Tumgik
#man merkt... wie die Figur im Fokus ist
theoniprince · 1 year
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"Und, sieht man sich noch mal wieder?"
... wahrscheinlich werde ich forever etwas salty darüber sein, dass "Family Business" nicht das Finale der 23. Staffel im TV sein wird. Gut, wir hätten Celio bisher noch nicht kennengelernt (mein bestie wäre sehr traurig, wenn sie ihren neuen baby boy noch nicht kennen würde). Doch diese beiden Folgen fallen für mich aus der aesthetic anderer Episoden danach/davor (betrifft auch andere Episoden. Kein neues Phänomen). Gleiches gilt für die vibes. Und diese Irritation lässt sich schnell erklären... betrachtet man die Drehblöcke und in welchem FB 1/2 steht. Allerdings spricht dies noch mehr für FB als Finale. Es wäre ein schönes, aber melancholisches Staffelfinale gewesen.
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#002 - Schmitt rastet aus
Link zur Folge auf Podigee.
Aufgezeichnet in Klaas’ Büro, Aufzeichnungszeitpunkt ist etwas unklar, laut dem Podcast müsste es der Mittwoch, dem 27.11.2019, (um etwa 9.30 Uhr) sein. Veröffentlicht am 29. November 2019.
CN: es geht an einer Stelle um Körpergewicht und Essverhalten, was möglicherweise ein Trigger sein könnte
Beschreibung der Florida Büroräume mit Fokus auf den Raum mit der Kaffeemaschine (sozialer Raum der Firma), Klaas’ und Thomas’ Büro
Uneinigkeit darüber, wer im Büro was als Lärmbelästigung empfindet
Klaas berichtet über Thomas’ Ausraster von vor 2-3 Jahren → Folgentitel: Schmitt rastet aus
während Thomas und Klaas gemeinsam in Klaas’ Büro in einer Besprechung waren, spielten Mitarbeiter in ihrer Pause vor dem Büro Tischtennis
Thomas nahm an diesem Tag das störende Ping-Pong zum ersten Mal war und stürmte wie “von der Tarantel gestochen” auf den Flur, um seine Mitarbeiter anzuschreien, dass sie sofort zurück an die Arbeit gehen sollten
Jakob erklärt, dass bei solchen Schmitt-Ausrastern Mario Basler von Thomas Besitz ergreift, was man in dessen Stimme merkt
Jakob macht den Basler als Schmitti, der sich über seine Mitarbeiter aufregt
Gespräche über die Beziehung zum Essen
Jakob sagt über sich, dass Essen für ihn ein großer Lebensinhalt ist sowie Restaurantbesuche sein Hobby sind
Klaas und Thomas widersprechen beide dieser Ansicht - sie sind pragmatischer und Essen ist für sie Mittel zum Zweck
Jakob klärt auf, dass Klaas zum Frühstück auch eine Currywurst essen und einen Eimer Quark trinken würde (Referenz zu Klaas’ Liebe zu Milchprodukten)
Klaas will sein Leben von nun an ändern und von nun an frühstücken, weswegen er sich einen Mixer gekauft hat
Klaas erzählt von seiner Erfahrung mit Gewichtszu-/abnahme nachdem er mit dem Rauchen aufgehört (März 2019) hat 
Zitat Klaas: “"Ich hatte eine typische Alkoholiker-Figur: Dicker Bauch, dünne Beine, kleiner Arsch”
Jakob berichtet vom behüteten Aufwachsen in Westberlin:  "zwischen Feinkostläden und Weinhandlungen", Stichwort: Butter Lindner
Klaas vergleicht sein Aufwachsen in Oldenburg mit den ersten Erfahrungen in Berlin (er verlor sein “Frühwarnsystem” im gefährlichen Berlin)
Klaas erwähnt seinen Zivildienst im Krankenhaus in Köln
Erzählung über Klaas’ "legendärer" WG mit seinem Freund Tim Sproten (heute der Director der Florida Reklame) und MC Rene, in der es keine Möbel gab, zu seinen Zeiten als VIVA Moderator (er erwähnt auch, dass die Bezahlung anfangs mit seiner Festanstellung nicht sehr gut war)
Jakob hatte auf Duell-Reisen einen Reise-Steamer zum Bügeln dabei, das schockierte den bürgerlichen Thomas Schmitt, der solche Menschen im Saarland nicht kennengelernt hat
Thomas und Jakob sind Fans des Reaction-Youtubers JustinLITE, der in seinen Videos auf Youtuber reagiert, die extrem viel Geld für Luxusgüter ausgeben und es als “weirden flex” bezeichnen
Jakob macht den Basler zum Thema junge Youtuber, die sich Lamborghinis kaufen
Jakob sagt, er, Thomas und Klaas seien noch mit Bescheidenheit erzogen worden (dann lachen sie über ihre Porsche Autos)
Klaas widerspricht und sagt, er wurde als Angeber erzogen, sein Papa sei auch ein Angeber gewesen, denn dieser hatte ein Audi TT Cabrio
Gespräch über die 187-Straßenbande, die mit hohen Geldsummen wetten
Duell-Reisen-Anekdoten:
größter Streit zwischen Thomas und Klaas im australischen Outback
Geschichten aus Vanuatu mit Jakob im Schlepptaudas 
romantische Erlebnis zwischen Thomas und Klaas in Papua
Jakob berichtet vom Konzert seiner Lieblingsband The National in der Columbiahalle, auf dem er einen Tag vor der Podcast-Aufzeichnung war (also wahrscheinlich am 26.11.2019)
er war komplett enttäuscht, es wurde von der Band zu viel “gejammt”, der Sänger Matt Berninger war angeblich völlig betrunken und auch bei der Zugabe gabe es keine Hits
Jakob wünscht sich für Konzerte: Hits Hits Hits und ein paar Gags vom Sänger 
Jakob als Mario Basler zum Thema schlechte Konzerte
Klaas erzählt über seine Bühnenprogramm mit Jan Böhmermann “Zwei alte Hasen erzählen von früher”
Klaas ist sich bewusst, auch im Fernsehgeschäft gilt “Kill Your Darlings” - es braucht immer eine objektive Meinung neben dem “Künstler”, der den Beitrag kritisch bewertet und entscheidet, was möglicherweise rausgeschnitten werden muss
die Florida-TV-Firmen-Weihnachtsfeier steht am nächsten Tag bevor (wenn die Folge Freitagnacht online kommt ist die Weihnachtsfeier also noch im Gange)
Klaas möchte bereits um 0 Uhr zuhause sein, nach dem Essen und Mitarbeiterquiz (hier ein Einblick aus dem Jahr 2018), wird er gehen
Jakob berichtet, er kennt aber auch den Klaas, der in Partylaune ist, wie beispielsweise bei der GQ-Party, als er es mit gratis Drinks übertrieben hat
Thomas spricht das Thema “Weinmesse” an, bei der Klaas auch gut getrunken hat - es stellt sich raus: Klaas’ Feierlaune nimmt mit später Uhrzeit ab
wichtige These von Klaas: “Nach 2 Uhr nachts passiert nur noch Scheiße oder aber es wiederholt sich.”
Thomas widerspricht, laut ihm beginnen die besten Partys um 5 - denn laut Klaas gehört er zu denen, der den Laden abschließen muss, sonst hätte er FOMO 
hier berichtigt Jakob wieder: er habe Klaas aber auch schon mal nach 2 Uhr nachts am DJ Pult Hits auflegen sehen
Klaas DJ-Hit-Formel: 
als Übergang vom normalen DJ zu Klaas’ Musik braucht es Songs wie Udo Lindenberg - Ein Herz kann man nicht reparieren und Computerfreak von Heinz Strunk
Indie Hits von vor 10 Jahren (Franz Ferdinand - This Fire (is Out Of Control); Arctic Monkeys Songs; My Little Brother - Art Brut)
Goldjunge von Sido
danach Hits wie “Jet - Are You Gonna Be MY Girl” und danach folgt die automatisierte “Nutzer, die diesen Song gehört haben, hörten auch”
Teaser für nächste Woche: Jakob möchte geheime Audios von der Weihnachtsfeier machen, um sie dann im Podcast zu präsentieren
Klaas zitiert die Melitta-Werbung: “Das Feuer aus Brasilien und der Würze Ostafrikas. Das Temperament Mittelamerikas” (wird sich noch häufiger durch den Podcast ziehen)  
Einführung der Rubrik: Thomas’ Technikecke - Spülmaschine mit Powerdisks
die Vorzüge: sie ist per App steuerbar; läuft über diese Powerdisks, die man nur einmal im Monat wechseln braucht und Klarspüler, Tabs, etc. ersetzt, Preis etwas über 1000€
es ergibt sich ein Streitgespräch aufgrund dieser neuen Rubrik:
Klaas behauptet, Thomas sei der Technik-Nerd der Firma; dieser widerspricht jedoch und wirft ihm vor, er hätte die Rubrik nur erfunden, um sich über ihn lustig zu machen
bereits in Folge 2 des Podcasts ist es also schon vorbei mit der Harmonie und Thomas beschwert sich über dieses Framing: erst sei er der Basler, dann der Diktator und jetzt ein Technik-Nerd
Belege dafür, dass er tatsächlich der Techniknerd der Firma ist: er kauft gerne neue Geräte und seine alten Geräte gibt er an die Mitarbeiter in der Firma: Jakob hätte einen AV-Receiver und Katha Karg einen Fernseher und AirPods von ihm bekommen haben
Thomas’ Nachbarn unter ihm haben sich schon mal über die Lautstärke seiner Anlage beschwert, die laut Klaas’ fähig wäre, die gesamte Waldbühne zu beschallen
seine Lösung: den Subwoofer auf eine Betonplatte mit kleinen Spikes balancieren - so ist es weniger störend für Nachbarn
Thomas’ erwähnt seine per App-steuerbaren LEDs (“kein Techniknerd”)
Thomas erzählt verschiedenes über seine Katzen
Thomas wird von Klaas jetzt zum 4. mal geframed und zwar als Misanthrop, der seine Liebe nur gut an Tiere geben kann
Klaas hatte es nicht geschafft, Leckereien vom Bäcker mitzubringen, er wird es nächste Woche jedoch tun; dann schenkt er Thomas einen Anspitzer und Jakob einen Locher (oder andersherum)
Klaas und Thomas positionieren, dass sie niemals zusammen eine Podcast Tour machen würden/(Laber-)Podcasts gehören nicht auf eine Bühne; Jakob stimmt nicht unbedingt zu und würde eine Solo-Tour machen
Thomas möchte, von Jakob (der früher bei Radio Fritz Radiomoderator war) den Radio-Sprech beigebracht bekommen, sie teasern es für die kommende Folge an
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caymanbloggt · 4 years
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CaymanBloggt - Videospiele - Egoshooter - Borderlands 3
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Nach endlosem Geloote, Geballere und noch mehr Geballere und Geloote habe ich so viel BORDERLANDS 3 gezockt, dass es mir zu den Ohren wieder herauskommt... Höchste Zeit also, den ganzen Schlammassel abschließend in einer viel zu umfangreichen und viel zu kritischen Kritik in seine Einzelteile zu zerlegen!
Hurra!
Auf geht’s!
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Erster gehotpatchter Akt
Nach einem erfolgreichen Tag voller Loot, Mord, Totschlag, noch mehr Mord, noch viel mehr Loot und jeder Menge Hotfixes von Gearbox, sind unsere beiden Helden, Cayman und sein Kollege der Kameramann (verantwortlich für das Kopfkino beim lesen der Beiträge) wieder zurück auf der SANCTUARY III...
Gemütlich sitzen sie in einer der Sitzecken, rechts vom Bartresen in Moxxis Bar, möglichst weit hinten, um das immer gleiche Dauergequatsche von Moxxis KI nicht ertragen zu müssen, versteht sich.
Gerade als die Bedienung die bestellten Getränke gebracht hat, da betrachtet der Kameramann die junge Dame verwundert, schaut dann Cayman an und wieder zur jungen Dame...
Cayman, der erst mal einen großen Schluck nimmt, fragt: „Was ist?“
Der Kameramann antwortet: „Also... Ich hätte schwören können, dass sie eben, als wir bestellt haben, noch blond war! Und jetzt, als sie die Flaschen gebracht hat, da ist sie auf einmal schwarzhaarig!“
Cayman, der eine legendäre Waffe, die er erbeutet hat unter die Lupe nimmt, meint dazu nur: „Hotfix!“
Der Kameramann fragt leicht irritiert: „HOTFIX?!“
Cayman, der sich kurz an seinem Schnurrbart kratzt meint: „Ja, HOTFIX!“
Der Kameramann fragt entsetzt: „WO ZUM TEUFEL KOMMT DENN JETZT DER SCHNURRBART HER?! Du hattest eben doch noch keinen?!“
Cayman, dem GEARBOX per Hotfix einen Schnurrbart ins Gesicht gepatcht hat sagt enspannt: „Jaja weiß ich, weiß ich... Wurde gerade gehotfixt!“
Der Kameramann schaut sich leicht verwirrt in der Bar um: „Ja aber...! Wieso?! Und wo?! Wer!?“
Cayman, dessen Schnurrbart schon wieder per Hotfix entfernt wurde meint: „Sind halt Gearbox! Die hotfixen alles, was nicht bei drei auf den Bäumen ist! Und was bei drei auf den Bäumen ist, wird dann auch noch gehotfixt! So einfach isses!“
Der Kameramann nimmt einen großen Schluck aus seiner Flasche, dann merkt er, dass er nicht mehr sein bestelltes Bier in der Hand hält, sondern eine Flasche Cola...
Als er erschrocken Cayman ansieht, meint der nur: „Hotfix! Gearbox hat den Alkohol ausm Spiel entfernt! Aber keine Sorge! Bestimmt beschwert sich gleich die Community und dann ändern die das wieder!“
In genau dem Moment, hält der Kameramann wieder seine Bierflasche in der Hand...
Vor den Kopf gestoßen sagt er: „Alter! Das nervt aber doch auf Dauer! Oder nicht?!“
Kayman, dessen Name gerade durch einen weiteren Hotfix geändert wurde, weil Porsche sich wegen fehlendem Copyright beschwert hat, meint locker: „Ach, du! Man gewöhnt sich dran!“
Der Kameramann, nimmt sich seine Mütze ab, die ihm Gearbox gerade auf den Kopf gehotfixt hat...
Dann trinkt er einen großen Schluck aus seiner Flasche, sagt danach: „Haben die bei Gearbox sonst nix zu tun?“
C1ma-n, dessen Name per Hotfix auf „Cool“ gehotfixt wurde, antwortet: „Man kann eh nichts dagegen tun!“
Der Kameramann, dessen Mütze wieder per Hotfix entfernt wurde sagt resigniert: „Na dann wäre ich dafür, dass jetzt der Beitrag kommt!
Cayman, dessen Name wieder per Hotfix geändert wurde, weil sich die Community beschwert hat, nimmt einen Schluck aus seiner Flasche, rülpst einmal und sagt: „Ach ja... DER BEITRAG! Ja....!“
Der Kameramann fragt: „Gibt es ein Problem mit dem Beitrag?!“
Cayman antwortet: „Neinnein! Der wird nur auch gleich per Hotfix nachgeliefert!“
Laut stöhnt der Kameramann auf und lässt seinen Kopf auf die gerade mit per Hotfix neuen Texturen versehene Tischplatte sinken...
Cayman bleibt entspannt sitzen, streicht sich über die Oberlippe und sagt zu sich selbst: „Also den Schnurrbart fand ich jetzt gar nicht sooooooo schlecht...!“
Durchgezockt
Dieses Mal:
Borderlands 3
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Für XBOX ONE
„Ich kam, sah und killte“
Once Upon a Time in Pandorawood
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Ich kann mich noch einigermaßen daran erinnern!
Es war damals! Kurz nach dem Krieg! Der „Führer“ war gerade erst ein paar Jahre tot, da hatten wir Borderlands 2 in der Konsole! Wir hatten ja nix! Wir hatten ja nix! Wir hatten ne Xbox 360 oder ne Playstation 3! Aufm Rechner sah es auch nicht besser aus!  Also vonner technischen Ausstattung und vonner Grafikleistung her! Wir hatten ja damals, kurz nachm Krieg nicht viel! Das können sich die jungen Leute heute gar nicht mehr vorstellen, wie das war... DAMALS!
Sieben Jahre hat es gedauert, bis endlich ein Nachfolger kam!
Okay, dazwischen gab es da dieses „Pre-Order-Dingens“, an das ich mich aber auch nicht mehr wirklich erinnern kann, ich weiß nur noch, dass da damals was war mit Mond und Schwerkraft und neuen Spielfiguren oder so. An mehr erinnere ich mich nicht mehr!
