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#真3プレイ記
supersoniclevel · 1 year
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真3プレイ記 その4
さくさくいくぜ! 次が長くなりそうな気がするので、今回は短めです。 内容:銀座大地下道(前編)
銀座のBGM…… 真1の銀座のアレンジですね!?
…………?
ちがう、真1のアーケードのアレンジですね!!
真1のアレンジだ!という感動と、ここは銀座という情報が混ざって一瞬混乱しました。 東西南北に入り口があるのも一緒ですね。ここまでくるとオマージュというか、パラレル世界だったりするのかな? 真1では神がミサイルで更地にして再生しようとしたけど、真3はガイア教徒の手で受胎による再生が行われた、みたいな。 銀座はニヒロ機構の統治によって秩序の保たれたエリアとのこと。てことは、ニヒロの連中はロウなのね。その辺にいるの、堕天使ですが。 ニヒロのヘッド、人間でありながら悪魔たちに一目置かれるほどの切れ者というのは素直にすごい。 ヘッドの傍には巫女も一緒にいるということで、氷川&先生を連想させるけど、先生、屋上での話しぶりだと、もっと世界の根幹にかかわる場所にいそうな感じだったけどな。先生なのかなぁ。 前回軽い気持ちで次に進もうとしたら痛い目を見たので、今回は合体で仲魔を整えたり、周辺のマップを探索してレベル上げたり、アイテムを買い込んだり、入念に準備してニヒロの何らかの施設に乗り込んだのですが……まさかの門前払い。 (唇を噛む音) バーのママの提案により、今度は敵対勢力の力を借りに行くことに……。 余談ですがここのバーにいるロキに「ミルクでも飲んでな」的なことを言われたので、バーの片隅でぽつねんとミルクを飲んでる主人公くんを想像したら、めちゃくちゃかわいいかったです。でも飲み物は注文できないのね〜。イワクラの水でも飲んでな。 さてさて地下道を通って池袋に向かいます。またしてもデジャヴ。 ここで出会ったマネカタという人たち、マントラ軍の奴隷として作られた人形たちなのだとか。 悪魔たちがわざわざ人間に似せた人形を作って奴隷にしている、ていうのはなんとなく不思議〜。 ニヒロがロウならマントラはカオスだと思うのですが、カオス勢がそういうまどろっこしいことをするのは意外だな。 弱い悪魔たちや、生き残った人間らを奴隷にしている、というのならなんとなくわかるんだけど、わざわざ人形を、しかも人間に似せたものを生産して使ってるのかぁ。男女や老若のバリエーションまでつけて、悪趣味な感じ。 ん?? でも、ニヒロを率いてるのが氷川なら、ニヒロがカオスで、マントラがロウ? 牛頭天王と聞いてカオス悪魔かと思っちゃったけど、天津神だったらロウ属性だしなぁ。(総理大臣をやってるカオス属性の天津神? さぁ……知らないツクヨミですね……) ロウの連中だったらまあ、人形こさえて奴隷扱いなんてのはお家芸だと思うので、なんの違和感もないけども……? よく分からなくなったので、もう一度銀座で話を聞いてみたけど、やっぱりニヒロのほうがロウっぽい。 てことは、ウロコのおじさんの予想がハズレで、二ヒロのトップは氷川じゃないってことなのか。だって、氷川はガイア教徒なんだもんね?? んん〜?? などとぐるぐるしつつ、個性強めでかわいいガラクタ集めのマネカタさんの依頼で、日本円の紙幣を探しにふたたび銀座へ。 クソッ! ジャージ追い剥ぎされてなかったらポケットに財布入ってたかもしんないのに!!(ジャージへの消えぬ執念) ロキが持っていそうな雰囲気ですが、提示された金額はとても払えそうにないので、なんでか見張りが不在の裏口から侵入。 ロキ……見張りを雇うのはいいけど、それはそれとして鍵もかけといた方がいいよ。 家探ししながら、「これ、部屋から出たら見張りが戻ってきてるんだろうなぁ……」とちゃんと予想してたのに、実際角からヌッて出てきたのを見てビクッとなってしまった。 絶妙に怖いんだよな、ビジュアルが……。 しかもウェンディゴかと思ってたらトロールでした。やたらHP多かったけど、さして苦戦はせず。今のところ戦闘は順調ですね。よしよし。 通貨としての価値を失った千円札が、絵画と思われてるの、なんだかいいなぁ。透かしを見る方法、教えてあげたらいいのに、主人公くん。
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kaisertheadvisor · 10 days
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This is a sequel to this post I made in January. Thought I'd share the alleged "subliminal effect" commercial for Persona 3. I've left a link to the original file on Archive.org, as well as a transcription of what is said on there.
https://web.archive.org/web/20070613041851/http://p3.atlus.co.jp/diary/show/8
6月14日
ある広告担当の日記  記述者 匿名希望
テストROMをプレイして正直びっくりした。 ウチの人間にここまでやれるとは思っていなかった。 これだけの作品だ。絶対に売りたい。広告戦略も大胆にやろう。そう心に決めた。 既にWEBサーバーは何度もパンクしかかってるが、僕の仕事はより多くのアクセスをもたらすことだ。むしろパンクさせてやろうじゃないか(そんなことを言うと現場の人間や上長に殴られそうだが・・・)より多くの人にこの作品のことを知ってもらいたい気持ちの方が強い。 そう思って作ったTVCM・・・。 まさか、あんなことになるとは思わなかった。 TVCMは放送する前に、TV局の審査にかけなくてはならない。 そこでまさかの審判が下った。 「サブリミナルCM」だと言うのだ・・・。 そんなはずない・・・! 僕は何度も何度も作ったフィルムを見直した。 というか放送期限までギリギリの状況で、一体どこを修正すれば・・・。 と憤慨してみたが・・・ 目まぐるしく移り変わる画面を眺めていると 耳鳴りがしてきた。 確かに、これは、サブリミナル・・・なのかもしれない。このタイトスケジュールの中、修正作業をしなければならない…そんなことを考えるとクラクラしてきた。 気分転換のために窓から顔を出すと、空が緑色に染まって見えた。 あれ…?東京の大気汚染はここまで進んでいたのか? 気づいたら他のスタッフの姿が見えない。 耳鳴りが酷い。 空は相変わらずの緑色だ。 昨夜から降り続く雨が作った水溜りが真っ赤に染まって見えた。
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ninja-abtmkn · 3 months
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#未解決事件は終わらせないといけないから
steamで800円なのが更に安くなっていたのでプレイした
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未解決事件の真相を追うストーリーなのだけど、事件についての証言の時間軸と発言者が正しいとは限らないため、関連ワードから新しい証言を引き出してそれぞれの時系列と関係者をパズルのように入れ替えて整理しながら進めていくのが面白かった
辿り着いた真相は………
プレイタイムは2~3時間くらい、サックリプレイできて満足感もある良いゲームでした
【追記】
情報を整理しながらある程度何が起こったのかを自分でも推測して進めていくわけですが、進めていくごとに分かる情報から当初自分が予測していた事件概要と真相がどんどん違っていくのがすごく面白かった
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yomiyasumi · 2 months
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やってない人にはまったくわからない話で恐縮ですが、『ウマ娘』の3周年無料ガチャが昨日で終了。なんとかオルフェーヴルが3凸、都留岐さんが2凸というところまで持っていったんですが、ここまで来たらオルフェの方は完凸したいなぁ。実際、この2枚が加わってUGからUEまでランクアップできたし、育成次第でもう少し上も狙えそうな予感。
さて貯まった石をどこまで使うか・・・、久しぶりにガチャに悩まされている、今日このごろ。って、そんなことより次号の『続カオスだもんね! PLUS』の編集作業と確定申告を進めろ!とか思いながら本日も営業いたします。 . 本日の日替わりカレーはほうれん草チキンカレー。 定番のリトルスプーンカレーはコロッケ、メンチカツ、唐揚の中からトッピングできます。 ほかにもホットサンド(コロッケ、メンチ)。 平日限定ナポリタン。 14時からはフレンチトーストもご注文いただけます。 . ★ドリンクはコーヒー(定番のコスタリカ、今が旬のタンザニア) 水出しアイスコーヒー、 カフェオレ、アイスカフェオレ、 ココア、アイスココア、 紅茶、アイスティー、 クリームソーダ、コーラフロート、 ゆず茶、ガラナなどなど ご用意して、ご来店をお待ちしております。 . 写真は今月3月の“ 8時だョ!レトロボードゲーム ”『イムトラベラー ウォーリーをおえ!』の回のチラシ。 . チラシにも書いてますがあらためて“ 8時だョ!レトロボードゲーム ”というイベントについて一応説明しておくと、当カフェの閉店後にテーブルを囲んで、いわゆる昔のボードゲーム(レトロボードゲーム)を2時間ほど楽しもうというイベントです。 . 明日3月8日(金)の回ですが、現在参加者0名。今回は5名(2名以上で開催決定)まで参加できますので、ご興味あり、ウォーリーをつかまえたい、あるいは週末の予定が急に空いたみたいな方いらっしゃいましたら下記のサイトで詳細を確認の上、メールフォームよりお申し込みください。なお、締め切りは本日の閉店時間、21時となりますので、よろしくお願いします。 . https://yomiyasumi.tumblr.com/event . 【ヨミヤスミ2階コワーキングスペース】 https://yomiyasumi.tumblr.com/Coworkingspacefloor2 . 【ヨミヤスミ空席情報&書籍紹介 Twitter】 https://twitter.com/yomiyasumi . 【8時だョ!レトロボードゲーム】 3月は『タイムトラベラー ウォーリーをおえ!』をプレイします。詳細は以下のサイトをご覧ください。 . https://yomiyasumi.tumblr.com/event . 3月8日(金)の回、現在参加者0名。あと5名参加できます。 3月16日(土)の回、現在参加者0名。あと5名参加できます。 3月22日(金)の回、現在参加者0名。あと5名参加できます。 3月30日(土)の回、現在参加者0名。あと5名参加できます。 . 【次の店���日】 次のお休みは3月11日(月)、12日(火)となります。当カフェは毎週月曜日と奇数週の火曜日が定休日となります。ただし、月曜日が祝日の場合は、翌日にスライドしますのでよろしくお願いします。
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reportsofawartime · 8 months
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ゆな先生
@JapanTank
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【入国拒否された女性の話】 あるインフルエンサーがハワイで入国拒否され、日本に強制送還された話。 売春目的と判断された説、観光といいつつインフルエンサーの仕事をするから説、そもそも売春婦の履歴がある説、様々な意見や分析があるがその経緯と可能性を考えてみよう。 【日本人売春婦の増加】 かつて韓国人やタイ人などが海外売春しまくっていたのは有名だが、貧しくなり貞操観念も崩壊した日本人女性の売春婦も非常に増加した。 日本で梅毒感染者数が爆発的に増えているのも、売春増加説の有力なデータである。 日本でもパパ活という名目で実際は売春をしている女性はかなりの数に上り、東京でバーやレストランに行くと、明らかに夫婦でも上司部下でも夜の店の関係でもない中年男性と若い女性(プロではない)が食事をしている様子を見る機会は増えた。 我が国の世界に占めるGDPの割合は、1995年をピークに毎年右肩下がりであり、今や1人あたりGDPはシンガポールの3分の1、アメリカの半分であり、購買力平価での1人あたりGDPでは韓国にも抜かれている。 株式投資をする人はぜひサイゼリヤの決算書を読んでほしいが、サイゼは日本では全く利益が出ていないが、どんどん海外進出し海外店舗で利益を出せている。 サイゼと同じように、売春婦たちは貧しくなった日本にとどまらず、海外に進出していったのは当然であった。 Twitterで #海外出稼ぎ と検索すると、売春婦を募集している業者や、成功した売春婦に偽装したアカウントが出てきて、連絡を取ってみると売春婦斡旋業者だったりすることも多い。 【売春の場所】 海外売春がよく行われる場所として、ドバイ、シンガポール、上海、ハワイ、ラスベガス、ロサンゼルスなどが多いとされるが、コロナ前では特にドバイとシンガポールは流行していた。 私はこれまで何十回と海外に行ったことがあるが、シンガポール行きの飛行機は判定がしづらかったが、ドバイ行きの飛行機で1人で乗り、欧州へと乗り換えをすることなくドバイに入っていく若い派手目な女性を見たことは何度もあった。 よくインスタで何の仕事をしてるか収入源も不明なキラキラSNS女性が、ドバイの高級ホテルでの滞在を投稿してたりすることがあるが、大体は売春か、パパ活である。 1回行って1ヶ月で数百万稼いで帰ったりできるし、日本にいるフォロワーには高級ホテルに滞在している自慢をできるので一石二鳥だ。 本人たちは売春していることをインスタフォロワーに気づかれていないと思ってるかもしれないが、私は随分前から、女性が誰と来てるかを明かすこともなくドバイによくチェックインし、高級ホテルの投稿をしている場合、売春かパパ活をしてる者の可能性があると思って見ていた。 【なぜその国が選ばれるか】 ではなぜドバイやシンガポールが選ばれるかを解説しよう。 ドバイやシンガポールは税金が非常に低く、特に株式売買に関わる税金がない。 日本では高所得ならば所得税+住民税で最高55%、株式売買利益にも20%の税金がかかるので、高収入や金持ちの日本人はドバイやシンガポールに引っ越す人も増えてきている。 例えば年収5000万の人の場合、日本では単純計算で手取りが半分の約2500万円になってしまうが、シンガポールでは最高税率が22%なので、3900万円になる。 ドバイならば所得税0%なので、5000万円がまるまる手取りになる。 またシンガポールは日本との時差は1時間、ドバイも5時間であるので、北米や欧州と比べると時差が少なく日本の客に対するビジネスもしやすい。 それゆえに、富裕日本人の海外引越し先として選ばれていた。 また、シンガポールとドバイは法人税もべらぼうに安く、日本と犯罪者引き渡し条約もないので、グレーゾーン界隈の怪しい人々が引っ越すには最適な土地でもあった。 反社属性がある金持ちは当初シンガポールに住んでいたりしたが、シンガポールも当局が厳しくなってきたので、最近は当局の監視が甘いドバイに引っ越す人も増えてきた。ガーシー事件でも日本の警察当局の手がなかなか及ばなかったのは記憶に新しい。 【女性の不足】 しかし広いマンション、治安の良い街、日本食が手に入るスーパーがなどがいくら整備されても、現地の世界一ブスが多いと言われるシンガポールで東南アジア人を抱いても嬉しくないし、中東ドバイではイスラム系国家で抱ける女性も少ないわけで、日本人女性の存在は貴重である。 そこで日本から若い女性を空輸していくビジネスが必要とされるわけだが、それが海外売春斡旋業者であり、日本人売春婦たちである。 日本では��万円でしか買ってもらえない女性でも、海外ならプレミアがつき10万20万払う人もいるし、日本で売春をすると知り合いに目撃されてバレたりする可能性もあるが、ドバイやシンガポール現地に住む日本人富豪や、上海などで金持ち中国人相手にすると金払いもよく、バレにくい。 何よりインスタで旅行に来てるセレブ感も出せていいねも稼げるので自己承認欲求も満たされ、都合が良かった。 また、ハワイやロサンゼルスなどは現地に住む日本人(金持ち)が多く需要が高いのは言うまでもない。 