing-chaos-in-video-games https://www.lemonde.fr/pixels/article/2020/07/31/nintendo-ce-que-l-on-sait-de-la-fuite-supposee-de-documents-lies-aux-jeux-video_6047809_4408996.html Cuthbert qui reconnait outil développé pour Starfox 2 https://twitter.com/dylancuthbert/status/1286789583061934080 sprite sheet de Mario World identique à celle montrée par Nintendo en 2017 https://topics.nintendo.co.jp/article/cb34ab17-9135-11e7-8cda-063b7ac45a6d https://twitter.com/VGDensetsu/status/913247644130189312 Luigi dans Mario 64 https://shmuplations.com/mario64/ Mario adulte dans Yoshi's island http://shmuplations.com/yoshi/ Les sprites de Super Mario Kart pré-Mario, avec les persos en combinaison. https://twitter.com/toruzz/status/1287400639165861888 http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/mariokart/0/0 Circuit de Mario Kart 64 en ville : http://shmuplations.com/mariokart64/ https://twitter.com/AeroArtwork/status/1288299965954088966?s=19 Zelda II SFC en 3D http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/1/1 Zelda OOT dans le château de Ganondorf https://twitter.com/AeroArtwork/status/1287524648222105607 cycle d'une semaine dans Majora https://twitter.com/Zen64_/status/1287582698085777408 http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/majoras-mask-3d/0/0 https://www.polygon.com/2015/2/18/8064257/majoras-mask-three-day-timer-week Zelda ALTTP et Link's Awakening http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/ds/zelda/1/0 DragonFly https://www.unseen64.net/2008/04/14/pilotwings-snes-proto/ Sonic 1 https://www.youtube.com/watch?v=oHtzXzu2BDA Correspondances Argonaut https://twitter.com/corentin_lamy/status/1286932458173276161 https://www.resetera.com/threads/update-super-mario-64-and-oot-source-leaked-massive-nintendo-data-leak-source-code-to-yoshis-island-a-link-to-the-past-f-zero-and-more.254724/post-40826655 Unreal Championship 2 https://twitter.com/Sinoc229/status/1288680503801860096 https://www.ign.com/articles/2011/06/11/epic-games-website-forums-hacked Akka Arrh https://arstechnica.com/gaming/2019/04/after-a-lost-atari-rom-leaks-retro-fans-ask-was-it-stolen/ Galaxian https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180313040/ Premiers émulateurs https://emulation.miraheze.org/wiki/History_of_emulation Archive Project chez Namco https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1205387.html Spy Hunter http://web.archive.org/web/20110925185703/http://www.ppl-pilot.com.nyud.net/mame.aspx Prince of Persia https://github.com/jmechner/Prince-of-Persia-Apple-II Sur le CNJV, le musée Bolo et la BNF : colloque sur la conservation du patrimoine vidéoludique (2017). 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cosgamers · 5 years
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SNES IS BACK BABY!! Brawl Brothers Breath of Fire Demon's Crest F-Zero Joe & Mac 2: Lost in the Tropics Kirby's Dream Course Kirby's Dream Land 3 Pilotwings Star Fox Stunt Race FX Super EDF Earth Defense Force Super Ghouls'n Ghosts Super Mario Kart Super Mario World Super Mario World 2: Yoshi's Island Super Metroid Super Puyo Puyo 2 Super Soccer Super Tennis The Legend of Zelda: A Link to the Past #SNES #retro #retrogaming #NintendoSwitch #supernintendo #videogames #tbt #tbtgaming #thursday https://www.instagram.com/p/B2CBVgkjpM1/?igshid=wpjcpds4j2pq
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ao3feed-danganronpa · 4 years
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Tournament of Kikai
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by Orange_Ratchet
Votefic and spinoff of the UVR. For the first time, a brand new tournament inspired by the UVR takes place in a brand new dome in another city. But over four hundred fighters are about to compete. Who will win it all? That's up to you, the viewers!
Words: 12960, Chapters: 6/?, Language: English
Fandoms: Street Fighter, King of Fighters, Super Smash Brothers, Sonic the Hedgehog - All Media Types, Spyro the Dragon (Video Games), Sly Cooper (Video Games), Kingdom Hearts (Video Games), PlayStation All-Stars Battle Royale, Rockman | Mega Man - All Media Types, DC Extended Universe, Tokyo Mew Mew, Skullgirls (Video Game), 闘神伝 | Battle Arena Toshinden, Cartoon Network Punch Time Explosion XL, Super Ghouls'n Ghosts, Power Stone (Video Games), Crash Bandicoot (Video Games), DuckTales (Cartoon 2017), Dangan Ronpa - All Media Types, Undertale (Video Game), Pokemon Mystery Dungeon: Explorers of Time & Explorers of Darkness & Explorers of Sky, ARMS (Video Game)
Rating: General Audiences
Warnings: Creator Chose Not To Use Archive Warnings
Categories: Other
Additional Tags: Votefic, Tournaments, Villain Plot, Hero Groups, Voting, Choose Your Own Adventure
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eliemcdowell · 5 years
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[JEU TERMINE] Super Ghouls'n Ghosts Super NES (Switch) - Ellie 2019 # 6
[JEU TERMINE] Super Ghouls’n Ghosts Super NES (Switch) – Ellie 2019 # 6
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“Super Ghouls’n Ghosts” était un jeu très frustrant à l’époque de sa sortie, car il n’y avait aucune pile de sauvegarde sur la cartouche. Donc à chaque fois que les joueurs allumaient leur Super Nintendo, ils devaient recommencer le jeu depuis le début. Aujourd’hui les choses sont différentes, surtout sur Switch grâce à son mode “Marche arrière” . Néanmoins même avec ce gadget, il faut toujours…
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collectoretrogaming · 4 years
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