Tumgik
#アートとは何か
danzoku · 1 year
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「だからなんなのさ」 に挑むのがアート
だから何?
だからなんなのさ
なんにもなんないじゃん
なんの意味があるの
意味わかんない
必要ない
…の全てと戦っている。
戦い続けている。
追い求めている。
それがアーティストだと思っていて
それなら私はアーティストかもしれないと思えるし
「だからなんなのさ」は多かれ少なかれ全ての人の課題なのでは? と思うので
アートが全ての人に必要なんだと言える。
「だからなんなのさ」 と戦った記録が
アートで
その記録を見て
励まされたりイライラしたりするのが
アートの必要性なのではなかろうか。
芸術って、結構究極の 「だからなんなのさ」 だもん。
言葉の範疇なんか超えて、謎の何かと殴り合ってる感覚だよな。
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nosui · 2 years
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かわいい。とは何か。 野澤梓 銀座 蔦屋書店 . . . 以前のグループ展の様子。野澤さんが好きなので見に行きました😌✨ 銀座蔦谷書店の5周年記念企画して、“女の子”を描く若手作家として活躍中の女性作家3名による新作グループ展示。 現在も蔦谷書店で個展をされていますが年々レベルアップされてるがわかります🙏💕海外からの問い合わせも多いようで中々手に入らない作家になってしまわれてますね😂 . . 2022年4月2日(土)~4月22日(金) #かわいいとは何か #野澤梓 #azusanozawa #銀座 #蔦屋書店 #artexhibition #arts #exhibition #예술 #艺术 #arte #現代アート #fineart #modernart #comtemporaryart #アート #illustration #イラスト #newcontemporaryart #popsurrealism #popart #portrait #art #illust #animegirl #artoftheday #artgallery #artistsoninstagram #kawaiigirl (GINZA SIX) https://www.instagram.com/p/CgeNjV7vjv0/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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maruhi · 8 months
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エボリューション
わたしと従姉妹は青森在住の友人と三人で久々に会う事になり時間を作って秋田市で待ち合わせすることになった。友人は旦那さんの都合で遅くなるとの事で、わたし達はそこいら辺のオシャレ過剰な喫茶店に入り涼む事に。
コーヒーを頼んで席を選ぼうとウロウロしていると、天井からハンモック風の一人掛けで座るようなナニカが幾つかバネっぽい何かでぶら下がっている。
(これは座るナニカなのかな?)などと逡巡していると既に従姉妹は件のナニカに身体を沈めて寛いでいる。
わたし「パンツ見えてるし普通の席に座りたい、なんか恥ずかしい(特にお前が)」
従姉妹「大丈夫身長165cmあるから」(根拠?)
仕方ないので近くのやたら脚の長い椅子に座り従姉妹の様子をみながら思う、
(ソレは座り心地良いの?そもそもアート的なお店の装飾か何かで座って良いものなの?)
よほど居心地良いのか従姉妹はユラユラしながら「うぇ~、えぅ~」などと目を閉じて静かに声を出してる、まるで類人的なアニマルじゃないの。
そういえばこの近所には大山動物園がある。猛暑。
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nihongo · 10 months
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Tumblrのコアプロダクト戦略
Tumblrでは、より多くのユーザーを獲得するために、仕事の進め方の再編成に取り組んできました。より多くのユーザーを獲得することは、より持続可能な企業になることを意味します。以下は、ユーザー数増加という目標を達成するために、私たちがとっている戦略です。ラボグループではすでに少し公開していますが、これはより大きなものです。私たちは、Tumblrコミュニティの皆さんとより透明性をもって仕事をするために、この戦略を初めて公開します。この戦略は、限られたリソースの中でガイダンスを提供し、私たちのチームがTumblrの将来を確実にするために特定の重要な分野に集中することを可能にします。
分析
Tumblrが発展するためには、Tumblrをユーザーにとって便利な場所にしている核となる体験を改良する必要があります。根本的な問題は、Tumblrの使いづらさです。これまでTumblrではユーザーが自分のフィードをキュレーションすることに期待するとともに、自分の体験をキュレーションすることに頼っていました。しかし、この期待はユーザーエクスペリエンスに摩擦をもたらし、ユーザーのごく一部にしか通用しないものでした。
Tumblrの競争優位性は、そのユニークなコンテンツと活気あるコミュニティにあります。インターネットカルチャーの先駆けであるTumblrは、エンターテインメント、アート、ゲーム、ファンサイト、ファッション、音楽など、幅広い趣味を網羅しています。そんなカルチャーに浸るために皆、Tumblrを訪れるため、人々とコンテンツのシームレスな繋がりを確保することが不可欠です。
Tumblrの継続的な成功を保証するためには、人々とコンテンツのシームレスな繋がりを育むことを優先しなければなりません。これには、新しいユーザーやクリエーターを惹きつけ、維持し、彼らの成長を育み、プラットフォームへの頻繁なエンゲージメントを促すことが含まれます。
Tumblrの行動原則
Tumblrのユーザビリティを向上させるには、以下の行動原則に取り組む必要があります。
新規ユーザーがTumblrを見つけ、登録する方法を拡大する。
アプリを開くたびに、高品質のコンテンツを提供する。
ユーザーが会話に参加しやすくする。
クリエーターのベースを維持し、成長させる。
ユーザーがTumblrを使い続けることを促すパターンを作る。
プラットフォームのパフォーマンス、安定性、品質を向上させる。
以下では、それぞれの原則について深く掘り下げていきます。
原則1:新規ユーザーがTumblrを見つけ、登録する方法を拡大する
