Tumgik
gamerwithoutsleep · 1 year
Text
Обзор на игру Hogwarts. Legacy
После стольких лет? Да, я достаточно ждала!
Студия Avalanche Software вместе с издателем Warner Bros. Interactive Entertainment 10.02.2022 выпустили на платформы игру с многообещающим названием "Хогвартс. Наследие" на всех доступных платформах. Именно в этот день к вам с опозданием долетела, потерявшаяся по пути, сова и донесла долгожданное письмо из школы чародейства и волшебства.
Перед тем, как перейти к обзору игры, я думаю стоить вспомнить, чем именно так полюбился людям оригинальный цикл потому, что никакое наследие невозможно без прошлого. "Гарри Поттер" - это самое настоящее наследие для Наследия, ведь идея и законы вселенной Джоан Роулинг лежат в основе новинки. История о Мальчике-Который-Выжил - это глубокое и обширное произведение в первую очередь о каждом из нас. Это качественное пособие в семи частях про взросление, моральное становление личностью, отголоски проблем детства, затем пубертата, депрессию, отношения с двояким прошлым родителей и названной семьёй, первую влюбленность и так далее. Поскольку изначально автор задумывала только две книги и по многочисленным просьбам фанатов она взрастила мальчишку до самой зрелости, в истории присутствуют некоторые логические нестыковки и лёгкая спутанность, но это все можно простить абсолютно любому произведению, если общая картина выглядит достойно. Фильмы в свою очередь хорошо популяризировали книги, как я считаю, хорошо адаптировали повествование в плоскость кинематографа а также передали дух и настроение первоисточника, местами показали новый взгляд, интересно обыграли сложные для визуальной передачи моменты. В бочке меда, конечно, присутствуют также откровенно спорные моменты, но не стоит забывать, что все таки это разные виды искусства и, как следствие, методы передачи информации. Дэвид Йейтс, Альфонсо Куарон, Крис Коламбус и Марк Ньюэлл (режиссеры фильмов волшебной серии) дали нам прекрасные запоминающееся образы, узнаваемые саундтреки и визуальное восприятие Роулингской магии.
Tumblr media
Игра начинается с прилетевшего пергамента, который сообщает нам, что главный герой - новое светило магии в ХIХ веке. Поскольку способности проявились совершенно случайно, нашего (тут можно подставить любое местоимение в зависимости за кого играете именно Вы) маэстро зачисляют сразу на пятый курс для оттачивания редчайших способностей. По ходу сюжета нам предстоит наверстать программу предыдущих лет, познакомиться с однокурсниками, построить с ними дружеские отношения, освоить полеты на метле, собрать свой собственный волшебный зверинец, противостоять самому главному злому злодейскому злу позапрошлого столетия и самое тяжёлое - подготовиться к волшебному экзамену СОВ. Проект встречает игрока той самой музыкой, цветокоррекцией и постановкой кадров, что играет перебором по всем струнам души, сходу тонко обыгрывая лорные, едва уловимые детали, что у каждого поттеромана непременно вызовет щенячий восторг. В начале игра берет проработкой деталей уровня Ведьмака и Mass Effect, многочисленными отсылками к оригиналу, времени, когда при покупке игры покупалась только игра, а не первый взнос подписки на оную и режиссированием диалогов, как в золотой классике индустрии 2008-2012 годов. Умопомрачительные пейзажи, огромный открытый мир с большой песочницей в нем и возможностью выполнять бесчисленное множество побочных заданий - это все про данный продукт. Разработчики создали очень интересные, красивые и живописные локации, которые поражали меня каждый раз, когда менялась пора года. Да что там, дизайнеры окружения меня влюбили в зимние виды, а ни в жизни, ни в играх они мне не нравятся, кажутся унылыми и безжизненными. Что это, если не магия вне Хогвартса? Вполне возможно, что их уже забрало Министерство, выпытывая секреты колдовства где-то в подвалах!
Вы только представьте: у вас появилась возможность оседлать своего гиппогрифа и полетать вокруг замка, как в фильме "Гарри Поттер и узник Азкабана", с бешеной скоростью носится на метле, удирая из-под носа сильных врагов, заставляя их лишь грустно негодовать в своем лагере. После этих насыщенных приключений стоит погладить треугольного двуполигонального кота или собственный волшебный зверинец, сесть где-нибудь в коридоре твердыни, наблюдая за утонченным танцем привидений или посмотреть как сменится милость на гнев и призрачная женщина будет гоняться за горе-любовником с топором. Те, кто не знакомы с книжным первоисточником, впервые встретят Пивза - злобного весельчака-полтергейста со специфическим юмором, который прежде пакостил только на страницах. Уроки отходят на второй план, ведь разговор горгулий куда интереснее, да и какие тут занятия, когда все сундуки не расхищены, в туалете зелье недоварено, а запретная секция в библиотеке так и манит просто фактом табу для школьников, а не хранящимися знаниями… Любой сказке рано или поздно суждено закончится, драматично разбившись вдребезги о каменный пол реальности. Осколки этой разлетелись россыпью душного конфликта по всей поверхности повествования, а игрок босыми ногами ступает по ним к тусклому свету финала в конце туннеля, больно ударяясь на пути лбом о незаметные во тьме препятствия в виде бесконечного гринда, логических дыр и ошибок в законах вселенной.