Zwar macht sich Borderlands 3 über eben genau diesen Umstand auch selber lustig...
Aber das ändert nichts daran, dass das Spiel immer noch genauso aussieht, wie damals, als man Handsome Jack das Handwerk legen musste, auf der alten Konsolengeneration!
Grafisch hat sich nicht wirklich etwas getan. Das Comic-Cellshading sieht immer noch exakt gleich aus, die Spielwelt auf Pandora, eigentlich alles. Nur die „Brillianz“ und die Details sind besser und deutlicher, weil die aktuellen Konsolen und Grafikkarten auf dem Rechner mehr können, glaube ich zumindest... Kann mich aber auch irren, ist halt schon ne Weile her... Damal kurz nachm Kriech!
Das wars dann auch schon, mit den optischen Unterschieden... Weshalb ich mich in dieser Kritik auch nicht um die Grafik kümmern werde, zumindest nicht so ausführlich wie in anderen Spielen.
Andererseits hat sich aber im Spiel selber durchaus so einiges geändert...
Immerhin war man nicht nur selbstironisch, sondern hat auch innerhalb des Spiels die Zeit weiter laufen lassen. So ist die einst „Tiny“-Tina nun eine Jugendliche, was sie als Figur aber nun vollkommen gruselig macht, weil das Niedliche weg ist...
Es gibt neue Banditen, unter anderem auch, weil man im Spiel eine Frauenquote eingeführt hat, die jedes DAX-Unternehmen in hundert Jahren nicht auf die Kette bekommt...
Auf Pandora ist das abgestürzte, inzwischen arg ramponierte, fliegende „Hyperion-H“ vom handzahmen Jack aus der Ferne zu bewundern...
Man hat die Spielwelt um die Dimension des Weltalls erweitert und kann nun unterschiedliche Planeten besuchen, es gibt viele neue Waffen mit neuen Funktionen und Fähigkeiten und und und und...
Aber dennoch ist alles immer noch so, wie es einst war, man ist sofort wieder drin, in der Welt, in der Spielmechanik, der Steuerung, in allem. Das schaffen manch andere Spiele so nicht immer. Vor allem das Kunststück, Neues einzuführen und Altes zu erhalten, neue Ideen einzubauen und/oder zu ergänzen,und sich dennoch alles so anfühlt, als sei es schon im ersten Teil dagewesen... Aber irgendwie trotzdem neu und frisch.
Versteht ihr was ich meine?! Ich nämlich nicht!
Man kehrt irgendwo zu den Wurzeln der Reihe zurück, macht aber auch vieles neu und anders.
Leider verheddern sich Gameplaydesign und auch das Storytelling in genau diesem Element, nämlich dem „Zurückkehren“ - der „Vergangenheit“ und am Ende glaubt man tatsächlich irgendwie, man sei wieder im ersten Teil gelandet. Was in diesem Falle aber nur auf die negativen Aspekte zutrifft. - Dazu aber später mehr.
Ebenfalls LEIDER hat Borderlands Teil 3 auf einmal etwas, von dem ich mir aber hundertprozentig sicher bin, dass es dies bei den beiden Vorgängerteilen nicht gab: OFFENSICHTLICHE UND NERVTÖTENDE BUGS!
Aber irgendwas Negatives muss der Umzug von der alten auf die neue Konsolengeneration ja mit sich bringen. Wie es da am PC aussieht weiß ich nicht, kümmert mich als Konsolero auch nicht. Ich weiß nur, dass da Bugs sind, dass GEARBOX pausenlos irgendetwas hotfixt.. ABER DIE BUGS BIS HEUTE IMMER NOCH DA SIND – WEIL GEARBOX ALLES FIXT – NUR NICHT DIE OFFENSICHTLICHEN BUGS!
Vieles ist also geblieben wie es war, einiges ist neu, vieles geiler, sehr viel geiler, vor allem bunter und bekloppter – Aber einiges auch schlechter geworden.
Am Ende kann ich zwar sagen, dass ich großen Spaß hatte, sehr viel Spaß sogar! Und das nur auf den Singleplayer bezogen! Ich habe so viel gezockt, dass ich BORDERLANDS 3 jetzt inzwischen nicht mehr sehen kann, somit ist es also wirklich an der Zeit, diese Review zu schreiben und die Angelegenheit abzuheften.
Maliwan Takedown und auch das erste DLC behandle ich hier nicht, da ich die beiden erstens nicht zum normalen Spiel zähle und zweitens, weil ich wie schon erwähnt... Dass Spiel nicht mehr sehen kann und es ab jetzt nicht mehr spiele.
Spätestens dann, wenn man die H��llen von BORDERLANDS 3 und von FALLOUT 76 in Händen hält und man mehr Lust hat, zweiteres zu zocken, sollte man erstmal eine große Pause einlegen oder ganz aufhören.
Denn dann weiß man, dass man seinen Spaß hatte, dass es jetzt genug ist und man sich etwas neues suchen sollte.
Und ein Spiel, dass es schafft, dass ICH am Ende total die Schnautze voll davon habe, weil ich es so lange und leidenschaftlich gespielt habe, kann mit Fug und Recht von sich behaupten, ein gutes Spiel zu sein!
WENN DA NICHT DIESE ZWEI FETTEN MACKEN WÄREN: Die Bugs und das schlechte Storytelling!
Holen wir also das Mords-Märchenbuch hervor, setzen uns in unseren Skagledersessel und beginnen wir mit der Geschichte:
Es war einmal, vor noch nicht allzulanger Zeit, da durchstreiften vier absonderliche Gestalten die Borderlands und Umgebung, man nannte sie auch...
Die hasserfüllten Vier
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Wie in jedem neuen Teil, gibt es auch dieses mal wieder vier neue Nasen, aus denen man wählen kann, wobei der Roboter hat gar keine Nase, nicht einmal ein Gesicht, zumindest am Anfang...
Die vier lootsüchtigen, schießwütigen und mordlüsternen Gestalten mal kurz heruntergebrochen:
-MOZE – aka: „Die Soldatin“
Moze ist eine Vollzeit-Soldatin, was bedeutet, dass der Fokus eben genau darauf liegt... KRIEG!!!!!!!
Mit fetten Waffen, Handgranaten, fetter Panzerung und jeder Menge Wut im Bauch auch dem letzten Gegner ein schweres Kriegstrauma zufügen, von dem er noch seinen Enkeln in BORDERLANDS 5 erzählen wird, das ist der Job von MOZE. Falls überhaupt jemand jemals überlebt, denn MOZE kann sich, als ihr Action-Skill, in einen fetten Mech-Roboter-Anzug setzen und für eine anfangs sehr begrenzte Zeit, alles in Klump ballern.
-FL4K – aka: „Der Beastmaster“
Da man bei Gearbox gerne schlechtgeschriebene Wortspielereien m4g, bekam dieser Charakter, weil er ein Roboter ist, eben diesen wie ich finde, etwas bescheuert, geschriebenen N4men verpasst.
FLAK ist ein Roboter, der einst als treuer Butler einem älteren Herrn diente, dann ein eigenes Bewusstsein erlangte und feststellte, dass es ihm nach Mord und Totschlag gelüstet. Also zog er los, klaute einem Obdachlosen seine Kleidung und lernte bald wie ein Pokemontrainer wildes Viehzeugs zu zähmen und zu befehligen. Gegner, die FLAK nicht selber killt, werden also von seinem mitgeführten Zoo um die Ecke gebr4cht.
-ZANE – aka: „Der arschige Geheimagent“
Als der anfangs schwächste Charakter im Spiel... Weil Spieletester, die SOWAS VOR VERKAUF feststellen können, wollte man nicht bezahlen... hatte der gute ZANE anfangs einen eher unbeliebten Stand bei den Spielern. Obwohl die Fähigkeiten, vor allem das Erschaffen eines Doppelgängers, eine sehr coole Sache ist.
Ich habe immer eine Spielfigur gewählt, bei der man „Jemanden“  oder „Etwas“ vorschicken konnte. Ist in vielen Situationen einfach besser, praktischer und man fühlt sich als „Einzelspieler“ nicht immer ganz so alleine.
Kleiner Insidertipp: Da ZANE sich schnell bewegen und man dies auch weiter hochskillen kann, ist es mit dem richtigen Setzen der Fähigkeitspunkte möglich, dass der Gute zu Fuß schneller unterwegs ist, als jedes im Spiel Verfügbare Auto. Da wollte jemand offenbar früher Feierabend machen bei Gearbox und hat einen nicht nur am Anfang viel zu schwachen Charakter durchgewunken, sondern auch gleich noch einen, mit einem verglitchten Skilltree. Kleiner Tipp an die Entwickler: Gegen ADHS gibt es mittlerweile Medikamente ;)
-Und dann ist da noch wieder so eine Sirene...
Interessiert mich aber nicht, hat mich noch in keinem Borderlands interessiert und wird mich auch nie interessieren. Sie stirbt wahrscheinlich in Borderlands 4 eh wieder...
Weiter mit dem Spiel: MEINE W4HL FIEL AUF FLAK!
Ich habe nicht alle Figuren einmal ausprobiert oder gar durchgespielt, denn so viel Borderlands am Stück hält glaube ich keiner aus. Allerdings muss ich sagen, habe ich mich kurzerhand von den Newsfeeds in meinem Handy habe beraten lassen, denn dort hieß es, schon einen Tag nach Release, dass FL4K die mit Abstand nicht nur stärkste, sondern gar MÄCHTIGSTE Spielfigur im Spiel wäre. Und Zane der Schwächste. So schwach, dass er laut einigen Spieleseiten teilweise nur knapp und mit viel Mühe einige Level im Spiel schaffen konnte.
Also wie bereits gesagt: Die paar Kröten für ein paar aufmerksame Spieletester VOR RELEASE wollte man sich offenbar nicht zugestehen, war total stolz darauf, ein paar tausend Dollar gespart zu haben und hat nicht gemerkt, wie unausgegoren das Balancing der Spielfiguren war.
ABER EGAL: DAS KANN MAN JA ALLES HOTFIXEN! Gell Gearbox;)
Was Gearbox dann auch getan haben...
Immer und immer immer wieder...
Vor- und Zurück, Hin- und Her- und Rauf- und Runter....
Immerhin, ICH HATTE MEINE SPIEFIGUR GEFUNDEN: FL4K – Weil ein Name der nach einem schweren Tippfehler aussieht, ja auch so dermaßen „C88L“ und „4N4RCH1SCH“ rüberkommt....Bei Kindern und Teenies unter fünfzehn Jahren.
FLAK war mir von Anfang an als Spielfigur aber auch als Charakter sehr sympathisch und er konnte eben genau das, was mir persönlich am wichtigsten ist: ICH KANN „JEMANDEN“ ODER „ETWAS“ VORSCHICKEN!
Zum ersten mal sogar gleich zweimal hintereinander!
Denn FLAK als Bestienmeister, hat jede Menge Haustiere in Petto, welche dem Gegnergeschmeiß das Fell oder die Haut über die Ohren ziehen können. Ich habe mich dann für das Beschwören der „FEUER-RAKKS“ als Sekundärwaffe entschieden und als eines von drei auswählbaren Haustieren wurde ich nach kurzer Zeit mit dem SPIDERANT warm. Ist übrigens, laut FLAK ein Mädchen! Wo und wie man das bei einem Spideranten allerdings „Nachgucken“ kann, lässt er unerwähnt. Hätte mich aber doch durchaus mal interessiert...
Wer Angst vor Spinnen, Mädchen undoder Spinnenmädchen hat, der kann aber auch einen stubenreinen SKAG oder einen „AFFEN MIT WAFFE“ ausstatten. Jedes dieser Viecher kann, wie auch ein Pokemon, im Skillmenü in drei Entwicklungsstufen vom „Kuscheltierchen“, bis zum wandelnden Panzer oder eben „Kingkong mit Waffe“ hochgeskillt werden.
Die Skillmenüs sind proppevoll von Fähigkeiten für die Spielfigur aber auch für das Haustier, da sofort durchzusteigen, ist schwierig, wird aber später besser. Da die Steuerung etwas fummelig designet wurde, verrutscht man schon mal in einen anderen Skillbaum, als man wollte. Das liegt an der Tastenbelegung und nervt einfach nur, vor allem, weil es MIR jedes mal passiert ist.
Die Fähigkeiten selber sind in drei Kategorien sortiert, gut gegliedert und es ist immer irgendwo etwas dabei, mit dem man etwas anfangen kann. Zusätzlich gibt es wie auch schon im Vorgänger wieder Class-Mods, die aber erst etwas später freigeschaltet werden. Auch Eridium-Steine-Dingens kommen noch später im Spielverlauf dazu, welche ebenfalls Vorteile und Zusatzfähigkeiten hinzufügen.
Insgesamt kann man sagen: Es wurde alles so gelassen wie es war, man hat das was schon da war aber sinnvoll ergänzt und weiter ausgebaut. Und ob man sich seinen Skilltree nun nur ein einziges mal zusammenbaut und dann auf dessen Struktur beharrt oder ob man diesen ständig umbaut und anpasst, bleibt einem selber überlassen.
Leider aber bringt dies recht wenig... Oder viel, je nachdem... Wenn auch hier wieder von Seitens GEARBOX wie bekloppt gehotfixt wird, bis kaum noch ein Stein auf dem anderen geblieben ist. Die Entwickler machten vor allem in der ersten Zeit vor rein gar nichts halt und updateten und hotfixten, bis bei den Spielern daheim die Spielkonsolen und Gamingrechner qualmten.
GEARBOX baute um, baute zurück, änderte dann doch wieder alles, stellte dann aber erneut alles um und am Ende erkannten viele Spieler ihre eigene Spiefigur kaum noch wieder. Die eine Figur wurde radikal stärker gemacht, dann wieder zurückgehotfixt, nur um sie dann doch wieder ein bisschen stärker zu machen und das ganze wieder zurück. FLAK beispielsweise wurde immer mal wieder schwächer gemacht, dann wieder stärker, dann wieder schwächer, was die Spieler ärgerte, womit man ihn am Ende dann doch wieder fast auf seine Ausgangsstärke zurückhotfixte. Bei der Sirene schrottete man sogar die Skillbäume.
Es war eben vor allem am Anfang, ein pausenloses und fast schon manisches GEHOTFIXE, das manchen Betrachter von außen zeitweise schon fast vermuten ließ, dass die Entwickler bei GEARBOX irgendwie nicht mehr alle Tassen im Schrank haben... Anders kann man sich, konnten sich viele Leute diesen HOTFIX-ÄNDERUNGS-OVERKILL irgendwann einfach nicht mehr erklären.
Wo ich mich übrigens die ganze Zeit über gefragt habe: Wenn am eigenen, angeblich fertigen Spiel SO VIELE FEHLER vorhanden sind, die in immer wahnhafteren HOTFIX-AKTIONEN umgestellt, geändert und gefixt werden mussten und scheinbar immer noch müssen... Hätte man die ganzen Macken nicht vorher ausbessern können?
Hätte man sowas nicht irgendwie mal vorher entscheiden können, welche Spielfigur wie stark ist oder eben nicht? Oder war man an dem Tag, als man alle vier Charaktere durchwinkte ein viel wichtigeres Bowlingturnier und wollte schnell fertig werden? So nach dem Motto: „Lasst das alles so Leute! Wir müssen los zum Bowlen! Wir hotfixen das später!“
Interessanterweise musste ich feststellen, das ich selbst dann von diesen ach so wichtigen Änderungen an meinem FLAK eigentlich nie etwas mitbekommen habe. Mein exakt auf die passenden News abgerichtetes Smartphone immer neben mir, bekam ich jeden der schrottigen Horfixes quasi live mit, auch die, welche FLAK betrafen... Und ich konnte eigentlich nie eine große oder überhaupt eine Veränderung feststellen.
Hat sich also total gelohnt, die ganze Hotfixerei.
Aber wie man auch über die vier Helden und ihre Macken denken mag, die weitaus schlimmeren Designentscheidungen betreffen vor allem die beiden Schurken, TROY und TYREEN CALYPSO.
Auch bekannt als die:
Influencefull Basterds
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Handsome Jack war ein Arschloch, er war ein richtiges Arschloch... Aber mit Tiefgang, der später, von Telltale noch ausgebaut wurde. Aber alleine  in der Story von Teil 2 wurde dieser Schurke schon so großartig als charakterstarker Dreckssack dargestellt und auch inszeniert, dass man ihn einfach hassen und gleichzeitig dafür bewundern musste.