Tumblrは、ユーザーではない人を熱心なログインユーザーに変える「初期認知段階」の問題を抱えています。また、業界標準のSEO対策にも投資していないため、初期認知の段階を確実なものにできていません。外部ソースから得られる紹介トラフィックは、一貫性のないユーザーエクスペリエンスにつながる様々なページに分散しており、その結果、これらのユーザーを通常のTumblrユーザーに変える機会を逃しています。例えば、検索エンジンからのユーザーは、ブログネットワークやブログビュー内のページにランディングすることが多く、そこには登録する理由があまりありません。
私たちは、ログアウトしたtumblr.comで実験を行い、訪問者の登録やログインへの潜在的なコンバージョン率を最も高くする必要があります。ログアウトしたページで、将来の潜在的なユーザーにTumblrが提供する幅広いコンテンツを見せることを検討するかもしれません。複数のタブやページにアクセスすることなく、誰もがTumblrの可能性を簡単に理解できるようにしたいのです。「Tumblrとは何なのか」をユーザーに理解してもらうという点において、現在のログアウトした探索ページはほとんど役に立っていません。これは、Tumblrへの参加を促す機会を逃していることになります。
アクションと次のステップ
Tumblrの検索エンジン最適化(SEO)を業界標準に合うように改善する。
ログアウトしたtumblr.comで、登録とログインのコンバージョン率を最も高くするための実験を行い、訪問者がTumblrを「理解」し、登録を促す方法を探る。
原則2:アプリを開くたびに、高品質のコンテンツを提供する
各セッションにおいて、ユーザーの多様な興味に合わせた新鮮で関連性の高いコンテンツを提示することで、最高のユーザー体験を保証する必要があります。ユーザーのコンテンツ体験に欠点があれば、その責任はプロダクトにあります。
デフォルトの立場は、常にユーザーがアプリケーションの操作方法を知らないというものであるべきです。さらに、ユーザーが自分の興味に関連するコンテンツを検索する際に、紛らわしい制限や予期せぬ障害物がなく、簡単にアクセスできるようにする必要があります。
Tumblrに対する人々の先入観という重荷を背負っているため、15年の歴史を持つブランドであることが足かせとなっています。平均して、ユーザーは1セッションにつき25件の投稿しか見ないため、最初の25件の投稿では「Tumblrは未開拓の可能性を秘めた活気あるコミュニティ」だという価値を伝えなければなりません。私たちは、Tumblrが古く、自分に関係のない場所だとユーザーに思わせたくないのです。
アクションと次のステップ
アプリを開くたびに素晴らしいコンテンツを届ける。
Tumblrの活気あるコミュニティがどこにあるのか、ユーザーが理解しやすいようにする。
すべてのフィードにおいて、アルゴリズムによるランキング機能を向上させる。
原則3:ユーザーが会話に参加しやすくする
Tumblrの魅力の一つは、会話の発展や、リブログチェーンやリプライの中に見られる気の利いた発言を紹介できることにあります。このような議論に参加することは、楽しく、気軽であるべきです。
残念なことに、リプライやリブログを介したTumblrでの会話の現在の仕組みは、新規ユーザーにとっては混乱するものです。個々のリブログに関わる制限や、リプライが元の投稿にしか適用されないこと、スレッド化された会話を簡単に追うことができないことなどが、ユーザーが会話に参加することを難しくしています。
アクションと次のステップ
リプライとリブログの混同に対処する。
返信とリブログの会話投稿機能を改善する。
個々のリプライやリブログでのエンゲージメントを可能にする。
ユーザーがリブログのスレッド内の様々な会話経路をたどりやすくする。
リブログのスレッドを折りたたむことで会話の乱雑さをなくす。
ユーザーのフォローフィード内の重複するリブログを削除する可能性を探る。
原則4:クリエーターのベースを維持し、成長させる
クリエーターはTumblrコミュニティにとって必要不可欠な存在です。しかし、Tumblrはクリエーターを維持、育成、成長させるための一貫した組織的な取り組みを行ってきませんでした。 
Tumblrで新しいクリエーターになることは気後れするものであり、離脱の可能性が高かったり、作品を共有してもエンゲージメントやフィードバックがなく失望したりすることがあります。私たちは、期待されるクリエーター用のツールを確実に用意し、クリエーターを維持するとともに彼らが成長できるようなやりがいのあるフィードバックの循環を培う必要があります。
フィードバックの欠如は、ダッシュボードのメインフィードでフォローしたブログ(「フォロー中」)のコンテンツのみを表示するという時代遅れの決定に起因しています。それが、新しいクリエーターへのサポートを犠牲にし、人気ブログがより見られやすくなるというサイクルを永続させています。この問題に対処するために、私たちはプラットフォーム上で新しいクリエーターの成長をサポートし、育成することを優先する必要があります。
また、Tumblrを利用する誰もがそうであるように、クリエーターが安心して自分の体験をコントロールできるようにすることも不可欠です。コミュニティからの質問であれ、投稿に対するエンゲージメントであれ、Tumblrで成功することが決して厳しい体験であってはいけません。
アクションと次のステップ
クリエーターの新しいコンテンツを、そのコンテンツに興味を持っているユーザーの目に触れるようにする。
クリエーターへのフィードバックループを改善し、投稿を続けるインセンティブを与える。
クリエーターがバイラルになった時に、大量の通知が届くことから保護する仕組みを構築する。
投稿にTumblrのリンクを埋め込む機能を追加するなど、コンテンツを共同制作する方法を拡大する。
原則5:ユーザーがTumblrを使い続けることを促すパターンを作る
プッシュ通知とメールは、ユーザーのエンゲージメントを高め、ユーザーの維持を向上させ、コンテンツの発見を促進するために欠かせないツールです。Tumblrのユーザーへのアプローチ戦略は、プロダクト、コマーシャル、マーケティングの各チームがうまく連携する必要があります。
私たちのメッセージ戦略は、パーソナライズされ、ユーザーの興味の移り変わりに適応する必要があります。私たちのメッセージは、ユーザーのコミュニティにおける最新の活動を絶えず知らせるとともに、最新のショーやリアルなイベントのウィットに富んだアプローチやリミックスのために訪れる場所として、Tumblrを常にユーザーに念頭に置いてもらうべきです。
最も重要なことは、私たちのメッセージは心のこもったものでなければならず、決してスパム的であってはならないということです。 
アクションと次のステップ
メッセージ戦略の監査を行う。
通知が頻繁すぎる問題に対処し、必要に応じて調整、折りたたみ、ミュートを行う。 
メールメッセージをパーソナライズする機会を割り出す。
1日のプッシュ通知の上限をテストする。