Tumblr media
Когда лёгкий газовый флер волшебного наития спадает, а это происходит очень быстро, обнажается порок посредственности, который убил весь шарм основной сюжетной линии. На самом деле, их параллельно ведётся четыре, но начинаются они как дополнительные задания, моментом вплетаются в основное повествование и так же внезапно от него отпадают. Из этих всех линий меня заинтересовала всего лишь одна (с неким парнишкой по имени Себастьян). В ней, и только в ней мне хотелось сопереживать героям, их мотивы не были надуманны, хорошо прописаны, вызывают какие-либо эмоции помимо деструктивных и ставит перед нами сложный моральный выбор, связанный с судьбами людей и искушением. В остальных куча мусора, упомянутых выше логических дыр, спорных идей, касательно разворота сюжета и громадное количество удушающих, филлерных, ненужных заданий, нужных только для растягивания хронометража. В основной линии нет серой морали, ответов на откровенно глупые поступки героев и чем они руководствовались в определенный момент. Вы не подумайте, я не против необдуманных и импульсивных поступков персонажей, ведь это присуще людям, а значит может очеловечить болванчиков. Беда в том, что этот прием работает только в случае, если всему есть объяснение, а тут его просто нет в главной сюжетной ветке!
Tumblr media
Как исполняли великие в свое время:
"Путь героя – чудовищ фигачить, брать сокровища, строить капища.
Он герой не потому, что качок и боец, а потому что не может иначе."
Oxxxymiron, "Тысячеликий герой", 2017 год
Протагонист одарен только потому, что это главный герой и он не может быть другим, особенно в Поттериане. У него нет прошлого, благодаря которому можно к нему привязаться, нет абсолютно никакой личности и даже не используется отзеркаливание или перенесение самого игрока в тело персонажа (такой прием можно встретить в оригинальных играх серии Dead Space), то есть у него отсутствует абсолютно все, благодаря чему мы можем хоть сколько нибудь почувствовать центрального персонажа и проникнуться, но каждый считает своим долгом рассказать о его одаренности, в которую я просто не верю. Если Гарри - раздолбай, обалдуй, местами лентяй, но далеко не дурак, с большой и грустной историей за плечами, где быть Избранным - не дар, а проклятие. Тут это что-то само собой разумеющееся, а реакции на это у вашего героя нет. Поттер несет свое бремя, терзаясь чувством вины за многочисленные смерти, а у нашего наследника могучей силы эмоциональный диапазон со спичку. Вы используете Непростительные заклятия, но душа не очерняется (да и в принципе импакта от окружения или внутреннего "я"), по сути ими просто проще убивать врагов. Это безумно большой полигон для создания механик, который очень бездарно растратили. К примеру: до момента изучения Запрещенных заклятий можно увеличивать свой запас полоски жизни, но при каждом пользовании Убивающего заклинания, она сокращается, как будто игрок раскалывает душу. Такая механика заставит задуматься уничтожать всех налево и направо по щелчку пальцев или поставить себе испытание выиграть честно и, как по мне, является лучшим балансом, нежели просто более длинный кулдаун*.
Tumblr media
Очень большая ставка у создателей была на фанатов и лично на мне она не сыграла. Игра умело дергает чувство ностальгии, но так же бездарно недоигрывает, пытаясь продать Минерву МакГонагалл, Дамблдора, Северуса Снегга, Мальчика-Который-Выжил и других по второму кругу (даже не пытаясь что-то изменить в образах) без самого Г��рри, той вложенной души и "матери" этого Мальчика. Вот тут и скрывается корень проблемы посредственности и ощущения, что сюжет писался в самый последний момент после создания интересного окружения. Честно признаюсь, я бы отдала деньги по второму разу за оригинальную историю, если бы она была интересно раскрыта под новым углом, но увиденный сюжет я могу оценить лишь на одного хромого на четыре ноги кентавра с сотрясением мозга из десяти единорогов. Связано это в том числе с обилием "модных" и "современных" заскоков в XIX, чтоб его, веке.
Про геймплей я могу лишь дополнить, что, чем больше часов наигрывается, тем яснее становятся на каких трех основных китах, стоит Наследие: квесты, прокачка, лут - серия The Witcher; система боя, интерфейс пользователя (жизнь, лечение, заклинания), боссы - Dark Souls; перегруженное меню, управление в нем, некоторые механики - мифологический цикл Assassin's Creed (а именно Origin и Valhalla). Плохо ли это? Тут суждение будет отличаться в зависимости от того, какой аспект рассматривать. Например: курсор на геймпаде управляется очень удобно и приятно, но фэнтезийные доспехи, специфическую систему боя лучше оставить там, где брали это все.
