Tumgik
#ArmA III
uss-edsall · 3 months
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I love ArmA III's campaign, because you are not special forces.
You aren't, even, technically an infantryman.
You are treated accordingly.
The result of it is a remarkable criticism in its own right of the worldwide fascination with Special Forces, and the morally grey-to-black work they swim in; viewed from the perspective of someone who isn't one of them.
Spoilers below.
ArmA III's campaign is very similar in premise to literally every previous entry. It goes back to its roots.
Preamble
In Operation Flashpoint, a rogue communist general destroys American force presence on an island, and you fight to liberate said island. In Armed Assault, the communist leader of the northern nation on an island attacks its neighbor just as American forces are withdrawing from the country. You play those American forces, fighting alongside the monarchist neighbor. In ArmA II, you play American marine special forces who perform pre-invasion operations in a Not-Eastern Europe Country, then support the marine invasion -- and then have to go to ground and fight alongside the rebels you were previously fighting when the US abruptly withdraws.
ArmA III starts out similar to Armed Assault. You are Corporal Kerry, an American logistics (truck) driver for Task Force Aegis, a multinational peacekeeping force formed by NATO, in the aftermath of a civil war in the Republic of Altis and Stratis. The campaign, set in 2035 (which was 23 years away at the game's release), is all centred around a time of a superpower being created through mass alliances.
The enemy is CSAT (Canton Protocol Strategic Alliance Treaty), a superpower created through a mass alliance of nations like China and Iran. They are surging in power as American and NATO supremacy/hegemony declines.
The Republic of Altis and Stratis is the victim of Great Power Proxy Wars. In 2026, a dictator named Colonel Akhanteros seized power, sparking a civil war between the former regime's loyalists and the country's military, the Altis Armed Forces (AAF) under Akhanteros' command. From 2026-2030, the Altian Civil War devastated the nation, ending in Akhanteros' victory. TF Aegis has been in the nation ever since, trying to prevent civil war from breaking out again and largely opposing former-Loyalist fighters. TF Aegis is preparing to leave in 2035.
Just days before Task Force Aegis finishes its withdrawal and leaves for good, the AAF - previously denigrated and constantly insulted by the Aegis members who had been training them to take over once they left - suddenly attack, overwhelming the few remaining Aegis members, and devastates the NATO force. Why they did this is not made immediately clear.
You, Corporal Kerry, are one of the few survivors.
Chapter One
In the first 'chapter,' of the campaign, during the destruction of TF Aegis you make contact with a British special forces guy named Miller, leading something called the CTRG (Combat Technology Research Group). They openly admit to be Special Forces, claiming to be British special forces in particular and performing clandestine operations in the country. They seemingly chose to throw away their secrecy to save the few members of Aegis they could. Less than a handful of your allies remain, rescued from certain death and brought to the CTRG basecamp.
During this time, Kerry, Aegis, and the CTRG fight a war of resistance against the AAF, securing various objectives and attempting to strike back, certain that NATO will send a quick reaction force to retaliate and rescue you. In one notable mission, you provide support to the special forces as they try to take back a communications outpost to call for help from NATO. The CTRG abruptly declare that all the tech in there's useless, they're blowing the place up, and you withdraw.
During the chapter, the CTRG members, even their charismatic second-in-command James that's immediately likable, make it clear very quickly that they're not telling the peacekeeper survivors their real mission objectives, nor what exactly are they doing there. This makes your Aegis allies uneasy on their presence. You, Corporal Kerry, are left in the dark for a lot of things, but James makes you want to like him. The fact they're Special Forces make you want to trust them.
Corporal Kerry, who by then has already pulled off some frankly impossible tasks to ask of a logistics truck driver before these events, doesn't much like this:
Kerry: Respectfully, sir, when the hell are you going to tell us what's going on? Miller: Saying 'respectfully', Corporal, and proceeding to be disrespectful somewhat defeats the purpose, don't you think? ... Look, I can't say exactly what happened. What I can say is what's happening right now. We're headed to Altis. There's a local guerilla movement there - FIA - the same guys that got themselves killed for us back on Stratis. We'll make a quiet entrance and link up with them.
The first chapter ends with you trying to escape Altis to reach the island of Stratis. The AAF finds you all and proceed to obliterate you and your allies with extreme prejudice.
Chapter Two
The second chapter begins with you waking up from having been knocked unconscious, washing ashore next to the body of a CTRG member.
You are the only survivor of Task Force Aegis.
The CTRG makes contact with the loyalist resistance remnant -- and it is revealed that the CTRG have worked with the resistance before. During the civil war, the CTRG were secretly supporting the loyalists; the same insurgents the protagonist was fighting for the past couple years before the AAF turned on them. Captain Miller and Lieutenant James are surprised as hell that you, Kerry, are alive. Pleasantly surprised, though. They proceed to order you to do another impossible task.
During this chapter it is revealed that CSAT is now backing the AAF. Moreover than that, CSAT has deployed troops to the island, not as peacekeepers but as reinforcements. The CTRG remains shady, and continues to leave Kerry in the dark. One mission begins with you supporting the CTRG and the guerillas in a convoy ambush, but abruptly, you end up in charge. The CTRG have some other pressing objective they won't tell you about, and they leave you behind.
You aren't special forces. They don't trust you.
Kerry: But - with respect - what about the convoy? Are we still on for that? James: You ask a lot of questions, Corporal. Don't worry. Miller will be in touch soon. You'll know what to do.
While Kerry's relationship with the guerillas starts out rocky, by the end of this chapter they trust him implicitly. He has fought beside them, bled beside them, they are brothers in arms.
At the end of the second chapter, you return to Altis, having wreaked havoc on Stratis and been reinforced by the guerillas. Causing great damage, it feels like you're making an effective push against AAF forces.
Then NATO arrives.
This should be happy, for NATO is finally here to save the day, except the first thing NATO does is open fire on the guerilla forces, killing Stavrou, the leader of the group. Kerry tries to call on the CTRG, begging for their help in stopping this - the CTRG do not respond. In the end, it's up to Kerry to make contact and stop the slaughter.
Except when you meet the NATO commander...
Kerry: What about Captain Miller, sir? He was supposed to establish [communications] with your main force. Crossroads: I'm sorry, who? Kerry: Captain Scott Miller. UKSF? Kinda ... talks like he's got a stick up his ass all the time? Crossroads: The British? The Brits are no longer operating in this area. To my knowledge, they've been out since May. And, regardless, we have no record of a Captain Scott Miller.
Chapter Three
The third chapter begins with Corporal Kerry disgraced.
Soldier 1: Yeah, that's him. The 'guerrilla' guy. Soldier 2: He's been hiding on Altis this whole time?
Kerry is all but accused directly of desertion. Some of the American soldiers even suspect Kerry was part of the massacre of TF Aegis. After all, he's alive and literally nobody else is - and he's claiming to have survived because of some special forces of a nation that hasn't had forces on the island in months.
However, all are needed to report for duty:
Armstrong: And - while we're on the subject, Corporal - were it up to me, you'd be stuck here spit-shining latrines until a court-martial deemed you fit for duty. Lucky for you, command doesn't feel likewise. But make no mistake, you fuck up just once - you endanger any of my men - and you're gone.
Not that 'all hands on deck' means you're facing great responsibility, not initially. You're guarding a slum. That is until CSAT attacks, and kills every member of the squad you were in while you were reporting incoming fast boats. You and the remnants of another unit are rescued by the guerrillas you'd previously fought beside. The guerrillas will only fight with you as their liaison, and so you're back in action. What follows is fairly typical war combat whatever as the American forces push back against the AAF and their CSAT support. As you secure an airport however, an earthquake shocks the island, albeit briefly. In the next following missions, earthquakes repeatedly shake the island.
After some more battles - during which you periodically fight with the guerrillas or other American troops - Kerry is informed that the investigation into his conduct in the "Stratis Incident" has finished. He is cleared of any wrongdoing.
The commander still cautions Kerry not to get involved with the "Brits and their black ops bullshit".
During the second to last mission of the third chapter, Kerry suddenly gets a transmission.
It's Lieutenant James, the second-in-command of the CTRG, and he's dying. He broadcasts his coordinates. You have two options.
Keep Kerry's nose out of the Brits and their black ops bullshit.
Respond and see ce quoi the fuck is up.
Endings
Option One
Kerry disregards the message and returns to NATO forces. Obviously you're not the only one who heard it. Your commander compliments you, and assured of your reliability, offers the opportunity to be a major component of the coming battle.
AAF forces are defeated. CSAT withdraws with little to zero fanfare. The AAF and Colonel Akhanteros give their formal surrender, ending the conflict.
Congratulations, Kerry.
This is the canonical route, as DLC and other scenarios depend on this to have gone this route.
Option Two
You've been advised by your new commander to keep your damn nose out of those Brits and their spec-ops bullshit, but, damnit -- the CTRG saved your life! James is your friend, he needs help, he's dying! Sure they're shady and Kerry was never trusted with any info on what they were doing - but…!
Kerry chooses to respond to the distress call. One last angry transmission from your commander ends when Kerry turns off his radio.
From this point on NATO forces will shoot you - you're considered renegade, a deserter.