ユーザーがプッシュ通知をオフにしている場合、メールを送信する。
原則6:パフォーマンス、安定性、品質
モバイルアプリの安定性とパフォーマンスが低下しています。過去300日間に修正されたバグよりも生まれたバグの方が多く、製作上の問題が大量に滞留しています。この状態が続けば、およそ2日に1件の割合で未解決の製作問題が新たに発生することになります。アプリとバックエンドシステムが問題なく動作し、クラッシュしないことは、素晴らしいTumblr体験の基盤です。パフォーマンス、安定性、品質を向上させることは、Tumblrの持続可能な運営を実現することにつながります。
パフォーマンスと安定性の向上:Android版、iOS版、Web版において、クラッシュのないレスポンシブで高速なアプリを提供します。
品質の向上:最高品質のTumblr体験をユーザーに提供します。
高速化:APIとサービスを提供することで、コアとなる製品イニシアチブのブロックを解除し、ラボから登場する新機能を立ち上げます。
結論
Tumblrのミッションは、常に世界のクリエーターに力をもたらすことです。私たちは、新しいクリエーター、アーティスト、ユーザーを惹きつける領域を改良しながら、既存のユーザーをサポートする方法でTumblrが確実に進化すること全力を注いでいます。ユーザーは、ユーザー自身にとって機能するデジタル上のホームを持つ価値があります。そして、ユーザーには、上質なコンテンツを簡単に発見できることを優先したプラットフォームでの、自身のコミュニティとつながるための最高のツールや機能がふさわしいのです。今、Tumblrは活気に満ちており、私たちは現在の戦略にこれ以上ないほど胸が高まっています。
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ryotarox · 9 months
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三谷さんが語った読書感想文のポイントは2つ。 ①あらすじは不要 ②「どう思ったか?」ではなく「どう変わったか?」
三谷幸喜さんが勧める「読書感想文」の書き方とは。「目から鱗」「めっちゃ参考になる」と反響続出 | ハフポスト アートとカルチャー
具体的に書くために、「これを読んで、自分が何が変わったか。読む前と読んだ後でどんな変化が自分にあったか、なかったか。自分に落とし込んで書くと、作文と同じようなものだからちょっと書きやすくなるかな」とアドバイス。例として、日本の昔話の一つである『桃太郎』を挙げ、こう説明した。 「例えば『桃太郎』の感想文の時に、面白かったかどうかじゃなくて、あれを読んでどう感じたか。昔は川上から桃が流れてきたら拾っていたかもしれないけども、あれを読んで、余計なことには巻き込まれたくない、桃を拾うのはやめようと心に誓った。それでもいいんです。それくらい軽い気持ちで書いたらどうかなと思います」
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旧情報と新情報という感じ。 感想文は、なにかを比較して「違い(ギャップ)」を書くといいのかも。 a 「課題作品」と「同作者の他の作品」の比較 b 「課題作品」と「同テーマの他作家の作品」の比較 c 「課題作品を読む前」と「読んだあとの自分の気持ち」の比較 d 「課題作品を読んだ他の人の意見」と「自分の意見」の比較 (「他の人の意見」は実在でもいいし、架空でもいいかも。 「WWJD」(What Would Jesus Do? もしイエス様だったらどうなさるだろう?) みたいに。もし漱石だったらどう思っただろう、とか) e 「課題作品」と「課題作品の一部を変更したもの」の比較 (結末を変える、主役を変える、視点を変える、舞台を変える…)
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「あらすじ」ではなく、「物語構造」を書く、というのはあるな。小中学生の感想文向きではないけど。 桃太郎は、英雄が成長して旅に出て仲間と出会い、宝を得て帰還する話、とか。 「走れメロス」も旅の話の変形なのかなとか。
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「どう思ったか?」ではなく「どう変わったか?」というのは、読書感想文を書くコツであると同時に、「作者が言って欲しいこと」でもあると思う。 前景のa, b, d, eは、読書感想文を書くコツであっても、作者が期待することではなさそう。 表現する人は、表現することでなにかを変えたいと思ってる。変わったよ、と伝えることで、達成の度合いが示すのが好意。 ここか��の連想で、セミナーなどのアンケートに感想を書く時に困ったら、「どう思ったか?」ではなく「どう変わったか?」を書くとよさそう。登壇者が聞きたい意見でもあるし、またその差分はセミナーのポイントであることが多い。自分のための要約となる。
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nisreensartworld · 12 days
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[Bilingual post] Podcast Ep.3 Artists' Mental Health and Social Media /ポッドキャストEp3.アーティストのメンタルヘルスとソーシャルメディア
I uploaded the third episode of my bilingual podcast. This time, I talked a theme that’s very close to my heart: artists’ mental health and social media. The definition of ‘artist’ here is anyone who expresses themselves through any art forms, no matter whether financial profit is involved. I’m not a believer that you’re only an artist only if you make money of your art. I analysed the reasons why social media could be toxic for artists' mental health and suggested three tips for softening the emotional toll.
I hope you will enjoy the episode. The podcast is available on Spotify and Apple Podcasts as well.