Tumblr media
В заключении мы имеем две чаши весов слепой Фемиды. Слева лежат: устаревшие модельки, лицевые анимации и визуализация за время шестилетней разработки; местами неочишенная от звуков рта озвучка, затянутое обучение, бесцельное мотание туда-сюда по карте, гринд, баги, отвратительнейшая оптимизация, плохо реализованная боевка, записывающаяся в кэш, проходящий урон во время срежиссированных кат-сцен заклинаний, повторение боссов и мерзкий бой с финальным (последнее субъективно, но это мой обзор и мой игровой опыт так что это имеет место тут быть), пресные герои, манипуляции ностальгией, некоторые неуместные отсылки ради отсылок, ошибки локализации, отсутствие квиддича (потому, что он явно бы перебил по интересности главную цепочку событий), здорового интересного конфликта, серьезность которого сравнима только с девятибалльным штормом в тазике. Справа, как по мне, перевешивает большая и красивая песочница, действительно волшебный замок с бесчисленным количеством загадок, отсутствие любых микротранзакций, приятные упоминания оригинала (такие как громовещатель, Почти Безголовый Ник до того, как стал таким, практически тот самый лабиринт и прочее), музыка, интерактивное изучение заклинаний, шикарная проработка мелочей окружения (вроде возможностью поиграть в снежки со снеговиком или украшения к Хеллоуину) и некоторых сюжетных веток, местами стилистика старых игр. На момент написания этого обзора платформа Metacritic данный продукт оценивает в 8,4/10 и я могу согласится, где эту оценку можно разбить следующим образом: 5 баллов - мир, 2 балла - музыка и звуковые эффекты, 1 балл - зверушки и полёты, в остатке - сюжет по вышеописанным причинам, да и личный соцопрос среди предзаказавших знакомых это подтвердил. Мое мнение и данный обзор не истина в последней инстанции, но это оценка фаната, на которого ставили разработчики и который купил игру. Рекомендовала бы я к покупке продукт? Ради того, чтобы почувствовать себя волшебником, погулять по Хогсмиду, позаниматься интересным, что удивительно, собирательством и прочувствовать прочие прелести мира в хорошей времяубивалке - да, однозначно. А я, пожалуй, вернусь в Три метлы, пропущу по пинте сливочного пива с друзьями, притяну к себе на колени Манящими чарами треугольного кота, а после вернусь в Хогвартс коротать остаток дня в гостиной факультета возле камина, засиживаясь допоздна и исписывая желтые свитки, ведь волшебные экзамены все ближе. Скрежет гусиного пера по шершавой бумаге и звук натужного шевеления извилин из-за усердной подготовки будут царить в помещении практически до рассвета, а там уже новый день и новые приключения. Нокс.
*- если этот обзор вдохновит на создание подобного мода, уповаю на Вашу порядочность и прошу связаться со мной, чтоб указать автора идеи. Большего не нужно.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
9 notes · View notes
gamerwithoutsleep · 1 year
Text
Обзор на игру "Stray"
Снился ли вам когда-либо сон, в котором вы перевоплощаетесь в тело самого обычного животного? Движения и повадки человека прямоходящего остались где-то далеко в реальном мире, а тут, в царстве Морфея, выпала прекрасная возможность на 8 часов поддаться первобытным инстинктам охотника, овладеть искусством перемещаться на устойчивых четырех опорах-лапах, забыть о комфорте, слиться с природой вдали от техники и благ развитого мира, где нет человеческих проблем и забот, ведь вы сами не человек. Звучит заманчиво, не так ли?
19 июля 2022 года французские разработчики BlueTwelve Studio выпустили на платформы PlayStation 4/5 и Windows свое самое громкое на данный момент детище с пиковым онлайном, вдумайтесь, 62 963 человека* - Stray. Именно от этой даты сон стал явью.
Tumblr media
С момента анонса игры про котика в киберпанковом мире прошло совсем немного времени и этот продукт очень быстро вошел в топ-10 ожидаемых игр Steam. На этот момент разработчики ещё не знали, что их творение полюбиться игрокам и критикам настолько, что на награждении The Game Award 2022 оно получит номинации "Лучший инди-дебют" и "Лучшая независимая игра". Проект был обречен на успех по двум простым причинам:
Эта игра про котика. Все любят котиков, а кто не входит в это число, тот просто не разобрался в своей жизни и вкусах до конца.
Яркий киберпанковый мир с разумными роботами тоже любят все, а кто не входит в это число… Ну, вы поняли.
Продукт стал в каком-то роде заложником ожиданий, которые выстроились вокруг него - новинка обещала передать всю суть, быт и нрав кошачьей жизни, а индустрия такого не видела давно. Из подобных проектов на ум лично мне приходят разве что Goat Simulator, DEEEER Simulator, Untitled Goose Game, но в первых двух примерах на экране экшен поломанного сознания, созданный в безудержном угаре для таких же потребителей и их веселья. В целом, игр про реальное естество животных не так много. По выходу новинка произвела фурор, но и не обошлось без ложки дегтя, которая разочаровалась в отсутствии геймплея.
Tumblr media
Вы - маленький рыжий уличный котик. Обычный усач, который любит точить коготки, сладко спать клубочком и урчать, внушая через экран умиротворение вперемешку с обволакивающем спокойствием. Словом, самый обычный пакостный хвостатый с исключительными навыками дизайнера (только попробуйте отрицать, что подранное кресло не последний визг моды, а то творец в отместку прокачает навыки Посейдона в любимые тапки), который живет у многих дома и неистово линяет на черные поглаженные вещи. Группа таких же трахинднев живёт в далёком будущем, где нет людей, природа потихоньку побеждает их бетонные коробки, облагораживая зеленью, а птички, жучки, паучки не знают городского шума - пуганные только четвероногими охотниками. По воле прогнившей трубы, которая обрушилась под нашим главным героем, он срывается с огромной высоты и оказывается в живописной канализации, где и берет начало сюжет. Продвинувшись дальше, главный герой попадает в Мертвый город, где ИГРОК замечает клич о помощи (не котик, ведь они не умеют читать, как мы знаем) и нам ничего не остаётся делать, как проследовать за ним. Прибыв, сваливая на своем пути плохо стоящие горшки и банки с краской, мы обзаводимся новым другом и по совместительству переводчиком по имени B12. Это маленький робот-рюкзак, который умеет управлять материей, создавая вещи из ничего, как не смогли бы представить в самых смелых фантазиях Ньютон, Бойль и Ломоносов вместе взятые. Теперь этот феерический дуэт из киберсознания и пушистика идут по нити повествования вместе, исследуя Город-крепость 99 и распутывая клубок тайны Аутсайда. Смельчаки поговаривают, что это место, где над головой нет вечной ночи и купола, мерзких противных монстров зурков, которые не прочь поживиться даже металлом, растениям нужен свет для роста, можно своими глазами увидеть бескрайнюю синь воды в точности, как на картинках, а закинув голову вверх, взору представится небесный цвет атмосферы.