Kerry finds James. James and his squad of CTRG troops were ambushed by CSAT special forces and destroyed. With his dying breath James requests you deliver a truck loaded with something called the Eastwind Device on it. You have to defeat the remaining CSAT troops, but once you get it, you deliver it to Captain Miller.
Kerry is at the end of his rope. He has come to dislike Miller greatly - but he has still done the bidding of the CTRG like a good puppy desperate for his master's affection.
The video below shows this cutscene in verbatim.
Nonetheless I will write it out, as it provides more context. Kerry drops off the Eastwind Device and approach Captain Miller. Kerry is beginning to connect the dots. This Eastwind Device is what this has all been about! The CTRG did not support the loyalists because their cause was one to believe in. They did not rescue TF Aegis out of the goodness of their hearts. In fact, it's likely the fact they're here at all is the entire reason why this war broke out, as the AAF invasion began within hours of the CTRG arrival.
They used you and your forces as disposable pawns, expending you in different actions to provide themselves opportunities to get at the Eastwind Device. The communications station? It was perfectly fine - the CTRG blew it up to delay NATO's counter-attack so the Eastwind Device remained where it was. Stavrou and the guerillas being blown up by NATO? CTRG passed on faulty information so they could tie up a loose end by getting him killed. NATO forces getting devastated in a major assault against what was supposed to be a lightly armed garrison, but turned out to be the single hardest strongpoint on the island? CTRG passed on faulty info so that CSAT wouldn't evacuate quite so fast.
Kerry's angry as hell, yelling at Miller. As this is happening, CSAT launches a massive assault against the island. Miller, saying "I like you," says that he has to go - but he promises he'll be back in an hour if you stay here.
As the credits begin rolling, over the radio you hear every single American unit you've fought with report that they are being overwhelmed, ending with your commander's broadcast before he too is killed.
CSAT, in trying to get their superweapon back, obliterates an American division. Ergo, in giving the CTRG the Eastwind Device, you just started World War Three.
There's a follow-on mission.
Whereas the previous mission ended in broad daylight, this one begins at 4 AM. CTRG didn't come back. All out war has broken loose and combat rages all over the island. Kerry desperately calls for Miller again. Like a good dog, he's been waiting for evac.
Miller: Kerry? Look, the situation has changed. It's too late. With what we're dealing with here, I simply can't take the risk. I can't return to the warzone. I'm sorry, you're on your own. Kerry: What?! Are you fucking kidding me?! Fuck you, Miller! I risked my ass, saved your life, all for what? A fucking suicide mission?! Miller! Respond! Just what the hell was this all about?! Falcon! Goddamnit, do you read me?! Son of a bitch!
They have abandoned you to die. Miller never intended to return at all.
You? Kerry? The lucky truck driver who always came back from impossible mission after impossible mission? A useful pawn. A gullible idiot. Miller has sabotaged you and yours, used you, TF Aegis, the FIA rebels, all as cannon fodder and distractions for his real objective. Every time you survived another impossible mission he goes, "huh, neat," and sends you out on a new one. Never once allowing you in to the privileged group of CTRG special forces because, even though you're pulling off heroic feats you aren't special forces. They never trusted you. They never were ever going to trust you.
You must find any way to get off the island, and in a remarkable show of giving the player free agency, you can have any escape route. Find a boat and escape on it. Literally just swim for twenty minutes straight. Steal a helicopter. Committing suicide is an option, even. You can also find a couple surviving guerillas and a scant few surviving NATO troops who can join you. Regardless, that's where the main campaign ends on this non-canon route.
Conclusion
The ArmA III campaign focuses on something very rare, both for 2013 when it came out and even still today:
The regular trooper, and what it means to be the outsider looking in on the Special Forces.
In the non-canon ending, the ruthless CTRG operators used Kerry until there was nothing left, and then dangled him out on a dying vine. You aren't SOF.
TF Aegis was a victim of the great power proxy war. Having learned that the CTRG team was after the Eastwind Device, CSAT forced Akhanteros to order the AAF to obliterate TF Aegis, hoping to catch Miller and his team with them. Their lifeline to call for help was destroyed by the CTRG team, to buy time to get at the eastwind device. In so doing they ensured the eventual total annihilation of the TF Aegis survivors.
The FIA rebels were victims of the great power proxy war. Their past connections from previous black-ops before the civil war ended were cruelly pulled to support CTRG in objectives that weren't related to their liberation. Then, when it was clear their existence would only help speed up the AAF destruction and accelerate when the Eastwind Device left the island, they got the rebel commanders killed in a friendly fire incident.
The American troops in the NATO counter-attack were victims of the great power proxy war. In order to get more time to get at the Eastwind Device, CTRG passed along faulty intel that got dozens of them killed in an assault against an AAF strongpoint. In the non-canon route, the entire division form the first casualties of World War Three.
Colonel Akhanteros and the AAF were victims of the great power proxy war no matter what. Forced to attack TF Aegis and invite the unholy wrath of a superpower alliance in return, it ends with their complete destruction and formal surrender. In the non-canon route, they are as good as defeated before CSAT utterly crushes the NATO attack, but it devastates the island in the process. In the canon route, they've been left to hang by CSAT, which withdraws once the Eastwind Device is secure. Even without all that, Altis and Stratis has been the testing ground for an earthquake creating superweapon, used as a pawn by CSAT on the global stage.
Everyone was disposable in the name of the great power proxy war.
You, Corporal Kerry, were disposable.
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theunholyhomucifer · 2 years
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PMMM au where instead of being gay depressed magical girls, they are just Arma players
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sonsofks · 5 months
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Armas Mejoradas, Desafíos Intensos! Temporada 1 de Call of Duty: Modern Warfare III y Warzone.
Prepárate para la Batalla con la Temporada 1, Repleta de Contenido Gratuito y Premium Listos para desatar el caos, la Temporada 1 de Call of Duty: Modern Warfare III y Warzone está aquí. La guerra se renueva con más mapas, modos, armas y ¡hasta zombis! ¿Listo para la acción? ¡Te contamos todo lo que necesitas saber! ¡La Guerra se Pone Caliente! Detalles de la Temporada 1: Nuevo Pase de…
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Sidney Sweeney
Ana de Armas
35 years old/cubana/1,68 height
I believe that the various awards she has collected speak for themselves, but she has a talent for action films, she knows how to be elegant even when shooting some scoundrel in high heels!!! For me this is the height of sophistication, she has knowledge about the type of positive femme fatale to be represented on screen and I believe that with her in the role the Latin American energy will be better explored, this "good girl, bad woman" energy
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Odessa A'zion
23 years old/nort-american/1,65 height
I must say it I didn't get over Grand Army, the way she approached the event was profound and direct, unfortunately/fortunately her pain was so well delivered that it became identifiable to this day, I don't think playing a character like this is easy or healthy but Odessa managed it, in a unique and respectful way. What I like about her is that if she took on the role she would be able to bring it to life in the right way and her own experience would contribute immensely as this also happened with Felicia, in fact the similarities of her character in Grandy and Felicia They are painfully beautiful and I think that if anyone can portray all of Felicia's ugliness and grandeur, it's her
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FANCAST FELICIA HARDY AKA BLACK CAT PT III
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alevadalouca · 2 months
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𓏲 * when death says: hello, darling. i respond: fuck it!
CEMRE BAYSEL? não! é apenas ASLIHAN ERSOY,  ela é filha de HADES do chalé 13 e tem VINTE E OITO ANOS. a tv hefesto informa no guia de programação que ela está no NÍVEL III por estar no acampamento há TREZE ANOS, sabia? e se lá estiver certo, ALLIE é bastante DIVERTIDA mas também dizem que ela é DISSIMULADA mas você sabe como é hefesto, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
habilidades: reflexo e força sobre- humanos. extras: é bissexual e faz parte da equipe de patrulheiros. conselheira do chalé de hades.
alev, a gadanha:  como a arma da morte, em sua aparência a gadanha tem a cor toda prateada, mas sua lâmina é composta por pequenas caveiras e descrições sobre a morte. aslihan consegue manipular o tamanho da gadanha através de um pequeno botão em sua base, podendo ter uma arma de cabo longo ou pequeno, assim como, a dividir em duas, mas neste caso, assume o tamanho de uma espada comum. quando não está a utilizando, a arma assume a forma de um bracelete prateado.
manipulação de fogo infernal:  é capaz de gerar e controlar chamas extraídas de regiões infernais, podendo utilizá-las como manipuladores de fogo usam chamas comuns, porém com algumas diferenças. por ser um tipo incomum e sobrenatural de fogo, Seu poder destrutivo é consideravelmente superior. aslihan além de conseguir incinerar seus alvos, consegue manipular o fogo para transformá-lo em uma bola explosiva, consegue montar escudos ao seu redor e usá-lo em sua arma, mantendo-o acesso na lâmina. o fogo tem a capacidade de causar dores e tormento, tanto físicos quanto espirituais em seus alvos;  um ponto extra do poder, é conseguir reanimar criaturas infernais com o fogo, porém, nunca tentou com pessoas.
maldição de hades: claro que hades não deixaria a filha só sair do submundo, não não. aslihan teve a funcionalidade do seu poder alterado, quando usa em pessoas (que estejam vivas, carne e osso etc) consegue sentir o mesmo que seu alvo. exemplo: se com o fogo do inferno a outra pessoa sente muita dor física, aslihan sente o mesmo; se as dores forem mentais (podendo ser luto, ansiedade, depressão) igualmente.