中国では、若い頃から日本のAVを熱心に(違法に)見ていた世代が大人になった。 日本人女性に対して様々なプレイができると妄想を描く男性も多く、日本に来て女体盛りをしたり、わざわざ風俗店に来る中国人男性も多く、AV女優の蒼井そらが「蒼井そら先生」と長年中国で敬愛されてきたのも知っている人も多いだろう。 【警戒する当局】 売春婦が国に入ってくるのに寛容な国もあるが、アメリカのように昔から東南アジア人の売春婦を問題視していたり、違法就労目的で観光ビザで入国しようとしたりするのを警戒したりしてきた国の入管当局も馬鹿ではない。 売春には常に裏社会の人間がついてまわるので、裏社会の資金源になり、それは国内の治安悪化をもたらす。 かつては国力が強かった日本は、日本人は日本で働けば高い給料が得られたわけだし、売春婦も日本人に体を売っていればそれなりの待遇が得られたわけなので、わざわざアメリカへいって違法に働こう、売春をしようという人は少なかった。 実際、1995年の日本全体のGDPは、米国を100としたときに70もあった。 2023年現在、アメリカGDPを100とした場合、中国が70、日本が17である。 日本のGDPが中国に抜かれて世界3位に転落するかもと騒いでいた時代はそんなに昔ではないはずだが、それだけ日本が没落し、今年は、かつて2倍以上の差をつけていたドイツに抜かれる可能性も出ているのは、今始めて知った人もいるだろう。 今は米国で金を稼げば日本より遥かにたくさんもらえるわけで、結果として日本からアメリカに観光や出張で行く人以外に、(1)売春婦 (2)就労目的者 の2種類が増加した。 日本人がかつての東南アジア人になったようなものである。 今も世界最強のパスポートであることは変わらないが、それは日本人がこれまで強い経済力と低い海外犯罪率で培ってきたもので、要は昔の日本のサラリーマンのおっさんたちが、必死に稼いで物を作り輸出して外貨を稼いで築いてきた結果であり、日本人がビザなしでどこでも海外旅行にいけるのは、彼らのおかげである。 私が海外に行くとき、日本のパスポートだと顔パス状態で、後ろにいるアフリカ系やイスラム系の人がくつを脱がされ荷物をすべてチェックされて、多くの書類を提出している、というシーンに出くわすことは少なくないが、日本が貧しくなっていき、海外での違法就労や犯罪を増やすと、彼らのように扱われる日が来ないわけではない。 【警戒される人】 国力が強かった時代は、現地語も英語も全くできない物見遊山のちゃらんぽらんの日本人が細かな予定を決めずに入管に来ても、悪さはしないし自国で金をたくさん使ってくれるだけだったのでどの国も顔パスで入国させていた。 しかし、貧しい国となり、違法就労や売春目的が増えるとなると���手も態度が変わるわけで、それが今回の女性の入国拒否にもつながる。 今回入国拒否されたということは、同じようなペルソナ、つまり (1)女性の一人旅 (2)目的が曖昧 (3)滞在先が不明瞭 (4)本人の仕事が不明瞭 (5)英語も怪しく教育水準も怪しい などは典型的な売春婦または違法就労者のスペックと扱われ始めたということであり、日本人だらけのハワイでも拒否されたということはハワイの現地に売春や違法就労目的で入る日本人女性が増えてきたということになる。
【今回の女性】 今回の女性は、入管に対して下記の特徴があったと自白している。 (1)32歳女性で一人でハワイへ (2)会社員をしていると当初嘘とつき、のち「インフルエンサー」とゲロる (3)宿泊するホテルを自分で予約していない (4)滞在日数に対して妙に多い服を持っている (5)服が多い事に対し、「着替えて何枚も写真をとるから」と回答 「これで売春婦扱いか」と驚く人もいるかもしれないが、この人が日本人ではなく貧しいアジアの発展途上国の女性であったなら、売春婦であるか違法就労のどちらかと認定されてもおかしくないのは想像がつくと思う。 しかも職業を当初嘘をついている。 また、今回は売春婦扱いなのかの最終的な結論はわからないが、インフルエンサーと回答しておいて「着替えて何枚も写真を撮る」というのも猛烈に馬鹿な話で、インフルエンサー業務をアメリカでビジネスビザもないのに行おうとしていると認定されて拒否されたとも考えられるわけで、売春、違法就労どちらの可能性もある。 今回入国拒否された自称インフルエンサーの女性は、わざわざ顔を出してテレビの取材を受けていたが、テレビ朝日の取材では、当初職業を嘘をついたことは伏せていた。 岡島カレンさんという人で、インスタアカウントも公開されているのでぜひ見に行ってほしい。 当人のインタスタアカウントは、キラキラした毎日と言われたらそうではあるが、ホテルのベッドの上で撮影した写真や、水着の写真など、典型的なドバイの売春婦インスタと同様の雰囲気がプンプン出ていて、「売春で生活しています!」と書いてあっても違和感はない。 これを現地のアメリカ人入国管理官に見せても、売春婦だな、と思われてもおかしくはあるまい。 【今後】 今日もカンボジアで日本人特殊詐欺集団が20人逮捕されたと報道があったが、かつて海外で犯罪をする日本人がこんなに増えることになるとは誰も想像していなかったと思う。 外国人が日本で犯罪をするし違法就労が多いから、制限しろ!と思う人のほうがまだ多いだろう。 しかし、まず日本人売春婦、そして日本人犯罪者らが海外に暗躍し、日本人が貧しくなり金を落としてくれないとなると、当然「日本人だから問題ないので顔パス入国」は今後は減っていく。 特に日本人売春婦の多さは、結果として女性が女性の首を締めている。 これまで外貨を稼いで日本を発展してきた人たちがいて、今も世界に自動車や電子製品を輸出し外貨を稼いで、信頼を得てその積み上げてきたものがあって、日本人は海外にいけるのであるが、日本人売春婦がぶち壊し、真面目に生きてきてやっとの思い出ためたお金で旅行に行く善良な日本人女性の旅をぶち壊すことになる。 貧しくなればなるほど日本人がビザなしで出ていける国も減り、警戒され、いつか貧困を極めたら入国管理官に屈辱的な入国審査をされる人ばかりになりかねない。 今回の女性は「私は被害者で悪くない!ぴえん!!」とテレビで顔出しをしてまで名前を売ろうとしているが、入国管理官に嘘をついていたのがまず大問題だし、インフルエンサーであるのに観光ビザで入ろうとしているし、結果として売春婦か違法就労者と思われたわけで、また一人日本人の名声を落とすことに加担したことになる。 海外で犯罪をしたり違法入国しようとする者が増えるのは、島国であり海外で商売をしないと生きていけない極東の資源のない日本国民にとってマイナスでしかなく、今以上に重罪として扱われるべきで、今後私達は同様の行為について影響を考え、厳しくあたっていくことが求められる。 【ハワイの豆知識】 ハワイの豆知識だが、ワイキキビーチの白い砂浜は、あれは全部他の場所からダンプカーで持ってきているものであり、元々砂浜ではない。 そしてハワイNo.1の名門ホテル「ハレクラニ」は三井不動産の、「カハラ」はエクシブを展開する日本のリゾートトラスト社の、「モアナサーフライダー」は国際航業の所有である。 「やっぱりハワイのホテルは違うねー」と言う日本人がいても、ただ日本企業が日本人に部屋を貸してるだけでしかないので要注意。 国際航業の元社長・故・小佐野賢治氏は、外為法で外貨持ち出しが厳格な時代にハワイの不動産を多く買収した人物だが、国会で「記憶にございません」という答弁をして有名になった人でもある。
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elle-p · 4 months
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Famitsu PS2 vol.210 Persona 3 section pictures and transcription.
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『ペルソナ』は新世代へ
主人公
月光館学園の転入生。転入直後に謎の怪物"シャドウ"の襲撃を受け、ペルソナ能力を覚醒させる。自由にペルソナをつけ替えられる特殊な能力を持つ。
初期ペルソナ
オルフェウス
絆が僕らを強くする-
長い沈黙を経て動き出した『ペルソナ3』の第1報。橋野氏&副島氏のコメントも必見!
"召喚器"でペルソナを召喚
主人公たちが帯びた使命は、"シャドウ"を討伐すること。分身たるペルソナを"召喚器"によって召喚し、敵となる"シャドウ"たちと戦うのだ。
召喚器とは、ぺルソナを召喚するときに用いる小型の補助装置のこと。その多くは銃の形をしており、自分に向けて撃つことで、ぺルソナを召喚する。
ムービーも美しく
ペルソナ3
第一報
P3
PERSONA3
PS2
DVD-ROM
開発状況
?%
アトラス 7月13日発売予定 価格未定
学園 RPG 容量未定
1人
審査予定
ディレクター : 橋野桂
キャラクターデザイン&アートディレクター : 副島成記
『ペルソナ2罪・罰』から5年。ついに『ペルソナ3』が始動! 本作ではキャラクターとシナリオを一新。架空都市港区を舞台に、自分自身の別人格"ぺルソナ"を召喚できる力を持った者たちが、"シャドウ"と呼ばれる怪物と戦っていく物語が描かれるぞ。まずは、主要人物とペルソナを紹介。見たことのない『ペルソナ』が、始まる。
©ATLUS CO., LTD. 1996 2006. ALL RIGHTS RESERVED. ※画面は開発中のものです。
STORY
1日と1日の狭間には影時間が日在する
私立月光館学園に転校生した主人公は、怪物の急襲を受けたことでペルソナ能力が覚醒。1日と1日の狭間に"影時間"という隠された時間が存在することを知る。そこには"シャドウ"と呼ばれる怪物が棲んでおり、人の精神を食らっていた。その被害から人々を守るべく、主人公はペルソナ能力者が集まった特別課外活動部の一員となり、"シャドウ"と戦うことを決意するのだった。
ペルソナ
ヘルメス
いおり じゅんべい
伊織順平
CV : 鳥海浩輔
主人公の同級生。転校生である主人公に真っ先に話しかけてきたお調子者。ペルソナ能力に目覚め、主人公とともに戦いに参加する。
たけば
岳羽ゆかり
CV : 豊口めぐみ
主人公の同級生。同じ寮に住んでいる。ペルソナ"イオ"を召喚する能力を持ち、主人公とともにシャドウ討伐を行う。明るく前向きで、皆から好かれている。
ペルソナ
イオ
アートディレクター
そえ じま しげ のり
副島成記
独特のビジュアルで、多くのユーザーから高い支持を得ている。代表作は『ペルソナ2罪・罰』。
今回、完全新作となる『ペルソナ3』の絵を創るにあたって、いま一度『ぺルソナ』の魅力について考えるところから始めました。シリーズを通しての最大の特徴、それは本当の意味での"現代劇"であると考え至り、その部分をさらに掘り下げて作り込んでいます。等身大のキャラクター、日常感にあふれた街並を再現した背景、そしてゲーム操作画面に至るまで"現代"を意識したデザイン。さらに、ムービーパートを筆頭に、物語の展開に合わせてキャラクタ一の希望や不安といった内面世界までも絵にすることにより、魅力的でリアルな世界観を構築しています。つねに"いま"を表現し続けることにより新しい作品となった『ペルソナ』最新作の魅力を堪能していただければと思います。
→バトルでは、マンガのような演出も見られる。
朝、昼、夜一そして影時間
本作では、1日が朝、午前、お昼、午後、放課後と夜に分かれ、それぞれで行動していく"リアルスクールライフ"システムを採用。これにより主人公は、朝になると登校して、放課後には自由な時間を過ごす、というごくふつうの生活を送ることになる。しかし、午前0時になると影時間が訪れる。影時間に自由に動けるのは、シャドウとペルソナ能力を持つ者のみ。主人公はここで、仲間たちとともにシャドウに戦いを挑むのだ。戦うことにより、主人公は新たなぺルソナを手に入れる。入手したぺルソナは、"コミュニティ"システムでパワーアップさせられるぞ。また、ペルソナどうしを合体させて強化することも可能だ。ここではシステムの詳細を見ていこう。
舞台となるのは架空都市"港区"と私立月光館学園
港区は、古くからの港街"巌戸台"と新興の人工島"辰巳ポートアイランド"がある海沿いの都市。ポートアイランドの中心に、主人公たちが通う小中高一貫の名門校、私立月光館学園がある。
高校生としての日常を過ごす
スクールライフ
School Life
主人公は、定められた時間帯の中では自由に行動できる。朝から午後までは学校で過ごすことになるが、放課後は校内外を探索できるし、寮に帰れば寮内も見て回れる。さらに夜は、街を徘徊することもできるのだ。
→同級生のゆかりと会話。朝、昇降口でのひとコマだ。
もちろん授業も
↑校門前で順平に遭遇。たわいもない会話が交わせるのも魅力的だ。
↑夜、寮のラウンジにて。特別課外活動部員は、全員同じ寮に住んでいるのだ。
ショップも利用夜には街でお買い物
Shop
夜または自由時間であれば、街の中にあるショップも利用可能。ここのアクセサリー屋では、どうやらアクセサリーを売買するだけでなく、店員と話すこともできるようだ。
←色彩豊かでグラフィカルなインターフェースにもご注目。
深夜0時校門前にて
←同じ寮に住む仲間とともに校門前へ。これから何が起こるのか?
すべてが変わり影時間が始まる
→雰囲気が一転。いよいよ影時間の始まりだ。これから"シャドウ"が活動する。
怪物
"シャドウ"
影時間
Darkness
影時間になると、ふつうの人間はみなオブジェ化する(棺になる)。だが、オブジェにならなかった人間はシャドウによって精神を喰われ、口も聞けないほどの無気力状態に陥ってしまう。そうした人間を増やさないために、主人公たちは影時間になると活動を開始し、ペルソナを使ってシャドウを倒していくことになるのだ。
EVENT イベント
影時間中は、ゆかりや順平ら特別課外活動部の仲間とともに行動するのだ。行動中はさまざまなイベントが発生するようだ。はたしてどんな事件が待っているのか⋯⋯?
いったい何が?
↑影時間になると現れる謎の塔、タルタロスを横に見ながら疾走。
BATTLE
バトル
"シャドウ"に出会ったら戦闘。 ペルソナの持つスキルを駆使し でシャドウを倒していこう。
↓初期ペルソナのオルフェウスで攻撃。ぺルソナを使わずに武器のみで戦うことも可能だ。
→戦いに勝つとペルソナカードが手に入るぞ。どんどん集めていこう。
ペルソナカードをゲット!
←主人公は、カードに記載されている悪魔をぺルソナとして使えるのだ。
影時間の訪れと共に現れる謎の塔⋯⋯"タルタロス"
影時間とは⋯⋯?
午前0時に現れる謎の時間。始まると、 ふつうの人間は棺に似た形のオブジェに 変わるが、そのあいだのことは記憶に残 らないため、存在に気づいていない。
"コミュニティ"でペルソナをパワーアップ!
学校や街中にいる人物と会話して仲よくなったり、部活動に参加することで、コミュニティを発現できる。コミュニティは、所属する人物との関係を深めることによってレベルがアップするぞ。レベルが上がれば、ペルソナが強くなるのだ。
コミュニティの種類は多彩
→クラス、部活動など、20種類以上のコミュニティがある。
→命発現したコミュニティのレベルをチェック。
←人物と会話したことでコミュニティが発現。
友との絆が強さに直結する
↑コミュニティにはそれぞれアルカナ属性があ る。コミュニティがレベルアップすると、アルカ ナ属性に該当するペルソナもパワーアップする。
ペルソナ合体システム
謎の場所"ベルベットルーム"では、2枚以上のぺルソナカードを合体させることでより強力なペルソナを作り出すことができる。数多くのカードを入手して、より強力なペルソナを作り出していこう。
イゴール登場
→おなじみのペルソナ合体。何ができるかな?
→コミュのレベルに応じて経験値もつくぞ。
コンゴトモヨロしク{?}
ディレクター
はし の かつら
橋野桂
『真・女神転生⋯if』よりシリーズの開発に携わる。代表作は『真・女神転生Ⅲ-ノクターン』など。
前作で物語が完結してから5年、ついに、新たな舞台と物語を得た、まったく新しい『ペルソナ』を、シリーズ3作目として発表させていただききました。学園ジュブナイルという若い世代の思いや悩みを等身大で描く中で、ペルソナ召喚や合体システムなどのご好評いただいたゲームシステムを継承しつつ、さまざまな新要素を存分に加えて、十分なボリューム(プレイ時間は50時間以上)でやり込み度満点のRPGを、もうすぐお届けできると思います。とくにこだわったのは"日常"の表現。実際の人間社会にあるようなコミュニティの形成を『ペルソナ』の成長システムに大胆に絡め、まったく新しいシステムとして構築しました。日常のさまざまな人間関係のリアリティーを、365日という学園生活の中で、壮大な物語とともに存分に楽しんでいただけたらと思っています。シリーズのファンの方はもちろん、新しく興味を持っていただいた方にも、「本当におもしろかった!」と思っていただけるゲームにしたいと思っておりますので、ぜひご期待ください。
記事担当チェック!!