Da war es dann am Ende der Story natürlich nur reine Formsache, dass man als Spieler die Hinrichtung dieses miesen Arschloches, der selbst vor seiner eigenen Tochter nicht halt machte... Persönlich übernahm.
Ich habe ihn dann, ganz ironisch, mit einer HYPERION-Waffe per Kopfschuss ins digitale Nirvana geschickt. Hat mich ein bisschen an Bioshock erinnert, wenn man Sander Cohen tötet und seine Leiche fotografiert, bekommt man ein Anchievement: „IRONIE“.
Wäre schön gewesen, das hätte man auch bei Jack gemacht - So ein Ancievement...
Insgesamt kann ich mich nach wie vor erstaunlich gut an Handsome Jack erinnern, besonders an seinen Spruch am Anfang mit dem „Arschgaul“.
NUN, IM NACHFOLGER HAT MAN GLEICH ZWEI BÖSEWICHTE – Troy und Tyreen Calypso.
Zwei nervötende Socialmedia-Youtube-Influencer-Kackbratzen-Dummschwätzer-Vollspacken, die optisch so wirken, als hätte man sie aus einer schlechten Animeserie geklaut, weil die eigene Art-Abteilung im Urlaub war.
Das dem nicht so war, wurde mir klar, als ich auf Artstation den Typen fand, der Troy entworfen hat. Auf den Zeichnungen und Entwürfen sieht das ganze noch echt cool aus... Im Spiel leider nicht mehr so wirklich.
Aber mal ganz von Anfang an:
Handsome Jack ist nun schon seit über sieben Jahren tot, sein fliegendes „H“ liegt zerschellt... zerschollen... Egal... KAPUTT im Wüstensand von Pandora, ganz selten sind noch Überreste seiner einst regen Bautätigkeiten zu erkennen, alles andere haben sich die Bewohner unter den Nagel gerissen und teilweise zweckentfremdet.
In der Zwischenzeit haben sich zwei neue Superschurken aus dem Dreck erhoben:
TROY und TYREEN CALYPSO – Die neuen und hoffentlich auch letzten SOCIALMEDIA-STARS im Universum!
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Auf Pandora hat man also offenbar „5G an jeder Milchkanne“...
Troy und seine herrische Schwester kamen aus dem Nichts, wurden Kammerjäger, dann Youtuber, dann Influencer und werden nun als Gottheiten von den verblödeten Banditen und allen sonstigen Geistesschwachen im Sternensystem verehrt, angebetet und bejubelt. Wer es auch nur ansatzweise wagt, sich dieser Verehrung zu widersetzen, die beiden nicht ausreichend verehrt oder sogar gegen sie und ihren Kult ist, ja der wird plattgemacht.
Im Prinzip parodiert und thematisiert man hier den im Internet-Zeitalter alltäglichen Wahnsinn: Nämlich irgendwelche bescheuerten, arroganten und von viel zu vielen charakterschwachen Idioten bejubelte Gestalten als „Stars“, „Vorbilder“, „Anführer“ oder gar „Gottheiten“ anzupreisen und jeden mundtot zu machen, der dagegen das Wort erhebt.
Auch die CALYPSO-GESCHWISTER haben ihre eigene, gigantische Community und Fanbase im Universum, überwiegend hirntote Banditen, welche bereit sich, sich für ihre Gottheiten zu opfern oder sich opfern zu lassen.
Auf der Suche nach „DER GROßEN KAMMER“, in der DAS MÄCHTIGSTE MONSTER DES UNIVERSUMS hausen soll, hinterlassen die Calypsos und ihr Gefolge nichts als Mord und Totschlag und Fan-Artworks von Troy und Tyreen. Wer nicht kompromisslos folgen und anbeten will, der endet als Schnitzel oder Bettvorleger.
Irgendwann taucht dann DER SPIELER auf, als eine der vier Spielfiguren, wird kurz von Claptrap eingewiesen und bekommt den ganzen Rest dann in einem ganz gut gemachten Tutorial-Part, der nach sieben Jahren auch verdammt nötig ist wie ich schnell merkte, alles wieder bei gebracht.
Das Ödland ist nicht mehr wieder zu erkennen, die Crimson Raiders sind ein Schatten ihrer Selbst, weil auch vor ihnen der Calypso-Shitstorm nicht halt gemacht hat, alles liegt in Trümmern und die Figuren, welche später ausschließlich dazu dienen, dem Spieler neue Missionen zuzuschustern, sind überall im Universum verteilt.
Kurzum: WIR müssen mal wieder alles gerade biegen, was die NPC-Kollegen zusammen nicht hinbekommen haben. So trifft man auf alte Bekannte, sehr alte Bekannte und auch Figuren, die man mit Fug und Recht ganz schnell wieder vergessen hat.
Die beiden Hauptschurken, Troy und Tyreen wiederum machen einfach ihren Livestream weiter, während sie die Zerstörung des Universums als Musical planen, den Spieler per Funk mit ihrem geistlosen Gequatsche nerven und vor allem Tyreen mit einem redet, wie eine Kindergärtnerin mit einem geistig behinderten Fünfjährigen. Was auch an der deutschen Synchronsprecherin liegt, die sehr auf „Schminktipps-Youtuberin“ macht .Troy ist da schon besser, sein Sprecher spielt auch mal mit der Betonung und der Stimme und Troy ist einfach die meiste Zeit ein arrogantes Arschloch, bei dem man aber minimal sowas wie „Sympathie“ empfinden kann. Was vor allem daran liegt, dass Troy insgesamt viel mehr Tiefgang in der Story hat und mehr Emotionen durchlebt, als seine sehr platt gehaltene Schwester.
Die restlichen Gegner, also vor allem die Bosse und auch die Nebencharaktere sind bis auf ein paar Ausnahmen gut geschrieben und ins Szene gesetzt, wenn auch öfters mal arg überzeichnet, teilweise einfach ZU BERZEICHNET, was aber leider auf einen Großteil der Story und vor allem dem irgendwann nur noch nervigen Humor zutrifft.
Denn der Haupt-Humorpunkt, vor allem der in der Story, geht nur recht selten über „LOL-WTF-YO-BRO-BUZZWORDS-HASHTAG“-Socialmedia-Idiotenhumor hinaus. Ganz selten, meistens in den Nebenmissionen, kann man vom diesem Blödsinn dann mal eine Auszeit nehmen. Man hat es, vor allem bei den Bösewichten einfach so dermaßen übertrieben, mit diesem „Internet-Humor“ und diesen so schmerzbefreit stumpf an die Wand geschmiert, dass es schnell nicht mehr lustig ist.
Stichwort AltF4Games – Need For Speed 2015: „#UndergroundDriftRiot!“ weil „TunerZ haben's drauf!“ - Fast dachte ich beim Spielen, nicht Gearbox haben Borderlands 3 entwickelt, sondern Ghost Games.
So verkommen die Schurken, ihr nicht bis kaum vorhandenes Innenleben, ihre Motivation und auch alles, was sie umgibt zu einem einfach nur albernen, unausgegorenen und extrem platten Getue, das vor allem irgendwann nur noch nervt.
Troy und Tyreen kann man als  Schurken, als die Charaktere die sie sind, als vor allem die HAUPTMOTIVATION in so einer Geschichte, aufrecht unter der Tür durchschieben, so platt sind sie und alles was Gearbox um sie drumherum gebastelt hat. Im Vergleich zu Handsome Jack, kommt weder die Story, noch das Bösewichte-Duo da auch nur im Entferntesten, irgendwie heran.
Wenn man für jede Minute im Spielverlauf froh ist, in der die Schurken das Maul halten und nicht reden, hier vor allem Tyreen mit ihrer Integrations-Kindergärtnerinnen-Stimme, dann ist beim Schreiben und Entwerfen der Figuren definitiv irgendwann etwas schief gelaufen.
Dass nicht nur bei den Schurken, sondern auch bei der Story selber einiges Schief gelaufen ist, vor allem beim finalen Bosskampf und auch, wie der Spieler mit seiner eigenen Spielfigur dort „nicht“ integriert wurde, sehr gut zu beobachten.
Vor allem aber der Bosskampf, gegen das „ULTIMATIVE KAMMER-MONSTER“ endete inszenierungstechnisch aber auch erzählerisch genau da, wo man auch schon in Borderlands 1 war.
- Achtung: Spoiler!
Denn am Ende, da hatte ich das Gefühl, diese Frau aus dem Horrorfilm „Triangle – Das Grauen kommt in Wellen“ zu sein und das alles in einer fatalen Endlosschleife zu erleben. Darum ist der nächste Kritikpunk, DAS STORYTELLING – DIE GESAMTE INGAMESTORY auch genau auf diesen Film angelehnt, herzlich willkommen bei der Gearbox-Neuauflage!
Titel:
- Triangle –
“Tolpatschiges Storytelling kommt in Wellen”
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In diesem besagten Horrorfilm, welchen ich sehr schätze geht es darum, dass eine Gruppe Leute mit ihrem Segelboot auf dem Meer in einen Sturm gerät, kentert und dann auf einmal ein altes Kreuzfahrschiff mit Namen „AEOLUS“ vorbeikommt. An Bord aber ist niemand, das Schiff scheint aus grauer Vorzeit zu kommen und die Hauptfigur hat schnell das Gefühl, diesen Ort schon zu kennen und schon mal da gewesen zu sein...
Am Ende stellt sich dann heraus, dass sie damit Recht hatte!
Die Truppe ist in einer Zeitschleife gefangen, nur die Hauptfigur überlebt dies anfangs, versucht krampfhaft dieser Endlosschleife zu entkommen, stirbt und wacht ähnlich wie Booker DeWitt in Bioshock Infinite wieder auf, kann sich anfangs an nichts erinnern und als die es dann endlich kann...
Ist es auch schon wieder zu spät.
Und ganz genau so, habe ich mich beim finalen Endkampf gefühlt!
Das Storytelling von Borderlands 3 ist zu einem nicht wesentlichen aber in einem bestimmten Teil seiner Erzählung und Präsentation genau wie das, was auf der besagten „AEOLUS“ passiert: Man hat das Gefühl, in einer Endlosschleife zu sitzen und alles noch einmal zu erleben – In diesem Fall das Ende von Borderlands 1.
Denn der Bosskampf ist wieder GENAU SO DUMPF, STUMPF und LANGWEILIG wie damals in Teil 1.
Die Videosequenzen vor und nach dem Kampf sind ebenfalls sehr knapp, sehr kurz und unbeholfen.
Insgesamt hat das Storytelling aber dieses Problem, so musste ich feststellen, denn immer wieder zieht sich diese Macke durch das von den Entwicklern Erzählte, als hätten sie es in sieben Jahren komplett vergessen und dann innerhalb von einer Woche schnell nachholen müssen. Ein bisschen wie bei der Deutschhausaufgabe, für die man das ganze Wochenende Zeit hatte, aber erst Sonntagsabends um 20:00 Uhr damit anfängt.
Gearbox wollte anscheinend „irgendwie“ was mit Emotionen machen, was mit Theatralik und Action und Herz und einer voll traurigen Szene... In dem man eine der früheren Spielfiguren von Troy und Tyreen töten lässt.
-------ACHTUNG SPOILER!-------
Mit dieser Szene möchte ich mal anfangen, denn diese ist sinngebend für das Problem beim Erzählen der Geschichte von Borderlands 3 und der Art und Weise wie man versucht, aber es nicht hinbekommen hat, das ganze wirklich gut rüberzubringen.
Diverse Gamingmagazine meinten zur Story, dass die die meiste Zeit eher vor sich hinplätschert, belanglos ist und ab und zu mal ein paar „düstere“ Szenen hat. Das mit den „Düsteren Szenen“ kann man so zugeben, ja die existieren, eine ganz besonders... Und genau die funktioniert in meinen Augen überhaupt nicht:
Wir haben die erste Kammer geöffnet, haben das Monster in einem tatsächlich sehr spannenden und fordernden Kampf, der uns einige Nerven gekostet hat, besiegt, den Loot eingesammelt, die Kammer selber betreten, alles geplündert und... Werden wieder draußen von Troy und Tyreen erwartet.
Also nicht „WIR“ als Spieler mit unserer Spielfigur, denn diese wird in vielen Filmsequenzen ausgeblendet und kommt nicht vor. Die Figuren nehmen uns überhaupt innerhalb der meisten Sequenzen eher selten wahr, WIR haben ohnehin nichts zu sagen, obwohl wir sprechen können, dies auch hin und wieder mal tun und so ist es auch in dieser Szene.
Zurück zu der „Düsteren Szene“: Erinnert sich noch jemand an die vier Spielfiguren aus Teil 2?
Da war so eine Sirene dabei, die ich nie gespielt habe, „MAYA“ hieß sie. Diese und ihre neue „Auszubildende im ersten Lehrjahr“ begleiten uns auf dieser Mission, was wohl vor allem die emotionale Bindung an diese Figur erhöhen sollte...
Jedenfalls...
Diese „düstere“, als „todtraurige Szene“ geplante Sequenz läuft so ab:
-Troy und Tyreen erwarten die beiden anderen Figuren, die uns begleitet haben...
-Troy und Tyreen gucken voll böse und reden belangloses Zeugs...
-MAYA greift ein, als die Youtube-Geschwister so richtig fies werden...
-Troy überwältigt Maya, aktiviert seine „Blutegel-Kräfte“ und saugt Maya aus...
-In einem letzten Aufbäumen ruft Maya noch was...
-Dann löst sie sich einfach in Asche auf...
-Ihr Tagebuch fällt zu Boden...
-Troy und Tyreen belollen und rofflcoptern sich und hauen wieder ab...
-WIR werden wieder eingeblendet und dürfen Mayas Azubine trösten...
-Voll traurig das ganze
-Voll viel Geweine und Geschluchze
-Voll noch mehr von diesen Emotionen
ENDE
Im ersten Moment dachte ich, Troy hätte Maya in ein Buch verwandelt, weil mich der ganze Quatsch, der im Vorfeld mit Maya und ihrer Azubine gemacht wurde, um uns die beiden vorzustellen, nicht wirklich gekümmert hat. Recht lange war ich der Überzeugung, Maya wäre in ein Buch verwandelt worden, weil ich diese ACH SO TRAURIGE Szene irgendwie vollkommen falsch begriffen habe.
„OOHH NEEEIIIN!!! Eine Spielfigur aus dem letzten Teil, den ich vor sieben Jahren gespielt habe und da noch nicht einmal DIESE FIGUR ist jetzt gestorben! OOOHHN GOOTT!!! VOLL TRAURIG!!! Dabei hatte sie immerhin einige Sätze und Dialoge und stand einige Zeit lang in unserem Hauptquartier herum und so...!“
Was damals bei Roland so gut funktionierte, weil das ganze Drumherum, die Szene, die Dramatik, die brutale und plötzliche Art und Weise seiner Ermordung durch Handsome Jack sehr gut geklappt hat, ging hier mit Maya einfach extrem schief. Denn zum einen hat man es vollkommen verpasst, Maya dem Spieler von Anfang an als wichtigen und liebenswerten Charakter näher zu bringen, bis man sie dann aus der Mottenkiste holte, ein paar Sätze und Dialoge quatschen lies, nur um sie dann auf eine eher stumpfe Art und Weise zu ermorden.Als man dies dann wohl selber bemerkte, ließ man das mit der „Emotion“ und so Mayas Auszubildende (Namen habe ich vergessen im übrigen) übernehmen, was aber auch nicht wirklich klappt.
Es hat mich nicht im geringsten gekümmert – Der Tod dieser Figur war mir vollkommen egal.
Weil hier im Grunde nur eine Nebenfigur, ein etwas besser ausgearbeiteter NPC plattgemacht wurde.
Es gibt ja nicht einmal eine Leiche! Maya löst sich einfach in Luft auf und fertig! Roland wurde offiziell beigesetzt, wenn ich mich richtig erinnere. Roland war im Spiel ein starker Charakter, den man auch aufgrund der recht kurzen Zeit zwischen dem ersten Teil und dem Zweiten noch besser in Erinnerung hatte, der sich weiterentwickelte und zu einer Art „Bezugsperson“ wurde. Die Waffe, welche man dann bekam, trug den roten Begleittext: „Betrauere nicht, dass er fort ist, sondern sei dankbar, dass es ihn gegeben hat!“ - Das hat mich tatsächlich emotional ein klein wenig „ergriffen“.
Dasselbe wollte man dann gleich noch mal in Teil 3 machen, ein zu eins!
Und das ging schief, weil man erstens eine nicht mal ansatzweise erinnerungswerte Figur aus dem sieben Jahre alten Vorgängerspiel viel zu spät einführte, keine Beziehungspunkte mit dem Spieler setzte und es auch nicht schaffte, wirklich große Sympathien herzustellen, die den Spieler emotional an sie gebunden hätten.