trigger warning: menção a menor de idade usando drogas.
hades foi facilmente atraído pela mente de esmeray, não somente pelo que percorria na consciência dela, mas pela energia de morte que a rondava. responsável por uma funerária, lidava com cadáveres o tempo todo, no entanto, de forma mórbida, escrevia sobre cada um deles em seu diário, criando vidas e as manipulando com um senso incomum sobre a morte. para aslihan crescer dentre os mortos foi a parte fácil da sua infância, difícil foi perceber a morte se aproximando da própria mãe em forma de câncer: sentia o cheiro, via a áurea. a doença se espalhou rápido, a consumiu em três meses e um pouco mais daqueles dias cruéis, se tornou órfã. ou ao menos, imaginou que fosse. 
o luto a transformou, a alegria provinha apenas quando usando drogas, quando cobria o corpo de tatuagens, quando brigava com alguém na rua. tornou-se uma rebelde com causa, e uma noite, em meio a choros e garrafas de vodka esvaziada,  a voz de hades se fez presente através de um dos corpos que estavam no subsolo da sua casa, aquele que foi esquecido e tido como indigente. uma voz intensa e nada empática, revelando a verdade para a criança. o deus foi rápido, curto e até grosseiro em dizer a ela que estava correndo perigo, que precisava ir com as crianças que logo bateriam a sua porta e ofereceriam uma saída. a princípio pensou em recusar, afinal, tinha tudo o que desejava: liberdade. mas algo em seu interior, a avisava que já havia vivido muito para um semideus sem treino. 
os anos no acampamento foram fáceis, mais uma vez, a parte difícil veio após sua primeira missão em nome do pai. precisava recuperar um objeto em nome de hades, mas veja, perdeu o controle dos próprios poderes e o deus precisou intervir antes que pessoas fossem feridas sem necessidade. dois anos, foi o tempo que passou presa no submundo, comendo do mesmo alimento de cães infernais, sendo tratada como um lixo; tornou-se uma sombra, atormentada por almas que sofriam. naquela oportunidade, percebeu que jamais passaria de um cão para o pai, para os deuses. luke castellan sempre esteve certo em querer acabar com os olimpianos. 
allie entrou no acampamento com quinze, a missão foi com vinte e quatro, 
fazem dois anos que hades a liberou, mas apenas com a intenção de livrar-se do peso morto. 
aslihan odeia o pai, e deixa isso bem claro nas diversas vezes que tentou queimar o chalé. 
embora seja uma pessoa que quer que os deuses se acabem, se esforça um pouco no acampamento. 
pode ser conhecida pela personalidade rebelde, porém, bem animada quando envolve álcool e drogas.
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singingxsun · 4 months
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SOPHIE THATCHER? Não! É apenas VIOLET WALKER, ela é filha de APOLO e CONSELHEIRA do chalé SETE e tem VINTE E TRÊS anos. A TV Hefesto informa no guia de programação que ela está no NÍVEL III por estar no acampamento há ONZE ANOS, sabia? E se lá estiver certo, Vi é bastante ALTRUÍSTA, mas também dizem que ela é PETULANTE. Mas você sabe como Hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
ɪ. 𝓅𝑜𝒹𝑒𝓇𝑒𝓈 —
Canção de Cura — Como filha de Apolo, Violet tem uma disposição natural para curar, mas, no caso dela, seu talento para medicina se manifestou também em seus poderes, na forma de música. Quando canta, Vi pode fechar ferimentos abertos, amenizar as dores e sintomas de uma doença e até neutralizar venenos, a depender do quanto de energia ela utilize. Ela também pode estabilizar alguém à beira da morte, às custas de usar imediatamente toda sua energia e passar um dia inteiro sem voz, porém, não pode trazer ninguém de volta à vida. Em questão de alcance, seus poderes são mais eficazes quando usados em uma pessoa por vez, visto que tentar espalhar os efeitos de sua canção para mais de um alvo diminui as capacidades curativas de seu canto. Sempre que a semideusa usa demais sua habilidade, ela fica um tempo sem poder utilizá-la, ficando literalmente sem voz, podendo variar de horas a dias, a depender da cura realizada.
Vigor de Luz Solar [ habilidade passiva ] — Quando estiver sob a luz do sol, Violet ganha resistência física aprimorada, sendo capaz de resistir a dor e a ataques severos sem perder a consciência, além de se tornar mais ágil e mais forte, ganhando uma pequena vantagem em um campo de batalha ativo e sendo capaz de alcançar e curar seus aliados com mais facilidade. O efeito não pode ser "desligado", mas é cancelado sempre que ela entrar em uma área de sombra, seja esta causada por nuvens, árvores, guarda-chuvas ou o teto de uma estrutura e, logicamente, não funciona durante a noite. A pele da semideusa brilha levemente com um reflexo dourado quando está sob a luz solar, desta forma é fácil identificar que sua habilidade passiva está em ação.
ɪɪ. 𝒽𝒶𝒷𝒾𝓁𝒾𝒹𝒶𝒹𝑒𝓈 —
Fator de cura acima do normal e previsão.
ɪɪɪ. 𝒶𝓉𝒾𝓋𝒾𝒹𝒶𝒹𝑒𝓈 —
Membro da Equipe de Curandeiros e faz parte do Time Azul no Arco e Flecha.
ɪᴠ. 𝒶𝓇𝓂𝒶𝓈 —
A arma de escolha de Vi é um arco e flecha, e um bem normal, diga-se de passagem, uma vez que achou melhor se encostar onde era mais “fácil” e onde sua descendência lhe daria alguma vantagem natural. Ela não se interessa muito por combate, sequer considera ter algum talento nisso, por isso não tem nenhuma arma especial, apenas um arco comum.
ᴠ. 𝒽𝒾𝓈𝓉ó𝓇𝒾𝒶 —
— Bonnie Walker não era uma mulher comum, na verdade, ela era apaixonante em todos os sentidos da palavra. Uma belíssima e talentosa cantora da Broadway que nunca recebia “não” como resposta e sempre conseguia exatamente o que queria, Bonnie tinha o carisma e o charme necessários para encantar até mesmo um deus. E foi exatamente isso o que ela fez. Apolo foi rapidamente atraído pelo magnetismo natural da mulher e, eventualmente, o relacionamento dos dois levou ao nascimento de uma linda menina de cabelos dourados chamada Violet. Quando a menina nasceu, Apolo já tinha deixado a vida de Bonnie há meses, um fato que evidentemente enfureceu a atriz, mas ela também não correu atrás, afinal, o show tinha que continuar. 
— Desde pequena, Violet foi criada para ser uma cantora e uma artista, com aulas particulares de canto, sempre demonstrando ter um incrível e inquestionável talento, certamente uma herança de sua querida mamãe. Infelizmente, a atenção que lhe era dada pelos instrutores não era nada comparado à atenção de uma mãe. Mas o que Bonnie podia fazer? Ela tinha uma carreira para tomar conta e uma filha para sustentar. A atriz dizia que Violet era seu maior tesouro, mas não agia como tal, sempre colocando seus compromissos e trabalho em primeiro lugar. Assim, Vi, aprendeu a ser independente muito cedo e, consequentemente, acabou descobrindo cedo seu dom de cura, ainda que por acidente, mas foi exatamente nesse período que as coisas começaram a desandar.
— A carreira da mãe de Violet já não era como antes, afinal, a mulher estava envelhecendo, ela já não conseguia os mesmos papéis e seu temperamento explosivo e arrogante estava minando sua credibilidade. Aos poucos Bonnie navegava em direção a um fim de carreira deplorável… a não ser, é claro, que sua querida filha pudesse ajudá-la. A atriz descobriu que Violet era, realmente, sua gansa dos ovos de ouro, afinal, a voz da garota não apenas era majestosa, como também curava as dores físicas daqueles que a escutavam. Em pouco tempo, a mulher foi de atriz renomada para charlatã de marca maior, usando Vi como sua principal atração, ela vendia a cura para doenças incuráveis, prometia tratamento para Alzheimer e só os deuses sabem o que mais. Violet se sentia obrigada a ajudar a mãe, afinal, ela não era nenhuma ingrata, precisava retribuir a mulher que havia lhe dado a vida e gastado tantos anos trabalhando incansavelmente para sustentá-la, ou pelo menos essa era a ladainha que Bonnie oferecia à filha, constantemente se fazendo de vítima e se aproveitando do bom coração da garota. 
— Com o tempo, ser uma alma bem intencionada passou a cobrar preços muito caros de Violet. No começo, o abuso era apenas emocional, e a menina se julgava forte o bastante para suportar sua mãe tóxica até ter idade suficiente para conseguir um emprego e viver sozinha, porém, as surras começaram. Quando uma das sessões de cura de Bonnie não vendia bem, quando perdia clientes e, principalmente, quando Vi ficava sem voz, a mulher perdia o controle e descontava tudo na filha. Era ainda pior quando Violet admitia para a mãe que não aguentava mais enganar aquelas pessoas, afinal, suas canções não eram milagrosas. Gradativamente, Vi percebia sua alma perdendo brilho, cedendo ao buraco negro de vaidade e ganância criado por sua mãe, por um tempo ela genuinamente acreditou que suas habilidades fossem algum tipo de maldição. Então, num dia em que o sol estava escondido pelas nuvens, ela fugiu, encoberta pela chuva. 