日英でポッドキャスト3回目およびブログ更新いたしました今日は、私にとってとても大切なテーマ「アーティストのメンタルヘルスとソーシャルメディア」についてお話したいと思います。ここでいう「アーティスト」とは、金銭的な利益の有無にかかわらず、何等かのアート(絵、ダンス、音楽等何でも)を通して自己表現する人のことです。なぜソーシャルメディアはアーティストのメンタルヘルスに悪影響になりうるのかの理由。精神的な負担を減らすための3つの鍵を分析しました。共感していただけたり、何かヒントになれば嬉しいです。Apple PodcastsとSpotifyリンクもコメント欄に残します。
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kyokocanary777 · 11 months
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ところで♪
私の父が「アートムーブコンクール」というアート系のコンクールで大賞をいただきまして✨あと、佳作も!先週、大阪で展示会があり、行っておりました😊
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これが、大賞をいただいた父の作品です♪
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おめでとう㊗️🎊🎉🎈
アートムーブコンクールの詳細は↓
私の父は、75歳です。そして、昔グラフィックデザイナーでした♪
この色使いとかタッチとか、父の感じだなーと、思いますね☺️
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他の作品はInstagramやYouTubeに公開してます♪
→Instagram
→YouTube
先日、私のInstagramにも投稿しまして、何人かのフォロワーさんにコメントもいただきました😊
→こちらです
で、この大きな魚は、ナポレオンフィッシュだということをInstagramのコメントで知りました💦(あんまり魚のことを知らない)
調べてみたところ、
ナポレオンフィッシュは熱帯魚としても有名なようなので、水族館でお目にかかることも多いかもしれません。
日本名ではメ��ネモチノウオというらしく、目のところにメガネの耳掛けのところのような縞ができることが、名前の由来になってます。
また、歳をとるにつれて、おでこのところが前に出てくるらしく、だからたぶん、父が描いたナポレオンフィッシュは歳をとっているのだと思います。
のわりに、実際のナポレオンフィッシュよりも唇がぷっくりしててで、紅をさしているかのようにも思えます👄
で、この作品のタイトルが「魚の片思い」なので、歳をとってから片思いしてる絵なのかなぁと思うと、なんだかニヤけてきました😎
最初見た時は、目が悲しそうなので、なんだか悲しい絵なのかなぁと思ったのですが、Instagramのコメントがきっかけで「そうでもないのかな🙄」と思えてきて、ちょっとホッとしましたね。
アートムーブコンクール展は、阿波座駅近くの「大阪府立江之子島文化芸術創造センター」で行われていました。
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さて、先日のInstagramの投稿では、なぜか何枚か投稿できてなくて💦
入選作品が展示されていた全体の写真があったのですがね。。。
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投稿されていなかった写真をここにアップしておきます。
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他の方々の作品も全部見せてもらいました☺️
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いろんなアーティストさんたちの鮮やかな心の世界を楽しませてもらいました😊
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でわ、今日から月末にかけて、ライターの納期の嵐なので、ちょっとだけ頑張ります👍
2023/05/27
20:53
カナリヤ響子
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kohanakonohana · 1 year
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ねこ、後日談。
向こうは締めたので…静かにこっちでちょっとグチりたいです、すみません。
事の発端は、まあ法的にどうなのと聞いてしまったのは私が悪いんですけど…artist とcreator に線引があるというのはともかくとして、アーティストwやめちまえってのは本気で思ってます。だって自分の中にネタがないんでしょ?遅かれ早かれじゃないか、と。
しても謎な言われようがいくつかあって、まず、
【先方より年上だと思うので大人の対応をしろ】と。大人同士で片方に大人の対応って…お粗末。敢えて言うけどれでぃの歳を勝手に推察するのは失礼なんちゃう?あ、私がyellowだからいいのか。だからracistとまで言われるハメになるんじゃなかろうか。
次に、【アーティストらしい対応じゃない】。パチもん擁護のどの口が言うかなぁ。
更には【絵を描く大変さが分かってない】。これに至ってはもう…海外では知りませんが、日本で学校で染織を学びますと、基礎知識としての洋画に染下図基礎としての日本画もある程度学びます。染っちゃ友禅を含みますんでね。経緯の世界に住んでますけど、人物100体とか裸婦とかちゃんと及第してるんです、一応。ま、いっちょ噛みさんは、過去のいろんなフラグまで見ないんでしょうけど。というか、あれ、ただのトレスやないかーい!絵とちゃうて、まず。な?
しかしあの写真、ボケてますんで、写真としていいものではないと思いますが、瞬間切り取りとしてはなかなか面白いものが撮れたと思いました。私は猫写のために時間は取らないので、運なんですけど。そういう他人の運を盗んだアートってどうよ、とも思いますし、そもそもあのシーン、擬人化動物アニメくらいじゃないとオリジナルで湧いてこないと思う珍妙な瞬間ですよ。それを安易にパチるとは。
それ以上にあの写真はJさんの日頃のイケメンぶりを知っている皆さんに、「ちょ、何この顔、ウケる」とジワっていただくのがいい写真だと思って公開しているので。要は内輪の楽しみを無断で他人に、それも自分のものとして出すって…現実世界でもハミゴにされるリスク高いんちゃう、と思う次第。
インスタお閉めになったみたいですけど、HPがノンクレジットで手つかずなんですよね。他のも含めて。なので、きっと、ほとぼりが冷めたらまたやっちゃうんじゃないかな。自分の中にあるもの吐き出す時間が足りない側としては、ネタ探してまで加工して何を表現したいのか、やっぱりまったく理解できませぬ。
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fantasybrade · 10 months
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母が急にスイッチを買ってそろそろ1年経つ なんかスプラトゥーン3が発売した時、急にスプラトゥーンがやりたくなったらしく、スイッチを購入して諸々の機材を揃え、ゲーム環境を整え始めた 今は実家に母用のゲームするためのスペースがある
もともとスプラトゥーンのアート好きそうだなとは思っていたので、3でいきなりスプラやりたい!とか言い出したときはなんか謎の納得があった といっても母親はJRPGで育っている人間で、FPSやTPS、アクションゲームに関してはめっきりダメ 200時間かけてクリアしたゲームの根本のアクションシステムを把握しきれていないこともザラだったりする スプラトゥーンはガワは子供向けゲームだけど内容はいわゆるオンラインシューティングなので、いやムリそ~ と思っていた
この間、なんの気なしに母親のスイッチを覗き見したら、スプラトゥーンのプレイ時間が1060時間になっていた
え何
私などそもそもゲームを四桁時間プレイしたことがない 四桁時間って相当だ よく考えたらもう長いこと母がスプラトゥーンをしていないところを見てない ずっとずっとスプラトゥーンをしている しかもほとんどサーモンランしかしてない 端的に言って狂っている ゲームはスプラトゥーン以外購入してない 1060時間プレイしたスプラトゥーンだけがあるスイッチ デフォルトのライトテーマの真っ白な背景にスプラトゥーン3のサムネイルだけがあり、なぜか死ぬほどゾッとした
よく考えたら 母はゲームを一度プレイし始めるといつもこういうことになっていた 実績をフルコンプリートするまで私生活の9割がそのゲームに吸い取られる 自分が小学生の時などは家に帰ると母がずーっとキングダムハーツでセフィロスと戦い続けていた 同じコンテンツを長期間楽しむことに全くストレスがない人間というか 侍戦隊シンケンジャーを毎日一周している時などもあった 今になって冷静に振り返るとなんか異常な感じがする
そういう人間がオンラインゲームに触れるとどういうことになるのか それが現状の1060時間になっているのだと思う スプラトゥーンに全クリは存在しないので、自分が全クリだと思うまでやめることがない そして母が、自分自身で全クリを決定したことはない ゲームが全クリの判定を下すまでゲームをやめたことがない人間による、オンラインシューティングへの傾倒 1060時間 母が育児中にMMOとかに沼らなくてよかったと心底思う
いちおう二人でIndie WorldやNintendo Directとかは見ている あ、これ面白そう~!とか言いながら見ている 一緒にやりたいねこれ~みたいな でも結局この人はゲームを買わない スプラトゥーンを全クリしていないから次のゲームを買おうという発想にならない なんならゲームをクリアせずに次のゲームを購入するみたいな人間の感覚があんまり分かっていないらしく、 職場の人間とフレンドになった時、「スプラをやる日もあればどうぶつの森をやる日もあるし今はポケモンをやっている同僚」を全く理解できてなかった 「なんでスプラやろうってフレンド申請してきたのにお前のアイコンはニャオハなんだ? おかしい」とか同僚に文句つけているのを聞いたことがある 別にいいだろSwitchのアイコンがニャオハでも 母のSwitchのアイコンはちゃんとイカちゃんだった スマホにもイカちゃんのシールを貼っている
サーモンランしかやってないのもなんかコワイ なんか気が向いた時はたまにナワバリバトルとかもしているんだけど、自分がたまに母を見かけて声をかけるときはだいたいサーモンランのあの「ドンドコドンドンドンドコドン」みたいなBGMが聞こえるし 画面もオレンジだし いやサーモンランはすごい面白いというのは分かるんだけど PvEをオンラインの見知らぬ他人と1000時間続けるというのは、自分にとって全く見知らぬ世界観すぎてよくわからない
プレイ中は常にサーモンランの配信者の過去配信とかを垂れ流しにしている サーモンランをやりながらサーモンランを見ている ええ?