Stattdessen hat man einen Mottenkisten-Spielcharakter aus grauer Vorzeit, der ein bisschen anwesend ist, immer mal wieder was sagt, aber meistens nicht zum Spieler, sondern zu ihrer „Azubine“, also einer anderen Spielfigur und dann viel zu lieblos umgebracht wird, von einem Schurken, der als Figur meistens nur albern ist und nervt.
Da nützt es auch nichts, die Todeszene anschließend auf TV-Geräten in der Spielwelt verteilt, als „Prank-Video“ in der Endlosschleife laufen zu lassen, so nach dem Motto“: „DIE HABEN EINEN CHARAKTER UMGEBRACHT!!! SEI GEFÄLLIGST TRAURIG UND WÜTEND DARÜBER!!!! WEIL DAS IST VOLL FIES, WIE DIE SICH JETZT DARÜBER LUSTIG MACHEN!!!!!!“
Dass dieses „Video“ in den TV-Geräten darauf spielt, dass auch im echten Leben Morde gefilmt, hochgeladen, geliked werden und man die Mordopfer nicht selten verhöhnt, all das wird schnell klar, das macht es aber dennoch nicht besser.
Danach sind die anderen Spielfiguren alle voll traurig und trauern... Vor allem Mayas kleine Azubine, die mir aber die meisten Zeit des Spiels auch eher auf den Keks ging. Man bekommt Mayas Waffe geschenkt und auch diese hat einen „Roten Begleittext“, also alles wie bei Roland in Teil 2 – Billigstes Storytelling-Recycling überhaupt. Bei jenen Spielern, die damals als Maya gespielt haben, wird das mit der „Bindung“ vielleicht noch klappen, allen anderen, die diese Figur nie gespielt haben und sich auch kaum noch an sie erinnern können, funktioniert es nicht...
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Der Rest des Storytellings lässt aber auch zu wünschen übrig, was aber nicht so sehr daran liegt, dass die Geschichte und ihre Erzählweise insgesamt schlecht wären, es ist eher die unentschlossene und tolpatschige Art und Weise, wie Gearbox das ganze zusammengebastelt hat.
Da ist der Bosskampf dann nur noch die Kirsche auf dem holprig und oft unentschlossen erzählten Eisbecher.
Storysequenzen wirken oftmals so, als hätte man sich nicht so recht entscheiden können, wollen, ob man sie nun ausgiebiger oder doch nur kurz hält. Dass Borderlands ein Loot-Shooter ist, macht nichts daran, dass man dennoch eine gute Geschichte einbauen und das Ballern und Sammeln nebenher laufen lassen kann oder aber umgekehrt. Je nach dem, was der jeweilige Spieler gerade mag. Dass man eine gute Geschichte mit starken Charakteren und heftigen Szene produzieren kann, hat man in Teil 2 schon bewiesen.
Vielleicht hat man deshalb auch jetzt Handsome Jack als Hologram reanimiert?!
In einer kleinen Rätsel-Nebenmission durchstöbern wir noch einmal kurz die Vergangenheit von Jack und seiner Tochter, wir durchleben noch einmal, in Form von „Tonaufnahmen“, wie es überhaupt dazu kam, was dann in Teil 2 geschah und auch warum Jack zu einem Bösewicht wurde. Diese Mission ist heftig und tut zuweilen auch richtig weh, weil sie einfach gut inszeniert ist.
Die eigentliche Story aber, sie hält ein paar Überraschungen bereit, ja das schon, die sind dann auch interessant und passen sich perfekt in die beiden Vorgängerteile ein. Aber bis auf ein paar wenige Sätze ist der Spieler nur Befehlsempfänger, wird immer nur mit verschiedenen Spitznamen angesprochen „Champ“, „Killer“, „KJ“ und immer hat man eher das Gefühl, „weggeschickt“ zu werden, weil man „stört“.
Wenn ich mich von den Figuren in den Nebenmissionen mehr ernst genommen fühle, als von meinen Hauptstory-Kumpanen, dann ist bei der gesamten Erzählweise was schief gelaufen.
Während Sequenzen wie jene, als Troy und Tyreen Lillith-„Dem Firebird“ ihre Kräfte klauen und sie so richtig fertig machen, noch eine gewisse und ausgiebige Erzähl-Länge da ist – Wenn man auch da mal von dem Logikfehler absieht, dass WIR DER SPIELER schwer bewaffnet daneben stehen und nichts machen, weil wir auch hier wieder augeblendet werden- wirken spätere Szenen und Sequenzen, wie auch die sehr kurzen Auftritte der Figuren plump und teilweise sehr unbeholfen. Dass der Spieler mit seiner Spielfigur nicht integriert, sondern aus den wirklich wichtigen Szenen „entfernt“ wird und nur in wenigen Momenten mal kurz als „EXISTENT“ wahrgenommen wird, bricht meiner Meinung nach dem ganzen dann final das Genick.
Viel besser wird es beim Design der beiden Schurken, wie schon von mir verrissen aber auch nicht.
Troy und Tyreen sind albern, sie nerven und jede Minute in der sie nicht mit einem reden, ist später im Spiel ein Segen!
Dabei HÄTTE man viel aus den beiden machen und vielleicht sogar Handsome Jack in den Schatten stellen oder ihm zumindest „ebenbürtig“ werden können. Aber man hat genau das nicht geschafft, weil man auch hier wieder viele Chancen, den beiden Schurken vor allem „TIEFE“ zu geben, einfach nicht wahrgenommen hat. Vor allem aus scheinbar dem Grund, dass einem der doofe Internet-Humor wichtiger war, als eine wirklich gute Story oder aber bei Gearbox hat man es einfach in den sieben Jahren komplett verlernt, gute Storys zu schreiben.
Troy und Tyreen bleiben, was sie am Anfang sind: Doofe, nervige, kindische und plumpe Gestalten.
Dabei passiert es jedoch während der Story, dass dem guten Troy einige male, das aber wohl eher „AUS VERSEHEN“, dann doch einiges an Tiefe verliehen wird. Dass man alleine aus dem Thema „Geschwister“ viel hätte machen können, vor allem aus de Umstand, dass Troy von seiner Schwester „abhängig“ ist, für sie sogar einen Arm einbüßen musste und immer nur die zweite Geige spielen darf... Daraus hätte man viel, vor allem Konfliktpotential für diese beiden Figuren und damit spannende Elemente für die Story machen können.
Einige male da bekommt Troy so etwas wie „Tiefgang“ verliehen, wenn er einem beispielsweise aus einer Laune heraus erzählt, welches Familiendrama sich einst in der Kindheit von ihm und seiner Schwester abgespielt hat, an dem seine Schwester auch noch schuld ist. Als er einem erzählt, wie man ihn und Tyreen als Kinder behandelt hat, welche Motivation er und sie haben, all das zu tun...Da bekommt man sowas wie „Empathie“ für ihn.
Später keimt in Troy scheinbar der Plan auf, sich von seiner Schwester zu emanzipieren, sie vielleicht sogar um die Ecke zu bringen. Er geht eine „Kooperation“ mit einer anderen Schurkin ein, was in einer „delikaten“ Szene endet, welche man in einer Nebenmission aufdecken kann.
Troy scheint unter der Herrschsucht seiner arschigen Schwester zu leiden, das wird immer wieder mal, kurz aber deutlich klar. Troy bekommt insgesamt viel mehr Tiefe verliehen, weil man ihm, wohl eher unbewusst nachvollziehbare Gefühle, Stärken aber auch menschliche Fehler und so etwas wie „Sympathie“ schenkt.
Am Ende, da bin ich ganz ehrlich, war ich ernüchtert, als Troy tot war.
Maya war mir und ist mir scheissegal...
Aber dass Troy dann tot war, gab mir das Gefühl, dass gerade tatsächlich ein wichtiger Charakter fort gegangen ist. Ich hätte es gerne gesehen, wenn er seine Schwester unerwartet oder erwartet um die Ecke bringt und zum Schluss den Endboss gestellt hätte...
Stattdessen schickt Gearbox den Spieler auf die „AEOLUS“ und lässt ihn fast denselben stumpfen, langweiligen und anspruchslosen Endkampf aus Teil 1 noch einmal durchleben.
Wer sich nicht mehr an den Bossfight aus Teil 1 erinnern kann oder will, der lief ja so ab:
-Bösewicht (So eine blonde Frau) will die Kammer öffnen, ignoriert alle Warnungen...
-Diese blonde Frau öffnet die Kammer...
-Langweiliges Monster kommt heraus...
-Langweiliges Monster frisst die blonde Frau...
-Der Spieler kämpft in einem viel zu lieblosen und einfachen Kampf gegen das Monster...
-Der Spieler tötet das langweilige Monster...
-Spieler bekommt Loot und Belohnungen...
-Kurze Storyseqenz...
-Abspann...
FIN
In Borderlands 3 läuft dieser Endkampf so ab:
-Bösewicht (Tyreen Calypso) will Kammer öffnen und sich das Monster untertan machen...
-Tyreen öffnet Kammer und macht sich Monster zu eigen...
-Langweiliges, bis hässliches Monster kommt heraus...
-Der Spieler kämpft in einem viel zu lieblosen und einfachen Kampf gegen das Monster...
-Der Spieler tötet das langweilige Monster...
-Spieler bekommt Loot und Belohnungen...
-Kurze Storyseqenz, die dieses mal immerhin ganz nett ist...
-Abspann mit „She`s on Fire“ von Rihanna und einigen Cartoonszenen...
FIN
Immerhin darf man als Spieler beim „Tyreen-Monster“, welches absolut hässlich und irgendwie auch ein bisschen bescheuert aussieht, ein bisschen „Shadow of the Colossos“ spielen und ein paar mal auf den Rücken klettern, was aber aufgrund der miesen Physik beim springen eher ein Krampf als Vergnügen ist.
Insgesamt muss man sagen, dass die Story die erzählt wird nicht schlecht ist, sie hat auch durchaus ihre „Höhepunkte“, nur liegt das ganze weit hinter dem zurück, was an Potential da gewesen wäre. Man hat viele Chancen scheinbar gar nicht als solche erkannt und vieles für billige Satire und schlechte Witze geopfert, als diese zu nutzen und Handsome Jack etwas entgegen zu stellen.
Schade.
Dann doch lieber etwas Musik! Wie wäre es also mit dem altbekannten und beliebten Titel:
Spiel mir das Lied vom Loot
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Weitaus positiver ist gottseidank das Kapitel „Loot“, also der Hauptbestandteil, der Existenzgrund des Spiels, weshalb man die wieder mal platte Story und ihre Figuren auch getrost überspringen kann. Gearbox hat bei allem was mit Loot zu tun hat, vor allem bei den Waffen aber auch den Schilden und der Restausstattung noch einmal eine große Schippe draufgelegt und das ohnehin schon gigantische, geile und einfach nur süchtigmachende Waffensortiment noch einmal massivst erweitert.
Und dann hatte ich, als ich Level 5 erreicht hatte... ZWEIMAL EXAKT DIESELBE HYPERION-WAFFE IM INVENTAR.
War aber damals bei Borderlands 2 auch so...
Die Waffen sind noch bunter, noch geiler, noch besser designt, noch genialer und vor allem, je nach Hersteller individueller und unterhaltsamer. Da man jedem Hersteller diverse Eigenschaften, Vorteile aber auch Nachteile gegeben hat, welche ebenfalls sehr je nach Ausstattung der jeweiligen Knarre variieren.
Tatsächlich kommt man mittlerweile fast mehr wie ein Pokemontrainer vor, als wie jemand, der einen Egoshooter spielt. Ich habe mich immer wieder dabei erwischt, wie ich auf die selbe versessene Art und Weise Werte, Fähigkeiten und Eigenschaften meiner Knarren verglichen und ausgetestet habe, wie damals auf dem Nintendo bei meinen Pokemonstern.
Zumal die Waffen in ihrem Design alle irgendwie diesen „HABEN WOLLEN!!!“-Faktor besitzen, wie es beispielsweise YuGiOh-Karten oder Hotwheelsautos tun. Weil es häufig einfach BUNT ist, weil die Teile ALLE GEIL AUSSEHEN und man jede am liebsten einmal HABEN WOLLEN!!!! würde.
Das Waffenslot in der Schnellauswahl fasst aber wie gewohnt wieder „nur“ vier Waffen, wobei nicht alle vier sofort freigeschaltet sind. Später kommen neben dem Schild und den Granaten noch der Klassmod und irgend so ein ERIDIAN-Slot zum weiteren aufbessern dazu. Wer hier schlau arbeitet und beim Looten ein bisschen Glück hat, der kann seinem Charakter alleine hier schon massive Vorteile herauslooten.
Farmen und Looten Farmen und Looten! Looten und Farmen! Lootfamen und Footlarmen... Äähh!
Bei den einzelnen Eigenschaften der Waffenhersteller sind die Unterschiede mittlerweile massiv aber auf eine Art und Weise, dass man immer wieder zum ausprobieren und Experimentieren motiviert wird. Denn eine Waffe, von der man im ersten Moment denkt, dass sie nichts taugt, kann dann in der blutigen Praxis plötzlich zu einem guten Freund werden, zum Albtraum aller Gegner.
Für den Unterhaltungsfaktor sorgen dabei vor allem die Knarren von TEDIORE, welche zwar beim Schaden eher mittelmäßig sind, aber dafür anstatt normal nachzuladen, nun nicht mehr nur wie Granaten weggeworfen werden und dann explodieren, sondern nun auch noch andere Tricks drauf haben.
Die eine TEDIORE-Knarre hüpft eine Weile durch die Gegend, beschwert sich darüber, in dem sie bei jedem Auftreffen „Au!...Autsch“...Au!“ sagt, man sie, wenn man denn trifft vorzeitig explodieren lassen kann, ein anderes Model bekommt kleine Spinnenbeinchen und beginnt selbstständig nach Gegnern in der Nähe zu suchen. Dabei führt der Schießkolben psychotisch-klingende Selbstgespräche, rennt Gegnern hinterher und wenn das Magazin leer ist, springt sie den Gegner an und jagt sich mit ihrem Opfer in die Luft!
Ich habe mir manchmal TEDIORE-Waffen gekauft, nur weil ich einen kindischen Spaß daran hatte, sie hüpfen zu lassen oder dabei zuzuschauen, wie wesentlich höhergelevelte Modelle viel niedrigergelevelte Gegner über die Map jagen.
Dieses „Anspringen“ und „Töten“ erinnert mich an die Szene im Film „Mars Attacks!“, als der Anführer der Marsianer den Präsidenten mit seiner „Roboter-Schlangen-Hand“ umbringt. Ich liebe es einfach!
Auch MALIWAN, der „Zweitschurke“ im Spiel hat ordentlich zugelegt, was vor allem die Benutzerfreundlichkeit angeht! ENDLICH muss ich keine Vier Waffen mehr mitschleppen, um alle vier wichtigen Elemente bei mir führen zu können. Denn die neuen MALIWANS haben nun immer zwei Elemente dabei. Will man zwischen diesen wechseln, muss man nur einen Schalter umlegen, das geht schnell und macht die Kämpfe so viel fließender und spontaner, vor allem aber muss man nicht mehr so viel bis kaum noch im Inventar wühlen oder alle Waffen durchschalten, bis man endlich die passende Waffe mit dem passenden Element gefunden hat.
Das hat mich immer am meisten genervt, wobei ich meistens eh nur mit Säure gearbeitet habe, weil überall Jacks Roboter herumliefen, gegen Menschen und Tiere reichte meisten Feuer. Das fand ich immer ein bisschen sehr plump.
Jetzt hat ebenfalls eine weitere ELEMENTARKRAFT Einzug gehalten: RADIOAKTIVITÄT.
Somit hat man nun zwar FÜNF ELEMTE BEI MALIWAN aber das geht dennoch klar, wenn man 90% der Auswahl mit 50% Platzeinsparung mitschleppen kann und nur einen Schalter umlegen muss, wenn man von Feuer auf Strom oder von Säure auf Radioaktivität switchen möchte.
Ach Moment! Es sind jetzt sogar SECHS ELEMENTARKRÄFTE: KRYO ist jetzt auch noch mit von der Partie!
Aber wirklich konnte ich damit nichts anfangen, man kann Gegner damit verlangsamen, ganz einfrieren und dann zerschlagen, kennt man ja aus anderen Spielen. Ich musste dann immer an Bioshock denken... Aber da finde ich das irgendwie „cooler“ umgesetzt.