— Após algumas semanas vagando e se escondendo da polícia, Vi foi encontrada por um sátiro, que a levou até o Acampamento Meio-Sangue junto de um grupo com outros semideuses. A viagem foi árdua e permeada de perigo, pois, no caminho, o grupo foi atacado mais de uma vez por monstros e, se não fosse pela filha de Apolo, talvez nem todos tivessem chegado ao acampamento com vida. Pela primeira vez, Violet sentiu que estava fazendo a coisa certa, usando seu dom da maneira que ele realmente deveria ser usado, foi como se uma parte da inocência e da pureza que ela tinha antes tivesse sido restaurada e, por um momento, ela realmente acreditou que poderia brilhar tanto quanto o sol, por um momento, seus poderes realmente lhe pareceram como uma bênção.
— Desde que chegou ao Acampamento Meio-Sangue — e foi rapidamente reclamada por Apolo — Vi saiu de suas imediações apenas quando estritamente necessário; para missões ou para estudos, visto que agora ela tinha o objetivo de tornar-se médica. Finalmente, a garota sentia que estava livre, e que podia seguir sua verdadeira vocação. Quando a oportunidade lhe foi dada, ela foi para Nova Roma estudar medicina, e a garota estava lá quando recebeu a mensagem de íris do Senhor D. exigindo o retorno de todos. No fim, a semideusa obedeceu, ainda que a contragosto, imaginando que algo sério devia ter acontecido para que o diretor mandasse aquela mensagem. Ao descobrir o que havia acontecido com o Oráculo após a profecia, Vi rapidamente retornou ao seu posto na Equipe de Curandeiros do acampamento, para ajudar Rachel e os outros campistas no que fosse possível.
ᴠɪ. 𝓉𝓇𝒾𝓋𝒾𝒶 —
— A semideusa fica extremamente irritada quando a chamam de qualquer coisa além de Violet ou Vi. Viv, Vivi, Vivizinha ou qualquer variante extraem reações variadas desde um pisão no pé até um chute no saco, depende do contexto.
— Ainda que seja bastante irritadiça, Vi é extremamente gentil e humilde, um comportamento que contradiz o rosto sério e maneirismos arredios.
— Embora tenha uma voz belíssima e seu trabalho constantemente exija que ela faça uso de seus poderes, Vi não gosta de plateia ou de palcos. Prefere ser observada apenas por seus pacientes; uma sequela do abuso que sofreu da mãe. Apesar disso, ela adora cantar e ama a sua voz.
— Também é importante lembrar que, após anos morando com uma oportunista, narcisista e mitomaníaca, Vi odeia mentiras e enganações, o que faz com que ela normalmente se mantenha longe dos filhos de Hermes. Só por precaução.
— Não importa a música que Vi cante, sua Canção de Cura funcionará desde que ela conheça a melodia e a letra... e cante com emoção, é claro. Se você pedir pra ela cantar "Brilha linda flor..." há a possibilidade de ela se matar na sua frente.
— A voz dela é um pouco rouca, como a de uma cantora de rock — coincidentemente, é o que ela costuma cantar, assim como punk rock, pop-punk e indie. Sua música favorita é Wonderwall e Smells like Teen Spirit (a única música do Nirvana).
— Ela aprendeu ASL para se comunicar com as pessoas quando fica sem voz após usar demais seu poder. Vi também carrega um bloquinho para anotar o que precisa dizer para aqueles que não conhecem linguagem de sinais.
— Vi é bissexual, embora seja reservada no geral, se a questionarem sobre sua sexualidade ela não tem problemas em responder. Apesar disso, a garota costuma estar muito ocupada com a própria carreira e os próprios objetivos para perseguir quaisquer noções de romance. Enquanto alguns colecionam dates, Violet coleciona uma lista de pobres coitados que tiveram a coragem de se declarar para ela. Apesar de tudo, ela sempre é muito gentil e elegante quando decide dar um fora em alguém.
— Deseja profundamente se formar como médica e poder ajudar tanto mortais quanto outros semideuses. Ela acredita que o seu poder é um tipo de higher calling, e ela pretende atender a esse chamado.
— Violet ama musicais e cantar suas músicas favoritas no chuveiro — mas não conte isso pra ninguém!
— Ela adora jaquetas e gosta de usá-las por cima das blusas do acampamento. Jaquetas de couro, jaquetas de aviador, bomber jackets... não importa, ela provavelmente vai estar usando uma acompanhada de um coturno ou uma bota acima do joelho. Quando veste algo estampado normalmente opta por padrões e desenhos de sol.
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x-anthippe · 4 months
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XANTHIPPE NYSIAN,
caçadora, instrutora de caça e rastreio, filha de dionísio infelizmente
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SOBHITA DHULIPALA? não! é apenas XANTHIPPE NYSIAN , ela é filha de DIONÍSIO e CAÇADORA DE ARTEMIS do chalé OITO e DOZE e tem DUZENTOS ANOS. a tv hefesto informa no guia de programação que ela está no NÍVEL III por estar no acampamento há SÉCULOS, sabia? e se lá estiver certo, XAN é bastante IMPASSÍVEL mas também dizem que ela é ORGULHOSA. mas você sabe como hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
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// BIO // CONEXÕES //
TLDR;
Dionísio se disfarçou de padre pra pegar a mãe dela, uma noviça, há duzentos anos.
Cresceu no orfanato do convento e não teve uma experiência boa, passando por diversos abusos devido sua origem "divina" e seus poderes.
Fugiu e se juntou às caçadoras de Àrtemis.
Na primeira guerra mundial, conhece um semideus filho de um dos três grandes por quem ela se apaixona em pensamentos, mas ele morre num ataque aéreo durante a guerra. sim, o manwhore da mulher maravilha
Decide largar as caçadoras, mas Ártemis reconhece que o luto é o que move ela, e cria uma série de tarefas que ela precisa fazer para ser "liberada" dos juramentos de caçadora.
Acaba de terminar sua última tarefa, e ainda não decidiu se vai realmente abandonar a imortalidade e a caçada.
PODERES: êxtase religioso ritualístico. Xan consegue induzir grupos de pessoas numa espécie de alucinação coletiva que tem fundos de embriaguez e contexto religioso, tende a surtir melhor efeito se estiverem embriagados ou todos tiverem alguma fé em comum. Surte pouco ou nenhum efeito em indivíduos sozinhos, a não ser que estejam sob efeito de embriaguez. Por meio de quaisquer entonações religiosas, seja um mantra hindu ou um ave maria, esse mesmo aspecto ritualista tem um efeito revigorante nela.
ARMA: arco e aljava com flechas prateadas das arqueiras de Ártemis, frasco de veneno inebriante, que ela chama de "água benta", que pode ter sido ou não presente de seu pai olimpiano, embora ela não goste de pensar nisso. É útil para inebriar presas, o que as torna mais suscetíveis ao controle dela.
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rockabells · 4 months
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FIVEL STEWART? Não! É apenas DUNCAN ROCKBELL, ela é filha de HERMES do chalé ONZE e tem VINTE E SEIS ANOS. A TV Hefesto informa no guia de programação que ela está no NÍVEL III por estar no Acampamento há DEZOITO ANOS, sabia? E se lá estiver certo, Duncan é bastante LEAL, RESPONSÁVEL e EMPÁTICA, mas também dizem que ela é APREENSIVA, RÍGIDA e EMOTIVA. Mas você sabe como Hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência!
TRÍVIA ✯ CONEXÕES ✯ DIÁRIOS ✯ PLAYLIST
𝑜𝑛𝑒. poderes —
Imitação — Duncan é capaz de imitar e copiar características de outras pessoas, desde sua caligrafia e trejeitos até sua voz e estilo de luta. O uso mais constante de seus poderes é em batalha, para compreender a forma como o adversário se move e, assim, poder evitá-lo e atingi-lo em suas fraquezas, mas vez ou outra os utiliza para imitar as vozes de outros campistas para brincar com eles.
Onilinguismo — Um poder digno da prole do deus mensageiro e dos viajantes, Duncan consegue falar, escrever, entender e se comunicar em qualquer língua, incluindo línguas de sinais e idiomas esquecidos pelo tempo. Ela também pode usar essa habilidade para decodificar mensagens escritas em código, por entender como ele funciona uma vez que o vê, ou escritas de trás para a frente. Assim, ela consegue entender e traduzir qualquer fala ou mensagem assim que a ver ou escutar.
𝑡𝑤𝑜. habilidades —
Agilidade sobre-humana e reflexos sobre-humanos.
𝑡𝘩𝑟𝑒𝑒. atividades —
Instrutora de combate corpo-a-corpo e membro da equipe azul de queimada.
𝑓𝑜𝑢𝑟. armas —
Canhota e Destra são dois bastões de bronze celestial que Duncan usa, respectivamente, nas mãos esquerda e direita. Seus nomes são para que a semideusa lembre qual lado é qual, já que sempre teve dificuldade com direções. O cabo de Canhota possui o desenho de uma cobra enroscando-se por todo seu comprimento, enquanto o de Destra está adornado com desenhos de penas de pássaro. Além de serem usados separadamente, os bastões podem se conectar em suas extremidades para tornarem-se um bordão, o que oferece a Duncan versatilidade no campo de batalha.