なんならそれがほぼ一人で完結しているというのもなんだか変な感じがする 例えば自分の友人にもそうやってゲームにのめり込む人は結構いるけど 自分のゲームのプレイ時間とかを友人間のネタにしたり、ゲーム画面を通話越しに見せたり、あとはゲームの近況をブログに書き溜めたりしている そのゲームのファンアートを書くとか、Youtubeで配信してみるとか そういう二次的な楽しみを踏まえた上でのゲーム四桁時間プレイは正直まだ理解できる それはもはや ゲーム-自分 のみの1000時間ではなくて、 ゲーム-自分-他者 による1000時間だから そうなると自分自身の他人との関わりが少なければ少ないほどゲームのプレイ時間は伸びていくものだし そうやってゲームで友達を増やしたりもできるだろう Twitterとかやってればね
母は SNSを発信目的では一切やっていないし、スプラトゥーンをやる時は基本的に一人だし 職場では普通に人間関係を築いている たまに職場の友達と焼肉とか行くし、スプラトゥーンが間に挟まるような人間関係が一つもない この人は基本的にゲームと自分の間に何も挟まない 自分はそういうゲームとの関わり方はあんまりしたことがないし というかそういう人間を現代で見ることはなかなかない 周りの友人ですら、続けているゲームは友人間でのコミュニケーションとしての側面を持っている 自分の見える範囲で、母にそれはない オンラインのプレイヤーからちょくちょく来るフレンド申請も全て無視しているし、スプラトゥーン3をプレイする人間としてSNSでもやれば?と勧めたりもしたけど、結局スプラトゥーン3の公式アカウントだけフォローしてROM専になっている 会社の同僚とフレンドになったりもしたけど、前述の理由で結局一緒にプレイしていない(普通の人間はスプラトゥーン以外のゲームもするので)
母がゲーム中にスプラトゥーンのWikiを随時確認できるようにノートパソコンでも買ってやりたいと思っている なんというか、なにかに打ち込んでいる人間をサポートしてあげたくなる人の気持ちが今はかなり分かる 1000時間もやっているから、本当にめちゃくちゃ下手くそだった母も今はバクダンやモグラの処理がかなりスムーズになっている 正直、ずっとスピーカーでスプラトゥーン3をやっている母を見るともどかしい気持ちでいっぱいになる かなり高級なヘッドフォンでプレイしてほしい 今のモグラはヘッドフォンなら気づくことができたのに!と、横目で見ている私は常にそういうもどかしさの中で母を見ている
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moznohayanie · 7 months
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(...)今はみんな脳内にある社会ばかりを見ているんです。考えるって、脳内を見ているということでしょう。過去の話をするというのは、過去をリピートしているだけ。同じことをずっと繰り返して、何年も生きてしまうだけですよ。だけど、自分の脳内にあるものなんて、たかが知れているじゃないですか。リピートするだけでなく何かを発見しないと。発見によってアートが生まれるのだから。人はアートがなければ何もない生き物。あとはただお金もうけを繰り返して、そして壊れていくだけでしょう。
連載「時の音」Vol.23 北村道子が見据える“現在”という点
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kennak · 1 month
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人間は人生に満足と意味をもたらす仕事を求めます。 技術が進歩するたびに、最初に廃れてしまうのは職人たちです。 確かに、使い古された繊維でいっぱいの埋め立て地があり、市場はそれが良いと言っていますが、全体として、私たちは人間が意味を求めることを可能にするものを破壊し続けています。 私たちの政府と社会は、価値を生み出さなければ尊厳に値しないことを明確にしています。 アートをコンピューターに委託しているので、アートを理解していない人でもすぐにアートを手に入れることができます。 今はエンジニアリングを外注しているので、分からない人でも安くやってもらえます。 治療法を理解していない人が AI がセラピストになれると示唆したり、医学を理解していない人が AI が医師に代わることができると示唆したりする話を聞きます。 何が残るでしょうか? 私たちはどこにいるのでしょうか? 尊厳も目的もなく立ち往生し、価値を生み出さなくなったときに朽ち果てるままに放置されます。 私は複数の文脈でこの質問をよくしますが、その目的は何でしょうか? こうした進歩の恩恵を受けるのは誰でしょうか? CEOや株主もそうでしょうが、何かをより安く見つけられるからといって、それが生活を改善するわけではありません。 私たちの服は一年も持たない、靴はボロボロになる。 当社のデバイスにはあらかじめ定められた有効期限が設定されています。 将来私たちはどこにいるのでしょうか? お金に生まれた人々は、お金を回し続けることができ、数字が上がることを求める貨物崇拝が行われます。 しかし、他の人はどうでしょうか?