Das Looten und Sammeln selber macht wie immer sehr viel Laune und gegen Ende des Spiels bekommt man sogar EINEN RAKETENWERFER DER MIT WAFFEN SCHIEßT!!! Eine Waffe die mit Waffen ballert!!! GEIL!!!!!!!!
Betrieben wird dieser Schieß-Loot-Kegel mit Eridium, welches man in den Spielwelten einsammeln kann und das sonst, bis dazu, den einen Automaten zu füttern, zu nichts wert ist.
Da hatte sich das „SHOW ME THE ERIDIUM“-Event aber auch echt gelohnt...
Während man auch den Schilden weitere technische Raffinessen zugestanden hat, wie einen weiteren Schild, wenn man hinhockt... (Echt jetzt! Ein Schild der einen Schild erzeugt!), diverse Angriffe die den Gegnern unter bestimmten Voraussetzungen Schaden zufügen können oder aber die Fähigkeiten der Spielfigur verbessern ODER auch anzapfen.
Bei den Granaten hat man hingegen, so meine ich zumindest, abgespeckt.
Teil 2 hatte da mehr zu bieten, vor allem vermisse ich jenen Granatentyp, welcher sich in viele Kleine zerlegt und dann flächendeckend die Gegner ins Nirvana schickt. Die meiste Zeit war ich mit dem, was ich da an Granatenmods hatte, eher unzufrieden.  Vor allem fällt auf, wie regelrecht uninspiriert und langweilig diese sind, wenn man die Schilde, Klassmods und allgemein die Waffen dem entgegen stellt.
Irgendwie hat man es vollkommen verpasst, den Granatenmods dieselbe Masse an WAHNSINN zukommen zu lassen, wie dem Rest der Ausstattung. Vor allem habe ich mir irgendwann die Frage gestellt, wozu man zum Beispiel im alles in der Welt Granatenmods braucht, die erst fünf Sekunden später explodieren und nach dem Abwurf bis sonstwohin landen aber nicht beim Gegner...
Warum die Leute so versessen auf ORANGENE WAFFEN sind, was an diesen Legendären Viechern sooo toll sein soll, kann ich bis heute nicht wirklich nachvollziehen, zumindest nicht im Single-Player. Okay, sie machen sehr viel mehr Schaden, sind sehr viel seltener und haben coole Gimmicks...
Aber ich habe mich, wie auch schon in den beiden Vorgängerteilen ganz auf meinen Spielstil und mein Gefühl verlassen und mich danach gerichtet, mit welchen Waffen ich am besten klarkomme, am effektivsten arbeite und dass ich mich mit meinen Ballermännern im Gepäck „gut verstehe“. So gut wie man sich eben mit Waffen „verstehen“ kann...
Am Ende hat mich das „Q-System“ von ATLAS am allermeisten überzeugt, mit diesem Waffentyp hatte ich dann auch die allermeisten Abschüsse und habe fast alle Bossgegner besiegt, auch Troy und Tyreen. Da immer mal wieder ein neues Modell, passend zu meinem Level im Automaten zu finden war oder gedropt wurde, war ich immer bestens ausgestattet. Insgesamt habe ich nur ein mal eine ORANGENE Schrotflinte eine kurze Zeit lang in der Schnellauswahl gehabt...
Und nach drei Leveln dropte ein Goliath eine TEDIORE-Waffe, mit der ich besser klarkam und auf einmal viel mehr Abschüsse erzielen konnte...
Insofern hat mich auch die ständige, fast schon krankhafte Hotfixere seitens Gearbox an legendären Items und Waffen nicht die Bohne gekümmert, weil ich gar nicht betroffen war von dem ganzen Klamauk.
Insofern kann ich für mich selber sagen, das ich sehr sehr viel vor allem SAMMELSPAß mit den „NRA-Pokemon“ in Borderlands hatte und jede Minute, jeden neuen Fund aber auch das gute Gefühl, den ganzen alten Scheiss einfach wieder zu verkaufen, sehr sehr sehr, wirklich sehr sehr sehr genossen habe!
Ein Kapitel für sich ist der neue Waffenhersteller mit seinen „Produkten“, welche zwar für frischen Wind aber auch für epileptische Anfälle sorgen, wenn die Gegner diese in die Finger gespawnt bekommen:
CoV- oder KDK-Waffen – Also: Childen of the Vault“ /„Kinder Der Kammer“ - Die Sekte von Troy und Tyreen“
Diese Waffen sehen nicht nur total Mad-Max-Mäßig aus, sie haben vor allem einen großen Vorteil, der aber in Gegnerhand wiederum zum Nachteil wird: KDK-WAFFEN MÜSSEN NICHT NACHLADEN!
Stattdessen laufen die Ballermänner irgendwann heiß und müssen in einer kurzen Animation von der Spielfigut repariert werden, das war es. Natürlich fressen diese Waffen einem sehr schnell den kompletten Munitionsvorrat leer. Im Infotext des Ladescreens heißt es zu diesen Waffen dass man KDK-Knarren zwar nicht nachladen muss... „aber die Benzinkosten sind die Hölle!“ - Denn alle KDK-Schießprügel laufen wie eine Motorsäge mit Benzinmotor, getreu dem Motto: „Screw You Greta! I Love My Feinstaub!“.
So lassen sich dann auch schon mal siebzig oder achtzig Schuss nacheinander abfeuern, ohne einmal nachzuladen. Natürlich haben KDK-Ballerstengel auch, je nach Ausstattung, Elementarkräfte an Bord, weil Troy und Tyreen mit MALIWAN zusammenarbeiten.
Und da sitzt das besagte, für den Spieler dann sehr unangenehme, optische Problem: Wenn man von einem Gegner mit so einer Waffe, am besten noch mit einem fetten Elementareffekt belegt, abgeballert wird, besteht der gesamte Bildschirm nur noch und ausschließlich aus WILDEM, BUNTEN, GRELLEM GEFLACKERE......
Nach ein paar Sekunden ist die Spielfigur dann entweder tot oder aber der Spieler liegt krampfend, zuckend und sich in die Hose scheißend am Boden, mit dem schwersten epileptischen Anfall, den man sich vorstellen kann und den je ein Videospieler gehabt hat.
Besonders schlimm ist es, wenn ein Gegner eine KDK-Waffe Typ „Raketenwerfer“ oder „Explosion“ in Händen hält, denn dann ist man nicht schon nach wenigen Momenten schwerst verwundet, sondern während dieser Angriffe vor lauter „EFFEKT“ vollkommen blind.
Gearbox reagierte, als die Spieler sich über diesen nicht unwesentlichen und durchaus nervigen Umstand beschwerten mit einem gleichgültigen Achselzucken... Tja, so geht Kundenfreundlichkeit!
Für alle Menschen, die gerne dekorieren, gibt es jede Menge Anpassungsmöglichkeiten für das Äußere der Spielfigur, den Taschencomputer und nun für die eigenen Waffen, sowie niedliche, kleine „Waffenanhänger“. Also „Schlüsselanhänger“ für die eigenen Knarren! Etwas worauf die Welt schon ewig gewartet hat! Hurra...
Von diesen „Schlüsselanhängern“ gibt es haufenweise, Gearbox liefert immer wieder welche nach und mehr als dann an der eigenen Waffe, zumindest physikalisch einigermaßen korrekt, herumbaumeln können diese Viecher aber auch nicht. Und manchmal verschwinden sie auch einfach von der Waffe, obwohl man im Menü nichts selber gemacht hat. Diese „Schlüssel“ oder besser „SCHÜSSE“-Anhänger sind komplett sinnlos, sie bringen nichts, sie machen nichts und nach einiger Zeit nimmt man sie auch als der Spieler nicht mehr zur Kenntnis und vergisst sogar komplett, dass sie überhaupt da sind.
Ich persönlich warte ja jetzt noch auf per Hotfix oder Patch oder nachgepatchtem Hotfix nachgereichte Anhänger für Handgranaten, Anhänger für die Klassmods und Anhänger, die man an die schon vorhandenen Anhänger an der Waffe anhängen kann... Die bringen dann erst recht nichts, aber das stört ja scheinbar eh niemanden.
Neu sind auch sogenannte „GESALBTE“ Waffen.
Also Waffen, die nicht ganz so stark sind, wie die LEGENDÄREN aber schon einige Vorteile bieten oder bieten SOLLEN, WENN SIE DENN FUNKTIONIEREN...
Beispielsweise kann eine gesalbte Waffe den Action-Skill der eigenen Spielfigur aufbessern.
In dem Zuge legte ich mir eines Tages über den Automaten von Crazy Earl eine Rifle zu, welche laut Beschreibung „FL4Ks Rakk-Actionskill einen weiteren hinzufügt“ - Also von den zwei verfügbaren auf drei verbessert. Fand ich cool, habe ich den Großteil meines Eridiums für ausgegeben.
Und dann passierte nichts.
Egal ob ich die Waffe mit dem gesalbten Actionskill ausgestattet hatte, mit ihr geschossen und getötet habe oder sie nur im Rucksack hatte, ich habe keinen weiteren Angriff auf meinen Action-Skill dazubekommen, obwohl ich es laut Beschreibung hätte, für meinen „Rakk-Angriff“ bekommen müssen.
Danach habe ich diesen Waffentypus nicht mal mehr mit dem Arsch angesehen und lieber immer sofort gleich wieder verkauft.
Schön dagegen ist, dass man in seinem Versteck an einer Wand von jedem Waffentyp ein Exemplar, also wahlweise die Lieblingswaffe, mit der man viele Erinnerungen oder Morde erlebt hat, aufhängen kann.
Auch kann man seine Bude minimal aber immerhin, ein bisschen dekorieren!
Dass der eigene Panzerschrank zu klein sein soll, wie es viele Spieler immer wieder am Anfang ankreideten, kann ich nicht nachvollziehen, ich hatte, nach dem ich zweimal eine Vergrößerung gekauft hatte, immer mehr als ausreichend Platz. Wenn sich allerdings Spieler entschieden haben, mehr als einen Charakter zu spielen, blieben die Waffen vom anderen/alten Charakter im Safe liegen. Dass da Platzprobleme vorprogrammiert sind, glaube ich hingegen gerne, wo sich mir ebenfalls wieder die Frage stellt, warum das bei Gearbox während der Spiele-Testzeit keinem aufgefallen ist...
Alles in allem aber, auch wenn ich viel an den Details herummeckern kann, war ich dann doch mit dem Baller-Gameplay und dem Sammeln, Horten und Verkaufen sehr zufrieden. Letzten Endes war es fast genau wie Pokemon zu zocken. Nur mit besserer Grafik und herumfliegenden Körperteilen...
Welche ich zahllose male genussvoll betrachten konnte, auf meiner Reise...
In 50 Leveln um die Welt
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Eierte man früher nur auf Pandora herum, auch wenn sich Gearbox schon damals die Mühe machte, die einzelnen Abschnitte abwechslungsreich aussehen zu lassen, es war und blieb eben immer Pandora...
So hat man nun eine Hand voll Planeten mit unterschiedlich gestalteten Levels, welche man bekammerjägern kann. Vom „irgendwie“ an Blade Runner erinnernden, japanisch-angehauchten Großstadtplaneten „PROMETHEA“, auf dem gerade ein wirtschaftlich-motivierter Krieg tobt, über den nach wie vor verwilderten Dschungel- und Heimatplaneten der Familie JACKOBS „EDEN 6“ bis zum sagenumwobenen Heimatplaneten jener Wesen, die einst die heißbegehrten Kammern überhaupt gebaut haben namens „NEKROTAFEYO“.
Nebenbei gibt es dann auch noch so einen Planeten, auf dem lauter friedfertige Mönche gelebt haben, bis der noch viel brutalere und noch weitaus primitivere Namensverwandte Schwager von Donald Trump dort im Namen seines Arbeitgebers „MALIWAN“ alles umnietete, was nicht bei drei auf den Bäumen war. Das was dann bei drei auf den Bäumen war, wurde natürlich dann ebenfalls aus den Baumkronen geschossen, ist ja klar.
Immer diese scheissdrecks PAFIZISTEN oder wie man diese Weicheier nennt!
Insgesamt sind, wenn man das eigene Raumschiff nicht mitrechnet, 5 Planeten, welche man unsicher machen kann. Alle haben ihren vollkommen eigenen Stil, sehen vollkommen anders aus und unterscheiden sich auch in ihrem Levelbau. Während der „Mönchplanet“ „ATHENAS“ eigentlich nur aus Schlauchleveln besteht, welche am Ende auf den Bossgegner und danach die Kammer zulaufen.
Dann gibt es weitläufige „Pseudo-Open-World-Level“ in denen man sich eine ganze Ecke freier bewegen kann, wirklich „offen“ sind aber auch diese Level nicht, sie sind wie auch schon in den Vorgängertiteln in größere Bereiche unterteilt, welche betreten oder verlassen werden können... Wie immer mit einer längeren Ladezeiten verbunden.
Damit man in den offeneren Leveln schneller von A nach B kommt, gibt es wieder überall in den Spielwelten Fahrzeugstationen und dieses mal sogar unterschiedliche Fahrzeuge, mit einsammelbaren Tuningteilen und verschiedenen Bewaffnungen. Es gibt den Monster-SUV, welchen man noch mehr „MONSTER“ machen kann und es gibt das „Cyberpunk-Einradmotorrad“, welches sich vor allem schnittiger steuert und technisch gesehen genau so viel Schaden anrichten kann, wie der voll ausgestattete „Monster-SUV“.
Dafür kann der SUV aber, wenn man das dazu passende Fahrzeug findet, welches diesen Mod schon verbaut hat, mit einer „Schwebehover-Einrichtung“ getunt werden. Dann kann man wie mit einem Luftkissenboot durch die befahrbaren Level gleiten. Ansonsten lassen sich die Fahrzeuge in verschiedenen Farben lackieren und individualisieren, ein Need For Speed Underground sollte man aber natürlich nicht erwarten.
Den Schaden, welches ein Fahrzeug einstecken kann, ist wie schon zuvor, abhängig vom Level der Spielfigur und Gegner leiden nicht selten, wenn man nicht gerade auf die schießt, an massiver Kurzsichtigkeit und in etwas engeren Leveln auch mal in ihren nicht wirklich ausgereiften Fahrkünsten. Auch in den Fahrzeugkämpfen reagieren die Bösen oftmals sehr hilflos, wenn der Spieler sie in die Ecke drängt oder nicht ausreichend Platz zum rangieren ist. Manchmal ist dann aussteigen und auf das Fahrzeug ballern sogar viel effektiver, als das Ballern vom eigenen Fahrzeug aus. Nervig ist, dass man beim SUV immer auf der Fahrerseite einsteigen muss, weil man sonst im Geschütz sitzt und erst wieder umsteigen BZW. wieder aussteigen muss, um dann auf den Fahrersitz zu hüpfen.
Da einige der Welten / der Level sehr groß ausgebaut sind, auch die Schlauchbereiche...
Sind Fahrzeuge eine große Hilfe, vor allem auch, weil Gearbox es nicht lassen konnte, den Spieler immer wieder, vor allem in Nebenmissionen auf sehr langen und oft unnötigen Umwegen hin und her zu schicken. Fast könnte man denken, einige der Level wären mit der Absicht so designed worden, um den Spieler später zur Spielzeit-Streckung immer mal wieder über extralange Umwege durch die Spielwelt zu schicken...
Was man aber jedoch nicht abstreiten kann, ist dass jede der Welten, jedes Level mit viel Liebe gemacht wurde. Zwar finden sich immer wieder die selben Einrichtungsgegenstände immer wieder, aber dieses Problem haben ja ohnehin 99% aller Spiele, also will ich das mal nicht als Negativpunkt aufzählen.
Die Level sind abwechslungsreich und toll gemacht, auf dem Dschungelplaneten EDEN 6 ist man tatsächlich im Dschungel und in der dort stehenden JACKOBS VILLA kommt man sich vor, wie um 1900... In der Zukunft... Ääähhh..... Vor allem warten immer wieder fiese, teilweise verstörende Details in den Leveln versteckt auf den Spieler. Manchmal aber auch grenzenloser, grober Unfug über den man grinsen kann. So einige kleine Eastereggs und Wortspiele tauchen auch immer wieder auf, manchmal erzählt auch schon das, was man auf einem Tisch liegend oder die Einrichtung in einem Raum eine ganze Geschichte, deren Details man dann lieber doch nicht so genau wissen will... Auf Pandora kommt dazu, dass man das einstige Treiben von Handsome Jack noch immer erahnen kann, also seine Straßen, seine Baumaschinen, die im Wüstensand verrotten, andere, nie vollendete Bauwerke zur „zivilisierung“ Pandoras.