𝑓𝑖𝑣𝑒. história —
Duncan Rockbell nunca teve ambições de grandeza. Talvez por ter crescido em uma mansão cheia de pompa e tranqueiras caras demais, sem nunca entender o que havia de tão importante nos rios de dinheiro que a mãe gastava nelas; talvez por ser a irmã gêmea de Gilbert, sempre magnético e carismático, e a quem jurara proteger antes de sequer aprender o peso verdadeiro de uma promessa; ou talvez até por ser a irmã mais velha de mais dez crianças, o ato de carência e caridade de Elinor Rockbell para suprir a solidão deixada por Hermes ao abandoná-la, ainda que não se sentisse irmã de nenhuma delas.
De qualquer forma, o que importa é que Duncan estava acostumada à ideia de assistir pelas coxias e aproveitar o espetáculo, então, quando Quíron olhou-a no rosto e disse: “Você é uma semideusa, Duncan”, ela se viu mais interessada na perspectiva de ter um lugar para chamar de lar do que na de tornar-se uma heroína lendária.
A maneira como parara no Acampamento Meio-Sangue não é tão emocionante quanto o que fizera depois — aparentemente, manter gêmeos semideuses unidos a toda hora não é muito inteligente caso queira que eles vivam —, e, mesmo assim, a vida em Long Island era tranquila… Quando não estava lutando contra monstros e arriscando a própria vida, claro. O chalé sempre cheio de Hermes era o tipo de bagunça que amava e, com os anos de campista, adotou o manto dos meios-irmãos que a acolheram e tornou-se aquela que acolhia, a irmã mais velha para os que precisavam de uma. Junto a Gil, também assumiu o cargo de instrutora de combate corpo a corpo após a saída dos anteriores — Duncan é quase tão boa na luta desarmada quanto é com seu par de bastões, que não hesitará em usar contra inimigos ou campistas desavisados num jogo de Caça à Bandeira. Pacifista como seja, ela jamais negará uma competição amistosa.
Contudo, apesar da identificação com o chalé de Hermes, o estereótipo que acompanha a prole do deus ladrão não se aplica a Duncan. Pelo contrário: é ela quem vigia os meios-irmãos para que não apareçam com objetos que não os pertençam, incluindo o próprio Gilbert. É, todavia, uma filha de Elinor, e, por mais que não aprove a ostentação da casa em Manhattan, desenvolveu certo gosto por colecionar “lembrancinhas”. Nada mais são do que tralhas rejeitadas ou coisinhas aleatórias que encontra por aí, como um lembrete de um bom momento ou de uma missão que cumprira, e às vezes faz delas acessórios para os irmãos ou decorações para o chalé. Ao fim do dia, Duncan é uma romântica: idealizadora e demasiadamente apegada aos detalhes, o que também reflete em sua lealdade incondicional àqueles que ama.
𝑎𝑔𝑜𝑟𝑎 ... As dezoito contas em seu colar de campista denunciam que a garota é uma veterana calejada. Porém, talvez nada tenha a perturbado tanto quanto presenciar Rachel Elizabeth Dare proferir uma profecia dos deuses. Mesmo que o irmão e ela quase nunca saiam do perímetro do Acampamento Meio-Sangue, a preocupação pelos colegas semideuses causou o aperto no coração que sentira ao assisti-los retornar em pleno inverno, convocados de volta ao lar por Dionísio. Duncan já é madura o bastante para compreender os perigos que um meio-sangue vive por sua descendência divina, e, diante deste novo, será a pessoa a defender o Acampamento e os irmãos custe o que custar — mas, se tiver que ser sincera, lamenta ainda mais que a paz de nenhum deles dura muito tempo, como todo semideus é amaldiçoado a viver.
𝑠𝑖𝑥. trívia —
Duncan não usa apelidos para si mesma e prefere que a chamem apenas pelo nome, embora ache engraçado quando os irmãos de chalé a chamam de Dunk;
Identifica-se como bissexual e é bastante aberta quanto à própria sexualidade — não que isso importe muito, já que é extremamente tímida quando se trata de romance e nunca move um dedo para ir atrás de alguém;
Eventualmente, pretende cursar algo em Nova Roma, mas ainda não encontrou a coragem para despedir-se de seus irmãozinhos (e do irmão gêmeo) do Acampamento Meio-Sangue;
Adora arte e trabalhos manuais, por isso costuma identificar-se com os filhos de Apolo que partilham da veia artística do pai;
Embora tenha seus bastões, Duncan consegue lutar com praticamente todas as armas disponíveis no arsenal do Acampamento;
Ironicamente, considerando sua descendência olimpiana, é uma péssima mentirosa e uma ladra pior ainda;
Seu guarda-roupa consiste em várias combinações de roupas de academia e moletons, e, quando não com a camiseta do Acampamento, será comumente vista usando verde (sua cor favorita).
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somaisumsemideus · 4 months
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Tommy Martinez? não! é apenas Héktor, ele é filho de Hécate do chalé 20 e tem 28 anos. A tv hefesto informa no guia de programação que ele está no Nível III por estar no acampamento há 28 anos, sabia? e se lá estiver certo, Hék é bastante Leal mas também dizem que ele é Teimoso. mas você sabe como hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
HISÓRIA
Na noite de um ritual dedicado a Hécate, um evento mágico singular ocorreu. Um humano praticante da arte Wicca, fervorosamente dedicado à Deusa da magia, foi agraciado com a presença de Hécate em pessoa. Durante a cerimônia, uma energia mística pulsante permeou o ambiente, dando origem a um ser excepcional: um filho de Hécate. O homem, maravilhado e ciente da singularidade do evento, viu-se impossibilitado de criar a criança. Em um ato de divina intervenção, Hécate, reconhecendo a necessidade de orientação divina, decidiu deixar seu filho aos cuidados do Acampamento Meio-Sangue. A criança batizada como Héktor, foi entregue à Quíron, o centauro que desempenhava o papel de mentor e guia para os semideuses. Hék cresceu nos arredores do acampamento, cercado por um ambiente mágico e criado pelos ensinamentos de Quíron. Seu vínculo com a magia era palpável, e sua conexão com Hécate manifestava-se em uma aptidão excepcional para encantamentos e feitiços. Desde cedo, mostrou uma inclinação para o combate mágico contra ameaças mitológicas. Ao atingir a idade adulta, Héktor dedicou-se a treinar outros semideuses nas artes da magia defensiva e do combate contra monstros. Seus métodos eram únicos, mesclando encantamentos tradicionais com téticas inovadoras, uma combinação da sabedoria de Quíron e o to que distinto de sua magia. Durante um jantar no acampamento, a atmosfera ficou eletricamente carregada quando Rachel teve uma visão de profecia. As palavras proféticas ecoaram no recinto e Hék sentiu uma corrente de energia mágica percorrer seu ser. Sua reação foi um mito de surpresa e concentração. Seus olhos, fixaram-se intensamente nas palavras proferidas por Rachel. Ele percebeu a gravidade do momento, pois a profecia não só impactava o seu destino, mas também o destino dos semideuses sob sua tutela. Héktor absorveu aquelas palavras com serenidade reflexiva, consciente de que o futuro estava se desdobrando diante dele, repleto de desafios e revelações. Em vez de temer o desconhecido, ele aceitou o chamado do destino com uma determinação que revelava sua maturidade e sabedoria mágica.
HABILIDADE
Reflexos sobre-humanos - Habilidade de reagir fisicamente mais rápido do que seria humanamente possível
PODER
Magia Escarlate - Essa representação visual dos seus poderes é caracterizada pelo brilho vermelho vibrante em suas mãos, que é a manifestação da energia mágica que ele controla para realizar proezas místicas. A capacidade de criar redes de energia para manipular objetos, voar, conjurar armas e lançar esferas de energia é uma expressão visual impactante de seus poderes mágicos e telecinéticos.
ARMA
Oathkeeper - Um par de adagas que carrega ferrenhamente presas à cintura, uma de cada lado. A lâmina é de aço afiado com adornos que se assemelham a chamas, estes que brilham vermelho em resposta à sua magia ao encantamento colocado por ele nas lâminas quando está em combate sério. O punho é refestido em couro e uma obsidiana negra, pedra de Hécate, enfeita a ponta de ambos os cabos.
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kittyprde · 4 months
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alperen duymaz? Não! É apenas 𝑹𝑬𝑴𝒁𝑰 𝑩𝑨𝑲𝑰𝑹𝑪𝑰, ele é filho de 𝐍𝐘𝐗 do chalé 26 e tem vinte e sete anos. A TV Hefesto informa no guia de programação que ele está no NÍVEL III por estar no Acampamento há 15 anos, sabia? E se lá estiver certo, Rem é bastante melindroso mas também dizem que ele é imprevisível. Mas você sabe como Hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
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🌑 𝑃��𝐷𝐸𝑅𝐸𝑆:  intangibilidade noturna: durante a noite, o semideus possui a capacidade de se tornar temporariamente intangível, névoa pura, o que permite com que atravesse objetos sólidos e fique invisível sob a cobertura da escuridão.