Tumblr media
Проходя игру, а позже разбирая по косточкам для обзора, я долго не могла понять, что напоминает мне общая стилистика, приятные мелочи и их проработанность, а прочитав о студии-разработчике пазл сложился полностью. BlueTwelve Studio - это в своем большинстве бывшие работники Ubisoft, которые талантливо переняли у этой компании все самое лучшее: наполнение мира, умение сделать его интересным и живым (да-да, речь все еще идет о роботах), раскрытие через практически незаметные детали, феерическую подачу персонажей, которые запоминаются и очаровывают, а также фирменную уникальную идею и ее реализацию. Эти ребята не боялись показаться смешными или подтрунить над игроком (именно поэтому у меня не 6 часов прохождения, а все 9 ибо я 3 из них искала энергетик на локации и каждый квадратный сантиметр площади выучила наизусть. Как хорошо, что этот квест не обязателен), а потом взять за руку и провести по собственному игровому миру, знакомя его от своего лица, посредством того самого робота. Чтоб это воспринималось именно так, они даже назвали его в свою честь, повторюсь, - В12. Вы вместе с авторами поиграете подушечками лапок на пианино и напечатаете послание на клавиатуре, узнаете, что в коньячных и винных бутылках разлит бензин и именно его "пьют" роботы, поможете музыканту написать свой альбом и, если вы соберете все ноты, эту музыку услышите в ночном клубе с возможностью побыть первым четвероногим диджеем. Особо внимательная публика найдет ошибки пропаганды на телевидении и послание от разработчиков. При определенных условиях - можно увидеть QR-код, который выдаст двоичный код, а если его расшифровать, то это вас заставит улыбнуться, обещаю. Еще из таких занимательных вещей можно отметить само место приключений - Город-крепость 99. Прототипом для этого города послужил реальный город-крепость Коулун, Гонконг, который в прошлом был самым густонаселенным местом на планете и неподконтрольным государствам. Такие Ubisoft'овские, в хорошем смысле, детали растекаются медом на душу и это очень приятное ощущение.
Меня в свое время накрыло острым СПГС'ом**, пытаясь найти ответы, которые оставляет за собой игра: Объявления с обрывками цифр и шрифтом прямиком с наших остановок в нулевые что-то значат? Почему одни роботы имеют сознание, а другие отрабатывают уже сотни лет один и тот же скрипт на покраску стен? Что значат плакаты про эпидемию чумы? Куда делись люди? Был ли ковчег спасения? Как тут замешана корпорация Neco? Вот настолько меня затянул игровой процесс. Что касается концовки, тут я немного расстроилась. Кульминация изрядно дернула за живое, но сам финал оставил легкую горчинку разочарования на корне языка. С точки зрения логики, история завершилась вполне реально, но любая игра отчасти сказка, то бишь вымысел, потому мне не хватило соединения линии "пролога" и окончания (кто играл поймет о чем я).
Tumblr media
Многие обвинили проект в отсутствии геймплея или в том, что его крайне немного, но какой он ещё должен быть, если вы - самый обычный кот? Внутри нет съеденного на завтрак тессеракта, подопечный не обладает каким-то гибридом орлиного зрения и кошачьего, не может превращаться, к примеру, в стационарную пушистую турель, чтоб уничтожать все живое непереваренными комками шерсти. Бегая по игровому миру 9+ часов и занимаясь собирательством (будь неладны энергетик, левел дизайнер и само мироздание), ощущаешь нехватку механик, но нивелируется этот момент необяльностью действа. Достижения игры заточены, а вернее сказать грамотно располагают, к повторному перепрохождению. Одни из них - пройти игру мен��е, чем за 2 часа. Во время спидрана для самых маленьких, игрок не задумывается, что ему не хватает возможности метить каждый угол, пугаться пылесоса или висеть на шторах и истошно орать от безысходности шаткой ситуации. Потому, если ваше прохождение занимает 4-5 часов, это тоже не сильно бросается в глаза. Безусловно, может, кому-то такую проработанность хотелось бы видеть, но не нужно списывать со счетов, что все таки это инди-проект, а борщить подобным в задуманном восьмичасовом хронометраже не стоит. Игра даст вам альтернативу: вы можете заставить прицепиться через себя робота, потеряться о ноги, заняться мелким шкодничеством и свалить все цветочные горшки (жаль за это нет ачивки), точить когти о диван, а после продуктивно поспать на нем, перевернуть банку с краской, разукрасив всю улицу отпечатками своих лапочек и так далее. С помощью подобных механик будут решаться локальные загадки, а соответственно проходиться игра, ведь вы всего лишь четвероногий пакостник, который, я уверена, так до конца и не поймет то, что через его глаза видит и впоследствии чувствует, управляющий им, человек.
Благодаря или вопреки, пусть каждый решит сам, это хороший этюд в неоновых тонах на вечерок-другой, куда будет приятно вернуться просто побегать за котика. Во мне данный продукт вызвал много эмоций, в том числе противоречивых, но выйдя по прохождении на улицу, подняв взгляд на медленно плывущие облака без ряби разбитого экрана, я невольно по��мала себя на мысли: "како�� же это счастье лицезреть небо".
*- в Steam
**- синдром поиска глубинного смысла
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
3 notes · View notes
gamerwithoutsleep · 1 year
Text
Обзор на игру Marvel's Guardians of the Galaxy
Лучшее повествование, музыкальное сопровождение и лучший экшен/приключение по версии The Game Award 2021. Сильный соперник It Takes Two за номинацию Игра года и просто продолжение культовой серии фильмов, где ты не просто наблюдаешь за событиями, а сам является главным персонажем истории. Все эти лавры принадлежат Спарже Галактики - истории про зеленую женщину, доброго здоровяка, разумное древо, вредного енота-подрывателя, земнюка Питера Квилла и фиолетовую ламу с особой диетой, куда входят стены и проводка космического корабля.