Die Tag und Nachtwechsel sehen wie immer gut aus, überall gibt es viel zu finden und zu sammeln, immer wieder überrascht man wilde Tiere an unerwarteten Orten oder Banditen in kleinen Hütten, Verschlägen, Häusern oder noch ganz anderen „Bauwerken“. Einer wohnt sogar in einem Scheisshaus! Hütet aber insgesamt fünf Truhen mit Zeugs... Prioritäten muss man eben haben!
Schaut an in die weite Ferne, sieht auch diese gut aus...
Schaut man allerdings mit stark vergrößernden Scharfschützengewehren in die weite Ferne, so kann man immer wieder mit Verstand begutachten, wie eher nachlässig hier gearbeitet wurde BZW. wie Dinge im Spiel aussehen, wenn sie keine ausreichenden Texturen und Details haben.
Die Tierwelt hält erneut alles bereit, was der geneigte Großwildjäger gerne vor der Flinte haben möchte...
Vom allseits beliebten Skag, über kleinere und ausgewachsene Dinos, zu Affen oder auch allerhand Insekten, welche ebenfalls bis an die Zähne, Klauen oder was sie sonst noch so haben, bewaffnet sind. Am nervigsten sind da natürlich nach wie vor die sich immer wieder verpuppenden Varkids, welche einem das Spiel in manchen Levelbereichen haufenweise vor die Nase setzt, eine gute Elementarwaffe mit Feuer ist hier durchaus von Vorteil. Jedoch sind auch Tiere immer mal wieder mit einer Elementarkraft aufgeladen und dann natürlich immun gegen Dieselbige.
Was gibt es sonst noch zu sagen?
Vor allem finde ich beeindruckend, wie es die Bewohner auf allen Planeten geschafft haben, Autos an die entlegensten Orte zu transportieren, selbst dorthin, wo es noch nie eine Straße gab oder überhaupt jemals eine Chance, dass dort ein Auto hoch- durch- drunter- drüber- wassweißich- kommen KÖNNTE... Zudem wüsste ich langsam gerne mal, welche Autohersteller seine Karren aus Metallplatten zusammennietet, während Baufahrzeuge beispielsweise immer aus „einem Guss“ sind.
Nebenbei bemerkt, wenn es auf Pandora nun also auch eine funktionstüchtige Achterbahn gibt, warum dann kein Autokino? Dort könnten dann Filme laufen, wie der Western-Klassiker namens:
Respawn pflasterte seinen Weg
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Kommen wir nun also zum zweiten Hauptelement im Spiel: DEM BALLERN!!!!!
Auf Pandora gibt es grob zwei Sorten von Bewohnern, die, die tot sind und die, die es bald sein werden.
Der ganze Rest bemüht sich redlich, bald zur zweiteren Gruppierung zu gehören, der Rest trägt entweder Mützen aus Alufolie, und sich gegen die Stimmen in der eigenen Rübe zu schützen oder aber geht diversen anderen, verstörenden Tätigkeiten nach. Einer ist sogar Zahnarzt!
Die Gegner sind Mensch, wie Tier, zahlreich, bunt, total bekloppt, bekloppter als jemals zuvor und wartet mit allerhand eigenen Fähigkeiten und Angriffstechniken auf. Taktiken sind so gut wie nicht vorhanden, denn wirklich schlau oder auch nur clever ist die KI nur mal aus versehen. Ab und zu springt mal einer zur Seite, um den Schüssen des Spielers auszuweichen. Das dieses Verhalten aber immer gleich ist und als Reaktion auch den meistens ersten Treffer erfolgt, reagiert man selber ebenfalls irgendwann automatisch und zieht die Waffe einfach mit, dann nützt dem Angreifer auch das nichts mehr.
Andere laufen herum, hin und her, vor und zurück, suchen auch mal Deckung auf, müssen diese aber meistens auch wieder verlassen, um ballern zu können. Für die wenigen, die das nicht tun, hat man Handgraten oder Waffen mit Zoom ODER man wartet einfach, bis auch dieses Kanonenfutter heraus kommt.
„Kanonenfutter“ ist ohnehin wie immer das Stichwort, denn eigentlich dienen die vielen Gegner nur dazu, Punkte zu machen und Loot zu droppen, der ganze Rest ist theoretisch nur Tarnung oder besser gesagt... Schöne Verpackung! Denn der Spieler soll ja was zu tun haben und so respawnen die Gegner auch recht schnell wieder in den Leveln, manchmal sagen einem die Bösen dies sogar: „Ja kill mich ruhig! Ich bin in zehn Minuten eh wieder da!“.
Teilweise hat man einige Level allerdings mit ein paar Gegnern zu viel vollgestopft, wenn sie dann auch noch KDK-Waffen mit Elementareffekten haben, dann hat man ein Problem und muss versuchen, einen nach dem anderen, in immer kleinen Intervallen auszuschalten, weil man von den Dauerfeuer-Gegnern pausenlos einen vor den Latz bekommt und teilweise nicht einmal mehr sieht, wo wer gerade ist.
Bei den Menschen oder was einen Menschen darstellen soll, ist ebenfalls wieder alles dabei, was in keiner Freakshow fehlen darf. Vor allem sind viel mehr Zwerge... Äh sorry... „THINKS“ vor der Flinte unterwegs als jemals zuvor. Auch hat man die Frauenquote massivst erhöht, so gibt es beispielsweise nun bei den Psychopathen auch PsychopathINNEN, unter den normalen Banditen sieht es ohnenhin schon großartig aus, was die Frauenquote angeht... Alice Schwarzer würde klatschen vor Freude! Und dann vor Wut schäumen, weil man in diesem unglaublich frauenfeindlichen Spiel doch tatsächlich auf Frauen schießen darf! Ja wo sind wir denn?!
Bestehende Gegner, die schon vorher oder immer da waren, wurden optisch etwas aufgefrischt und mit neuen Fähigkeiten ausgestattet, teilweise mit ein oder zwei neuen Angriffen, welche man aber ebenfalls schnell durchschaut und Gegenreagieren kann.
Vom Zwerg, bis zum schildtragenden Goliath-Schlägertypen mit Erbsenhirn, ist das Spektrum auf der Banditenseite sehr weit.
Zweite Gegnerklasse auf Menschenseite, sind die Schergen von MALIWAN, welche für ihre größenwahnsinnige Firma das Universum übernehmen sollen. Dort gibt es den einfachen Soldaten, der auch nicht viel kann oder aushält, den zwar extrem schnellen aber auch sehr tolpatschigen „BLITZ“-Soldaten oder auch den richtig dicken Typen, in Panzerrüstung und aufgemacht, wie ein Big Daddy. Deren Schwachpunkt hat man aber schnell ausgemacht und selbst aus der Ferne recht leicht anvisiert. Nur zu nahe kommen sollte man ihnen nicht.
Dazwischen surfen manchmal seltsame Zwerge mit riesigen, schwarzen Helmen herum, welche laute kleine Drohnen mit sich führen. Diese Biester versorgen ihre Kameraden mit Schildern, die kaum zu durchdringen sind, solange die Ursache dafür noch frei umherschwebt.
Wirklich koordiniert gehen aber auch diese Gegner nicht vor, teilweise rennen sie ohne wirklichen Sinn oder Verstand umher, suchen Deckung, verlassen diese wieder, suchen sich eine neue und verlassen diese dann auch wieder. Manchmal stehen sie sich sogar gegenseitig im Wege oder schieben sich gegenseitig hin und her.
Etwas respekteinflößender sind da dann schon die seltenen aber doch heftigeren „Gesalbten“ Gegner.
Diese werden von Troy Calypso „hergestellt“, bewegen sich meistens eher etwas langsam, können aber massivst einstecken und wieder austeilen. Sterben sie, verwandeln sie sich in Eridium und droppen recht viel guten Loot! Außerdem sieht es in dem Moment, wenn sie sich in Eridiumklumpen verwandeln, einach nur cool aus!
Insgesamt stellen die Gegner nach wie vor immer nur so lange eine Bedrohung dar, wie sie in größeren Gruppen auftreten und Dauerfeuer auf den Spieler ablassen. Einzeln sind sie immer dann ein Problem, wenn sie eine KDK-Waffe mit Elementareffekt schussbereit haben, dann aber auch meistens nur, weil man selber vor lauter Effektgeflacker nichts mehr sehen kann oder aber wenn es Badass-Gegner sind, die vor allem viel einstecken können. Bei den Tieren ist es ganz ähnlich, nur in großen Gruppen sind sie ein Problem, lassen sich aber dazu hinreißen, dem Spieler zu folgen und alle in eine Richtung zu laufen, wenn dieser dann davonläuft.
Sterben kostet wie immer Geld, prozentual von der Höhe des eigenen Vermögens berechnet.
So ist sterben zwar ärgerlich, hat aber keinen Nachteil für den Fortschritt in dem man sich gerade befindet, dafür ist es nicht unerheblich „finanziell schmerzhaft“, wenn einem der Respawn-Dienst den Geldbeutel plündert.
Belohnt wird man für das Abschlachten der menschlichen Gegner aber nicht nur durch EP und Loot, sondern auch durch jede Menge genial-bekloppter Sprüche, wenn es wieder heißt:
Von der Satire verweht
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Boderlands hatte schon immer einen Clown gefrühstückt, Teil drei aber besteht fast nur noch aus Clownauflauf mit extra viel LOL-Sauce, im Guten wie im Schlechten, denn immer wieder kippt die völlig überdrehte Mischung aus Selbstironie, beklopptem Humor und Internet-Buzzword-Satire.
Zwar verrennt sich dieser „Humor“ recht schnell in immer dem gleichen Internet-Geblödel aber ein paar Höhepunkte hat dieser Humor dann ab und zu mal doch.
Wenn man im Ladebildschirm auf einmal erklärt bekommt:
„Törrööö schreibt man mit vier „ö“ - Dann weiß man, woran man in diesem Spiel ist...
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Ein Schelm/Demokrat, der Trumpisches dabei denkt...
Über vieles kann man lachen und grinsen, manches tut auch einfach nur weh oder aber einem bleibt das Lachen einfach im Halse stecken, weil gleich nach dem Scherz ein Schlag in die Magengrube kommt und von Filmen, anderen Spielen, Politikern, aktuellen Gesellschaftsthemen und und und  wird in einem Rundumschlag alles aufs Korn genommen. Theoretisch kann man keine fünf Meter gehen, ohne auf einen Scherz zu treten oder einem satirischen Beitrag in die Arme zu laufen...
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RATESPIEL: Welches Bild ist aus Fallout 76?
Doch in manchen Belangen, da haben es die Entwickler einfach übertrieben.
Vor allem dieser LOL-OMG-ROFFLCOPTER-Humor geht einem recht schnell auf die Nerven, was auch den den Schurken Troy und Tyreen liegt, welche quasi das Zentrum dieses Internet-Humors darstellen sollen. Schnell nutzt sich ein Teil dieser Unterhaltung, welche den Spieler wohl ununterbrochen „ablollen“ lassen soll in immer den selben, nervenden Einheitsbrei unter, welcher schnell nur noch aus immer dem gleichen Social-Media-Geblödel verkommt.
Eine Mission möchte ich da ganz besonders hervorheben, denn in dieser wird dieser ohnehin platte Humor dazu genommen, um eine sehr sehr frech recycelte Filler-Nebenmission zu nehmen und den Spieler einfach noch durchspielen zu lassen... EXAKT DIESELBE MISSION!
Die Rede ist hierbei von MOUTHPIECE, ein Bossgegner, welcher recht früh im Spiel vorkommt, dieser residiert in einer Art „Kirche“ auf einem „Hügel“/Vorsprung und bevor man an ihn herankommt, muss man sich durch eine ganze Horde von Gegnern ballern und einiges an Fußweg zurücklegen. Hat man ihn besiegt, gibt es XP und LOOT. Ende.
Viel später im Spielverauf wird EXAKT dieser Bossgegner reaktiviert und die bereits abgeschlossene Mission kann oder muss, je nachdem ob man das Geld und vor allem die XP braucht... ERNEUT ABGEARBEITET WERDEN. Die Begründung dafür ist dabei das, was besonders frech und unverschämt ist, dieses kackdreiste Wiederholen wird von den Entwicklern einfach unter sehr sehr viel dummen Humor versteckt:
Troy und Tyreen veranstalten eine Castingshow über Funk, in dem sie einen neuen MOUTHPIECE suchen, derweil müssen wir vorerst, diese Kandidaten ausschalten, derweil können wir, MÜSSEN wir über Funk das eher unlustige Casting mitanhören, welches in dem Ergebnis endet, dass Troy und Schwesterherz am Ende einen neuen MOUTHPIECE haben...
Denn am Ende gewinnt ein Typ, der genauso aussieht, genauso klingt und sowieso exakt wie das Spiegelbild vom toten MOUTHPIECE darstellt, da entscheiden sich die Calypsos dann natürlich dafür, den alten MOUTHPIECE mit dem neuen MOUTHPIECE zu ersetzen... Das ist dann auch schon der ganze Witz dahinter.
„Loooooooooollllll!!! Höhhhöhöhöhöhöhöh!!! Der eine Typ den ich am Anfang vom Spiel getötet habe iss jetzt von einem ersetzt worden, der genauso iss wie der alte Typ!!! Voll geil!!! :D Voll so hardcore ironisch gegen diese verkackten Castingshows! Llöööölllllll!!!!!“ - Soll sich der doofe Spieler da wohl denken.
Dann spielt man, mit eben dieser humoristischen Begründung... DASSELBE LEVEL MIT DEMSELBEN ABLAUF UND DEMSELBEN BOSSGEGNER NOCH EINMAL!
Diese Art und Weise findet auch ein weiteres mal Anwendung, auf dem Planeten ATHENAS heißt der Bossgegner „CAPTAIN TRAUNT“ - Iss klar wer gemeint ist... Dieser wird in diversen Audiologs, welche man finden kann, noch weiter durch den Kakao gezogen, sehr gekonnt! Das muss man den Entwicklern lassen!
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Bioshock 1? Five Nights at Freddies? Resident Evil 7? SAW?...
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Später aber, auf dem Planeten NEKROTAFEYO setzt man dem Spieler dieselbe Bossgegnerfigur noch einmal vor, nur mit etwas anderer Bewaffnung und etwas anderer Kleidung bzw Färbung: GENERAL TRAUNT – Welcher sich an uns rächen will, weil wir seinen KLEINEN BRUDER GETÖTET HABEN...
Also kämpft man auch hier gegen den selben Bossgegner in einem ganz ähnlichen Arenalevel, nur alles ein bisschen schwerer.
Das ist einfach nur unfassbar frech und unverschämt, weder lustig, noch ironisch... Einfach nur unverschämt!
Oder sind wir alle einfach nur zu dumm, um den ganz großen Witz dahinter nicht verstehen zu können?
Wollten die Entwickler damit, mit dieser dämlichen Missionswiederholung Kritik an der Videospiel-Industrie üben?! Ist die Poernte so hochgradig tiefgründig, dass man das Genie dahinter nicht versteht, wenn man nicht mindestens hundert Semester Philosophie studiert hat?!
Nein – Gearbox hat einfach nur Zeit und Geld sparen und die Spielzeit strecken wollen – Punkt.
Unterhaltsamer sind da dann schon die Sprüche, welche die Gegner so während der Kämpfe von sich geben, egal ob während des Kampfes, davor oder wenn sie dann abnippeln, zwar wiederholen sich diese irgendwann aber immer wieder kommen einem auch seltene Klopper dabei zu Ohren.