💀 𝐻𝐴𝐵𝐼𝐿𝐼𝐷𝐴𝐷𝐸𝑆:  vigor sobre-humano e previsão - este último apenas poucos momentos antes de um ataque se armar sobre ele.
🪒 𝐴𝑅𝑀𝐴:  adagas de ferro estígio espalhadas pelo corpo, em diversos compartimentos no interior de suas roupas. Estar sem elas é o mesmo que estar despido. Quando arremessadas, podem criar ilusões de sombras e distrair inimigos por conta de suas propriedades mágicas.
🏹 𝑴𝑨𝑹𝑪𝑨 𝑫𝑬 𝑨𝑷𝑶𝑳𝑶 ( maldição ): desde seu primeiro dia no Meio Sangue, Remzi foi marcado como um pária pelo deus, que o rotulou como um desastre ambulante e um risco para os de sangue divino. Isso fez do Bakirci um alvo vivo, principalmente na adolescência, suscetível a ataques de semideuses dados a atos de heroísmo – que não são poucos em um ambiente como o Acampamento. A marca do deus é literalmente uma marca, ou, mais precisamente, uma tatuagem no formato de veias enegrecidas que se espalha exponencialmente a partir do pulso de Remzi em direção à sua nuca.
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˖ ⠀⠀ത⠀ ˚⠀✦ › Ele também é instrutor de combate corpo a corpo e a pessoa que você deve procurar caso esteja atrás dos duelos clandestinos. ノ⠀
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more: 𝐂𝐎𝐍𝐄𝐂𝐓𝐈𝐎𝐍𝐒 ‚ 𝐏𝐈𝐍𝐓𝐄𝐑𝐄𝐒𝐓 ‚ 𝐃𝐈𝐀𝐑𝐈𝐎
Diz-se que Nix desposou Érebo, seu irmão gêmeo, de quem teve o Éter (luz celestial) e Hemera (Dia). Mas sozinha, sem se unir a nenhuma outra divindade, procriou o inevitável e inflexível Moros (o Destino), Quer (a Fatalidade), os gêmeos Tânato (a Morte) e Hipnos (o Sono), Momos (Escárnio), Oizus (Miséria), Nêmesis (a Deusa da vingança), Apáte (o Engano, fraude), Geras (a Velhice), Lissa (a Loucura), Éris (a Discórdia), além de muitos outros. Em resumo, tudo quanto havia de odioso na vida era considerado obra de Nix. Seus semideuses não poderiam fugir disso, pois é de conhecimento geral que o fruto nunca cai distante da árvore.
Envolver-se com Vural Bakirci foi previsível da parte da divindade. Gostava de mortais que a admiravam, mas gostava mais ainda dos destrutivos. Vural era praticamente um vampiro: pouco visto durante o dia, mas dominando completamente as noites de Istambul com suas drogas, armas, sicários e boates que serviam como imensas lavandeiras de todo o dinheiro sujo que passava por suas mãos. Não era a pessoa mais adequada para cuidar de um recém-nascido. Por sorte, ou infortúnio – em vista do que encontrou mais tarde no Meio Sangue – Remzi não permaneceria muito tempo com ele. Nix, afinal, não colocava rebentos no mundo sem dar a eles um propósito de destruição em massa, e mesmo um único semideus ao léu seria desperdício. A deusa logo tratou de fazer o sangue divino perceptível para que o filho fosse caçado e levado ao Acampamento, onde iniciou treinamento aos doze anos.
Poderia ser um prodígio se não fosse filho da deusa dos pesadelos. Já na primeira noite, foi vítima da rivalidade com os filhos do Sol. Segundo uma profecia de Apolo, se permanecesse vivo, estaria destinado a causar tragédias apenas por sua existência, tal como seus irmãos. Mesmo a mãe não lhe ofereceu proteção alguma - o torturou por anos até que desse certeza da filiação e o reclamasse, para testar sua fibra - e isso foi tornando Remzi impaciente e irritadiço (traço detestável que herdara também do pai), especialmente na adolescência.
Não era de engolir sapos, uma vez que tinha sido criado tomando tudo e mais um pouco de todos que atravessavam seu caminho. Sua moral já tinha deixado de ser cinzenta há muito, e não seriam filhos de divindades que o intimidariam. Isso lhe rendeu muitos desafetos no acampamento. Porém, quando percebeu que as brigas poderiam se tornar um negócio lucrativo, passou a organizar duelos clandestinos, atraindo os sanguinários e os desesperados por glória.
Teria seguido com sua vidinha de semideus, se esquivando de missões (se considerava esperto demais para morrer), não tivesse sido, novamente, Nix. Como Caim, Remzi vagaria pelas noites a serviço da deusa, realizando todo tipo de trabalho espúrio. Tinha quase certeza que ela tinha esquecido que ele era seu filho, pois o tratava como a um servo. Longe da (pouca) supervisão de Quíron e Dionísio, Nix abusava dos poderes do Bakirci para fazer com que invadisse templos e santuários em busca de artefatos mágicos ou quinquilharias que ele julgava não servirem para nada. Não tinha noção do todo – sequer sabia se havia alguma trama obscura por trás disso - porque isso não era lhe repassado. Apenas seguia ordens para que ela o mantivesse vivo no mundo mortal.
Com a convocação para que retornasse imediatamente ao acampamento, contudo, ele tinha uma desculpa para as merecidas férias – só não sabia se elas seriam tão tranquilas quanto esperava.
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kitkitkitttty · 4 months
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SAM CLAFLIN? não! é apenas KIT CULPEPPER, ele é filho de HEFESTO do chalé NOVE e tem TRINTA E CINCO anos. a tv hefesto informa no guia de programação que ele está no NÍVEL III por estar no acampamento há VINTE E TRÊS ANOS, sabia? e se lá estiver certo, BULLDOZE é bastante PERSPICAZ mas também dizem que ele é EGOÍSTA. mas você sabe como hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
KIT de ferramentas, uma biografia
Hefesto se apaixonou pela versão verdadeira de Kimberly Culpepper. Um dia de chuva, embaixo da marquise de uma oficina, trocando dicas de conserto. Kimberly tinha fugido de tudo para respirar, esquecer que era personal stylist e voltar a sujar as mãos de graxa. De construir coisas a partir do nada e fazer ronronar o carro que cuspia fumaça pelo escapamento entupido. Foi paixão à primeira vista e, naquele momento, foi gerado Kit.
Kit foi agraciado com um sorriso de covinhas cativantes e uma paciência quase infinita. Quieto, educado, muito obediente. O bibelô perfeito para acompanhar a mãe em todos os seus compromissos. Carregar sacolas era com ele mesmo? E por ser um garoto, a opinião 'masculina' sempre lhe era pedida. Contudo, não era por isso que o garotinho de olhos claros ficava tão 'passivo'. Ele gostava de sentir e tocar, de experimentar as texturas. De puxar os cabides, apertar as tachinhas das calças, de ver a caixa registradora vintage funcionar.
A janela virou sua melhor amiga muito rápido. Abrindo um mundo diferente e mais barulhento, colorido. Kimberly deixava-o sair com o porteiro e dar uma volta de carro e ele saía do veículo assim que paravam no posto de gasolina. Numa obra em andamento. Era o primeiro a acompanhar o mecânico na revisão e o último a sair do cangote do profissional quando acabava. Suas mãos mostravam sinais de irritação (tudo pela limpeza frenética para não deixar um pingo de graxa).
O mundo literalmente mudou quando passeava sozinho. Incumbido com a tarefa de buscar cafés, se distraiu com um objeto caído no chão. Kit pensou: ora, deve ser de alguém dessa confusão. Porque, ali perto, um beco se enchia de barulho e movimento. E na ingenuidade de um garoto de 11 anos, 5 meses e 27 dias; ele foi espiar.
Eram três pessoas? Ou eram cinco? Aquela tinha patas no lugar de pés? Espero, aquilo é um cachorro gigante? Foi como ver através de uma névoa espessa, brilhando imagens estranhas com cada feixe de luz que pegava. Num instante era um garoto normal com TDAH 'adorável', no outro a caneta virava uma espada e ele seguia à risca o que o meio bode pedia.
Depois dali, bem, a história é conhecida. A mãe revelou o segredo do seu pai, o menino bode se identificou como 'fauno' e o levou para o acampamento. Seu pai o reclamou no mesmo instante e, legal né, fez sentido sair daquele beco com pedaços de pele brilhando metálicas. Kit divide sua vida entre os campos de morango e a movimentada Quinta Avenida, sempre atento ao nível de interesse dos monstros nos arredores.
A permanência das visitas diminuiu depois do incidente, o que deixou muito mais fácil explicar para mãe que não tinha previsão de volta quando o chamado de Dionísio se fez. Kit arrumou rapidamente as malas e voltou mais rápido que o pensamento.
PODERES: mimetismo metálico / T-1000. Capacidade de transformar em metal orgânico, podendo deformar e alterar sua própria aparência. Enquanto nesse estado, cura-se mais rapidamente. Prós: resistência, força, separação, disfarce. Contras: só volta ao humano quando regenerado, separação dolorosa se não 'juntada', cansaço aumenta conforme número de transformações. Preferências: a si próprio, estátuas clássica, touro de colchis.