待望の新作。『ペルソナ2罪・罰』はあれで完結ということで、完全新シリーズです。注目はやはり"コミュニティシステム"。仲よくなることで強くなっていくなんて、ステキではないですか。もちろんペルソナ合体も健在。今度はピクシー出てるといいな! (ライター : 荒井弘子)
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ashi-yuri · 2 months
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Kentucky Route Zero テキストを巡る冒険(前編)
Kentucky Route Zeroの日曜研究として、KRZにおけるプレイヤー論を考えつつ、ゲームであり文芸・美術作品でありメディアアートである本作の側面を断片的に語る試み。あるいは、訳者解説と鑑賞案内のはざま。
まだいろいろ暫定の途中段階だけれど、自分で見返す用のとりあえずのまとめ。
曖昧で捉え難いと言われる本作がなにを為そうとしたのか、アドベンチャーゲームというジャンルにとってどうして特別な作品であるのか、その実験を少しでも言語化できたらいいですね。
1.Player(役者)
プレイヤーはコンウェイ・シャノン等の主要登場人物を、通りすがりの脇役を、骸骨を、犬を、猫を、様々な人物・生き物を演じていく。
Act.2の幕間劇「エンターテイメント」では、直接ゲームに「飲んだくれ」という役名でプレイヤーは役者として参加できる。
なお、エンターテイメントはもともとVRとして独立したゲームとして作成され、実際に役者として参加できるようになっている。脚本も作成され、別途演劇として上演されてもいる。
開発者ニュース
VR版・脚本は公式ホームページからDL可能
図1:Act.1 (マルケス農家) プレイヤーはコンウェイを演じる。
図2:Act.3 (ハードタイムズ蒸留所) プレイヤーは骸骨を演じる
図3:Act.5(町) プレイヤーは猫を演じる
図4:Act.2幕間劇(エンターテイメント)プレイヤーは役者「飲んだくれ」となって劇に参加する
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2.Player(脚本家)
プレイヤーは登場人物の台詞を、時に出番を選択し、こまかく彼らの性格付けと劇の方向性を決定する。
彼はアルコールに溺れていたのか、それとも風景に耽溺していたのか。彼女は皮肉屋か、真面目なワーカホリックだったのか。彼らがなぜこの旅を続けるのか、その目的も。
図5:Act.1(EQUUS石油)プレイヤーはコンウェイの台詞を選択し、彼が何を考える人物か選択する。
図6:Act.5(町)プレイヤーはどの登場人物が、いつ、なにを話すか選択する
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(参照)
「Rock, Paper, Shotgun」 『なにがKentucky Route Zeroのダイアログを魅力的にしているのか?』
KRZを開発当初から追っている英ゲームメディアの記事。脚本のジェイク・エリオット氏のインタビューを挟みながら、選択肢・テキストの提示方法含めその魅力について記載している。
3.Player(監督)
プレイヤーは監督(Director)として、この劇でどの場面を見せるのか、どの順番で幕を演じるか・演じないかを決定することができる。
この劇をいつ演じる(Play)のか、いつやめるのか決めるのは監督の仕事である。
図7:Act.1(事故車)進行に必須ではないこの場面を見るか、見ないかはプレイヤーが決める
図8:メニュー画面(劇・幕間劇の円環)どの順番で何を演じるかはプレイヤーが決める
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(参照)
【ケンタッキー0号線を行く】Kentucky Route Zero: PC Edition(からあげうどん氏による配信)
こちらの配信では第1幕から飛んで第4幕をプレイし、その後第2幕・第3幕をプレイすることで、円環をときに逆流しながら最後まで劇が進む。変則的な進み方でありつつ、この劇は同様に楽しむことが可能となっている。(プレイ・配信ありがとうございました!)
4.Player(観客)
プレイヤーはコントローラーで操作しながら、Kentucky Route Zeroという悲劇をずっと劇の外側から観賞している。
劇の「外側」のキャラクターとして登場するエミリー・ボブ・ベンの3人のキャラクターは、プレイヤーの立ち位置を代弁するキャラクターでもある。彼らは幕間劇Limit & Demonstrationでは鑑賞者として美術館を訪問し、Entertainmentでは観客としてエンターテイメントという演劇をを眺めている。同時に彼らは「外側」の存在として、Act.1-4で劇を盛り上げる歌唱隊を担っている。
コンウェイら登場人物と彼ら3人はも、劇の「内側」の登場人物と劇の「外側」の観客となり表現の位相が異なる。そのため、同じ空間に存在していてもお互いにコミュニケーションを取ることは当初できない。
図9:Act.1幕間劇(Limit& Demonstration)3人は作中登場人物ルーラ・チェンバレンの回顧展「極限と展示」にて美術作品を鑑賞する
図10:Act.2幕間劇(Entertainment)3人は舞台後方観客席から劇中劇「エンターテイメント」を鑑賞する
図11:Act.1(マルケス農場)画面手前で歌唱隊として"You've Got To Walk"を歌う3人
図12:Act.1(EQUUS石油)3人は登場人物コンウェイの存在を認識できない (コンウェイは足を踏み鳴らすが、テーブルの人々は反応しない)
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5.Player(批評家)
プレイヤーを代弁する劇の「外側」のキャラクターでもあるエミリー・ボブ・ベンは、Act.1幕間劇Limit & Demonstrationで美術館に展示された芸術作品について感想を述べ、批評する。Act.2幕間劇Entertainmentでは、観客席からこの幕間劇についての評論が提示される。
本作はプレイヤーが本作を批評することを意識し、その視点を内在化している。プレイヤーはこの劇について当然自由に感想を述べることができ、つまらなければいつでも席を立って構わない。低評価レビューを書くことも。
Act.2幕間劇のメモより
観客の多くが席を立つことを検討する。もし立ち去りたいのなら、そうさせればいい。劇場は刑務所ではない。われわれは観客の痛みを敬う。 脚本家レム・ドゥリトル
図13:Act.1幕間劇(Limit& Demonstration) エミリー・ベン・ボブは劇中登場人物ルーラ・チェンバレンの回顧展に訪れ、作品の感想・批評を述べている。
図14:Act.2 幕間劇(Entertainment)「Entertainment」を評するコメントが表示される。 『時に退屈な「エンターテイメント」』
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(参照)
海外ゲームメディアVideogamer・Josh Wise氏によるKentucky Route Zeroレビュー(英語)
作品評価は高くないものの、マグリットやフロストやルシェ等文学・芸術系の引用を踏まえて読み込んでいるレビュー。末尾に本作の自己批評的側面について言及あり。
私の批評のどれもが、10年間作品に取り組んできた開発者たちにとっては目新しいものではないだろうし、それは自意識過剰なわけでもない。とあるシーン(訳者注:Act.2 幕間劇)で、地元新聞の演劇レビューとして作品について「借金と不誠実さの悪を描いた、焦点が定まっていないとはいえ、引き込まれるところのあるドラマだった」と書いてある文章を読むことがあった。ほんとその通りだよ。
6.Player(ゲームプレイヤー)
そしてもちろんあなたはゲームプレイヤーである。
小説や演劇を志向しながら、同時に本作はゲームであることに強く自覚的である。プログラムで構成されたテキストと音と画像の隙間をマウスでクリックするだけの体験は、選択と冒険というアドベンチャーゲームの原始的な愉しみを再現しながら、同時にその可能性を強く広げるものとなっている。
図15:Act.3 (Equus石油)コンピューターゲームを遊ぶ
図16:Act.3(XANADU)アドベンチャーゲームの始祖”Adventure”を再構成したゲーム「XANADU」を遊ぶ。
1976年に洞窟探検家でもあるクラウザー氏により開発され“Adventure”は別名’Colossal Cave Adventure’と呼ばれる、ケンタッキー州のマンモス洞窟を舞台とするテキストアドベンチャーゲーム。Adventureでは、不思議で抽象的なテキストが示される中、コンピューターにテキストでコマンド入力を行っていくことで洞窟を探検していく。
図17:Act.1(EQUUS石油)ガソリンスタンドの地下でエミリー・ベン・ボブがボードゲームで遊ぶ。
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あなたはコンピューターゲームを遊ぶ。
あなたはアドベンチャーゲームの始祖“Adventure”を古ぼけた記憶で再構成した“Xanadu”をプレイする。
何度目かのダイスを振ってキャラクターを進める。
いにしえから伝わる運命のゲームをプレイする。
プログラムで描写されたKentucky Route Zeroというゲームをプレイする。
何度も。
7.Player(とは)
時に内側から監督として劇を采配し、脚本を書き、役者を演じて劇に主体的に参加する。時に外側から観客として受動的に劇を見つめ、作品を評することで作品に関わる。
プレイヤーが多層的な役割を担うことは他作品でも同様であるが、本作が特異なのは、それを明示的かつ流動的に劇中に取り込んでいることだ。
プレイヤーの役割を代弁し、劇の「外側」のキャラクターであったはずのエミリー・ベン・ボブの3人は、Act.3幕間劇で作中人物ウィルと電話を通じて交信を行ってから、どんどんと劇の内側へと潜っていく。
Act.4幕間劇で彼らは役者を務め、Act.5ではついにフィナーレを飾る。そして、Act.5幕間劇にてエミリーと作中登場人物の会話による短い楽屋オチと本作の寸評を挟み、円環の劇は幕を閉じる。
図18:Act.3幕間劇(エコー川沿いのあちこち)観光客のエミリー・ベン・ボブは、観光案内として電話を介して作中人物ウィルの声を聞く
図19:Act.5幕間劇(雇人の死)他の登場人物とともに、エミリーがこの劇を振り返り、寸評する
図20:Act.4幕間劇(ウン・プエブロ・デ・ナダ)とある日のWEVP-TVを描く劇。エミリー・ベン・ボブは登場人物として出演する
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(補足1)厳密には、美術品の鑑賞や劇の鑑賞、ゲームのプレイも外側とは言わず、その行為自体が作者・作中人物たちとの間接的コミュニケーションといえる。
(補足2)ウィルは作中登場人物でありつつ、劇の外側の観客(プレイヤー)に目を向けるキャラクターとして描かれている。
Act.3幕間劇での観光案内、Act.4エコー川の語り部としてプレイヤーに語り掛ける語り、Act.3幕間劇の内線を通じて現実の電話と人間を使って録音された留守電を聞くシーン、そして、複数回挟まれる観客側をまっすぐ見つめるカットは、劇の外側とのコミュニケーションを象徴しているといえるだろう。
図21:Act.4(マッキーマンモス号)登場人物のなかでウィル(中央の男性)だけがこちらをまっすぐ見つめる
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8.Player(流動的)
KRZにおいて、これらプレイヤーの多層的役割は何のためにあるのだろうか。ただ単にゲームを複雑にし、「アート」らしく思わせぶりにするためだろうか。
少なくとも手間をかけられたこれらの演出には意図があり、KRZにはプレイヤーが多層の役割を担うことで見えてくるものがあると考える。
それがなにかを考えるために、もう少しKRZを作りあげているメディアとテキストを見ていく寄り道をしたいと思う。
図22:Act.1幕間劇(リミット&デモンストレーション)ベンとエミリーが美術館の展示について語る
ベン:きっとなにかの象徴だよ。アーティスト、夕日、馬か。アナグラムか?それとも何かのコード...なのか?