Tumblr media
Детище от издателя Square Enix, разработчика Eidos Montreal и Marvel увидело свет 26 октября 2021 на всех доступных платформах и сразу завоевало свою аудиторию. Вопросом "почему?" задаваться не стоит, ведь тут можно погладить инопланетную блохастую поневоле домашнюю зверушку, которая заботливо оставит всех своих обывателей на вашей кровати, наслаждаться красивыми внеземными видами под рок 80-х, проиграть в напёрстки мозгу нехилую сумму местных денег, а после обсуждений последних сплетен со своей командой, изрядно напиться у бармена-смерти на Забвении, отходя от очередной потасовки.
Левел-дизайн и последовательность повествования просты, как схема кирпича, а это в свою очередь подкупает игрока, ведь как известно краткость - сестра таланта. Руководствуясь нехитрым лаконичным суждением, разработчики построили игру по принципу вылазка-отдых-вылазка и ты в роли капитана, практически 24/7 со своей командой, ты - залог настроения, мира, согласия не только на корабле, а и с союзниками.
Tumblr media
Игра проделана с огромным вниманием к деталям, где в кат-сценах геймеру дают выбор, который дает интересные плоды в виде вариативности и легкого влияния на сюжет (где вы ещё заставите сомневаться суперкомпьютер, раззадорите команду гимном, будете импровизировать в песне Riders of the Storm и в случае выбора правильных вариантов получите билет в музей с отсылками, избежав бостонского банного махача?). Графика поражает сознание, космические пейзажи заставляют челюсть непроизвольно тянуться вниз. В этой игре есть зеркала, через которые по-американски клишировано раскрывают персонажа. Да, штамп, но зато вы смотритесь в зеркало в видеоигре! Перестрелки, особенно во второй половине игры, превращаются в нереально красивый экшен, где ты используешь множество механик и комбинаций способностей, а теряя одного члена команды, буквально чувствуешь, насколько этот персонаж значим не только в бою.  Я не могу в полной мере описать чувства нехватки члена экипажа, его колких фразочек и едких шуток, а после радость от возвращения его родненького.
Как водится, у каждой медали есть вторая сторона, на которой написана цена и, к моему превеликому сожалению, эта игра содрала с меня* три шкуры. Речь идет не о кровных грошах, которые стоит за нее отдать (продукт доступен в Game Pass), а о моральном удовлетворении после прохождения. Я ничего потрясающего и умопомрачительного от этой истории не ждала, в мои планы входило посмеяться, постреляться, немного погрустить (какой сценарий Марвел без умеренной драмы?) и послушать отличную музыку. Вроде как получилось совершить задуманное, но и каких-либо эмоций по завершении игры я не ощущаю, а это тревожный звоночек. Сейчас постараюсь объяснить о чем я: шикарные бои в какой-то момент превращаются в слэшер с пушками, где порой в узких аренах на тебя летят всевозможные мерзкие атаки от тучи неписей и временами бои затягиваются, а просто хочется снова вернуться на корабль, поговорить с командой, включить песню группы Европа и гладить ламу, вместо этого ты продолжаешь бежать, стрелять кучу мяса, но и тут все не так гладко. Ни в сказке сказать ни пером описать сколько раз я перезагружалась с контрольной точки потому, что кто-то застрял в текстурах на локации и мы не можем выдвинуться в следующую, сколько раз баговался звук и не пропадала точка-центр экрана в кат-сценах. В какой-то момент последнее стало моей личной красной тряпкой тореадора, но этой грешнице все равно - она упорно продолжала отвлекать меня от драмы. Последним гвоздем в крышку гроба стала финальная глава [осторожно, тут геймплейных спойлер!], где имеет место быть битва с самым большим злом Галактического масштаба, но бой с этим самым Злом протекает не как с боссом, а в виде шинковки самых обычных неинтересных мобов волнами и клик-тайм ивент в конце. Интересно? Вот и я разочарована. При чем шито это такими белыми нитками, что стеж��и выкалывают глаза своими позорными деревянными анимациями, которые передают привет из 2016 года. 
Tumblr media
Большим плюсом является то, что игра "кусает" ровно тот кусок, который впоследствии сможет проглотить игрок, посему мотивы персонажей просты, понятны, без крайностей и замашек на Шекспировскую трагедию. Что же не так, спросите вы меня? Все убила посредственность. Посредственность подхода, присущая последней фазе Марвел, добралась своими липкими тентаклями и сюда. Я честно старалась сопереживать персонажам и найти причину поступков каждого и у меня получилось, но как будто не дожали, не объяснили какие-то вещи (например почему пушки Квилла обладают такими способностями, почему один из героев изменил свой облик и т.д.), не доработали. Концовка получилась настолько смазанной, что после титров ты не задаешься вопросами о действиях персонажей, а чем-то вроде: "Да как так-то, разработчики?", а ведь сюжет даже и не дурацкий. Секретное окончание оставляет вопросов меньше, но сделано это просто дёшево. На моей душе это оставило отпечаток, будто это очередной PR проект мерча от Marvel посредством уже не фильма, а видеоигры и как же мне хочется ошибиться в этом суждении.