HABILIDADES: vigor e força sobre-humana
ARMA: ele meixmo.
MALDIÇÃO OU BENÇÃO: Nenhuma, por enquanto.
DESEJA ESCOLHER ALGUM CARGO DE INSTRUTOR? Participando dos FERREIROS e membro da EQUIPE VERMELHA de QUEIMADA.
EXTRAS de matar
Por mais que faça as melhores armas ao seu alcance, nenhuma -idealizada ou existente - supre a 'chatice' de Kit. Assim como alguns meu corpo é meu templo, o filho de Hefesto leva ao pé da letra trocando templo por arma.
Não, eu não sou filho de Apolo. Não, eu gosto de água, mas passo longe de Poseidon. Os genes maternos foram tão fortes que, fisicamente, Kit passa longe da imagem idealizada do pai.
Depois do incidente, Kit dedicou parte do tempo para desenvolver habilidades musicais (sério, eu não sou filho de Apolo!)
Quando não quer discutir (ou está em modo drama queen), Kit vira metal e entra no fogo. Deixa as chamas serem tudo o que ouve e fica lá até cansar. Seu recorde é de 5 dias ininterruptos.
Precisando ir e voltar para o acampamento várias vezes (visita de mamãe e missões de resgate), Kit aprimorou seu carro para um bem... Peculiar. O Jeep virou um compacto tanque de guerra, bem na vibe apocalipse zumbi, que se disfarça com a névoa assim- num estalar de dedos.
Não pergunte de onde vem o apelido Bulldoze se não quiser ter os ouvidos alugados por trinta e sete minutos.
Sim, Kit sabe o nome de todo mundo e quais são seus parentes divinos, seu tempo quase eterno no acampamento o deixou assim. Intrometido, sabe-tudo. PORÉM, é incapaz de chamar pelo nome certo. Prefere inventar apelidos diversos, inspirados no nome verdadeiro. Só usa o verdadeiro em duas ocasiões: seriedade e merecimento.
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mikhailwrites · 4 months
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Call of Duty Fanfic Master Post
Ongoing fics
Serpent's Coil: Modern Warfare III Reimagined - AO3 MWIII was dogshit; I'm writing my own. This is heavily influenced by the OG Trilogy, and it's very heavy with multiple character deaths. There's a Soap/Ghost established relationship, but the story is not centered around it. Please read at your own discretion.
Waiting for Connection - AO3 So-called Nerd AU. Ghost had retired several years ago due to the injury. Discovering himself to be a huge nerd, he picks up Arma 3, a mil-sim videogame, where he vastly out-skills pretty much everyone. Until, one day, the matchmaking throws him in a party with a bloke who's way too good not to be a pro. Comfort fic to help me survive Serpent's Coil.
Soaring Ever Higher - AO3 Cross-over between CoD and Ace Combat 7. John "Trigger" MacTavish is a fighter pilot, and a damn good one. During one mission, he's paired with Ghost of the infamous TF141. Ghost is to paint the target for Trigger from the ground. It doesn't go as smooth as it should, and Trigger ends up saving Ghost's life. Back on the base, Ghost finds out that Trigger is not quite what he expected him to be...
Finished Multichapters
The Silence in Between - AO3 Simon needs to lay low for a few weeks, so Price stashes him away in a cottage in Scottish Highlands. Pretty soon, Ghost finds out the cottage belongs to Soap. He also finds out Soap's old diary. This is introspective, getting together fic with heavier themes.
Five Stages - AO3 Five-chapter smutty fic following Ghost's and Soap's relationship from "occasionally helping each other out" to a marriage proposal.
Until the Nightfall - AO3 The tag "101 Ways To Get Almost Killed" just about sums it up. Ghost is falling for Soap, but is conflicted because of their job and his own past. The story follows them on several missions post-canon MWII. Lots of hurt and angst but happy ending.
Lots of oneshots
AO3 Fluffy retirement fics, Trans!Soap beating up bigots, 20+ Kinktober shortfics, MWIII fixit and more...
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vitorialada · 4 months
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TALIA RYDER? Não! É apenas STEVIE ROWE, ela é filha de NIKÉ do chalé DEZESSETE e tem VINTE E DOIS ANOS. A TV Hefesto informa no guia de programação que ela está no NÍVEL II por estar no Acampamento há QUATRO ANOS, sabia? E se lá estiver certo, Stevie é bastante CARISMÁTICA, ENERGÉTICA e CORAJOSA, mas também dizem que ela é COMPETITIVA, ARROGANTE e DESLEIXADA. Mas você sabe como Hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência!
TRÍVIA ♡ CONEXÕES ♡ DIÁRIOS ♡ PLAYLIST
I – PODERES.
Aura de Motivação — Como filha de Niké, Stevie é capaz de inspirar a si mesma e seus aliados ao redor. Seus poderes amplificam a resistência e desempenho físico de quem afetam, deixando o alvo mais forte, mais rápido e mais difícil de derrubar. Quando usados em um semideus, ele se torna praticamente imbatível, por mais que apenas temporariamente. Além disso, a aura funciona melhor em quantidades menores de pessoas, já que expandi-la para vários alvos esgota rapidamente as energias de Stevie e é menos eficaz.
II – HABILIDADES.
Vigor sobre-humano e velocidade sobre-humana.
III – ATIVIDADES.
♡ Esportes — Líder da equipe vermelha da parede de escalada e participante da corrida de pégasos.
♡ Outras — Conselheira de chalé e membro de equipe de patrulha.
IV – ARMAS & ARTEFATOS.
♡ Invicta (Aήττητη, Aíttiti) é a espada feita de bronze celestial de Stevie, forjada pelos ferreiros do Acampamento Meio-Sangue nos moldes de um gládio. Sua guarda possui o formato de um par de asas aberto, uma alusão à deusa da vitória, que toma vida quando a arma está distante demais da semideusa; com um assobio, ela pode convocar a espada de volta à sua mão, independente do quão longe esteja, contanto que Invicta possa voar até ela.
♡ Contenda (Νεῖκος, Neíkos) é um escudo de bronze celestial comissionado por Stevie a um filho de Hefesto. Ele é o par de sua espada, um escudo grego (áspide) com um par de asas abertas, também de bronze celestial, em seu centro. Quando o escudo é chamado por Stevie, suas asas tomam vida e voam até a semideusa. Além disso, o escudo possui a propriedade especial de mandar de volta qualquer golpe, magia ou projétil que for defendido por ele, fazendo com que o dano ou encantamento ricocheteie e bata na pessoa que tentou causá-lo.
♡ Suas Botas Aladas são um par de botas com asas nas laterais que lhe dão a habilidade de voar e mover-se rapidamente. Elas foram dadas a Stevie na Cerimônia de Honra e Glória, sediada após os semideuses enviados na primeira leva de missões dadas por Zeus retornarem ao Acampamento Meio-Sangue, embora ela não acredite que de fato as mereceu por sua missão ter fracassado.
V – HISTÓRIA.
O pai de Stevie sempre a disse que ela era uma vencedora. A única filha do ex-atleta olímpico começou a ganhar troféus e medalhas desde que alcançou a idade mínima para ser matriculada nas escolinhas de esporte — judô, futebol, vôlei, ginástica, natação e o que mais estivesse a fim de tentar naquela semana —, sempre destacando-se como a melhor entre os coleguinhas. Ao fim do ensino fundamental, bateu o martelo: queria ser uma atleta profissional da escalada, e, sem hesitações, o pai contratou os melhores instrutores do país para treiná-la.
O desempenho extraordinário nos esportes era a única coisa que a safava de problemas na escola, pois, com o TDAH e a dislexia para atrapalhá-la nas provas e a teimosia e a ousadia para puxar brigas no intervalo, não era bem uma aluna exemplar. Para o pai, no entanto, tudo que importava era que continuasse treinando, e isso ela fazia com todo o prazer do mundo. Quanto mais velha ficava, menos a escola a via: estava ocupada em torneios, fazendo escaladas em montanhas ou treinando com um professor de outro estado. E, quanto mais treinava, mais próxima chegava de seu grande sonho: as Olimpíadas. Os jogos de 2020, em Tóquio, prometiam a estreia da escalada olímpica, e Stevie só descansaria quando seu nome estivesse na lista de competidores e, quem sabe, no topo do pódio. Foi aí que sua vida virou de ponta cabeça.
Você não imaginaria que monstros se interessassem em esportes, mas um deles fez questão de aparecer na competição mais importante da vida de Stevie: a que determinaria se ela poderia participar das Olimpíadas ou não. Na transmissão do evento, a imagem passada foi apenas de Rowe desequilibrando-se e caindo desacordada no chão; o que os mortais não viram, porém, foi a grande criatura alada alçando voo da arquibancada e investindo contra a semideusa. O monstro cortou os cabos de segurança enquanto Stevie escalava e, quando ela o viu em rasante e em sua direção outra vez, seu reflexo foi soltar a parede de escalada e cair em queda livre. A última coisa que viu, antes de perder a consciência, foi uma flecha reluzente atingir a criatura e desfazê-la em pó.