エミリー:それか、単なる思わせぶりとかね。
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9.メディアアート
KRZはゲームであるとともに、様々なメディアを組み合わせて表現活動を行おうとするメディアアートでもある。
本作がメディアアートであることは、Act.1幕間劇「リミット&デモンストレーション」で展示されている最も注力されたインスタレーション『オーバーダブ・ナム・ジュン・パイク・インスタレーション エドワード・パッカードのスタイルで』で端的に意思表示されている。
ナム・ジュン・パイクは、テレビ・ビデオ等のメディアを用いてメディアアートを始めた先駆者であり、本インスタレーションは彼の作品『Random Access』をそのまま引用している。
図23:Act.1幕間劇(リミット&デモンストレーション)展示作品『オーバーダブ・ナム・ジュン・パイク・インスタレーション エドワード・パッカードのスタイルで』
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観客はテープレコーダーから取り外されたサウンドヘッドを使って、壁に貼られたテープを走行させ、場所や速度によって音の並びを常に変化させることができます。このように、音楽の素材にランダムにアクセスすることで、来場者は自分自身の作曲を行うことができるのです。 『Random Access』作品解説より
そして、もうひとりの引用元、エドワード・パッカードが生み出した読者選択型で冒険を進めていく小説形式のテキストアドベンチャーシリーズ「Choose Your Own Adventure」は1979年に刊行が開始された。この作品により彼はインタラクティブ・フィクションの親ともいわれる。
そのシリーズ1巻目の名前は“Cave of Times(時の洞窟)”という。
エドワード・パッカード:ブックリスト(WebArchive)
テキストゲーム研究家のアーロン・A・リード氏による「Cave of Times」解説
これらふたつの引用元を冠する『オーバーダブ・ナム・ジュン・パイク エドワード・パッカードのスタイルで』、この作品名の意味するところを嚙み砕いて言うと「テキストアドベンチャースタイルでメディアアートを始めるよ!」ということだ。
この宣言のとおり、ゲーム・テレビ・電話・コンピュータ・ラジオなど様々なメディアを組み合わせながら、演劇・散文・詩・歌・テキストアドベンチャーなど様々な形式にテキストを自在に変化させるゲームは幕を開ける。
(補足予定)
開発者たちの出身校であるシカゴ美術館付属大学でのメディアアート運動及び活動の引用(Act.4幕間劇等)について。
フィルモートン教授とサンディン画像プロセッサ
Copy It Right
10.テキスト(演劇)
本作を特徴づけるキャラクター名とセリフにより構成された脚本のようなテキストは、話す台詞を選択することで、展開や登場人物の性格付けを微妙に変化させることができる。
同時に、具体の要素をそぎ落として抽象的に表現されるキャラクター造形は、プレイヤーに演技の演出をある程度委ねさせる。
図24:Act.3(冒頭)プレイヤーは主人公コンウェイの台詞を二つのうちからひとつ選択する。キャラクターや背景はポリゴンで描写され、個性や特徴を持ちながらもどこか抽象的に見える
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さらに、KRZに特徴的な静的な画面背景は、いくつかを演劇から借りている。
Act.1マルケス農家における抽象化された家は、近代社会における家族の崩壊を映す米作家アーサー・ミラーによる演劇「セールスマンの死」から借景したもの。これはもちろんここに住むマルケス家の崩壊と重なっている。
Act.3「木」において、呼んでも来ないレッカーを待ちながら意味のほぼない会話を交わす場面は、セリフ回しも含め、20世紀を代表するサミュエル・ベケットによる不条理演劇「ゴドーを待ちながら」を引用している。
図25:Act.1(マルケス農家)
図26:Act.3(木)
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Act.2幕間劇「エンターテイメント」では、直接的に演劇そのものを鑑賞し、同時に出演することになる。この劇は、経済的苦境と近代人の苦悩を描く20世紀中盤のユージーン・オニールの演劇「氷人来たる」を現代風に翻案した学生演劇であり、プレイヤーは観客・役者として劇に参加する。なお、この幕間劇はもともとVRで参加できる仕掛けとなっている。
このようにKRZは、演劇という形式にテキストにおいても演出面においても大きく負っている作品であるが、なにより本作そのものがアメリカを代表する詩人のひとりであるロバート・フロストの詩「雇人の死」を翻案した演劇を目標とすることが、作中登場人物であり舞台監督であるキャリントンにより示唆されている。
演劇に多用される極度に抽象化された象徴的な舞台・台詞まわしは、本作のテキストや美術に大きく影響を与えていると言えるだろう。
図27:Act.2幕間劇(エンターテイメント)酒場で会話するハリーとイヴリン。両名とも、ユージーン・オニール「氷人来たる」に登場するキャラクターを現代風に再解釈したものである。
図28:Act.1(EQUUS石油)キャリントンの台詞「私はこの12年間を人生における最高傑作を作り出すため捧げてきた。ロバート・フロストの詩『雇い人の死』を、壮大かつ実験的な演劇へと翻案することに」
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(参照)
エンターテイメント
VR・脚本
http://kentuckyroutezero.com/the-entertainment/
VR参加の様子 https://www.handeyesociety.com/event/wordplay-fest-pics-and-showcase-links/
続き(途中まで)
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osmac-org · 3 months
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ツイステ、ルーク・ハントの既出情報まとめ
>以前のツイステ妄想・考察
[1]能力
A、遠くを歩く人の見る本が見られるほど目がいい。(リリアに負けない自信があるほど)視力がいい〈実験着、運動着他〉
B、聴力、嗅覚もいいが嗅覚は昼食のメニューがわかるほどではない〈寮服〉
C、睡眠時間をほぼ把握できる〈続スケモン〉
D、暗記は得意。薬品庫の薬品や生徒の誕生日を記憶
E、サバナ→ポムへ転寮(6章)、鳥の獣人は外見からわかりにくい(夕焼けの草原イベ)からの鳥人説
→オルトがぶつかりそうになっても脈拍が乱れていなかった、続スケモンでセベクに脈に触れさせた場面から、脈を操れる説もある。隠れながらジェイドの歩幅や脈拍、呼吸数を把握。困っているとすぐ駆けつける、背中に目があるようだともジェイド談
   * * *
[2]出自
A、誕生日の実家での過ごし方は話せないが入学前の誕生日に観劇ハシゴしていた事は話せる〈おめかし〉、自宅にあったコンサートのCD〈SD〉
B、幼い頃は動物達と駆け回っていた、狼と戯れていた事もある〈スケモン〉
C、両親からオペラのペアチケット〈ユニオン〉
D、ジャングルでの遭難、優しい母(6歳時)〈続スケモン〉
E、6人兄弟の3番目、世界各地に国からの特別な許可が必要な転送装置つきの別荘、旅行好きな先祖、両親の仕事はナイショ〈6章〉
F、お互いの個性を尊重し困っていれば愛をもって助け合う家庭、時々空を見て笑う〈続スケモン〉
G、感情表現に乏しい子ども、家族で行った観劇で変化(ネージュ)。これまで傷み以外で涙を流さなかった、人生に光がなかった〈5章、SD〉
I、環境が変わり眠れなくなった事がある?〈ユニオン〉
J、ポムフィオーレに入るまでは髪が伸びたらナイフで切るくらいだった、自分と家族は自然と一体化するように生きていることが多かった〈プラチナ〉
→全体的に家族が途中で変わっていそう。Jから貴族や王族の生まれ、環境が変わったとしてもその後も身分自体は高くない可能性が高い。それでいて別荘が国のレベルを超えている謎。マジカルフォースや警察関係なら両親の仕事を隠す必要はないのでは?&別荘は予約すればいつでも使えるという。捜査に使うものではないと思われ
→6章最後の方で「友達を家に呼べる普通の家」に対し「普通、か」と独白があり、普通の家ではない可能性が高い
   * * *
[3]学園長との関連
〇お喋りで女王の烏や烏の羽色について話し、アイラインが烏の羽根の色
→ポムで1人だけ違う色。転寮したといえ、サバナ色があるわけでもなし
〇部屋の机の上の写真(絵)が多分学園長
→個人的には決定的に見えます。新キャラの可能性は0ではないが
〇婿ルーク感謝の詩・ゴスマリラストのやりとり
→詩は「夢を描けない」「ほとほと困ってしまう」は比喩表現で流せますが、「あなたがいなければ私はここに存在しない」が具体的。転寮のことを示すような場面でもなさそうですし
〇「実家での誕生日の過ごし方」はNGだが入学前の誕生日の過ごし方は話せる(バースデー)。両親の仕事はNG(6章)。SDルーク「自宅にあったコンサートCDを~」から、家は存在はしている・6章「旅行好きな先祖」
→バースデーの件を「学園関係者が身内」以外で説明するのは難しいと思っています
△続スケモンでネーミングセンスや一部の能力が同じ、家庭の話(二人家族っぽい)、空を見て笑う(空=烏?)、学園長の反応怪しい
△学園長の好物ジビエ(フランスの狩猟肉料理/ユニバトレイでジビエ料理してそうな要素)・学園長の試験報酬ボイス「絵や文章を~」
△北米版の英語に相互干渉?・7章眠らされる時の並び・ROOK=ミヤマカラス、など
→細々と拾うと信憑性はともかく色々ありますね。下の画像は未プレイ時の妄想(一部)
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最新の予想は↓な感じですが、外界に出たのはレヴァーンの親族の可能性が高いかも。学園長が半獣か純妖精族かは要素なし。
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hanbunmensch · 1 year
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DBH全隠しエンドの条件詳細
 デトロイトビカムヒューマンには、特定の条件を満たすとエンドロール中に流れる短いムービーがいくつかある。もう5年弱前のゲームだし既にネット上に攻略はあるが、ムービーが流れる条件を細かく検証してみると案外通説と異なるものがあり、特にカーラのチラシエンドと、コナ���の禅庭園エンドはよく���られている条件よりもかなり広い分岐で再生される。おそらく多くの人にとって細かすぎてどうでもいい内容になるが、以下の順番に紹介する。
1.初期化【カーラ】 2.チラシ【カーラ】 3.追放【マーカス】 4.フードトラック【コナー】 5.禅庭園【コナー】 6.カムスキーCEO復帰【その他】 (各エンディングの呼び方は正式なものがあるのか知らないので適当。カムスキーのものは厳密には別枠だけど一応紹介)
1.初期化【カーラ】
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メモリをリセットされたカーラは、新たな主人であるズラトコに仕え続けている。アンドロイドの改造に勤むズラトコのもとに食事を運び終えたカーラが、真っ黒な視覚ユニットでまばたきをする。
条件: カーラが『ズラトコ』で初期化されてメモリを復旧できないまま時間切れになる
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 カーラが条件を満たしていればそれ以外は何でもいい。例えばマーカスが起爆装置を押しても問題ない。
2.チラシ【カーラ】
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市民が戻ってきたデトロイトの街を歩くカーラが、横断歩道の真ん中で子供型アンドロイド・YK500のチラシが落ちているのを見つけて立ち止まる。
条件: カーラが『交わる運命』か『リコールセンター』でアリスを見捨て、最終章でマーカスかコナーのどちらかが壇上のシーンまで到達する
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 これは多くのサイトでマーカスが行進か革命を成功させることが条件と紹介されているが、コナーでもOK。以下、手順。
カーラが『交わる運命』で条件を満たす場合  『交わる運命』開始時点(つまり『夜行列車』終了時点)でアリスが「心を開いていない」状態の場合のみ、「突き放す」を選んだ時にアリスと別れるルートに進むことができる。「突き放す」ことで初めて「心を開いていない」ゾーンに入ってもこのルートは解除されないので注意。ジェリコの襲撃が始まったら、アリスを探しに戻らずに自分の身を守ることを選ぶ。  コナーが前の章で廃棄されていて襲撃パートが存在しない分岐では、「心を開いていない」状態で突き放しても別れるルートに進めない仕様になっており、そのままカナダを目指すことになる。もしこの状態でチラシエンドの条件を満たしたいなら、『旅立ち』冒頭のスニーキングに失敗して『リコールセンター』に移行すれば可能。
カーラが『リコ��ルセンター』で条件を満たす場合  囲いの中に入る前に他のアンドロイドが撃たれた際、死体の処理を申し出て、捨てた先で一人トラックに乗る。
マーカスが『行進』で条件を満たす場合  最後の選択時点で世論が「共感」以上の状態で、「歌う」もしくは「ノースにキスする」。
マーカスが『革命』で条件を満たす場合  「攻撃に成功した」のみ。
コナーが『サイバーライフタワー』で条件を満たす場合  ハンクにもう一人のコナーを撃たせて生き残るか、もう一人のコナーに意識を転送して生き残り、アンドロイドを覚醒させる。
どういうことか  カーラはアリスを"見捨てる"必要がある(結局、アリスが人間ではないYK500だから愛せなかったのだということを、チラシによって再確認させられるエンディングである)。例えば『リコールセンター』では、アリスのストレスが100%になってこちらに駆け寄ってくるのに対し「介入しない」を選択するとアリス一人が死に、そこでマーカスが第5リコールセンターの解放に間に合うと、カーラが一人で生き残り群衆の中で演説を聞くという分岐に行くことも可能だが、見捨てたわけではないこの分岐はチラシエンドの条件を満たさない。  マーカスとコナーは、どちらか一人でも成功できれば良い。例えばコナーが条件を満たせるなら、ノース革命ルートでも可能。なお、壇上シーンまで辿り着きさえすればよく、それ以外の世論とかウォーレンの声明内容とかいった細かな要素はもちろん、マーカスがコナーに暗殺されたか否か、コナーが自害したか否かすら関係ない。つまり例えば焼身自殺したマーカスや、アンドロイドの覚醒に成功して本社地下で死んだコナーは条件を満たさない。当然ながらダーティボムも起爆してはならない。  カーラがどの分岐で条件を満たしたかと、マーカス・コナーがどの分岐で条件を満たしたかの組み合わせは、どれでも構わない。
意味合い的にはどういうことか  マーカス暗殺でもコナー自害でも諦めるでも構わないというのが、どうも機械的に条件設定しているような気もしてどこまで真に受けていいものか悩ましいエンディング。また、マーカス単独で武力革命に勝利した場合や、世論が低い状態の行進でコナーしか成功できなかった分岐では、アンドロイドが知的生命と認められることなく殲滅戦が始まることを予感させるなかなか酷い大統領声明で終わるため、これでカーラが人間に紛れて街を歩ける程度の状態が再び訪れました、というのもかなり真に受けていいものか悩ましい。  とはいえ彼らが壇上シーンまで辿り着いたということは、少なくとも人間の軍を撤退に追いやっているので、一応変異体勝利に分類していいのかもしれない。なお、後述のコナーの禅庭園エンドは人間が勝利した分岐で発生し、絶対にカーラのチラシエンドと両立しないようになっている。
3.追放【マーカス】
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ジェリコを去ったマーカスは、かつて一人の時間を過ごした廃墟で街を見下ろす梁に立ち拳を握りしめる。
条件: マーカスが『交わる運命』でジェリコを追放されて戻らない
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 『自由への行進』終了時点でジェリコからの評価を「不評」にしておくことで、『交わる運命』冒頭で追放される。コナーが『最後の切り札』で廃棄されている場合、追放された時点でマーカス編が終了して条件を満たす。コナーが生存しているとジェリコが襲撃されるので、その際に仲間を救いに戻らず、自分の身を守ることを選択する。
4.フードトラック【コナー】
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一人朝日を受けて待つハンクのもとにコナーが現れ、二人は抱擁する。
条件: コナーが『サイバーライフタワー』でハンクを死なせることなくアンドロイドの覚醒を成功させ、壇上でのマーカス暗殺を回避し、且つエンディング時点でハンクとの関係が「友情(FRIEND)」である
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 『最後の切り札』開始時点でハンクの関係が「緊張」以上で辞職させることなく、『交わる運命』でコナーが変異体になり、『サイバーライフタワー』で息子の名前を正しく答え、ハンクにもう一人のコナーを撃たせてアンドロイドの覚醒に成功する。マーカスは『行進』なら「アンドロイドが一時的な自由を手に入れた」、『革命』なら「攻撃が成功した」。コナーはカムスキーの非常口を使ってサイバーライフからのハッキングを阻止し、マーカス暗殺を回避する。