Tumblr media
Игра, которая может тебя зарикролить, раскрывает Грута, как глубокого персонажа и показывает сильных женщин, как прекрасных персонажей, а не либерастическую повестку, по ходу сюжета вызывала у меня много эмоций, но по итогу не могу сказать про нее ничего, при этом я в восторге от абсолютно каждого героя! Я не знаю понравился мне продукт мне или нет, такое со мной впервые. Стоит уточнить, что это только мой игровой опыт и если судить объективно, то это вполне себе классный и красивый двенадцатичасовой шутер на пару вечеров под пиво. Моя оценка примерно 6 Ракет из 10 Я ЕСТЬ ГРУТ. Во мне крепнет уверенность, что неопределенные ощущения только плюс в карму Стражам, так как это самый настоящий стимул снова взять на себя бремя Звёздного Лорда и спешить на рандеву к потрясающей Леди Хеллбендер, уж больно она запала мне в душу.
* - здесь и далее я говорю о собственном игровом опыте и трудностях, которые возникли лично у меня во время прохождения.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
3 notes · View notes
gamerwithoutsleep · 1 year
Text
Анонс
До Нового года выйдет обзор на игру от именитых игроделов в соавторстве с огромной киностудией. Данный продукт запомнился геймерам самобытными, немного оторванными от оригинала героями, фирменными шутками серии и шикарным музыкальным сопровождением с "закосом" под рок 80-х (оригинальные дорожки так же присутствуют).
Дедлайн был создан при поддержке моих дорогих друзей:
Tumblr media
1 note · View note
gamerwithoutsleep · 1 year
Text
Обзор на игру "Scorn"
Одна Сербская студия Ebb Software 14 октября 2022 года после восьмилетних потуг разработки породили на платформы Xbox series S/X и Windows кое-что особенное и если вы попросите меня описать эту новинку одним предложением, то я вам отвечу примерно следующее: это пересказ бэд-трипа гиперчувствительного солевого наркомана с сексуально-маниакальными наклонностями, который случайно узрел рождение внебрачного дитя Игоши и Чужого.
Возможно, вы посмеетесь и пропустите эту "аннотацию" мимо своего сознания, но если разобраться, то вышеописанный на первый взгляд бред будет более, чем точным впечатлением и пересказом. Эта игра довольно уникальное явление в индустрии - в ней нет как такового сюжета и повествования, уникальный сеттинг, хоть на первый взгляд может так не показаться, местами боевая система (если это выражение тут уместно).
Начиная играть в Scorn, можно подумать, что это обычный соулс-лайк, ведь тебя точно так же спавнит в относительно линейном мире, где ты сам должен найти сюжет и веселье, но это лишь на первый взгляд. Причислить туда эту игру будет ошибкой потому, что высокий уровень сложности присущий конкретно Soulsborne-играм отсутствует, как и темное фэнтези, а Action RPG лишь изредка пахнет, когда игрок бегает во время кулдауна по кишкообразной локации от червяка, который больше похож на продукт акта дефекации, пытаясь размозжить его голову в виде женских гениталий пневмо-тыкалкой. О да, это то, чего хочет геймер сегодняшнего дня! Трудно поверить, но вышеописанное действительно точное описание сеттинга здешнего биопанка и в свисающих с потолка пуповинах и половых членах кроется главная изюминка игры - ожившее творение, вдохновленное работами Ханса Рудольфа "Рюди" Гигера (1940-2014. Автор киноленты "Чужой", произведения которого относятся к жанру "фантастический реализм").
Tumblr media
По сути геймплей в данной игре очень однородный, многие назвали проект симулятором ходьбы, что отчасти действительно является правдой. Игрок может ходить, решать головоломки, смотреть на обнаженные скульптуры женского тела, изредка бить монстров и… кажется я перечислила все. Прохождение занимает 5 часов, но я читала, что некоторые умудрились пробежать за 2. Что же тут интересного тогда кроме третьего пункта в перечне выше? Все остальное, что не вошло в этот самый перечень. Окружение. Игрок от первого лица наблюдает помещения полные мясных и склизких декораций. С потолка, будто на радость каннибала гирляндами свисают какие-то кишки и сопли. Главный герой постоянно сует свои конечности в какие-то отверстия с плавной анимацией раздвижения краев этих дырок и эти анимации нереально мерзкие. Ты утопаешь во всепоглощающей тишине, которая съедает чувство твоей безопасности, но затягивая тебя все больше и больше. Со временем в клоаках и давящих трубах геймер начинает замечать, что ему кажутся срамные подтексты. Выйдя на «воздух», локация поразит своим контрастом, а если зайти ещё дальше, игрок поймет, что ему не показалось. Scorn наполнен множеством гротескных изображений нагого тела, что является прямой отсылкой к вышеупомянутому творчеству Гигера, но самое интересное, что во время игрового процесса (при условии обдумывания увиденного) замечается несколько больше, чем примитивное: "гы, игра завязанная на письках, сарите" и лично я вижу извращённую, местами гиперболизированную, но от этого ещё более удивительную красоту культа тела и утрированную нормальность.
Tumblr media
Игра полна очень неожиданных отсылок. Вы слышали о сюжете Шредингера? Если такого понятия и вовсе не существует, то для данного проекта его точно следовало бы придумать. Дело все в том, что как такового повествования, даже классической даже для соулс-лайк игр, тут нет. Весь сюжет - это некие этюды на локации, где есть цель что-то сделать, добыть или достать, но очевидно это не будет, как и простоты в достижении желаемого. Иногда встречаются такие этюды как: я и рассматривание красот фиолетово-песочной гаммы, я и эффектный бой пневмо-членом, я и кровавые сцены не для слабонервных. То есть какие-то нарочито сюжетные телодвижения присутствуют и они приводят игрока к финалу, но при этом заявить, что эти, с позволения сказать, события хоть сколько-нибудь значимые в масштабах игры тоже не будет корректно. Именно поэтому это больше артхаусный и современный артбук с ультра дополненной реальностью, где каждый желающий может прочувствовать на собственной шкуре всю гамму ощущений от давящей атмосферы, самый современный музей Гигеровского искусства, где всего один посетитель и экспонат можно не только трогать пальцами, а приветствуется изучить каждый уголок.