デビン: AI ソフトウェア エンジニア | ハッカーニュース
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leomacgivena · 11 months
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山下素童さんはTwitterを使っています:「池袋のラブホテルに置いてあるノートにもバンクシーによるものと考えられるアートがありましたが、こちらは何の行列もできていなかったのでお勧めです。」
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petapeta · 10 months
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コードを書くことは大変な作業です。 ソースコードを書くのは、もっと大変です。もっと、もっと大変なのです。 セキュリティの機能を実装するコードを書いているとわかりますが、このようなコードは詳細まで精査されたアーキテクチャとデザインに基づいています。 さらに世界中でレビューされるというプロセスを経た、パーフェクトで破られることがないスタンダードが反映されているかもしれません。 (「パーフェクトで破られることがない」まあ、本当かどうかは置いておいて、そう仮定しましょう) が、このようにデザインとアーキテクチャが素晴らしくても、実際のソフトウェアに組み込むのはとても特殊なことです。 数学的にソフトウェアが正しいと証明されても、実現しようとしている機能が正しく実装できるソフトウェアを書くということは、科学と芸術の間にあるようなものです。(デザインとアーキテクチャに寄るとは言っても結局自分が何をしたいかに寄るのですが。) ソフトウェアをデバッグしたり、ソフトウェアに踏み入ることでその正確さを推測しようとする人にとっては、当然のことです。ただ、このブログ記事のポイントではありません。 誰も(コードを5行以上書いたことがある人、Perlでだったら6行)実際にソフトウェアがこのプロセスでパーフェクトになるとは思わないでしょう。 しかしソフトウェアは出来るだけパーフェクトでバグがないよう作るべきだ、というのはわかってもらえると思います。 だからこそ、コードレビューはソフトウェア開発の中心なのです。 ラッキーなことに(少なくとも私的には)、私たちが日々使うコードのほとんどはオープンソースです。これは誰もがコード見ることができ、何千もの人にレビューしてもらうことができる、ということです。 ここで問題が生じます。 オープンソースがたくさんの人にレビューされるということは、全てのバグが解決されるという考え方があります。 これは神話です。とても危険な都市伝説です。 先ほどの考えには二面性があります。 一つ目は、「ビルドすれば、出来上がる」という間違った考え方です。 世界中に全てのウェブサイトがリストされていた昔、そこにあなたのウェブサイトを登録すれば皆さんに見てもらえると思った時代があったでしょう。 (私も登録しました。見てもらえました。これは奇跡です) 同じように、オープンソースプロジェクトは(おそらく)少なかったので、たくさんの人がコードレビューしてくれました。 このような時代は終わりました。ずっと昔に。 二つ目に、セキュリティの機能を、良い例として暗号化の基礎などですが、正しくレビューできる人はすごく少ないのです。 ベンダー特有のコードに問題が少ないという訳ではありません。むしろ、正反対です。 ベンダー特有のコードのデザインやアーキテクチャがレビューに対してオープンになっていない、ということではなく、コードを見てくれる人が少なくてヒエラルキーなプレッシャーと組織的な考え方に寄る危険性がとても大きいということなのです。 「ベンダーのコードは安全だ」というのは神話というより、フェイクニュースでしょうね。 多くの企業がセキュリティソフトを隠したい理由がよくわかります。 「知的財産の保護」と彼らがよく言うのは、実際リリースするのに安全ではないからなのではないか、と心配してしまいます。 私にとってセキュリティソフトとは、一貫して「オープンなソース」なのです。 では、何ができるでしょう。 セキュリティを気にする企業や組織はリソースを割いて機能を実装したりコードのチェックやレビューができるはずです。そして、そうする責任があると私は考えます。 その部分に私の勤めるRed Hatがコミットしているのです。 同時にオープンソースコミュニティはクリティカルなプロジェクトをサポートし、コードに含まれるレビューの数を増やそうとする方法を探しているのです。(例えば Linux Foundationの Core Infrastructure Initiativeです) さらに学術組織に、オープンソースソフトの大切さをハイライトすることはもちろん、セキュリティソフトの書き方とレビューという暗黒アートを 生徒に訓練させるよう推奨する必要があります。 改善できることはあるでしょう。事実、改善もしています。 「多くのレビュー(略)神話」はコードを改善できないという訳ではなく、むしろできるということを認識しなければいけません。ただ、もっとエキスパートのレビューが必要だということです。
大勢がレビューしていても信用しないという仮説 – Alice, Eve and Bob – a security blog
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elle-p · 4 months
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Famitsu 1820 Persona 3 Reload part scan and transcription.
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続報
リマスターではなく、全ビジュアルを一から描き起こしている本作。3Dモデルも頭身が上がりより魅力的に。
人々との絆が“影”を切り裂く力となる
岳羽ゆかり
声:豊口めぐみ
専用ペルソナ
イオ
↑←弓を武器とするゆかり。テウルギア“サイクロンアロー”は、敵1体に相性を無視して疾風属性の特大ダメージを与える効果を持つ。
月光館学園高等部2年生で、主人公のクラスメイト。専用ペルソナの“イオ”は、ギリシャ神話で女神ヘラに仕え、主神ゼウスの寵愛を受けたという巫女がモデル。
リマスターではなくフルリメイク作品として18年ぶりに帰ってきた、JRPGの傑作『ペルソナ3』。グラフィックを一新し、システムや操作系に多くの新要素を加えるなど、現在のP-STUDIOの手で生まれ変わっている。今回は、新戦闘服や日常生活について紹介しよう。
現行機種で蘇る少年少女たちの死闘