かなりどうでもいい補足  上記は一般的に知られている条件で、これらに加えてハンクの関係が「友情(FRIEND)」未満だとこのエンディングが流れないことが分かった。未満でエンディングに行くのを実現するには、ハンクを辞職させない可能な最低ラインに調節したうえで、可能な最大回数だけハンクの好感度を下げる会話選択肢が発生するような険悪な分岐をあらかじめ辿っておき、なおかつソフトウェアの異常を十分に蓄積する、という意味もなく繊細なプレイを要するし、多分制作も想定していない気がする。一応、実際にやっている動画をアップした。どうして英語かというと、日本語ローカライズはFRIENDとその下のWARMがまとめて「友情」と訳されていて支障があるから。  ちなみに「相棒」トロフィーもFRIEND未満だと取得できない。このトロフィーの取得条件が"Hank and Connor were friends until the end"なので、WARMはトモダチじゃないのだろう。よって、内部データ見てないので断言はできないがフードトラックエンドと「相棒」トロフィーは好感度を参照してるはず。
5.禅庭園【コナー】
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変異体の権利闘争が失敗に終わり、コナーが禅庭園にアクセスする。アマンダは、これから市場が元通りになるであろうこと、国務省がコナーの改良型を大規模登用する予定であることを伝え、無用となり停止を命じられたコナーはアマンダのもとから歩き去る。
条件: 最終章でコナーが『最終任務』に進み、ジェリコのリーダーが最終章開始時点でマーカスの場合はマーカスがいくつかの特定の方法で死ぬ、ノースの場合はコナーがノースを殺す
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 このエンドの条件は革命マーカスが死んで機械コナーがミッションを完了することだと紹介されているページがたまにあるが、実際は行進でもいい。さらにどちらかというとミッション云々というコナー個人の行動よりも、ラストシーンの大統領声明の内容の方がこのエンドにほぼ対応していると言える。ただし、バグっぽいものもある。順を追って説明。
コナーは『最終任務』なら何でもいい  『交わる運命』で機械を選ぶのでも、変異体になってジェリコで兵士に殺されるのでも、教会でマーカスに殺されるのでも、どれでも問題ない。だからアマンダとの関係が「裏切り」の状態で最後の禅庭園に迎えられる場合もある(差分はないが)。  『最終任務』は、ハンクかアラン隊長に殺されても次の機体が派遣されてマーカス編フローチャートまで関与できることが確定しているので、コナー編フローチャートの結果はどれでもいい。最後の機体さえ死ななければいいので以下の項目で説明する。
マーカスが『革命』で条件を満たす場合  起爆装置を押すことなく死にさえすれば条件を満たす(ただし当然、コナーは相打ちで死んではならない)。コナー自身が手を下さなくとも、収容所攻撃中に数回被弾して死ぬのでも構わないし、サイバーライフストアでノースと二人で自害したり降伏して射殺されたりする、コナーが登場すらしない分岐でも構わない。  ノースが生存している状態で、マーカスが数回被弾して死ぬ場合と、マーカスVSコナーでコナーが勝利する場合(マーカス操作で負けてもコナー操作で勝っても同様)は、コナーが次のリーダーであるノースとサイバーライフストアで対峙する流れになるが、この時にノースを見逃したとしても禅庭園エンドは流れる。つまり「コナーがノースを見逃した」という「ミッション完了」しない結果に辿り着いたとしても、同フローチャート内でマーカスが死んだ結果にも重複して辿り着いているので、そちらで既に条件を満たす判定になっているんじゃないかと思われる。  あとはバグと思しきもので、マーカスが起爆装置を持っている状態でサイバーライフストアに逃げ込み、コナーがマーカスを見逃した上でマーカスが起爆しないことを選ぶと、マーカスは撃たれた場合と同じモーションで頭をうなだれ、最後のニュースでは「リーダーのマーカスが撃たれた」と報道される。この時フローチャートは、「コナーがマーカスを見逃した」「コナーがマーカスを銃殺した」という矛盾する2つの結果に重複して辿り着いた状態になってしまっており、後者が条件を満たすことから禅庭園エンドが発生する。こういう明らかなバグはアップデートで直されたりすることもあるが、とりあえずPS4ではこうなった。
ノースが『革命』で条件を満たす場合  マーカスが『自由への行進』で死ぬか『交わる運命』でジェリコを去るかして、最終章開始時点で既にノースがリーダーである場合は、サイバーライフストアでノースを「撃つ」のみが条件を満たす。ここで「見逃す」を選べば、上記のようにマーカス死亡の結果と重複することがないからか、禅庭園エンドは回避される。
マーカスが『行進』で条件を満たす場合  最後にバスの前に追い詰められて行動を選ぶ際に時間切れで何もしない、もしくはパーキンスの交渉を受け入れる、の2つが条件を満たす。
意味合い的にどういうことか  端的には、これらの条件を満たすマーカス編の結果は全て最後に大統領が「事態は収束した」と同じ文面を話すものになっており、これはサイバーライフの一方的勝利と言うことができるので、その時にコナーの最後の機体が生存していれば事の顛末をアマンダから聞かせてもらえる、というのがこのエンドだと考えるのが最も実情に近いと思う。例えば、『行進』で世論が「無関心」以下の状態で「歌う」「ノースにキスする」、或いは世論に関係なく「自己犠牲」すると、マーカスは死ぬが世間は動揺して、大統領がアンドロイドの処分を一旦見送るという声明を発表する。このように市民感情が変異体に傾いている分岐は、サイバーライフの一方的勝利とは言えない。よって、最終章時点でコナー個人に与えられているミッションは変異体リーダーの破壊だが、死と引き換えに世論を動かしたマーカスの機体の停止をチェックして「ミッション完了」の演出が表示されたところで、禅庭園エンドには至らない。つまり「ミッション完了」したかどうか自体は条件に直接関係ないと言える。こういう基準のようなので、当然演説中に暗殺しても条件を満たさない。  ただし、バリケード防衛のQTEでマーカスが負けて射殺される分岐は、大統領声明の文面がその他条件を満たす分岐と全く同じ「事態は収束した」であるにもかかわらず、何故か隠しエンドが発生しない(おそらくバグかと思う。マーカスQTE失敗負け分岐は、例えばコナーのアンドロイド覚醒成功分岐と組み合わせると、『行進』なのに『革命』用の報道パートが流れてしまう現象もあり、不具合の多い分岐に見える)。  あとは、上で説明したように『革命』の場合に最終章内でマーカスが何らかの形で死ぬと、最後にコナーがノースを見逃しても隠しエンドになるが、これもちょっと不自然な気がして真に受けていいのかよく分からない。ノースがマーカスを代理する箇所は『交わる運命』以降いくつか存在するが、マーカスの説得でコナーが変異体になったりサイバーライフストアでコナーがマーカスを見逃したりするとアマンダとの関係が「裏切り」に下がるのに対して、ノースの場合はいずれもアマンダの関係が変動しないのが明らかに開発の見落としっぽいので、ノースリーダールートのスクリプトは若干信用ならない。とはいえ本当にかなり複雑な分岐管理をしているので凄いと思っている。
 隠しエンドは以上。  なんとなくコナーのフードトラックは革命の翌朝っぽい、カーラのチラシは数日後っぽい印象を受けたが、この2つを同時に条件満たしてみたらカーラが先に流れた(まあ別に時系列順で流している���は限らないが)。他に「カーラ初期化・マーカス追放・コナー禅庭園」「カーラチラシ・マーカス追放」の組み合わせは同時に条件満たせるはずなので再生順を調べようと思えば調べられるけど疲れたからやらないかもしれない。  次のカムスキーエンドは、クレジット途中ではなく本編扱いで流れる長めのムービーなのでやや別枠となる。
6.カムスキーCEO復帰【その他】
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FBIがジェリコに攻撃を仕掛けたことを機に、変異体の権利闘争は収束へ向かう。一連の事件を受けてサイバーライフのCEOに再任命されたカムスキーは、アンドロイドは生命を真似てみせるだけの従順な機械であることをカメラの前で明言する。
条件: カーラが『ズラトコ』以前の章で死亡するか初期化されたまま終わりを迎え、コナーが『最後の切り札』で停止処分になり、マーカスが『自由への行進』で死ぬか『交わる運命』で追放される
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カーラ  『夜のあらし』でトッドに殺されるか、『逃亡』で高速道路横断に失敗して死ぬか、『ズラトコ』でズラトコに殺される、もしくは初期化されてメモリを復旧することに失敗する。(「心を開いていない」アリスを突き放すルートでは、そもそもコナーが廃棄されて襲撃が起こらないとアリスと別れることができないためカムスキーエンドの条件を満たせないので注意)
コナー  ジェリコの鍵を持たず、証拠も不足した状態で『最後の切り札』を迎えるか、証拠が足りている場合はパーキンスの陽動や証拠保管室で時間切れになって停止処分を言い渡される。
マーカス  『自由への行進』で死ぬなら、「自分を犠牲にする」か、「攻撃する」で負けて自害するか、自害しないことを選択するものの警官に射殺される、の3つ。自害以外の2つは、ジョンもしくは好感度が「友情」以上のサイモンがいるとマーカスを庇うので死なない。自害はいかなる場合も死ぬ。  もしくは『自由への行進』終了時点でジェリコからの評価が「不評」の場合は、『交わる運命』で追放されることでもカムスキーエンドの条件を満たす。
 マーカスが死ぬ形で条件を満たした場合は『最後の切り札』終了後に、追放される形で条件を満たした場合は『交わる運命』終了後に、カムスキーエンドのムービーが始まる。
余談(以降、攻略に有益な情報なし)
 カーラとマーカスの隠しエンドについては、さっさと終わってしまった分岐の物足りなさを補うようにオマケを付けといてくれた感じがするが、ズラトコリセットがカーラの隠しエンドにピックアップされているのは面白いと思った。カーラ編自体、初期化されて店頭で目を覚ましたところから始まり、トッドの部屋でチラシを見た事実を「忘れる」ことで旅が成立していた。別にアリスがいいなら一生寒がってくしゃみしてても構わないと思うが(どうかと思うけどそういう人生も多分あるのだ)、それでもカーラはいずれ思い出さなければならず、だからこそ忘却の末路に真っ黒に改造された目で痙攣するようにまばたきするのが核心的な悲劇性を帯びる。
 YK500のチラシを見る方のエンドはどう受け取るべきか若干難しい。そもそもアリスがアンドロイドだったというネタはプレイヤーへの「それでも受け入れられるか?」という問いとしての側面のみ強く機能している感があり、カーラがチラシの存在を忘れるまでしてアリスに人間であってほしいと願った動機を読み込むと多少アクロバティック解釈の領域に踏み入らざるを得ない。コナーの機械ルートは、アマンダの好感度が存在するおかげでちゃんと選択する動機がゲームの中に作られていたし脚本もかなり良かった。「アンドロイドを愛せないような気がするカーラ」も調理の仕方によっては多分面白くできたはずだ。愛すべき人間の子供を捏造して生き延びる動機を得た自分自身は人間ではなくアンドロイドで、それは確かに往来が過ぎ去っても横断歩道の真ん中に立ち尽くす程度に切実な実存的危機だ。
 マーカスの追放エンドはなんとなく「マーカスくん納得してないからもう一周プレイしてみてね!」と言われているような気がした。このエンドについて何を言ったらいいのか全く分からない。
 コナーのフードトラックエンドは、『鳥の巣』冒頭でこのハンバーガー屋が出てきた時の(高速で死んでない場合の)タスク「警部補と和解する」が時間差で達成されたようでロケーションに感慨深さを覚えた。『鳥の巣』でも適当に機嫌を取って警部補の態度を軟化させることはできるしその後も友情を築くことはできるが、どこかで憎しみの話をしなければと彼らがずっと思っていたのであれば、これは和解の抱擁と呼ぶべきだ。
 禅庭園エンドは、条件が信用していいのか雑なのかよくわからんチラシエンドに比べて、「サイバーライフが勝利した」と言える分岐で基本的に条件を満たすという結構すっきりした検証結果が得られて良かった。ともかくコナーが徹頭徹尾従順でいたわけではない分岐でも(マーカスが勝手に死んだ分岐などでも)発生するということなので、変異体が敗北すれば必然的に歴史と共に死すほか(ほぼ)なしという点で、よく投げていたあのコインに刻まれた"LIBERTY"の一語は「サイバーライフのアンドロイド」の境遇をよく表していたのではないか。本源的自由(FREEDOM)などなかった。
 カムスキーエンドについては前に書いた。
 以上。ちなみに隠しエンドが流れるまでの映像ありクレジットはスキップできないので、検証にあたりクレジットの音楽を何十回と聴くはめになった。幻聴が聴こえるので幻聴をレビューする。
 映像あり部は全てコナー編のNima Fakhraraの曲になっている。
1. Meet Markus(マーカスと殺し合う時にコナー操作を選んだ場合の曲) 2. What's Your Mission(ジェリコ襲撃が始まる時の曲) 3. Run with Me(高速へ逃げるカーラを追う曲) 4. I Trust You(起爆ミッション代理もしくは吹雪の禅庭園の曲)
 というように、1~3に関しては極力他の主人公と絡みがあるシーンの曲がピックアップされている。Run with Meなどはサントラではカーラ編担当のPhilip Sheppard名義で収録されているが、シンセ主体の低音部がコナーパートになっている。  明らかにダニエルの台詞「君を信じる」から取られているI Trust Youは、吹雪のシーンで使うからかどうもリズムの掴みにくいモヤのかかったような印象だが(何拍子なのか全く分からない)、モンバサ的な派手なチェイスシーンでよく使われた曲と対照的に、出だしで下降フレーズを多用するのでどこか落ち着いた強さがある。
 映像なし部に入るとマーカス編のJohn Paesanoの曲になる。
5. We Are People(戦闘シーンの曲) 6. Can We Still Trust Our Machines(パラシュートの時の曲) 7. サントラ該当なし、廃棄場の坂を登る時の曲
 We Are Peopleはマーカスメインテーマのピアノフレーズが使われていて、『自由への行進』と『行進』バリケード防衛の戦闘シーンで流れる曲であるにもかかわらずゆったりした曲調なのが特徴。特に『自由への行進』で、一瞬マーカスが心ここにあらずといった様子で乱闘を眺める場面でのフレーズの聴かせ方は秀逸だった。
8. Kara Main Theme
 カーラ編からは長めのメインテーマ1曲のみ。メインテーマは例の反復フレーズ主体に、途中からピアノパートが入り、最終的にメリーゴーランドシーンのCarouselにあったようなちょっと幼い感じの鉄琴的なやつが入ってとても豪華になる。しかし同時にDark Nightにあったやや耳障りな短く高い電子音が後ろで小さく鳴っていて、常にトッドの家の原風景がそこにある。煌びやかさと不穏さが同居するかなり良いアレンジになっている。
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senpenbanka0426 · 4 months
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コレクションハンター - Part3
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引き続きJungle Adventureのコレクションコンプリートを目指してプレイ。
で、「オミスカの宝物」を遺跡最奥から回収する以外に手に入れる方法として↑こんな感じのチャンスカードを成功させる必要がある。 チャンスカードではあるが、対応するスキルをMAXまで持ってればおおよそ成功するんでスキル習得してからSelvadorada行った方が楽っちゃ楽。
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(↑セルヴァドラーダ文化のスキル訓練中の図)
チャンスカードの該当するスキルが、器用さ、フィットネス、論理、考古学、セルヴァドラーダ文化、魅力、だったか?(見落としで、まだあるかもしれないが(笑))
ただ、全部のチャンスカードで宝物が貰える訳じゃない。2、3種類のチャンスカードのみから確率で「オミスカの宝物」が出てくる感じだったはず。
なんで、最奥の遺跡行くまでに「手に入ったらラッキー」くらいで挑戦してた。それでも遺跡探索回数を1回でも減らせる可能性があるなら無いよりマシ。
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んで、最後にあと2種類でコンプリート出来るのに出ない!ってなったから最終手段を発動。
遺跡最奥の宝箱前で一旦セーブ→箱を開ける→欲しい宝が出なかったらメインメニュー戻ってロードし直し→宝箱を開ける……ってのを繰り返したZOY!
どうやら「オミスカの宝物」の抽選は開けるまで確定されてないっぽい。(初見プレイ時は遺跡のマップロードした瞬間に宝の種類が確定されてそうって思ってたわww)
いや、しかしセーブ&ロード戦法が使えてもダブりが凄くて大変だったww 最後の1つはロード20回くらい繰り返してやっと出たわww(屑運すぎぃ!)
これ、せめて魔法のコピペ呪文が使えたらもうちょい楽なコレクションになるんだけどなぁ……ww
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そんな感じで「オミスカの宝物」をコンプリート! マジで疲れたww
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そんなこんなしてたら科学者キャリアもレベルMAXまで行って、ワームホールのアップグレード完了。
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シグザムに来るのも何年ぶりだろうか……ww ここでしか取れないアイテムは結構あるが、そこまで重要な物でも無いから個人的に忘れがちなスポットだわww
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でも、Seasons導入状態でコレクション完成させようとすると、最低3回はここに来なきゃいけない。
ここに生えてる植物3種類はいずれも種袋から出て来なかったはず……。しかも3種類とも季節がバラバラとかいう、なんの嫌がらせだよ!って言いたくなる仕様でワロタ。(ちなみに季節は春と夏と冬だZOY)
しかもさ、植物の実って自シムがその区画にずっといないとスポーンしなくない? 昔は行けば必ず実ってた気がするんだが……記憶違いか?