DARUM HIER MEINE LIEBLINGS-GEGNERSPRÜCHE:
Gegnersprüche während und vor Kämpfen:
- Steht ein Psychopath vor mir, holt eine Axt heraus und meint:
„DIES IST MEINE NEUE STREITAXT! ICH NENNE SIE.............. GISELA!!!!!!!!“
- Eine Banditin kommt aus ihrem Versteck und geht auf mich los:
„MEIN LEBEN IST VOLL KACKE UND DAS LASSE ICH JETZT AN DIR AUS!!!“
- Ein Psychopath bewirft mich mit einer Wurfaxt:
„SCHMEISSS WEG!!! TRITT SICH FEST!!!!“
- Ein Psychopath will auf mich losgehen und sagt:
„ICH ZIEHE DIR DAS FELL..... ÄH ICH MEINE.... ICH VERPASS DIR NE NEUE LEGIERUNG!!!“
(Weil ich als FLAG, also als Roboter gespielt habe, musste er sich korrigieren)
- Ein Psychopath steht vor mir und sagt:
„NATÜRLICH BIN ICH GEISTESKRANK!!!! ICH ARBEITE JA AUCH BEIM TIERSCHUTZVEREIN!!!!!!!!!!!!!!!!“
- Im Kampf rennt mir ein Psychopath hinterher und brüllt:
„ICH KRIEGE DICH!!!! UND DAS FÜR NUR DREI SUPERGÜNSTIGE RATEN À VIERZEHN NEUNUNDNEUNZIG!!!!“
Sprüche besiegter Gegner:
- Ein sterbender Goliath sagt mir letzter Kraft:
„WIR SEHEN UNS IM NÄCHSTEN TEIL!!!!“
- Ein besiegter Goliath bricht tot zusammen und sagt:
„ENDLICH BIN ICH VON AUSSEN GENAUSO TOT!“
- Ein besiegter Maliwan-Soldat:
„NA TOLL, JETZT HABE ICH MIR AUCH NOCH IN DIE HOSE GESCHISSEN!“
- Ein Zwerg meint, kurz bevor er stirbt:
„HALTET MICH EIN BISSCHEN GRÖSSER IN ERINNERUNG, ALS ICH WAR!“
- Ein Zwerg sagt, nachdem er bereits sterbend daliegt:
„ICH WERDE GEHEN WIE ICH GELEBT HABE... FRESSEND UND SCHEISSEND!!!!“
- Ein Bandit meint, nachdem ich ihn niedergeschossen habe:
„ISS MIR DOCH EGAL!!! ICH WERDE IN ZEHN MINUTEN SOWIESO WIEDER RESPAWNT!!!!“
- Ein Psychopath sagt, nachdem ich ihn niedergeballert habe:
„EINES TAGES WIRD EIN ANDERER MANN ZUM PRÄSIDENTEN GEWÄHLT!!! UND DANN WIRD SICH ALLES ÄNDERN!!!!!!“
- Eine Banditin meint, nachdem ich sie niedergeballert habe:
„DIESER PLANET WAR SOWIESO VOLL SCHEISSE!!!“
Ansonsten parodiert man in Borderlands eben einfach ALLES, AUSSER TIERNAHR... Ach Moment....
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Nevermind.....
Leider aber ist nicht alles so lustig, was im und um das Spiel herum passiert, das beweisen:
Die rechte und die linke Hand des Fehlerteufels
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Fehlerfrei ist Boderlands 3 beim Start nicht gewesen, aber es hat immerhin in allen wichtigen Belangen funktioniert, was man von einigen anderen Spielen nicht behaupten kann, gell Fallout 76?!
Allerdings haben es GEARBOX vollbracht, ein funktionierendes, wenn auch nicht fehlerfreies Spiel zwischenzeitlich fast UNSPIELBAR zu machen, indem man Patches und Hotfixes reinkloppte, welche dafür sorgten, dass unter anderem die Fähigkeiten der Sirene nicht mehr einsetzbar waren oder eine ganze Zeit lang die Schnellreise im Eimer war...
Dann konnte man irgendwann wieder schnellreisen aber die eigene Basis, die „SANCTUARY III“ bleibt unerreichbar, weil ausgerechnet dort die Schnellreisefunktion auch weiterhin nicht einsetzbar war.
Ein besonders dummer Blogger meinte den Spielern einige Zeit lang in einem Beitrag den Tipp zu geben:
„Dann drückt doch einfach den Rechtsbutton! Dann müsste es vielleicht gehen, weil BEI MIR GEHT DAS IRGENDWIE IMMER... Also nicht immer immer aber meistens!“
Wenn man solche Idioten in der Community hat, braucht man keine Hater mehr...
Nachdem dann die Schnellreisefunktion im Eimer war, kam für mich damit der Punkt, ein für alle mal mit dem Spielen aufzuhören, denn große Motivation hatte ich eh kaum noch, nach den vielen langen Zocksessions und nach diesem Desaster war ich dann gänzlich ohne Bock, noch weiter die Spielwelt unsicher zu machen.
Man muss natürlich sagen, dass GEARBOX nicht pausenlos Bockmist verzapft:
Sie geben sich wirklich Mühe und bemühen sich, alles im Spiel so gut es geht zu verbessern und anzupassen, es immer weiter auszubauen und vor allem immer für neuen Content für die Spieler zu sorgen. Es wurden Exploids und Fehler behoben die einigen Spielern unfaire Vorteile verschafften, das alles ist ja auch vollkommen okay und lobenswert, doch einige male, da haben sie es auch vollkommen übertrieben.
Am Anfang war es sogar irgendwann so, dass man bei GEARBOX in einen regelrechten „HOTFIXWAHN“ verfiel, man patchte und hotfixte einfach alles, immer und immer immer wieder!!! Vor und zurück!!! Man änderte Werte bei vor allem legendären Waffen immer und immer wieder, machte sie schwächer, machte sie wieder stärker, selbiges bei den Spielfiguren... Man machte FLAG schwächer, dann revidierte man dies, dann machte man ihn etwas stärker, dann passte man ihn an die anderen Spielfiguren an, dann änderte man dies wieder... Das machte man dann auch mit ZANE, dem schwächsten Charakter im Spiel und so weiter und sofort...
Man hotfixte und patchte so wahnhaft, dass selbst die Spieler eines Tages sagten: „HÖRT ENDLICH AUF DAMIT!“
Erschrocken hob man bei GEARBOX kurz den Kopf, wunderte sich, wer da so laut und warum brüllte, pulte sich in den Ohren herum und machte dann einfach weiter...
Dabei wurden GRUNDLEGENDE, OFFENSICHTLICHE FEHLER LANGE NACH RELEASE NICHT BEHOBEN:
-Massive, mehrsekündige Einfrierattacken während der Kämpfe...
-Waffen die in Spinten feststeckten und nicht eingesammelt werden konnten...
-Eridiumkristalle, die sich nicht abbauen ließen, weil sie nicht erkannt wurden...
UND DER WOHL NERVIGSTE BUG:
-Das Spiel brauchte immer mindestens zwei Versuche, um zu starten – Immer hängte sich das Spiel noch vor den Einspielern auf und beendete sich dann einfach selber: „DAS SPIEL KONNTE NICHT GESTARTET WERDEN“.
Dieser Fehler wurde erst eine ganze Ewigkeit später behoben, stattdessen war man bei GEARBOX damit beschäftigt, Werte von irgendwelchen legendären Waffen und anderen Unsinn hin- und herzuhotpatchen...
Nachdem man die oben genannten Macken dann ENDLICH BEHOBEN hatte...
WAR DIE SCHNELLREISE KAPUTT.
Na das hat sich ja echt gelohnt...
Ich kann mich bei Borderlands 1 und auch 2 nicht erinnern solche massiven oder überhaupt Bugs gehabt zu habe, welche vor allem das Spielen selber so gestört oder sogar unmöglich gemacht haben. Natürlich ist es auch dem Umstand der komplexere Technik innerhalb der neuen Konsolen zuzuschreiben, dass sich dann mehr Quellen für Fehler einschleichen...
Aber das Spiel macht sich selber darüber lustig, dass es sieben lange Jahre gebraucht hat, um zu erscheinen.
Wenn man also sieben verdammte Jahre an diesem Spiel gearbeitet hat, wie es einem irgendwie immer wieder suggeriert wird, wenn man Playtester und eine Abteilung für Qualitätssicherung im Hause hat und so besessen davon ist, Dinge im eigenen Spiel zu updaten und zu hotfixen, die uppatchen und zu hotdaten... Und zu hotfixupfixpatchen... WIE KÖNNEN DANN SOLCHE KLOPPER PASSIEREN?!
Wer hat da Mist gebaut und wieso?
Mein persönliches Verständnis war in dem Moment vorbei, als zwar das Spiel endlich ohne zweimal oder gar dreimal abzustürzen hochfuhr, dann aber die Schnellreise, speziell zur SANCUTARY kaputt war, man also nicht mehr ins eigene Hauptquartier zurückkonnte... Dem Ort an dem man seine Sachen lagert, sortiert und tauscht.
Ab dem Augenblick war Borderlands 3 für mich durchgefallen... Zumindest qualitativ und technisch.
Ob sich dieses Drama auch auf dem PC und der Playstation abspielt, weiß ich nicht, will ich auch gar nicht wissen, aber vorstellen das es dort anders ist, kann nicht mir nicht wirklich.
Wie bekloppt das eigene Spiel und jede dortige Wiesenblume teilweise mehrmals zu updaten und zu hotpatchen bis die Server qualmen ist erstmal nichts Schlechtes, es ist sogar sehr lobenswert, aber man kann es auch übertreiben und dabei dann den Blick auf das Wesentliche verlieren...
Manchmal kann man sich an einigen Stellen aber auch zu viel Mühe geben und an anderen zu wenig.
FAZIT
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Sieben Jahre sind eine lange Zeit, dass das Spiel qualitativ dann so buggy ist und die Entwickler immer wieder die Spielfiguren und diverse Waffen umbauen und patchen mussten, entzieht sich meinem Verständnis von Qualität und wirklich koordinierter Arbeit an einem inzwischen dritten Teil einer Spielereihe.
GEARBOX gibt alles, um Borderlands 3 am laufen und vor allem interessant zu halten, doch dann passieren solche Sachen, wie eben das mit der Schnellreise oder nun der aus technischen Gründen verschobene Inhalt, heftige Schnitzer, wie die sekundenlangen Einfrierer oder die Startprobleme des Spiels, welche dann lange nicht behoben wurden.
Nebenher kommen frech wiederholte Neben- und sogar Hauptmissionen, wie eben jene zwei benannte, mit MOUTHPIECE und HERRN TRAUNT.
Die Story weiß nicht, ob sie ernst, böse, nur satirisch, abenteuerlich, gefühlsbetont oder irgendwas anderes sein soll, am Ende hat man nichts Halbes und nichts Ganzes. Vor allem aber einen dummen Cliffhanger für Teil 4.
Der finale Bossfight gegen Tyreen ist wie jener aus Teil 1 – Einfach nur schlecht.
Troy und Tyreen sind keine guten Schurken, sondern nervige, dummschwätzende Influencer-Kotzbrocken und wenn man könnte, würde man ihnen meistens lieber das Mikro abdrehen, um sie nicht mehr hören zu müssen. Sie sind weder großartige unsympathisch, noch „BÖSE“ im eigentlichen Sinne, sie sind einfach nur Kotzkrücken.
Dass man am Anfang offenbar vor hatte, JACK zurückzuholen, dann aber die Spieler fragte und diese angaben, sie wollen JACK nicht wieder sehen... Brachte scheinbar die Planungen bei GEARBOX gehörig durcheinander, was dann die mit diesem Wissen fast wie Notlösungen wirkenden Schurken-Pappaufsteller Troy und Tyreen Calypso zur Folge hatte. Hätte man den beiden mehr Tiefe gegeben, ihrer Beziehung zueinander oder das bisschen, was man davon bei Troy während der Story ansetzt, weiter ausgearbeitet, es hätte richtig gut werden können.
Die Waffenauswahl, die vielen kleinen aber auch großen Neuerungen sind super und frischen das Gameplay mehr als nur auf! Vor allem dass man bei jeder MALIWAN-Waffe jetzt immer zwei Elemente an Bord hat, ist großartig! Noch nie zuvor war die Waffenauswahl so bunt, verrückt und abwechslungsreich! Bei den „CoV“-Waffen müsste man aufgrund des „Nicht-Nachladen-Müssens“ und dem damit verbundenen „EFFEKTGEWITTER“ noch mal nachbessern, viel mehr zu meckern, außer an den „Gesalbten Waffen“, habe ich persönlich da aber nicht.Wenn man Waffen sammelt, wie man früher Pokemonkarten gesammelt hat, dann wurde dahingehend alles richtig gemacht.
Die Gegner sind ebenfalls besser denn je... Bekloppter denn je... Lustiger denn je... Einfach auch sympathischer denn je... Vor allem ihre Sprüche lassen einen immer wieder schmunzeln und selbst wenn man bestimmte Level immer wieder abarbeitet, weil man Waffen, Geld, XP und Eridium lootet, immer wieder bringen die Bösen dann Sprüche, die einfach nur unterhalten. Die KI ist bei weitem nicht die Höchste unter den Shooter-Schurken aber insgesamt sollen die Bösen ja ohnehin nur als lebende Lootboxen herhalten und Belohnungen auswerfen, sobald sie tot sind.
Die Spielwelten sind abwechslungsreich und schön gestaltet, zwar immer noch mit der selben Grafik aber so kennt man Borderlands eben und so will man es auch behalten... JA! AUCH ICH! XD
Mein Favorit bleibt hierbei natürlich CARNIVORA, auf so etwas Wahnsinniges muss man erst mal kommen und es dann auch noch so genial umsetzen. Die Mischung aus Pseudo-Open-World und Schlauchleveln ist durchaus als „ausgeglichen“ zu bezeichnen und innerhalb der Welten wird von der kriegszerrütteten Sci-Fi-Großstadt, über den Dschungel, die bekannten Borderlands bis zum mysteriösen Alienplaneten alles geboten
Die vier neuen Spielfiguren sind allesamt interessante Zeitgenossen, für jeden ist etwas dabei, ich habe mich für FLAG entschieden und war damit vollkommen zufrieden, denn er ist genau die Spielfigur, die zu mir passte.
Der Humor ist ein etwas zweischneidiges Eisen, denn auf der einen Seite kann man über vieles tatsächlich lachen, weil man sehr vieles parodiert und auf der anderen Seite ist da dieser auch aus anderen Spielen bekannte und mittlerweile einfach nur noch abgedroschene „LOL-WFT-INTERNET“-Humor... Der alles andere als lustig ist, der sogar eher nervt, vor allem weil dieser als ein großer Basisteil der Story und auch der Schurken Troy und Tyreen dient und einem recht schnell zum Hals heraushängt.
Am Ende steht eben ein Boderlands wie man es als Fan und Spieler schon immer gekannt hat, nichts anderes.
Ich persönlich habe sogar so viel Boderlands 3 gespielt, dass es mir zu den Ohren wieder herauskommt.
Als dann diese fiese Macke mit der Schnellreise dazukam, welche am Ende eigentlich die anderen nervigen Macken ersetzte... Mit dem entscheidenden Unterschied, dass das Spiel mit den alten Bugs zumindest nicht teilweise unspielbar war... Da merkte ich, dass es für mich an der Zeit war, die Boderlands wieder zu verlassen und mich von meiner „Überdosis“ erst einmal zu erholen.
Aktuell sehe ich aber auch keinen Grund, vor allem solange ich nicht ein, nach all diesen genannten Macken und der „Nicht-Fähigkeit“ seitens GEARBOX, diese zu beheben, das Spiel noch weiter zu zocken.
Am Ende reicht es für mich, nach Inbetrachtnahme aller Punkte, zu nicht mehr als einer Drei.
Einfach eben auch deswegen weil es im Grunde immer noch dasselbe Spiel ist, trotz der Neuerungen, sich dann doch nicht allzusehr von seinen beiden Vorfahren unterscheidet und dazu dann auch noch mit solchen, dann doch sehr unschönen Bugs und Macken zu kämpfen hat. Dass diese erst lange nicht behoben und dann technisch gesehen durch einen anderen, viel viel schlimmeren Fehler ausgetauscht, anstatt behoben wurden, hinterlässt  BEI MIR ZUMINDEST einen dann doch eher durchwachsenen, finalen Eindruck.
Wieso all die Gamesmagazine nie und auch schon zu Beginn auf diese Macken, speziell auf die „Startprobleme“ beim Hochfahren des Spiels eingegangen sind und von einem „FAST PERFEKTEN SPIEL“ geredet wurde... Auch das is t mir schleierhaft.
Da sich aber ja durch ständige Contenterweiterungen und neue Updates, welche dann auch irgendwann den letzten, wirklich dicken Käfer ausmerzen, das Spiel immer weiter entwickelt, schaue ich vielleicht eines Tages doch noch mal rein. Spätestens wenn eine „GotY-Version“ herauskommt und ich nicht jeden Furz einzeln herunterladen muss...
Dann würde ich gerne mal als MOZE durch die Spielwelt und die DLCs toben, wüten, ballern und splattern.
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BORDERLANDS 3
Entwickler: Gearbox
Publisher: 2k
Release: 13. September 2019
Gespielte Version: XBOX One
Preis: ca. 40,00€
(Persönliche) Note: 3+
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Letzter, ebenfalls gehotpatchter Akt
Noch immer sitzen Cayman und der Kameramann in Moxxi's Bar in der SANCTUARY III, mittlerweile ist die Bierflasche vom Kameramann in eine Bierdose gehotfixt worden, Cayman wiederum hat man seinen Schnurrbart zurück-gepatcht...