特別課外活動部(S.E.E.S.)が新戦闘服に身を包んでタルタロスヘ
本作では、特別課外活動部のメンバーがタルタロスに挑む際の戦闘服が新たなものに。オリジナル版をやり込んだ人も、新鮮な気分でバトルに臨めるはずだ。今回は、すでに公開中の主人公に続いて、ゆかり、順平の新戦闘服アートが披露された。合わせて、新要素で戦闘中に条件を満たすと発動できる超強力なスキル“テウルギア”のスキル内容も紹介しよう。
主人公
声:石田 彰
伊織順平
声:鳥海浩輔
↑火炎、斬撃属性を得意とし、両手剣での豪快な攻撃が持ち味の順平。テウルギア“バーストスイング”も、敵1体へ相性を無視した斬撃属性の特大ダメージを与えるという、彼らしいスキルだ。
専用ペルソナ
ヘルメス
主人公とゆかりのクラスメイト。専用ペルソナ“へルメス”は、ギリシャ神話でゼウスの使いとして従事する伝令の神で、旅人や商人から崇められていた。
共用の設備を使って仲間たちとともに過ごす寮生活
主人公たちが暮らす学生寮では、寮内にある共用の設備を使って、仲間といっしょの時間を過ごすこともできる。ときに仲間の意外な一面も垣間見られる共同生活では、主人公の人間性が磨かれるだけではなく、仲間たちがバトルで役立つパッシブスキル“特性”を獲得することも。
コロマルとの散歩
テスト勉強
屋上菜園
読書
料理
DVD鑑賞
共用パソコン
寮のラウンジには寮生共用のパソコンが置いてある。プレイ中に手に入る、サイトのURLが書かれたメモを使うなどしてこれを利用すると、ソフトを使った学習や、情報収集を行うことができる。それらを通じて、主人公の人間性を表し、さまざまな行動に影響する“人間パラメータ”を上げられるほか、戦闘や探索に役立つ技能を習得できることもある。
ネット環境完備の巌戸台分寮
特性の習得
学生寮で、共用の設備を使って主人公とともに寮生活イベントを���ごした仲間たちは、“特性”と呼ばれる特別なスキルを習得することがある。特性は、任意で発動させるものではなく、つねに効果が発生している、いわゆる“パッシブスキル”と呼ばれるもの。その内容は、“クリティカル攻撃の発生率アップ”、“回復スキルの発動に必要なコストが減る”など、戦闘に役立つものばかり。時間があれば積極的に仲間と過ごそう。
放課後に学園内外で
学園で出会う“コミュ”のメンバー
→月光館学園の生徒たちは、部活動や下校時の寄り道など、おもに放課後の時間帯に交流しやすい。
“コミュニティ”、略して“コミュ”とは、主人公が多くの人々と出会い、交流していく中で生まれる辞のこと。交流を重ねてコミュのランクを上げ、特別なイベントを発生させると、主人公のペルソナ能力の強化にもつながるため、非常に重要な要素だ。本作ではコミュ対象キャラクターのイラストが新規に描き下ろされ、イベントも新キャストによるフルボイスで展開する。今回はコミュ対象の月光館学園の生徒たちを紹介しよう。
気のいい男子生徒。クラスメイトとなった主人公に、なかば強引に友だち宣言をした。年上好きで、主人公に恋愛相談を持ち掛ける。
友近健二
クラスメイト
声:羽多野 渉
3年生。港区中の飲食店を渡り歩き、あらゆるメニューを食べ尽くした。トラブルから助けてくれた主人公を、自身のSPに任命する。
末光望美
グルメキング
声:落合福嗣
主人公のクラスメイトで、陸上部の部活仲間。 努力と気合と根性で結果を残してきたエースだが、主人公をライバルと認めている。
宮本一志
運動部
声:宮下英治
2年生。陸上部のマネージャーで、宮本とは幼なじみ。面倒見がよく、入部したての主人公のことも気に掛けてくれている。
西脇結子
女子マネージャー
声:加藤英美里
生徒会の副会長。厳格な性格で一般生徒からの受けはおおむねよくない。美鶴の推薦で生徒会に加入した主人公に一目置いている。
小田桐秀利
平賀慶介
声:松風雅也
1年生で、生徒会の会計を務める。押しに弱く厄介ごとを押しつけられがち。男性に苦手意識があり何とか克服したいと思っている。
伏見千尋
生徒会会計
声:遠藤 綾
美術部部長の3年生。医者の息子だが、医学部進学か芸術方面での留学か迷っている。部活動見学から主人公と交流することになる。
平賀慶介
文化部
声:井口祐一
フランスからの留学生で、着物と時代劇と日本庭園をこよなく愛する大の親日家。“ふぁっしょん同好会”に主人公を勧誘する。
ベベ
同好会の留学生
声:市来光弘
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nihongo · 10 months
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Tumblrドメインのご紹介
Tumblrユーザーの皆さん、こんにちは。ここには、楽しんでいる人がたくさんいます。アート制作のような欠かせないサービスを提供しながら、その過程で人々を喜ばせている方もいるでしょう。また、フォロワーのためにプロフィール写真を作っている人もいるでしょう。あるいは、あなたは人々のオリジナルキャラクター(OC)を緻密に描いたり、キノコの美しい写真を撮ったり、のどかな暮らしを世界と共有したり、フォロワーが没頭できるような代替現実ゲーム(ARG)の世界を考えたりしているかもしれません。もしかしたら15シーズン放送された後、数年前に放送が終了したあの番組のミームを作っている人もいるでしょうし、ふざけていたいという古くからの社会的欲求を満たしているだけの人もいるでしょう :3。ここに来た理由が何にせよ、それを公にして、あなたのドメインで主張してはいかがでしょう?
ドメインを持つことで、オンラインでのあなたの存在にちょっとしたプロらしい輝きを加えることができます。自分自身へのちょっとしたジョークにもなります。また、あなたのオンライン上の人格に、“こういうもの”というレイヤーを付け加えることもできます。
blog.tumblr.comは、今後も無料で利用できます。
ここTumblrで、あなただけのドメインを手に入れる方法は以下の通りです:
アカウントアイコンをクリックし、ドロップダウンから「ドメイン」を選択します。
個人情報を登録し、支払い情報を入力すると、あら不思議。それだけで、あなたも公式Tumblrの一員になれます。
すでに他で購入したカスタムドメインをお持ちの方は、今のところ引き続き利用いただけますが、他で購入した新しいカスタムドメインをブログに接続することはできなくなります。
最終的には、ドメイン移管(アウトバウンドとインバウンド)と有料ドメイン接続が実装される予定です。
そして、この歴史的瞬間を記念して、.blogドメインに興味のある方にささやかな割引価格をご用意しました: 
初年度(7月31日まで): 3ドル
初年度(8月1日から12月31日まで):5ドル
年間更新:10ドル
その他の利用可能なドメインについて興味がある方は、こちらでご確認ください。さらに質問がありますか?詳細は、サポートページをご覧ください!