結局「疲れ知らず」の能力でずっとその場に平然と居られたから良いけど、普通のシムだったらキツイ気がする。(ここトイレもベンチもないよね?) 割とかなりの時間シグザムで過ごしたZOY。
(あと、私は未検証なんだが、シグザムで手に入った「MySimsトロフィー」のカプセルからは必ず「希少度:レア」の物が出てくる……らしい。これ本当だったら最初に無理してトロフィーコンプリートする必要なかったかもしれんww)
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で、シグザム内で色々回収しまくって「金属」をコンプリート。
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家に帰ってダブったクリスタルと金属を地質調査に送って「元素」もコンプリート。
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その後、Selvadoradaに2回くらい行き直して「クリスタル」をコンプリート。(Jungle Adventureでクリスタルが追加されてたのをすっかり忘れてたww)
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そんで、家に帰って来た後もシグザムに何回か足を運んで「晶洞石」をコンプリート。(手に入る場所が限定的すぎて凄い影の薄いコレクションだと個人的に思うww)
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Get To Workは終わったな、って事でお次はOutdoor Retreat関係のコレクションをスタート。
季節も丁度、夏になってたからラッキーだったZOY。(ちなみに科学者キャリアは退職済み)
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で、早速、特殊エリアに出発。隠者と一緒に魚釣り。(なお一匹狼ゆえ会話は一切してない模様)
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DLCで追加される魚は餌が要らないから、かなり楽だww これにて「魚」コレクション、コンプリート。
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何日か時間は掛ったが、「昆虫」も終了。かなり見づらい状態でスポーンするのが昆虫採集の辛い所。それでもポイントは固定で何度もリスポンするから左程運要素は薄いかなぁ。
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で、Outdoor Retreatのコレクションが終わったから今度は卵でも集めるか、って事で祝日を追加。
夏にイースターイベントって、正気か?とか言われそうだが気にしてはいけない。
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庭の開いてるスペースにキッチンカウンター並べて卵取ったらSimRayで変身させて、また卵を取るって感じでやってみたが、卵取れない家具に変身するパターンが多すぎて微妙……ww
素直に建築モードでカウンター設置し直した方が早かったww
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そんな感じで「デコレーション・エッグ」はサクッとコンプリート。
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お次はクローン装置でコンプリート済みのマジックビーンをもうワンセット作成。で、切り株に置いて水をあげて、
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木に成長させて「植物シムの禁断の果実」をGET。
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次はStrangerVilleに出かけて土産物屋から「謎の果実」を購入。
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ヴァンパイアのForgotten Hollowにも移動して、ニンニク、ブラッドフルーツ、シグザムカトリグサの種を入手。
魔法使いが使う作物は「魔法のアーティファクト」集める時で良いかって思ったんで、ガーデニングの残りは後回しに。
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先にDine Outの「エクスペリメント料理の写真」をやろうかと思い立ったから専用のコンロを設置。(そう言えばポストカードの時に「唯一運が絡まないコレクション」とか言ったが、これも運に左右されない簡単なコレクションだったわ)
しかし、食べないと作れない料理だったことをすっかり忘れてたww
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しゃーない、レストランをテキトーな区画に置くか、とかやったが……すげぇ面倒臭かったww
まず席に案内するウェイターがスポーンしなくて詰んだ。 次に店を購入してスタッフ雇ってレストラン売却してから客として訪問したが、料理の注文メニューが出て来なくて詰んだ。
……いや、マジでバグだらけでワロタ。
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で、結局もう一回レストランを購入してからスタッフを雇い直してオープン。
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レストランのオーナーだが、ウェイターに席を案内してもらってエクスペリメント料理を注文して写真撮ったZOY。
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レストランの所有者として貸し切り状態で写真撮って食いまくった結果コレクションコンプリート。ずっとオープンさせておくと「従業員を働かせすぎです!」みたいな通知が来るから何回かに分けて営業したけど……。
いや、しかし面倒臭かったww レストラン買ったり売ったり、ゲームロードし直したり……コレクション関係ない所で躓くのもこのゲームらしいわww(何年たっても変わらない物(バグ)があるんやなって……ww)
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んで、レストランを売却してお次は魔法の国へ。
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サクッと薬のレシピと呪文集めてRealm of Magicの願望2つ達成して最高ランクの魔法使いになったZOY。
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オーバーチャージ中でも死亡しないように能力を取ったから、ここからガンガン魔法の決闘をしていく。 もはや話しかけてきた奴全員と勝負じゃ!……とかやってるともはやただの辻斬りでワロタ。
「魔法のアーティファクト」は結構ダブりが酷いイメージ。つーか、バグ?かなんかでこれだけコンプリート不可能なんだよな。 一応、コレクション完成で貰えるプレートは貰えるっちゃ貰える。けど、コレクションアイテム一覧表はチートなしでは絶対埋められないって聞いたわ。(ぶっちゃけ、初見プレイ時も埋められなかった思い出)
そんな感じで、あと少しで終り。次回へ続く。
次回へ
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supersoniclevel · 4 months
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真3プレイ記 先生エンド編
大晦日にクリアしましたぞ。 相変わらず2周目のデータから全てを回収しようとしているためアイコンは全然集まってませんが、4つめのエンディングになります! 内容:エンディングまで
先生のフラグが建っていれば、東京議事堂でのイベントや、ヤヒロノヒモロギを奉納するあたりで何か変化があるのかな……?と思っていたので、何にもなく、カグツチ塔の入り口でも「お前の心の内や見えず……」と曖昧な感想しか言われないので、「本当に先生エンドに分岐しているのか???」と不安すぎるまま塔をのぼりました。 しかも1回アーリマンに負けた。 前妻、普通に火力が高えのよ。 ※初見シジマエンドだったので、氷川のことを前妻と呼んでいます ちなみに今回、ファンアートを拝見してからずっと気になっていたマグマ・アクシスを初めて習得して、それをメイン火力にして攻略しました! 思ったよりだいぶ近距離でぶっぱなすので、慣れるまでだいぶ面白くて笑ってたんですが、それはそれとして青白く光る人修羅くんの体が美しい……。 あと、すごく強い。 魔法攻撃扱いなのでギリメカラやランダにも気にせず撃てるのが楽ちんだし、たぶんクリティカルした死亡遊戯の方が強いと思うんだけど、毎ターン安定して高ダメたたき出せるというのが自分的にはときめきポイントが高かったです。
道中のイベントは特に変化は無いので、諸々飛ばしていきなりカグツチとの謁見です。
カグツチ「おまえが心に望みたるは……未来の定まらぬ……自由なる国……」
あ、ちゃんと先生ENDに分岐してるっぽ~~い!! ホッ!!!!!! まじでここへきてようやく安心しました。いやべつに、BADエンドでもいいんですけど。まだ見てないから。 カグツチはいかにもニュートラルでどんなコトワリも受け入れますよみたいな雰囲気を出してるけど、全然秩序勢なので、基本的に大いなる意思の代弁者でしかないし、人間が自由を手にすることには反対なんですよね。 「我が力を与えるは、コトワリ定かなる完全なる創世のみぞ」と言われると、たしかに「マガツヒを集めてコトワリを啓き、守護を呼び、創世する」というレギュレーション違反をしていることはそれはそうなので、何も反論することはないのですが……
「自由とは災いの種。それがもたらすは滅びのみ」 「我は許さぬ! 滅びのための世界など!」 「おまえは自由に溺れた! あの天使が堕ちた時のように!」 「消えよ、悪魔! 我が怒りの光にて、その存在を終えよ!」
めっちゃ思想強めに怒るじゃん……。
テンションが完全に真2のラスボス。 というか、これはアマラENDのときも思ったのですが、そもそも3つのコトワリのどれにも属さない人修羅くんを塔の中に入れたの、カグツチじゃん?? コトワリ無し人(ことわりなしんちゅ)に最上階まで来られたら困るんだったら、最初の時点でちゃんと中に入れる者を選定しなよ。 なにあの「恐れ無くばタカラの珠を集めて我が元へと来るがよい」ってやつ。録音メッセージ?? アマラエンドの人修羅くんは、この時点でもう完全なる悪魔となっているので、カグツチの怒りも右から左って感じだといいなと思うのですが、先生エンドの人修羅くんの心って、おそらく限りなく人間寄りなのかなと思うので、「自由」を強く否定されて、どういう気持ちになるんだろう、とちょっと考えます。
カグツチ「愚かな……。おまえはまた、新たな苦しみの国を生み出すのだ……」
最期までちくちく言葉で責められる。 カグツチの求める結末とは異なる結果となりましたが、その力は解放され、いつもどおりボルテクス界は光に包まれて消えていきます……。
・・・・・・・。
勇「……おい、聞いているのか?」
ハッ!!? 夢!?
革ジャン姿の主人公くんに呼びかけるのは、ゲームスタート時とおなじ、ひょうきんな物言いの勇くん。 どうやら、まるで何事も起こらなかったかのように……元の世界にいるようです。 勇くんに起こされて今起床したのかと思ったけど、靴履いてベッドに座ってるところとか、勇くんの「そろそろ行こうぜ」って言い方からすると、これから出掛けるところで、二人は出発までだべってた(その途中で主人公くんがボーッとしていたところへ声をかけられた)という感じっぽいですね。 先生のお見舞いに行く時間軸へ戻っているようす。
ていうか、主人公くんの自室が本邦初公開ですよ! え~~!! 狭!!!!! めっちゃ狭くない? DKの部屋ってこんなもの?? 主人公くんがパソコン持ってるの、意外すぎる。え、結構コンピュータ系得意なのかな? 本棚に漫画っぽい本がぎっしり詰まってるのがかわいいです。本棚の上にシューズボックス?が置いてあるのも、なんか、ぽい。 窓際にコンポ置いてあるけど、その窓、結露しないんだろうか。心配。あとカーテン閉める時はコンポの前に掛けるの? 後ろに掛けるの? ていうか、音楽聴くんですね。どんな音楽が好きなのかなぁ。ここ、すごく気になるポイントが多い。
……話が逸れました。エンディングですね。 勇くんを追って主人公くんも部屋を後にし……誰もいなくなった部屋でパソコンが受信したメールの送り主は、先生。 先生は「私の迷いでみんなを困らせてしまった」と言います。 まあ、たしかに、ある側面を見ればそうとも言えるかもしれないけれど。 でも迷いを抱いていた先生は、ボルテクス界を見て、そして氷川や教え子たちの創ろうとする世界を見て……それでようやく、自分の求める「自由」や「可能性」が、元の世界にたくさんあったんだってことに、気がついたんだ。 東京は元通りになって、ボルテクス界で命を落とした人たちも生きていて、東京受胎は起こらなかったことになった。 でもそれは荒廃したボルテクス界がいやだからとか、3人の掲げるコトワリにどれも共感できないからとか、ただただ元の平和な世界に戻りたいから……じゃなくって。 人々の醜い欲望に苛まれることもあるし、弱い者に足を引っ張られることもあるし、他者との関わりによって煩わしい思いをすることもある、退��で、閉塞的にも思える「今の現実の世界」が……でも実は、どんな人でも何かを成せる自由や可能性を秘めている、これはこれですばらしいものなんだよってことに、先生が、あるいはプレイヤーもまた気付いて、「元の世界って、結構いいじゃん」って思えるようになったからこそ、「元の世界」が生まれたってことなんだと思う。 ゲームの中ではなく、今この現実にも、今の世界を漠然と嫌いな人って、たぶんたくさんいる。そういううちの一人であった先生が、今の世界をちょっと好きになる物語だったのかなって、そう思いました。先生ルートの真・女神転生3は。
……ぶっちゃけ、先生エンドを迎えたら元の世界に戻るというオチ自体は、さすがに、事前にネタバレ踏んじゃってました。てへぺろ。 物語の中で起こったしんどいことを全部無かったことにして、白紙に戻しましたよ良かったね、めでたしめでたし!っていうのは、わたし個人としてはあまり好きではないので(散々カオスくんや千晶ちゃんに「過去を無かったことにするな」という発言を繰り返していますが、それに通じる「つらいこと苦しいことを含めての積み重ねがあってこその今でしょう」という思想であります……)、先生エンドは、わたしにとって納得できる結末になるのかな?と、ずっと不安にも思っていたのですが…… ただ都合良く平和な状態にしたのではなく、「先生が前を向くための物語」だった、彼女は、主人公は、何かを得てここに戻ってきたんだと思えたので、とても納得感のあるエンディングとなりました。
ボルテクス界ではムスビのコトワリに目覚め、一人きりの世界を望んだ勇くんが、主人公くんや千晶ちゃんと普通に友達関係をもっていることから、先生と主人公以外は、ボルテクス界でのことは全く覚えていないのだと受け取りましたが……どうなのかな? 千晶ちゃんや勇くんは、受胎が起こる前からこの世界に不満を抱えていたとか、ヨスガやムスビの世界を求めていたってわけじゃなかったと思うので(ヨスガもムスビも、もともと彼らの潜在意識の中に存在している価値観ではあるけれど、あくまでもボルテクス界での経験を通してこそ芽を出したものだと解釈しています)、二人が元の世界で、元のように暮らしていくことは別に問題ないのかな、と思うのですが…… 氷川だけは受胎に巻き込まれたのではなく、もっと前からこの世界を厭うていて、明確に求める世界があったので……それを成せずに、嫌いなこの世界でそのまま生きていかなくちゃいけないのは、あまりにもしんどい、可哀想だと感じてました。 でも、結局はシジマエンド以外ではシジマの世界はできないわけなので、要は一緒か……。 それに、代々木公園が立ち入り禁止になっておらず、氷川も逮捕とかではなく騒動について会見しているところをみると、公園での暴動自体は起こったけど、氷川はそこで悪魔を召喚しなかったし、誰も殺さなかった。おそらく悪魔召喚の力や、アマラの転輪鼓を手に入れていない、東京受胎や創世という概念自体が存在してない氷川なのでしょう。 それなら、「今の世界が続いていくことは当たり前」として、しんどい気持ち自体は抱えながらも、折り合いを付けながら、あるいは少しでも自分の望みに近い状態になるように苦心しながら、生きていくのかな。とも思えました。 だって氷川は、マントラ軍の妨害を受けても、ナイトメアシステムを止められても、巫女を失っても、ふたたびマガツヒを集めて、ちゃんとアーリマンを召喚したんだもん。今の世界でだって、そういう風に、きっと強く生きていけるよね。 できることなら、この世界にいる氷川のナマの姿も、見てみたかったです。
あとごめんなさい、ヒジリについてもちょっとだけ。 代々木公園で事件が起こらなかったために公園にはおらず、主人公くんもまたきちんと公園で友達二人と合流することができているので……ヒジリは「公園で主人公と出会う」という予定された運命から外れていることが分かります。 (ゲームの冒頭で、千晶ちゃんと勇くんが無連絡で先に病院へ向かってしまったの、ひどいじゃん何でだよと思ってたけど、あれはおそらく、「ヒジリが主人公と出会うため」の運命操作によるものだったのだと思っています) つまりこのヒジリは、罪業から、使命から、解放されている可能性が……ある。 最後のルシファーのモノローグからすると、主人公くんはこの世界でも、「人修羅」の力を多分まだ、もっている。つまり、ルシファーに目をつけられた事実は変わらず、秩序と混沌の戦争にも少なからず関わりのある存在ということ。 それならヒジリが、このまま一生、主人公といっさい関わることなく生きて、その人生を終えるとしたら……そのとき本当に、使命から外れて、「自由」で「可能性」をもった存在になれたといえるのかな? 深界でお姉さんが言っていた、普通の魂とおなじように、新たに生まれ変わることができるのかな……。 ヒジリの幸せのために人修羅くんの存在が不要、というか無い方がいいのだとしたら、それはとても、とても、寂しいことだけど……でも、人修羅くんの創世によってヒジリが自由になれたのだとしたら……それも、いいのかもしれない。そう、思いました。 人修羅くんも、そう思うのかもしれませんね。本屋で「妖」を見つけてヒジリのことを思うけど、それを手に取りすらもせず、そのまま立ち去る、みたいな。勇くんの誘いを蹴ってこのエンドにきた主人公くんは、ヒジリのことを、友人のようにも思っていたのだろうから。
ボルテクス界で、人修羅くんはいろんな人間の、いろんな面を見て、いろんなことを言われて……たくさん思うことがきっとあったと思う。だけどそういう色々を経験したはずの主人公くんが、さいごに、公園で千晶ちゃんと勇くんのもとへ駆け寄っていく姿を見て…… ああ、結局のところ彼にとっては二人は大事な友達で、主人公くんにとってはきっと、こうして元の関係に戻れたことが、よかったんだ……。 そう思ったら、せつないような、あたたかいような気持ちになって、きゅんとしてしまいました。
この世界はカグツチの言うとおり、苦しみに溢れていて、滅びのきっかけをいくつも孕んでいると思う。 それでも、いろんな人がいて、いろんな自由やいろんな可能性があるからこそ、苦しみと同じだけの幸せもまた存在する。そんな気がします。 この世界で生きる主人公くんたちのひとりひとりの未来に、どうか、少しでも多くの幸せがありますように。それが、現実で生きる画面の前の我々にとっても、きっと救いとなると思うから。 おしまい。
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sgsgsn · 7 months
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キタカミ記(と近況)
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DLCクリアしました。 ※盛大なネタバレにご注意ください※ 脳死で打ってるので無駄に長い上文めちゃくちゃです
その前に近況報告
ツイッターもタンブラーも1ヶ月以上沈黙してたのでタヒんだ!??!?と各所から心配してくださった方、ごめんなさい&ありがとうございました!!!
引越しで坐骨神経が逝ったところから始まり、 並行して施工不良されて外構業者とバトったり、家の前の道路破壊されて市役所とバトったり、家族が指に謎の腫瘍できて緊急手術したりしてたら気付いたら50日くらい経ってました。 え何かに憑かれてる?この人…こわ…(他人事) 割とまじで人生しんどすぎて破裂しそうだったけど連日ソウグレグッズ集めることで何とか精神保ててました。
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ありがとうソウグレ、LOVE…
DLC感想
旅パの準備からのスタート
私は本編をすべて終えてからソウグレに堕ちたという異例のケモナー(鎧ってケモに入るんですか?!)(未だ永遠の謎)で、もともと旅パにソウグレのその字もなかったので、 流石にソウグレと一回くらい…旅してえよ!!!と思い DLC発売前日に夜なべしてキタカミラブラブデート用ソウグレ(あくテラス♂おとなしいXLソウブレイズ×フェアリーテラス♀せっかちMグレンアルマ)をこしらえました。 個体ステータスは当然完全に性癖だけで選びました。(ドヤ顔で言うこと?)