Quando abriu os olhos novamente, Stevie encontrou-se deitada no banco de trás do carro do pai, que estava ao volante, mas não desacompanhado. Mais duas pessoas — adolescentes, como ela — estavam no veículo, e embora de início não estivesse compreendendo nada do que falavam, ela conseguiu ouvir qual era seu destino: Acampamento Meio-Sangue, Long Island, Nova Iorque. Era o mesmo nome que estava estampado nas camisetas laranja-vibrante que os dois vestiam, e um que seu pai parecia já conhecer.
Stevie nunca foi uma fã de História, então o sátiro e o semideus que a acompanhavam precisaram de algumas tentativas para explicá-la o que estava acontecendo e o que ela era — e, quando o nome de sua mãe era mais conhecido por uma marca de tênis do que por ela mesma, será que poderiam culpá-la? —, mas a chegada ao Acampamento e a pouca demora para que Niké a reconhecesse fizeram a ficha cair. Assim, depois que a mágoa pelo pai, que escondera aquele segredo por dezessete anos de sua vida, se dissipou, Stevie parou de gritar pelos quatro cantos da colina e permitiu-se conhecer o que o porto seguro dos semideuses tinha a oferecer.
Em quatro anos, seu progresso no Acampamento Meio-Sangue foi excepcional. Apesar da chegada tardia, enturmou-se facilmente com os outros semideuses e logo mostrou que estar em seu time nas competições de esporte era um bom jeito de vencê-las. Provou-se uma duelista habilidosa (embora não tão astuta para estratégias de batalha) e uma aliada útil de se manter por perto, graças aos poderes semi-divinos que motivavam todos ao seu redor a lutar com um pouco mais de garra. Com dois anos, tornou-se líder da equipe vermelha na parede de escalada, e, depois disso, fez de seu objetivo ser instrutora uma vez que alcançasse tempo o suficiente de campista para isso.
Ao fim do verão, entretanto, ainda retornava à casa do pai e à rotina de treinos, com o cuidado e a atenção para possíveis aparições de monstros redobrados. Os planos de tornar-se uma atleta olímpica ficaram de segundo plano, substituídos pela ambição de consagrar-se como uma heroína grega moderna, e tudo que os mortais sabiam era que Stevie Rowe havia se aposentado cedo após a queda que levara aos dezessete anos.
AGORA... Era na casa do pai que estava quando recebeu o chamado de Dionísio. Uma mensagem que, de início, dispensara como uma piada: provavelmente não seria a última vez que Sr. D ameaçaria os campistas de morte. De volta ao Acampamento, porém, Stevie entendeu que a situação era verdadeiramente perigosa quando soube o que havia acontecido com o Oráculo. Agora, diante do clima de inquietação dos semideuses e da falta de respostas dos diretores, ela suspeita que seja lá o que estiver acontecendo é diferente de qualquer coisa que o Acampamento já viu — e, enquanto essa talvez seja a oportunidade para eternizar-se em um livro de mitologia, também pode ser a de queimar uma mortalha da deusa da vitória.
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sonsofks · 6 months
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Armas Imparables: Modern Warfare III y su Mundo de Camuflajes y Desafíos
Modern Warfare III te lleva al siguiente nivel con un épico sistema de desafíos de camuflaje y personalización de armas. ¡Prepárate para la batalla! ¿Eres un apasionado de los juegos de acción? Modern Warfare III está a punto de llevarte en una emocionante travesía a través de su impresionante mundo de personalización de armas. En esta nota, te sumergirás en el apasionante sistema de desafíos de…
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peonylw · 4 months
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🎀 𓂃 ㅤPEONY LEE é filha de AFRODITE do chalé DEZ e tem 25 ANOS. a tv hefesto informa no guia de programação que ela está no NÍVEL III por estar no acampamento há ONZE ANOS, sabia? e se lá estiver certo, PEONY é bastante DEDICADA mas também dizem que ela é EXIGENTE. mas você sabe como hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
+ conexões.
╭  🦢  ♡  PODERES  ╯
Projeção de Penas. Pode projetar penas afiadas como navalhas e manipulá-las para serem usadas como projéteis. As penas saem de seus cabelos, transformando fios que, quando arrancados, viram penas longas como as de um cisne.
╭  🦢  ♡  HABILIDADES  ╯
Velocidade sobre-humana. Sentidos aguçados.
╭  🦢  ♡  ARMA  ╯
Espada. Sua espada chama Doves Cry é um batom que ela leva consigo no bolso e vira uma espada de bronze celestial quando gira. Foi dado de presente por Afrodite, e Peony desde então o carrega com orgulho.
╭  🦢  ♡  ESPORTE  ╯
É parte da equipe vermelha de esgrima.
╭  🦢  ♡  BIOGRAFIA  ╯
Peony Lee nasceu na Califórnia, filha de Eddie Lee, um diretor de cinema que fez muito sucesso nos anos 90 com seus filmes de drama e romance. Diziam por aí que o diretor sempre soube capturar bem a beleza do amor, e que era “tão bonito que era uma pena que tinha que ficar atrás de uma câmera”. Talvez por isso que Afrodite se interessou pelo homem, e a relação deles não demorou para resultar na filha Peony.
E não havia destino melhor para a menina do que as telas de televisão também. Com o sucesso que seu pai fazia, Peony começou a aparecer nas telas de cinema quando tinha oito anos de idade, fazendo papéis pequenos como: a filha do casal principal, a garotinha que vendia limonada, e até a menina fofa que procurava seu cachorrinho e chegou a emocionar os telespectadores com apenas cinco falas.
Peony Lee tinha talento, e isso era inegável. Conforme crescia, a menina começava a ganhar mais espaço no cinema e também na televisão. Com apenas 14 anos, ganhou seu primeiro show como atriz principal e com os anos foi crescendo como uma estrela de cinema.
Manejar essa vida com a de ser semideusa parecia bem difícil, principalmente quando começou a ingressar no Acampamento Meio-Sangue e nas mais pesadas missões, mas Peony fazia parecer fácil. Pelo menos era essa a imagem que ela fazia transparecer, por mais cansada de treinos intensos que estivesse.
Mas o que Peony tinha de talento, ela também tinha de garota mimada. Sendo criada com muito dinheiro, era difícil não ter o que queria. E, quando algo era negado pra ela, não era incomum vê-la fazendo drama com suas greves de silêncio e uma atitude irritadiça. Muitos semideuses a consideram um estereótipo perfeito do que uma filha de Afrodite deveria ser com suas unhas perfeitas, salto alto, maquiagem sempre ao dispor, e o jeitinho de se apaixonar facilmente e ser conhecida como uma ex namorada meio maluca.
Mesmo assim, Peony consegue ser uma lutadora excepcional, destacando-se em algumas missões e usando seu poder e suas habilidades com a espada para lutar contra qualquer monstro que ousar destruir o Acampamento; sua segunda casa quando não está de frente para as câmeras.
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softpastels · 3 months
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tap, tap, tap.
i haven't logged on in almost two years but i'm dying to get back to some quick back and forth rp once in awhile. i'm mostly interested in discord, but i'm just getting into how it works over there so you might have to teach me a thing or two :')
if you don't want to navigate my page (it's truly a mess atm) just LIKE THIS and i'll come to you. i can revamp my previous characters but also wouldn't be opposed to new ones. play a lot more model/ig faces now, too. open to celeb rp. tend to favor smutty, but not a dealbreaker. i love angst and drama and a bit of heartbreak, too. mumus? sign me up. i'm in my late twenties so under 21 dni.
original muse list under the cut (though for sure a bit outdated lol)
PRIMARY
i. LUKE HEMMINGS as REESE CASSIDY — 25, libra. pansexual cismale. film editing assistant.  ii. SYDNEY SWEENEY as REMY HART — 23, cancer. bisexual cisfemale. bookkeeper.  iii. ALEXA DEMIE as LEIA REYES — 26, scorpio. pansexual cisfemale. camgirl. iv. NICK ROBINSON as LEO MILLER — 24, xxxx. pansexual cismale.  v. TIMOTHÉE CHALAMET as FINN CAVALCANTI — 24, xxxx. pansexual cismale. student.  vi. RUDY PANKOW as KAI FULLER — 22, xxxx. heterosexual cismale. trust fund baby. vii. ANA DE ARMAS as GISELE CONTRERAS — 31, xxxx. pansexual cisfemale. marketing manager.  viii. JACOB ELORDI as CASH CAMERON — 24, xxxx. heterosexual cismale. drug dealer.  ix. FELIX MALLARD as AUGUST KELLY — 22, xxxx. bisexual cismale.  x. MADELYN CLINE as NELLIE JAMES — 23, xxxx. bisexual cisfemale.  xi. DYLAN O'BRIEN as ARES EDEN — 29, xxxx, pansexual cismale.
SECONDARY
i. EMILY RATAJKOWSKI as ALIRA TYLER — 30, gemini. pansexual cisfemale.  ii. KENDALL JENNER as GIADA MOREAU — 24, xxxx. pansexual cisfemale.  iii. MACHINE GUN KELLY as GRIFFIN FULLER — 31, xxxx. heterosexual cismale.  iv. PETE DAVIDSON as BASH BROOKS — 26, xxxx. pansexual cismale.  v. MEGAN FOX as CAMILLE NICOLLI — 33, xxxx. pansexual cisfemale.
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