Tumblrの公式ドメインを取得し、オンライン上のホームを統合して、Tumblrファミリーとの時間を楽しみましょう。
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remnorlia · 4 months
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リクエスト(1/7) ①楽しそうなリンドウとリンドウの様子をみて嬉しそうにしているミカギさん+α
「①楽しそうなリンドウとリンドウの様子をみて嬉しそうにしているミカギさん」のリクエストをもらった時、リンドウは何を楽しむかな~というのと、その傍にミカギさんがいてもおかしくないシチュエーションって何かなと考えた結果、「ミカギさんの隣でポケコヨをやってレアを引くリンドウ」になった。 ミカギさん、傍にいるだけでもレア引く確率高そうだけど、本人が指一本スマホに触れただけでレア度高い順に全部出ていて欲しい願望がある。 最初傍にいる時に自分がガチャ回して出たレアは偶然と思うけど、ミカギさんにガチャ回してもらった時に全部激レア出て「これはもしかしてミカギさん効果では…?」「これ運営側にチートと思われて垢BANされたらどうしよう」「もし垢が消えたらショウカに何て言おう」と思い動揺してほしい気持ちがある。 絵では省略したけど、悩みぬいた末にミカギさんにポケコヨ仲間に誘って無事仲間になってもらったという話。
ミカギさんは「ソシャゲをよく分かっていない」と表現したけど、詳しく書くと「ソシャゲ自体がどういうものか」「ゲームもガチャもそれなりに運要素が絡むものである」ことは知識として理解しているけど、それを楽しめる人たちのことがよく分からない、という感じ。 確率でその要素が手に入る(=試行回数が増えればいずれは手に入る)のだから、何が楽しいんだろう?みたいな気持ちがあるかな?と思ったり。 確率が絡むとはいえ確定要素が見えるとつまらないけど、死神ゲームみたいに何がどう動くか分からないのは好きそうだな、と思う。 そういう理由で自分からソシャゲはやらないけど、リンドウから誘われたらやるかな?と思うのは、代理人として立てた人間であることや、人間自体に興味があるようだから、人間を理解するためにやるのはアリかな、と判断すると考えたからで、ソシャゲ自体にあまり興味はなさそう。
リンドウはそこまで考えていなくて、「自分がこんなにレアをもらってもいいのか」「なんとなく申し訳ない」という気持ちがわいて、「ソシャゲに興味があるなら、ミカギさん自身が垢作った方がいいかも?」と思って勧めたらあっさり了承してくれて喜んでくれていたらいいな~ もしリンドウの立場がフレットだったら、「よっしゃーレア大量にゲット!!!しかもURもあるし!!!!ミカギさんすげー!!!!!ありがと!!!!!ていうかミカギさんもポケコヨやっちゃう????もしやるならフレンド登録お願いしまーす!!!!」ってめっちゃ興奮してあんまり悩まなさそう。 ポケコヨの流れでさらっとSNSでグループも作って欲しい。 コンポザや死神たちとの連絡はSNS使わなさそうだし、SNS自体やらないイメージがあるので、初SNSになるかも? グループを作る前に一応リンドウ→ショウカにチャットは飛んでいるけど、勢いでグループ作っててほしい。
リンドウは普段は冷静に、相手の反応を見てから動くけど、テンション上がって「ショウカ、ミカギさんって知ってる?」「さっきポケコヨでイベチケ回してもらったらURとかSSRとかがいっぱい出た」「ポケコヨ仲間になったら〇〇も攻略できるかも」「グループ作っておくから、もし良かったら入って」ということで即グループ完成になってショウカびっくり!そもそもミカギさんと面識あるかな?コンポザって知ったらさらにビックリしそう… ところでミカギさんはSNS名は「ミカギ」で登録して、ポケコヨのユーザーネームは「ホウオウ」にして欲しいね!「なんで?」と訊かれた時も「何となく好きだから」と答えると良いね! Lv.1の段階でリセマラ不要のレア度えぐい装備で身を固めていそうだし、周囲の他ユーザーからレベル差と装備差で注目を集めてほしい。 もし討伐要素があるならクリティカルヒット+追加効果率が半端ないことも入っていると嬉しい。 そうしてちょっとした時間にポケコヨやったり、SNSで連絡とったりしているときにソシャゲやSNSで味わう「楽しい」「面白い」という気持ちが少しわかって、他のコンポザや死神に「最近なんだか楽しそうですね」と声かけられるくらい、自然に微笑んでいたら良いなあ。
コンポザ同士も面識あったかな?新宿→渋谷に移る過程でどこかのタイミングで挨拶くらいは交わしていてもおかしくないかな…各区の担当はいるだろうし。 「楽しそうだね」と声を掛けたのがヨシュアだったらまた色々と話が広がりそう。 コンポザは基本的にゲームと言えばチェスとか頭脳系ゲームが似合うけど、ヨシュアはマブスラも嗜んでいたので、その他ゲーム系にも多少興味があるのかなと思っている。 マブスラも誰が何のバッジをどういう風に弾くか、あるいは技を使うか、という点では頭脳戦だったけどね…! コンポザはデフォで強運であってほしい。 もちろん色んな面での実力もあるだろうけど、それと同じくらいの強運があることで、さらに全能感があってほしい。 だからヨシュアが道端で激レアバッジ(マーブル・アート)を偶然拾っても不思議ではないね!!(※ただし仕組んでいる可能性は否定できない)
ヨシュアがする”お願い”、ギリ受けるかどうかぐらいの瀬戸際なの、やっぱりうまいなと思うし、受けてくれそうにない時もあの手この手を使って結局誘導していくの、さすがだと思わざるを得ない 最初のころ反発していた15ネクも、18ネクになる頃にはある程度「ヨシュアだから仕方ないよな」と許しそう。 激レアバッジ「マーブル・アート」が欲しいがヨシュアの頼みごとを引き受けたくないネクの心境 (なんでこいつはいつもこう…!ていうかそんな都合よく道端にそんなレアバッジが落ちてるわけないだろ!同じ道歩いてただろ!大体この間もちょっとだけ時間くれとかいって結局ミッション達成ギリギリだったのに全然焦る様子もないし、ヨシュアに任せていたらこのゲーム生き残れる気がしない!でもあのバッジは欲しいし今回は早めにミッション達成して、その後に「頼みごと」をやるか?それなら時間にも余裕があるし、関連するあの件についても聞けるかもしれない) ミッション達成後の「頼みごと」遂行を提案するも、ヨシュアの「それじゃあ間に合わないんだよね」の一言でもめて結局ヨシュアの「頼みごと」に巻き込まれ死神とノイズに絡まれるEND
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