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え~~んぼーっとしてる大人しいそぶ君にぐいぐいいくせっかちアルマちゃかわい過ぎる 同人誌100冊ほしい
努力値は雑にACHあたりに振りましたがSガン振りにすべきだったと死ぬほど後悔するのはまた別の話…
さようなら、ソウグレレイド
この記事でも書いたんですけど、イベントレイドってインターネット接続しないと永久に更新されず残り続けるんすよ という仕様なのかバグなのかわからんシステムの下この7ヶ月間、一度もネットに繋がず不定期にソウグレのテラス棲家に突撃して乱獲する狂人として生きていたんですが DLCのコード打ったら強制的にネット繋がされてこの楽園突然終焉しました。 いやなんかそうなるだろうなとは思ってたけど…やっぱつれぇわ… ということでジュナイパーもゲッコウガもウネルミナモも何もかんも実装されていないのにソウグレだけ500体くらいいる謎のROMが爆誕しました。あーもうめちゃくちゃだよ
キタカミのDQNどもがよ…
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えっ!!!!!
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はい
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は?????
  ガキが…舐めてると潰すぞ
いや……夜中の3時にドンキにたむろってそうな顔してる低学歴アベックにこの高度なカップリングは難しかったのかもしれない 青い鎧と赤い鎧が世界で一番ラブラブなポケモン、都会では常識です。覚えて帰るように
壮大なソウブレイズゲー
分かっては!!!いたんですけど!!!! 先制技なし、回復技なし、ウスノロ鈍足赤い鎧ポケモン、旅パで息できなすぎて草 グレンアルマとかいうポケモン旅パに入れてた人達みんなドMなんですか????因みに私はドMではないけど見た目が世界一可愛いからリストラできませんでした 存在が天使、妖精、生きてるだけで天才
てか対の青い方がその3つ全て持ってる上で見た目も68542倍カッコいいの本当に何?!?、??グレンアルマとかいう凡のろまデブ可愛エンジェルを守る為に生まれてきたナイトとしか思えん
  ということで9割方のポケモンに素早さ負けルマ姫がいるためキタカミソウグレデートは完全にソウブレイズゲーと化しました。
姫が自慢の体脂肪率(意訳:HPぶっぱ)で一発受けつつ何とか1匹…倒せたかも…> <;くらいであとはソウブレイズさんお願いします!!と全部丸投げする図式。 少女漫画じゃん(強めの幻覚)
  マジな話するとそもそも…一発受けるだけならタスキでいいし、 その上で努力値性格Sにガン振りしてたら姫が先行取れる率もう少し上がってた気がする…と冷静になった今なら思いますが 当時は脳死で性癖に基づきHPぶっぱのデブに育成してしまいました ヤバいと思ったが性欲を抑えられなかった
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(図1)これからも共に姫を護っていこうな…、と堅い契りを交わす俺とソウブレイズ君さんの写真
限界を迎える、2人きりのデート
レベルあんま高すぎてもおもんないよな🎵と舐め腐って65前後でキタカミ入りしたことも仇となり 点在してる鬼面衆?とかいうDQN集団や成長したスグリがまじで強すぎて、 こいつらには姫の脂肪は当たり前のように貫通されソウブレイズ様ですら何度も一発KOされたため
急遽途中から空きの4枠にイシツブテとかノズパスとかなんかその辺の石を入れて生贄という名のクッションにし、元気の欠片ぶん回してソウブレイズさんを無限死者蘇生させる戦法にシフトせざるを得なくなりました。
限界戦法が過ぎる 俺苦しいよこの旅(※自業自得)
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(図2)ソウグレの子作りを目の当たりにしウキウキの石の写真 俺主「視姦プレイ…これはこれでありか…」(柔軟なオタク)
スグリつらすぎワロタ(※長いので読まなくていいです)
※完全にネタバレを含みますのでご注意ください
  最初は普通~にストーリークリアしてお~陰キャの闇落ちで引っ張るかあwくらいの感想だったんですが冷静に考えてたらガチで辛くなって頭抱えました。
碧の仮面、スグリ視点で見ると結局、凡人はどんなに努力して足掻いても天才に勝てないし何も手に入れられないって話なんすよね…………う、鬱
  スグリのここがつらい!箇条書き
人口少ない田舎で久々に友達できたと思ったのに姉と俺主にハブられる(あれ普通におしえてあげてよかっただろ…すぎた)
バトル重ねる度にレベルも進化も戦法まで明らかにめちゃくちゃ努力して成長してるのに結局俺主人公に勝てない
何年もオーガポンのこと大好きで探し回ってたのにぽっと出の俺主に秒で寝取られる
私欲があったとしてもオーガポンのために慣れない努力して頑張って町中を走り回ったのは事実なのにオーガポンは目も合わせてくれない
後編のチャンピオンポジ=スグリな可能性がPV的に濃厚だがそれってやっぱりチャンピオンレベルになっても結局俺主に勝てないストーリーが約束されている
そもそもこの後、後編でどんなに闇落ち救済があったとしてもオーガポンはもう二度とスグリの手に入らないしキタカミにも戻ってこないし俺主のもの
   助けてくれ~~!!!!!!!(鬱発狂)
このショタ救える要素あんの?????頭痛が痛い
まじで主観なんですけど、キタカミの田舎の描写の解像度が諸々めちゃくちゃ高すぎて、そこはすごいと思うんですが スグリは……田舎に生まれた以上結局どんなに頑張っても都会育ちで恵まれてる子にはそもそものスタートラインが違うから絶対勝てないん��な…… というのをまざまざ突きつけられて、しんだ、私が(※田舎育ち)
そこに気付くとオリエンテーリングの写真で主人公とスグリのポーズの慣れ不慣れ感、最初は陽キャと陰キャの対比かわい~wくらいにしか思わなかったけど、持ってる者と持たざる者の対比にしか見えなくなってきてつらい
あとスグリの手持ち、全部アイテム進化かめんどい技進化系なんですよね……… 全部そうだからこれは狙ってそうしてんだろ…と思うんですが、通信交換する友達もいない、親密度も重要視しない、まじで自分の力だけで何とかしようとしてる…ロケット団か?お前は 一時期ウォロに堕ちてた人種なんですが、ウォロはどんだけ悪役ムービングして世界の全てから追放されても、手持ちが殆どなつき進化と高レベル進化ゆえに、手持ちのポケモン達だけはウォロのことを絶対に嫌いなわけがないというのが確定的に明らかなのが最高の救いだったので(シロナの手持ちコピーといえばそうなんですけどそこ対比しつつ設定も生かされてるのうますぎるんだよ) スグリはそういう救いも今のところ見あたらなすぎて…辛!??!
推しじゃなくても辛いので推しになってしまった人は胃磨り減って半分になってそう、 全国のショタコンのスグリファンの皆様スグリ救済頑張ってください。人外ケモナーの森から応援しています
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luncott · 6 months
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マリオワンダークリアしました!!
…1週間ほど前に!!
最終コース打開したら即感想殴り書きするつもりがあっという間に時間が経ってしまった、時の進行が早すぎる。
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Wonderful!!
いやーー大傑作、最高に楽しい2Dマリオ体験でした。もうすぐ40年に届くかというシリーズの最新作とは思えない新鮮さの塊、操作感が魂に染み付くほど共にしてきたヒゲ男なのにどこを向いても知らない体験が満載、満足も満足ですよ…!
「しかしいくら任天堂でも数多のユーザーの手によって生み出された上質で衝撃的なコースを好きなだけ遊べる、あまつさえ他プレイヤーとレースまでできちゃうマリオメーカー2を経た上でマンネリの壁を壊すのは厳しいのでは~~?」
とプレイ前に僅かに思ってたら、マの字すら抱かさねえよとなみなみ注がれた珠玉の新アイデアを次から次へ顔面に浴びせてくれたのは嬉しい事この上なかったですね、初っ端からパックン歌っちゃうもん。
それだけで数コース作れそうな思わず唸る新ギミックでもほぼ使い切りで次々と投入していったのがとにかく印象的だった、これが期限を定めず11年熟成したマリオか…!(インタビュー談)
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知らん���リオでいっぱい。でもプレイ感覚は既存の枠から外れてないのがまた凄い。
結構な速度で横移動する上にトゲコロに押し潰されるとミス扱いになる指折りの謎ワンダー、これすき(もっと出番欲しかった)
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体験に文字通り花を添えてくれるおしゃべりフラワーも良い。
大体がその場に合わせた当たり障りのない事しか言わない、たまにクスッとさせてくる賑やかし要員なんだけど、それがちょうど良いんですよね…こちらのアクションに反応をくれる個体がいるのも嬉しい。
過去作品ではまずあり得ない、ペラペラと日本語をフルボイスで喋る異質極まりない存在のはずなのに、一切ノイズに感じず愛着しか湧いてないのが今思うと不思議。その点は拘って台詞考えてそうだなぁ、もう以前の作品やったら寂しくて仕方ないと思う。
ちゃんと距離が離れると声も遠くなる拘りっぷりも好き(動画貼ろうとしたら1記事1つまでと言われておこった)
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そして欠かせないゆるーく繋がるオンラインプレイ。
これ!!マリワンでとびきり刺さった新要素がこれです!!!
基本的にはリアルタイムで同じコースに挑戦している他プレイヤーが映るだけ、互いの画面へのギミック干渉はできず可能なのはエモートやアイテムの送り合い、ミス時に他人にタッチすると復活できる機能くらい。
これだけ、たったこれだけなのに「みしらぬだれか」との楽しい一期一会コミュニケーションが無尽蔵に生まれていく素晴らしいアイデアよ…!
偶然同時にゴールしたプレイヤーと😊を送り合うだけでも楽しいし、道中のペースが近い相手と歩調を合わせて協力してゴールまで進んで互いに称え合うなんて楽しみもある。相手の動きがラグなくスムーズに反映されるので隠しブロックの在りかや隠しルートへのヒントを貰うこともできるし、逆に迷ってる相手を誘導することもできる。楽しい…すべてが楽しい…!
干渉できる要素が全てプラスに向かう要素しかないのでこの手のマルチで発生しがちな悪意が介入する場面に一切出会わなかったのも凄かった、これだけ他プレイヤーとの関わり合いが気持ちいいゲームなかなか無いよ!?
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そのオンラインプレイの中での極めつけがこれ。みんなの広場。
ステージ内に隠された5つのフラワーコインを他プレイヤーと協力して見つける宝探しゲームで、恐らく先述した「他人の動きからヒントを得られる」点から着想を得て生まれた遊びだと思うんだけど、やった人なら分かると思うがこれが感動するほど楽しい。
難易度はこの手の宝探し系ゲームにしては隠し場所がしっかりと難しく設定されていて詰む人はとことん詰む造り。そこを先に見つけた人が他者に分かるようなんとか伝えることでクリアまで誘導する、結構プレイヤーの善意に委ねた難易度調整がされてるんですよね。
そんな善意の連鎖が赤の他人に対して果たして続くのか!?というと…
続きます!!!
何故なら身振り手振りでのジェスチャーが相手に伝わると人間むっちゃ楽しいから!!!!!
いくらでも連鎖するんです、楽しければ。
いやほんと楽しいんですよこれ……凝った隠し方がしてあると要求されるジェスチャーも難題になるものの、それがまた適度な難しさで……ああ、もう一度あの土管押してこようかな。Switch今京都じゃん。
惜しいのはそんなに数が多くないとこなんですよね、あと10広場はいける。
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最後に高難易度コース、今回もべらぼうに満足できました。
序盤からこの難易度を!?とギョッとさせるモックモックSPをはじめ、任天堂がぶつけてくる難関コースって難しくありながら意外と乗り越えられるものを絶望として描くのが上手いというか、そう思わせる調整が怪奇的に絶妙でとにかく楽しいんですよね。一番いい激辛さ。
その極めつけがスペシャル最終コースのクソムズいやつで。
あのコース、最後に相応しく各パートがどれも初見時は絶望的に映るんだけども、ランダム要素由来の難しさが殆ど無いので数をこなして全体像とパターンを掴む段階まで至れればその時点で気持ちよく突破できるものが多いんです。
そしてそれ以降は小さい労力でサクサク乗り越えられる、要は覚えゲーなんだけど見た目は絶望的難関なので何回突破しても爽快で楽しい。あれだけ苦戦したのに気づけばスイスイ突破できる楽しさ、弾幕STGのそれにも似てます。
それでいて最後の最後、真の難所は覚えゲーにせずゲーマー目線で見ても明らかな「クソムズい」を叩きつけてくるのが最高で…オデッセイの時といいあの部分は公式マリオのトロと自分は呼んでいて…。一番ふざけんなばかと声が出る部分でもある
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纏めるなら「Switchから遊びに行けるマリオのテーマパーク」のような作品でした。
ありがとう任天堂。楽しかったよ任天堂。
…と、いいだけ楽しんだマリオワンダーだけども一つだけ心残りがあって。
フレンドと4人マルチできてないんですよ!!!!!!!!!!!!
3人までは叶ったんですけどね…!
プレイ中のフレンドとの繋がり辛さはこのゲームの数少ない欠点だなぁと、12人まで入れる仕様なんだけどフレを眺めてても4人以上集まってるケースを見たことがない。
部屋を建ててもゲーム内で通知が行かないので外部で告知や声掛けが必要。
告知を流しても相手は当然マリオ中なので気づかないケースがかなり多い。
部屋建てしながら野良と遊ぶという事ができないので建てっぱプレイが難しい、告知に気づくころには大体痺れを切らして閉まってる。
恐らくこの3点が原因、箇条書き機能が使いたかった。
この点はゆるく遊ぶのと同時にゆるく繋げてくれる仕様が欲しかったですね、フレンドとのマルチは野良とはまた別の楽しさが満載なだけに…!
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いつか4人でこのポールを掴むぞォ!!!!