Категорически не рекомендую играть впечатлительным людям, людям со слабой психикой и боязнью крови, трипофобам, практикующим психологам и сексологам в области психосексуальных расстройств в частности парафилии (сексуальные извращения). Стоит ли эта игра своих 40$? Лично для меня нет, и я очень рада, что Scorn есть в подписке Game Pass. Если все-таки непреодолимое чувство хотя бы немного прикоснуться к игре есть, то в сети можно найти артбук с сочными иллюстрациями, которые хорошо передают атмосферу.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
5 notes · View notes
gamerwithoutsleep · 2 years
Text
Обзор на игру “A Plague Tale: Requiem”
Сейчас я вам расскажу о новинке индустрии от разработчиков Asobo Studio, которая вызвала во мне шквал эмоций. A Plague Tale. Requiem - это прямое продолжение первой части A Plague Tale. Innocence, которое вышло спустя 3 года после релиза первой части, а именно 18 октября 2022 года.
Игра внешне за три года преобразилась: текстуры и окружение стали более проработанными и красотой прованских пейзажей кружат голову; в фоторежим добавили функций, и запечатлеть вышеупомянутые виды теперь еще удобней (поверьте, вы этого захотите); теперь в игре появилась толпа, с которой можно взаимодействовать и она не стремится вас убить (активностей немного, но это определенно большой шаг в развитии и визуальном описании мира); изменили систему крафта и теперь не нужно копить разношерстный хлам, а все решается сбором элементов; переработали и добавили боевую систему, что стало некоторым переосмыслением геймплея - предыдущая часть серии не давала возможности пробежать локацию, вырезав все живое (по крайней мере "легально"), а ещё ваша Амиция теперь пассивно прокачивается в трех направлениях в зависимости от того, какие действия совершаются чаще - атака, крафт предметов или стелс. Лично для меня, как и всем остальным людям с острой непереносимостью ползания по кустам, нововведение с возможностью хладнокровно заколоть противника ножом или избить пращей - находка и залог приятного прохождения. Теперь игрок может выбирать уровень сложности и немного улучшили искусственный интеллект противников, но в целом он так и остался примерно, как средняя температура в Антарктиде в июле (за все уровни сложности отвечать не могу, к сожалению, сама проходила на лёгком и делюсь своим опытом. Мой вердикт: умереть от этих мобов - задачка со звездочкой и тот ещё вызов от геймплейной составляющей).
Tumblr media
Конечно же я не могу не упомянуть о ложке дегтя. Просто одно слово - арбалет. Я вас прошу, не ломайте себе в каком-то плане уникальный игровой опыт, не абъюзте эту механику так как она сломана и в моих словах нет ни капли реверсивной психологии. Это оружие вы получите во второй половине игры и если его качать на максимум вы будете бесшумной неуязвимой убийцей с практически бесконечными болтами, ведь их можно (при условии соответствующего умения) вытянуть из трупа и молниеносно использовать снова. За несколько минут вы можете вырезать целый гарнизон войск и даже не заметить, что полностью ломает логику повествования игры, а хоть стелс в игре может порядком "задушить" и захочется активных действий (что было лично со мной с 5 по 7 главу), портить себе удовольствие не нужно, ведь это обесценит старания левел-дизайнеров и ваши впечатления.
А теперь давайте поговорим о сюжете. Мы вновь окунаемся в приключения Амиции и Хьюго де Рун. Игра засасывает геймера своим водоворотом тайны с первых минут точно так же, как и ее предшественница. Тайна Макулы прилипает к тебе намертво и не отпускает вплоть до конечных титров, пока ты не закроешь этот гештальт.
Tumblr media
Нельзя не отметить, что названия к частям игры были не просто подобраны уместно - они бьют в яблочко. Если в первой части мы видим невинных детей, пытающихся справиться с навалившимися на них тяготами Чумы, Войны, Голода и Смерти, то в Requiem уже нет ни следа розовощекой Амиции, которая смотрела на свои руки, не веря, что убила и сделает это ещё раз не только ради защиты. Есть лишь воспоминание у игрока о детях, сбежавших из отчего дома и хоронивших в своей памяти зверски убитых родителей. Старшая де Рун повзрослела, став проворным угловатым подростком, обрила виски (сначала я думала, что это плохая доработка образа, но пораскинув мозгами поняла, что в условии тотальной антисанитарии это лучшее решение для воина). Теперь она более агрессивна и ни при каких обстоятельствах не расстается со своим верным налокотником со времен первой части. Хьюго хоть и остался взбалмошным, но обстоятельства заставили вырасти и постепенно превращают его в маленького взрослого к концу повествования. Игра так же нас побалует новыми персонажами, которые не менее качественно прописаны и цепляют внимание буквально с первых минут. Об остальных героях разработчики не забыли и их развитие так же присутствует. Я действительно поражена насколько все продуманно и проработанно: тезис, раскрывающий полностью все мотивы персонажей, отвечающий на все возникающие вопросы, который является ключом к самой истории звучит в игре лишь дважды и только спустя какое-то время по завершении ты понимаешь все. Игроку открывается истина только если обдумать увиденное, а ответ поразит своей простотой и доступностью, ведь метафорически его на блюдце положили да еще пальцем дважды ткнули.