Beide machen sich allmählich bereit dazu, zu neuen Abenteuern, Mord, Loot und Totschlag aufzubrechen und auch, um gehotpatcht zu werden, wie noch nie Spielfiguren jemals zuvor gehotpatcht worden sind...
Cayman, der seine legendäre JAKOBS-Schrotflinte nachlädt, die eben noch ein TEDIORE-Maschinengewehr war, aber dann gepatcht wurde, meint: „Na dann lass uns gleich noch mal in unsere Kabinen gehen und sehen, dass wir auch wirklich nur die Waffen und Ausrüstung mitnehmen, die wir brauchen! Weil ich glaube nicht, dass wir so schnell wieder zurückkommen!“
Der K1meramann, dessen Name gehotfixt wurde, damit er ein bisschen mehr „CrAZ1“ klingt, fragt: „Wieso?! Ist die Schnellreise hierher zurück denn immer noch kaputt?!“
C1ym1n, dessen Name nun ebenfalls wieder auf „C001“ gehotpatcht wurde, antwortet: „Ja aber natürlich doch! Oder glaubst du, dass die das so schnell hinbekommen! Die machen das Spieleentwickeln ja erst seit ein paar Jahren... Zehnten... Oder irgendwie so!“
Der Kameramann, dessen Name per Hotfix wieder korrigiert wurde, weil die Fans sich beschwerten, meint: „Ja klar! Und weil... Um Sich Mühe zu geben, da müsste man sich ja auch wirklich mal Mühe geben! Ich weiß, ich weiß!“
Cayman, dessen Name ebenfalls wieder geändert wurde, ohne dass sich die Fans darüber beschwert hätten, nun aber auf einmal blaue Haare und einen blauen Schnurrbart und ein MALIWAN-Scharfschützengewehr bei sich trägt sagt: „Na sie geben sich ja Mühe...“
DER KAMERAMANN, dessen Namen sich jetzt per Hotpatchfix in GROSSBUCHSTABEN schreibt, sagt resigniert: „Na vielleicht sollten diese Vollpfosten sich mal selber hotpatchfixen! Denen hat doch einer ins Hirn gehackt!“
Cayman, dessen Haare jetzt wieder ihre eigentlich Farbe haben, weil die Fanbase sich darüber beschwert hat, streckt sich, steht auf und sagt: „Naja, wir können da sowieso nichts dran ändern! Gehen wir lieber los, angeblich gibt es in Handsome Jack's Casino eine Waffe, die noch niemals gehotfixt wurde und unglaublich stark sein soll!“
Kameramann, dem das „Der“ aus seinem Namen gepatcht wurde, sagt erstaunt: „WAS?! Eine Knarre, die noch Spaß macht?! Hier in diesem Spiel?! Echt?! Na dann nichts wie los! Ich bin dabei!“
Der Kameramann, an dessen Namen das „Der“ wieder zurückgehotfixt wurde, trinkt mit einem Schluck seine Dose Limonade aus, die eben noch eine Flasche Bier war aber ebenfalls erneut gehotfixt wurde, nimmt seine Sachen und steht auf...
Dann gehen beide zum Ausgang der Bar, als sie vor der Tür stehen, schaut Cayman seinen Kollegen noch einmal an und meint: „Aber diese Waffe und dass sie noch nie gepatcht oder gehotfixt wurde, das bleibt unter uns! Okay?“
Der Kameramann sagt: „Na iss doch Ehrensache! So unter uns ungefixten Pfarrerstöchtern! Höhöhö!“
Dann fügt er noch hinzu: „Übrigens, der neue Zwirbelschnautzer den sie dir gerade ins Gesicht gehotfixt haben, der sieht echt retro aus!“
Cayman streicht sich über seinen neuen Schnautzer und meint: „Finde ich auch!“
Dann nehmen die beiden ihre zum 1000sten mal gehotfixten, legendären Waffen und ziehen los, in dem Wissen, dass sie aufgrund des Bugs, der eben nicht gehotfixt wird, so schnell nicht wieder auf die SANCUTARY III zurückkehren werden können...
Vielleicht, ja vielleicht sogar...
NIE WIEDER.(?)
[hotfixed_100.1.2] ENDE [hotfixed.version/1.100.2]
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bhabegger · 6 years
Text
Es ist eines dieser Angebote, das man nicht ablehnen kann: McLaren 720S. Doch als die Details hinzukommen, wandert die rechte Augenbraue gen Haaransatz und ein kleines Kribbeln im Bauch macht sich breit. Oha, einen 720 PS-Boliden im November zu fahren. In Großbritannien. Mieses Wetter, Linksverkehr, brutale Power – kann das gut gehen? Und wie! Fahrbericht des britischen Kraftmeiers, der seine guten Manieren in Mark und Bein trägt.
Ein Supersportler, eines dieser Fahrzeuge, auf die man nicht jeden Tag trifft. Der McLaren ist, nicht nur in unseren Gefilden, in etwa so oft anzutreffen, wie der Teufel am Weihwasserbecken. Und teuflisch ist der McLaren 720 wahrlich, schlummert in seinem Heck ein brachialer Biturbo-V8 der besonders feinen Sorte. Würde man ihm aber genüge tun, wenn man dieses Sahnestück des Sportwagenbaus in das übliche Schema eines Fahrberichts presst? Design, Innenraum, Fahreindrücke? Ein Versuch!
Design – Über-sportlich, aber distinguiert
Fließende Linien ohne Ausschweifungen: Der McLaren 720S gibt sich vornehm zurückhaltend
Man stellt sich einen Supersportler wie den McLaren 720S übertrieben vor. Eine laut „SIEH MICH AN“ schreiende Lackierung, überbordende Spoiler und bereits im Stand kreischende Aggregate, dass einem angst und bange wird. Der McLaren 720S hingegen? Das hat er nicht nötig. Ihm ist britisches Understatement viel wichtiger als irgendein Macho-Gehabe – vor allem im angetretenen Farbton „Glacier White“. Man kann mit dieser Lackierung einfach untertauchen. Ein Stopp an der Ampel hinter einem Ford Focus? Unbemerkt – zumal Start-Stopp-beruhig. Erst, als die ältere Dame vor einem die Straßenseite wechseln will und unmittelbar vor der kurzen Nase des Supersportlers steht ,bemerkt sie ihn überhaupt. Ihre Reaktion? Ein breites Lächeln und zwei ausgestreckte Daumen. Der am Handgelenk gefährlich nah an der Haube des sündhaft teuren Briten baumelnde Gehstock beunruhigt hingegen.
Gerade in dieser sehr – sagen wir – vorsichtigen Farbe sticht der Brite wenig aus dem Verkehrsgeschehen hervor. Silbrig-grau, wie der britische Himmel, so flach, dass er hinter den meisten Cottage-Mauern verschwindet und bei Bedarf so kultiviert ruhig, dass ihn die vornehme Lady übersieht. Dabei ist die aerodynamische Karosserie atemberaubend schön. Fast schon, wie eine junge britische Dame in einem Abendkleid auf einer Gala. Der McLaren 720S ist die Eva Green in Casino Royale. Die (LED-)Augen stark geschminkt, ein wenig verrucht, mit ihrer sportlichen, durch das Abendkleid betonten Figur aber unübertroffen elegant.
Flügelstürmer: Die weit öffnenden Türen erleichtern den EInstieg
Bevor wir aber vom Thema abkommen: Beim Supersportler sitzt einfach jedes Detail. Die Scheinwerfer in tiefschwarzen Höhlen, die seitlichen Luftleitfinnen in die Flügeltüren integriert, der hintere Hüftschwung sexy und glatt und das Heck extrem funktional. Gerade hier trennen sich die Geister, was das Design anbelangt. Doch zeigt sich in der Gestaltung der Wille zur unnachahmlichen Performance. Hier gibt sich der McLaren 720 stark zerklüftet und von Lüftungsgittern geprägt. So sehr sogar, dass man seine Rückleuchten gar nicht erst erkennt und sie nur bei ihrer Funktionsausübung erkenntlich werden. Gleiches gilt für das Leitwerk: Bei Bedarf monströs in der Luft stehend, zieht es sich bei Nichtgebrauch einfach in sein Gemach zurück – sehr vornehm. Die Briten schaffen es mit dem Supersportler, wie kaum ein zweiter Hersteller, die Technik in Form des Antriebs und der Nebenaggregate zu verhüllen und gleichzeitig zu zeigen. Damit ist der Fokus klar gesetzt: Die Performance.
Interieur: Der McLaren 720S gibt sich zugänglich
Treffsichere Hebel im Kippschalter-Design für das Doppelkupplungsgetriebe
Über den Innenraum des McLaren 720S kann man sich streiten. Nicht etwa über das Design – ganz im Gegenteil – sondern über die Farbe. Mach einer mag sagen, das edle Leder sei in eine Braunton gehüllt, ein anderer hält es für einen Himbeerton und wieder ein anderer sagt eindeutig „Fuchsia“. Ganz gleich, welche Farbe es nun ist: Der Farbton schafft Wohlfühlatmosphäre. Zudem ist das Leder betörend schön verarbeitet und sticht mit seinen Ziernähten nochmals hervor. Prädikat: Damn nice!
Doch wie sieht es überhaupt mit dem Zustieg aus? Erinnerungen an den McLaren 650S – den direkten Vorgänger – werden wach. Hier musste man den Schwung über den breiten Schweller des Carbon-Monocoques ein paar Male geübt haben, bevor man galant vor der Eisdiele aussteigen konnte. Im 720S ist das ein wenig anders: Im Supersportler öffnen die Flügeltüren weit nach oben und geben den Zugang zum Interieur leicht frei. Ein breiter Schweller? Fehlanzeige! Und so kann man sich sogar in den McLaren schwingen, wenn man nicht gerade die Figur eines drahtigen Formel-1-Piloten hat.
Brau, himbeer, fuchsia? Egal: Einfach sportlich-edel!
Selbst die Platzverhältnisse passen auf Anhieb. Hier muss man nicht den Kopf einziehen oder die Luft anhalten, um hinein zu passen. Nein, auch als 1,90+-Mensch sitzt man kommod und hat genügend Bewegungsfreiheit. Und so hat man Zeit, das viele Sichtcarbon zu inspizieren und sich auf die Bedienung einzulassen. Die Instrumenteneinheit ist dabei stets digital ausgeführt und lässt viele Einstellungen des Bordcomputers zu. Dieser wird über Hebel des Tempomaten (oder war es der Hebel der Liftfunktion des Fahrwerks?) bedient – ein wenig umständlich. Dafür lässt sich das Infotainment leicht bedienen. Aber kümmert uns das wirklich? Legen wir Wert auf ein überbordendes Soundsystem, die Größe des Touchscreens oder die Stimme der Navigation? In einem Supersportler?
Fahreindrücke – Holy Moly!
Was ein einem Fahrzeug vom Kaliber eines McLaren 720S zählt, sind die Fahreindrücke – und die sind brutal, wenn es sein soll. Dennoch startet der Brite zunächst ganz ruhig und vermiedet die große Show, womit wir beim landestypischen Understatement wären. Vernehmlich, aber zurückhaltend räuspert sich der 4.0 Liter V8-Mittelmotor zum Anlassen, um anschließend in einen bellenden, aber passiven Leerlauf zu fallen. Zum Anfahren heißt es schließlich die Taste „D“ in der Mittelkonsole zu drücken und vorsichtig auf das Gaspedal zu steigen – fertig. Kein prätentiöses Losschießen, das einen Kavalierstart vorprogrammiert. Nein, der McLaren 720S fährt ganz geschmeidig an und lässt die zickige Diva zu Hause.
Mit der Extra-Portion Mascara: Die Scheinwerfer verstecken sich in dunklen Höhlen
Und so begibt man sich auf die Landstraße – im Linksverkehr wohlgemerkt. Die Nervosität, einen solchen Boliden, der vollste Konzentration von einem abverlangt, in einem anderen Verkehrssystem zu bewegen, verfliegt schnell. Es ist die Leichtigkeit des McLaren 720S, die einem die Sorge nimmt. Lässt man es nicht darauf ankommen, fährt der Supersportler wie ein gewöhnliches Auto mit Automatikgetriebe. Dennoch merkt man bereits bei normaler Fahrt, wie satt und breit der Brite auf der Straße liegt. Buckeln oder treten sind ihn aber fremd: Natürlich ist das Fahrwerk straff gefedert, doch würde diese Auslegung – geht es nach dem Autor – sogar zu einem echten Daily-Driver taugen. Da federt manch Kompakter raubeiniger…
Aber soll es das schon wirklich gewesen sein? Der wahrscheinlich beste Supersportler, der derzeit auf dem Markt ist, einfach als schnöde Alltagskutsche abgetan? „Hell no!“ Nach kurzer Eingewöhnung will man auch etwas von den 720 PS, die vom Fahrer bislang vollkommen unterfordert wurden, spüren. Also senkt sich der recht Fuß auf etwa Halbgas und erntet einen Schub, der dazu fähig ist, Ohnmacht hervorzurufen. Zunächst heult der V8 etwas energischer auf bevor die beiden Lader leise und vorsichtig anfangen zu säuseln. Hinzu kommt das Konzert der, zusammen mit den Turbos, immer lauter werdenden Ansaugung. Es geht immer weiter, die Drehzahl steigt immer weiter und höher, es wird lauter, kreischender, saugender – KLACK, nächster Gang! Das Szenario ist so spektakulär, dass man mit den eigenen Reaktionen kaum hinterherkommt, ein Blick auf den Tacho erfolgt oftmals viel zu spät.
Technik-Fans bekommen am Heck viel vom Antrieb zu sehen
Zur Verdeutlichung: Die Rede ist bislang von Halbgas. Hier erntet man bereits einen Tunnelblick, der die Welt ringsherum verzerrt. Was sich abspielt, wenn das Gaspedal Bodenkontakt aufnimmt? Unbeschreiblich! Man fühlt sich in etwa so, als wenn man in ein riesiges Katapult eingespannt wird: Das Gummiband ist vorgespannt und bei Betätigung des rechten Fußes verschwimmt die Realität. Einziger Unterschied: Beim Katapult endet der Vortrieb irgendwann, der McLaren lädt seine Gänge hingegen schonungslos durch. Dabei schaltet das 7-Gang-Doppelkupplungsgetriebe unmerklich und ohne Zugkraftunterbrechung – das passt.
In Zahlen, die die Speed-Orgien nur unzureichend abbilden können, ergeben sich echte Fabelwerte. Der Standardsprint ist in 2,9 Sekunden erledigt und ganz easy aus dem Arm geschüttelt. 200 km/h werden in nicht einmal fünf weiteren Sekunden nachgereicht und der Druck auf den Magen wird zum debilen Grinsen mit weit aufgerissenen Augen. 300 Stundenkilometer sollen in nur 21,4 Sekunden anliegen, was nicht ausprobiert wurde, das wäre im Noch-EU-Land Großbritannien schließlich strengstens verboten. Gleiches gilt für die eher vorsichtig angegeben Höchstgeschwindigkeit von 341 km/h. Da geht sicherlich noch mehr. Aber da ist es wieder, das britische Understatement.
Fazit – Krawall? Überlässt der McLaren 720S anderen
Ja, die Power-Flunder wird oft in knalligen Bonbon-Farben gewählt. Ja, der Charakter, oder vielmehr die DNA des Briten, wird damit vollkommen missverstanden. Er ist nicht der italienische Schreihals, der jedem den Kopf verdrehen möchte. Nein, der McLaren 720 ist einfach der coole Sportsmann, der einfach mal so die Bestzeit in den Asphalt brennt, um anschließend die Sonnenbrille aufzusetzen und nichtssagend wieder vom Track zu verschwinden.
Angriffslustig, aber nicht vorlaut: Der McLaren 720S ist ein echter Gentleman-Racer
Es ist diese unnachahmliche Leichtigkeit, die ihn so einzigartig macht. Das satte Gefühl beim (Kurven-)-Fahren, dass einem Sicherheit gibt. Und es ist vor allem der bestialische Punch des Biturbo-V8, der einem höllischen Respekt vor diesem Boliden einverleibt. Dennoch gibt er sich im Alltag geschmeidig und zurückhaltend. Ein echter Gentleman eben, der irgendwie doch in das Testschema gepasst hat. Ganz unprätentiös, wie die Manieren des McLaren 720S.
Fahrbericht: McLaren 720S – Der missverstandene Gentleman Es ist eines dieser Angebote, das man nicht ablehnen kann: McLaren 720S. Doch als die Details hinzukommen, wandert die rechte Augenbraue gen Haaransatz und ein kleines Kribbeln im Bauch macht sich breit.
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