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kennak · 6 months
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追記昼休みに見てみたら伸びててワロタ。ブクマカはソープの話題にはあんまり反応しないのにパパ活には反応するのね……。ちなみに古くはデートクラブ、比較的最近で援助交際、パパ活は全て「当初はセックス無しのデートで見た目等がハイスぺの女に金持ちオッサンが金を払うものだったが、その言葉が一般に広まった時点で実質的に売春を意味するように変わった」と理解してくれればよい。ちなみにパパ活は今は「p活」と言われてるけどね。こんな話読んじゃって気分悪いって人、シンプルにすまんかった。そこは本当に申し訳ない。誰も聞いてないだろうが俺は増田に風俗情報を時々書くアラフォーソープ愛好マンであり、基本的にはソープメインにしてるよ。ただ、たまの気分転換的に、約20年前から当時で言う援助交際もやっており、それがこの年数分積み重なった経験則を書いている。てかこんなの書ける場所は唯一増田くらいであり、そういう意味で俺は��田を気に入っているのだが、余談であった。個人の経験なのでこれが正しいなんて言う気は無いよ。唯一絶対なのは、平均すれば確実にプロのお姉さんの方が��質だということ。なんか岡村が言ったとおりコロナ禍以降に風俗に女が流れ込んで~とか言ってるブコメもあったけど、知らんだろうけどプロのお姉さんの方が平均的に良質なのは俺の知る限り約20年前時点から変わっていない。パパ活はマジでガチャ。ガチャ回してハズレ引いてもそれはそれで楽しめるくらいのメンタルと財布を持つ男にしかお勧めできない。あと、俺が、値切りできる嬢が良いとの価値観だとのブコメをいただいたが、そんなことは思っていない。ただ実際に会ってみると「申し訳ないが俺の思うあなたの適正価値はこれくらいですよね」というパパ活女子が多いというだけだ。そんじゃーね。(追記ここまで)追々記何で増田みたいに実態がわかってるのにリピするの~みたいなブコメをいただいたが、それはプロのお姉さんもそうだが、比較的まともで良質な嬢ほどスパッと辞めちゃうからだよ。今まで会えてそれなりに仲良くさせてもらった嬢と次また会えるとは限らない。てか良質な嬢ほどその内確実に会えなくなる。例えば過去一番仲良くさせてもらった当時女子大生のあの子は、大学卒業して就職するんでもう辞めますつってスッパリ辞めてそれ以来会ってないもんな。結婚したとは聞いたけど。必然的に、なるべく良質な嬢と遊びたければ、プロ含め常にある程度の新規開拓をし続ける必要があるんだよ。やんなくて良いなら新規開拓なんてしないよ。(追々記ここまで)   フリーランサーだと細かく交渉ができるし自由度高い遊びができるこんなパパ活女子は激レアな当たりなので的外れだぞ。90%以上が「こっちの提示条件からは一切譲らない」て感じで交渉もへったくれもない。パパ活女子とは基本的に野良の売春婦でしかないよ。その上で金銭的事情で大きく分けると次のように分類できる。借金(掛金)がある女(セックスあり)基本的に20代の女。ぶっちゃけ風俗嬢が野良営業してるだけの存在。基本的にホストに貢いでて支払いがヤバい。性格とかメンタルの問題で店舗在籍すらできない(過去に在籍歴あり)女が多い。数を回して稼がないと支払えないのでほぼ毎日募集してるし、条件面(主に金額と場所)の交渉とか一切不可で女側に都合の良い条件でなければ会うことはできない。その上でクソ事務的な時短セックスな場合がほとんどだったりするが、それなりに真面目にプレイしてくれる女もいる。会ってる最中だけでも最低限愛想よく接してくれたら、このカテゴリ内ではとの但し書きつきで優良な女と言える。相場は2万~3万。生活費を稼いでいる女(セックスあり)学生か無職の女(シンママが多い)か、稼げない本業持ちの女。通常のバイト等では生活費が足りなかったり、あるいは性格等で通常の仕事ができない結果としてパパ活をしている。生活費を稼ぐ=最低で月15万程度以上は必要ということで、ほぼ毎日募集してるし、ぶっちゃけ風俗嬢が野良営業してるだけであるが、本人は風俗にまで堕ちてない的な謎のプライドを持っている場合が多い。真面目に働く方が時間効率的に良い疑惑があるが、真面目に働けないのでつまり人格面もろくでもない女がほとんど。このカテゴリの女と会って良い気分で帰れたことが一回しかない。基本的に避けておく方が良い存在。あと風俗在籍歴が無いせいか対策が甘く性病持ってる率が地味に高い。相場は1.5万~2.5万。小遣いをガチに稼いでいる女(セックスあり)←書き漏れてたんで追記基本的に20前後の年齢層の女。学生だったり無職ニートだったり。JKもいるが普通に逮捕されるのでJKとは絶対に会ってはならない。実家住みとかで生きていくには特に不自由していないが推しへの課金だのなんだのでそれなりの額を必要としており、かつまともなバイトなんて時間効率的にやってらんないよねー(やれない場合も含む)、みたいなノリの女。なんというか、非常にがめつい。生意気というかなんというか、自分を買う男に対し謎の上から目線を発揮している奴が多い。後述のとおり高額だからといって良質とは限らないため、会った後のガッカリ感がだいたいキツイ。相場は2.5万以上。小遣いを緩く稼いでいる女(セックスあり)激レアかつ一番優良な部類。普通に本職がある社会人とか、実家に住んでてバイトもしてて普通に生きて遊ぶには困っていない女子大生とか。ミドサー以上の女も何気にけっこういる。ちょっと贅沢したい(服やアクセ、遠征費用、等)時だけパパ活をする感じ。良い意味でセックスにあんま抵抗が無いというか金を貰うからにはちゃんとやります的な真面目さを持っている女が多い。人柄的な意味でもマシな場合が多い。このカテゴリの若い女をツモれて仲良くなれた場合は見返りが大きく、パパ活とはそういう女をツモれるかのガチャを回す遊びと言っても過言ではない。というか2回目会っても良いと思えるパパ活女子はその時点で激レア当たり嬢である。相場は1.5万~3万。小遣いを稼いでいる女(セックス無し)数年前は食事・ショッピング・カラオケ等で5000円/hが相場だったのに、いつのまにか1万円/hに相場が爆上がりしている。1万/hって下手すりゃキャバクラより高いやんけ! じゃあそういうプロの接客より接客が良いかというと当然そういうことはない。あとセックス無しのためガチな高校生がけっこういる。合法的に高校生と遊びたいならまあこれだが、合法的にと言っても相手は高校生なので正直色々トラブりがちである。止めておく方が良い。個人的には素人のガキに時給1万とかあり得ないと思っている。余談パパ活において価格は女の質とまったく相関がないため、高額条件の女ほど会ってみた場合のガッカリ感が正直強くなりがちである。「自分に自信があるため値下げはしない」と自称する女の、会ってみて発覚する勘違い具合はかなりの高確率である。この界隈はやってる男も女もやべー奴が多いため「ちゃんと会えて普通に遊べてちゃんと約束どおりの金のやり取りができる」頻度は非常に低い。男目線だと「見た目が普通以上、愛想が良い、若い、普通に楽しくセックスできる、金銭トラブルが無い」の時点で激レア当たり嬢評価せざるを得ない。パパ活女子に聞いた女目線だと「それなりの清潔感がある、ちゃんとシャワー浴びてくれる、まともに会話できる、乱暴なことをしない、生でヤろうとしない、約束どおりの金を払う」の時点で優良な男ということである。パパ活女子全般に言えることだが、経験人数こそ多くなるものの別にセックスが上手いとかはなく基本的にはマグロ(良くてフェラはある程度)である。女から色々攻めてもらいたいなら普通に風俗でプロのお姉さんに頼む方が良い。1日あたり二人くらいまともな男をツモれたら良い方らしい。というか「当日、今から」みたいな流れで会うとだいたいロクでもないことになる。優良な部類のパパ活女子は事前に話が決まっていることがほとんど。本記事の内容について、プロ(所謂「援デリ」)は含めていない。直近で会った当たりの子と話しが合った話題は「処女を◯万で売ります、とか募集してる子いるけど、処女かそうでないかなんてわかんないし、そもそも処女は無価値とは言わんけどめんどくさいからわざわざ高額で買うようなもんじゃないよね」だったちなみにその子は高校の時に大学生の彼氏相手が初体験だったそうだ若い男は乱暴なことをしがちなので30か40歳以上のオッサンとしか会いたくない、という女子がけっこういるanond:20231007215343追々々記しごおわしたらまた伸びててワロタ。以下ブコメ返信。つぎ込んでる額→言うほど多くないが数えたくもない程度ではある。少なくとも年間3桁万円とかではない。累計ではまあ風俗分含めて500万くらいは使ってるかもしれん。パパ活おっさんの実態→あんまりオッサン同士でつるむことが無いから知らん。少ない経験上では、俺と同じくプロでも素人でもいいからとにかく良い嬢と遊びたいという奴と、とにかく安く済ませたいという奴と、プロはなんか嫌って奴と、バックレたり冷やかしたり前提のクソな奴かなあ。なおパパ活おっさんの希望を聞いてみると「そういうプレイがしたいならソープ行けよ。素人女子にそれは無理だよ」としか言いようがないことがあったりする。生活に困っていないのに体を売る女→金さえ貰えれば意外とセックス平気って女はいる。その時点でネジが飛んでると言われればそうだろう。まあパパ活だと店舗在籍と違って女も一応男を選べるという利点はある。新規開拓は野良じゃなく店行けば?→書いてるとおりソープメインだっつーの。相場が安い→プロのソープ嬢と遊ぶのに90分3万と思えば、よっぽどのプラス要素が無い限り、素人とのセックスの対価は2万以内が適正だと思っている。まあ「素人であることそのもの」に価値を見出すおっさんもいるだろうが俺はそうではない。てかパパ活女子に言いたいけどホ別2.5以上だと価格帯的にガチにソープが競合サービスとなるので分が悪いと思うよ。ギャンブル的快感→うーん……それはどうかなあ。ギャンブルだと思わないとやってられない、が正直なところ。だから俺は元々ソープがメインでパパ活は気分転換。増田とは界隈が違う→それは事前の吟味が上手くいってんじゃない? 自分が若くてアホな頃のことも含めてけっこう手広く会った経験の蓄積で言ってる。そら当たりの子のことだけ話せばもっといい感じになるわ。梅毒→俺は初めから生アリで募集してる子とは絶対に会わない。これまで定期化した仲良かった子はだいたいどっかのタイミングでお互い大丈夫って確認した上で1回は生でやったけどさ。優良パパ活女子を見分ける方法→コミュニケーション経験を積めとしか追追記を読んでもなお「じゃあプロを開拓しつづければよくない?」としか思えないんだけども…。パパ活とコンスタントに会える都市部で風俗店に困ることあるの?結局マグロでもいいから本番がしたいってこと?ちげーよ。楽しくセックスできる相手ってほんとちょっとしたビミョーなアレコレの合う合わないがあるんだよ。ほんでプロのお姉さんは原則として店舗経由(裏引きはバレた場合がめんどいので基本やらない前提)なので仲良くなれたとしても限界があるんだよ。優良素人女子だとプロのお姉さんよりも色々融通が効くって利点があるんだよ。だからプロだけじゃなくて素人にもある程度アンテナ張ってた方が楽しめる確率が上がるのよ。買う側も精神的におかしいと思う。パートナーと愛を育むことには興味なく手当たり次第に良い女とヤリたいってことでしょ?そうですね、いい女とヤりたいってのは男の本能では? とは言え別に正当化する気はない。こんなん表立って言えないから増田なんかに書いてるわけでさ。これだけ実態がわかっている人間が罪悪感を抱かないのは、女側がクソなのか増田がサイコパスかの二択…金銭が関与しているとはいえ一応は合意の上でセックスしてるんだから罪悪感なんて抱かないですね。つっても一人だけ本当に罪悪感を抱いた子がいて、その子に対してはノーセックスで定期的に金を渡している程度には俺は偽善者ですね。   anond:20230608125127 ←これは俺の描いた真面目な風俗素人共への紹介記事
お前らはまったくパパ活女子の実態をわかっていない
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yomiyasumi · 3 months
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さて、病み上がりなので、あまり無理せず今日明日の土日2日間だけ営業いたします。 . 本日の日替わりカレーはキーマカレー。 定番のリトルスプーンカレーはコロッケ、メンチカツ、唐揚の中からトッピングできます。 ほかにもホットサンド(コロッケ、メンチ)。 14時からはフレンチトーストもご注文いただけます。 . ★ドリンクはコーヒー(定番のコスタリカ、今が旬のグアテマラ) 水出しアイスコーヒー、 カフェオレ、アイスカフェオレ、 ココア、アイスココア、 紅茶、アイスティー、 クリームソーダ、コーラフロート、 ゆず茶、ガラナなどなど ご用意して、ご来店をお待ちしております。 . 写真は少々遅くなりましたが、今月の営業日カレンダー。イレギュラーなところとしましては、本当は今日3日に“8時だョ!レトロボードゲーム”を開催したかったんですが、準備不足でさすがに無理なので今月は来週以降に開催。それから11日建国記念日の振り替え休日が12日(月・祝)なので、その日は営業、そのかわり翌日、翌々日の13(火)、14日(水)はお休みします。以外は通常通りの月曜定休&奇数週の火曜日定休ですので、よろしくお願いします。 . 【ヨミヤスミ2階コワーキングスペース】 https://yomiyasumi.tumblr.com/Coworkingspacefloor2 . 【ヨミヤスミ空席情報&書籍紹介 Twitter】 https://twitter.com/yomiyasumi . 【8時だョ!レトロボードゲーム】 2月は『うちのタマ知りませんか? ゲーム』をプレイします。 詳細は以下のサイトをご覧ください。 . https://yomiyasumi.tumblr.com/event . 2月10日(土)の回、現在参加者0名。あと4名参加できます。 2月16日(金)の回、現在参加者0名。あと4名参加できます。 2月24日(土)の回、現在参加者0名。あと4名参加できます。 . 【次の店休日】 次のお休みは2月5日(月)となります。当カフェは毎週月曜日と奇数週の火曜日が定休日となります。ただし、月曜日が祝日の場合は、翌日にスライドしますのでよろしくお願いします。
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rygk · 10 months
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SOLD OUT!!-キャンセル待ち受付中-
『帰省する音楽』 -絵と音の即興演奏会-
[日時]2023.8.11(金祝) open 14:30 / start 15:00 [会場]稲毛海岸cafeどんぐりの木(千葉市美浜区高洲1-16-46) [ライブペインティング]矢野ミチル [演奏]宮内優里、小畑亮吾 [チケット]¥3,000(+1D)※小中学生¥1,500/未就学児無料 [詳細&予約]sold out!!キャンセル待ち受付中
下記フォームより必要事項を明記の上、送信ください。ご精算は当日になります。 予約フォーム
*店舗予約 cafeどんぐりの木 メール[email protected] 3日以内に返信がない場合は043-386-4468にお電話をお願いします。
[小畑亮吾]
音楽家/ヴァイオリン弾き/シンガーソングライター ヴァイオリン一梃弾き語り。リアルタイムサンプリングを用いたプレイを得意とするストリングストロニカ音楽家。 映像や絵画、舞台、植物といった様々な分野とのコラボレーションやインプロビゼーションなど全環境型パフォーマンスを行う。 また、自身を再生装置とした時報インスタレーション『夕刻のヴァイオリン弾き』を各地で行い生演奏に触れる場を拡張し続けている。
【すみだ向島EXPO】【ととのう温泉美術館】などの芸術祭での時報演奏の他、山形県大石田町では防災無線を使った実際の町の時報音楽も手がける。 平野絢士監督のファッションフィルム【LEPUS CORNUTUS】などの音楽、カナダのAliison Mooreのニューメディアアート【向島ジオラマ】での即興演奏、上野の森美術館で行われた【THE WORLD OF UKIYO-E】の空間サウンドデザインなども担当した。 http://goomi.jp/rygk/
[ 宮内優里]
音楽作家。1983年生まれ。千葉県八街市在住。2006年にRallye LabelよりCDデビュー。生楽器の演奏とプログラミングを織り交ぜた、有機的な電子音楽の制作を得意とする。最新作は2023年リリースの「Instruments 2」。ライブ演奏では即興での多重録音によるパフォーマンスを行う。WORLD HAPPINESS、FUJI ROCK FESTIVALなどにも出演。近年はBGM演奏という形の活動もしており、全国の美術館、図書館または書店など、様々な場所で演奏をしている。自身の活動以外では、映画「岬のマヨイガ」(監督:川面真也 / CV:芦田愛菜ほか / 原作:柏葉幸子)、映画「リトル・フォレスト」(監督:森淳一 / 出演:橋本愛ほか / 原作:五十嵐大介)などの映画音楽をはじめ、NHK・Eテレ「あおきいろ」、「Q~こどものための哲学」や、ドラマ・舞台・CMなどの音楽や空間BGMの設計など、様々な形で音楽制作・楽曲提供を行っている。KENJI KIHARAとの音楽プロジェクト「BGM LAB.」や、映像作家・川嶋鉄工所との映像制作ユニット「MIYAGAWATEC」などでも活動中。 https://miyauchiyuri.com/
[矢野ミチル]
無意識下のイメージを描き続ける蠍座の画家。茅ヶ崎に生まれ、2014年に東京から瀬戸内の因島に移住する。自動筆記画集「色を歩く」や「夢意識のオラクルカード」を出版。N-qia、CLOUD NI9E、キスミワコ、ふらむきりん など数多くのアルバムアートワークを担当する。屋号はアトリエ可視光線。 www.yanomichiru.net
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