Tumblr media
Эта игра сломает шаблон, показав прекрасное в ужасающих вещах и страшное в абсолютной красоте. Да, она не идеальна. Ее шероховатости графики моделек-персонажей, порой мыльный задний фон не будет по душе тем, кто в 16К любит облизывать каждый пиксель идеально прорисованных волос, травы с трассировкой лучей, отражений в лужах. Душный местами стелс нужно просто законтрить упорством и если вы все это сделаете, то сиквел вас вознаградит красочным, кинематографичным и местами поучительным повествованием про человеческую жестокость и глупость а также о бесконечных витках несущейся вперёд истории, которую повторяют люди с фантастическим упорством. Это достойный АА-проект и прекрасный пример того, каким может быть продолжение с небольшим бюджетом. Пример, на который стоит обратить внимание в том числе даже большим студиям. Я молюсь, чтоб продажи окупили затраты на игру и неопределенная концовка стала открытым финалом для начала новых событий в этой вселенной.
Чумная сказка - очень страшный рассказ о любви, предательстве, семье и жертве, вдохновленный Черной пошестью, которая подкосила всю Европу во времена темного Средневековья и ярких костров Инквизиции. Эта история раскроила мою душу по прохождении и не оставит сердце равнодушным к истории двух детей которые, убегают от Проклятия крови.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
6 notes · View notes
gamerwithoutsleep · 2 years
Text
Обзор на игру “The Witcher 3. Wild hunt”
Что можно сказать об игре, которая спустя 7 лет, вдумайтесь, после даты релиза будоражит сознание, вызывает шквал эмоций и пробирает до мозга костей? Не знаю, но я попробую подобрать слова, вставить свои 5 копеек и неэкспертное “фе”.
О тетьей части похождений Геральта по Неверленду не говорил только ленивый и мишки в Арктике. CDPR удалось сделать воистину невозможное потому, что на эту игру спустя такой огромный промежуток времени до сих пор стоит равняться студиям, прожженым игрокам возвращаться и ностальгировать, а также завидовать новичкам, которые получат эмоции от прохождения первый раз. Но в чем же все-таки заключается это “невозможное”?
Сейчас речь пойдет не за визуальные эффекты и прорисовку окружающей среды, а за то, что делает игровой мир по-настоящему живым — NPC. С первых мгновений, когда ты попадаешь в любую деревню ты чувствуешь ее дух и жизнь, которая кипела до твоего п��ихода и по уходу тоже пойдет своим чередом: дети как играли в догонялки и копошились в грязи под тихое напевание незатейливых песенок, так и продолжат это делать, кузнец с ранней зорьки и до зак��та будет стучать по наковальне, бабы суетиться по хозяйству, мужики сидеть в таверне и изгонять продукты интоксикации от зеленого змия за углом, а гуси, куры и коровы гоготать, пока ты не залутаешь с них мясо и огромного черта в придачу. Глядя в уже слегка топорную графику и немного остекленевшие глаза ты чувствуешь, что в этих болванчиках заключены не просто строчки кода и алгоритм, а как будто что-то хоть на мизер большее — заскриптованное подобие души.
Игровой Неверленд рассказывает свою историю не только вербально “словами через рот”, но и намеками “глаза в глаза”. Персонаж в конце квеста стал хромать? Ты увидишь его, волочащего ногу по улицам Белого сада, даже если вернешься в конце игры на эту локацию. Белый Волк выбрал другой вариант решения задания с Бастьеном и его братом? Просто вернись в одно из ключевых мест событий. Ты увидишь окончательный результат решений твоего Геральта. Таких примеров не счесть, но истинное достижение разработчиков в том, что эти забавные, комичные, серьезные и трагичные квесты по прохождении игры будешь помнить прекрасно, а некоторые заставят выпасть тебя в осадок и смущение (например, в дополнении «Кровь и Вино»). Можно забыть кто ты, когда родился, как зовут всю свою родную до 7-го колена и решение квадратного уравнения при помощи теоремы Виета, но как Мастер Ведьмак возвращал сковородку бабушке и где же на свадьбе (в DLC "Каменные сердца") дрын какой-нибудь вы, обещаю, вовек не забудете. Вот почему эта игра сих пор морально не устарела и на нее игроделам стоит равняться — далеко не каждая студия может похвастать тем, что сквозь года геймеры цитируют персонажей и это прекрасно! Смысл абсолютно любого произведения будь то музыка, книга или в данном случае игра – вывести потребителя на эмоции, с чем игра справляется чуть лучше, чем прекрасно.
А посему я могу сделать вывод, следующий: Проджекты не плюют в лицо в темные времена повестки, поддерживают фанатов-мододелов, позволяя сполна раскрыть свой потенциал и совершить задуманное (а лучшим еще и предоставляют рабочие места), с прекрасной политикой, касательно пиратства (они открыто заявляют, что если игроку понравилась игра, то он ее обязательно купит и таким образом он берет игру бесплатно, чтоб попробовать. Более того, спираченные игры светятся, как доступные в их магазине игр) и однозначно ценители хорошего юмора с «перчинкой». Разработчики приземлены к своим потребителям — это те ребята, которых хочется поддержать материально, и я не знаю, что это за магия или какое другое колдунство, но это работает! Ты после прохождения игры ни разу не жалеешь о покупке, а после скачивания с торрента идешь покупать за свои кровные, приговаривая: «Shut up and take my money». Впрочем, вся серия заслуживает внимания или хотя бы поверхностного ознакомления ликбеза ради, но один раз ступив в этот омут, он так просто тебя не отпустит, пока все знаки вопроса на архипелаге Скеллиге не будут аккуратно зачищены один за другим. Как говорится, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, а посему мой вердикт – однозначно брать!
3 notes · View notes