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#mago oscuro arcana
mane-desu · 11 months
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Feels so wholesome to draw the red Dark Magician and give him love 🥺💞 why he so cute!!
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thevirtualvagabond · 1 year
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Aria Nekomanecer ., la leyenda del gato mágico.
Capítulo 1.
Por Lil xandy
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Hace mucho tiempo, en un mundo donde la magia era real, existía una academia de magia muy especial. En ella, se enseñaba a los jóvenes estudiantes a dominar las artes arcanas y a convertirse en magos poderosos.
Entre los estudiantes se encontraba una joven llamada Aria. Aria era una chica tímida, de cabello oscuro y ojos brillantes. Aunque su habilidad mágica era promedio, Aria tenía un corazón grande y siempre estaba dispuesta a ayudar a sus compañeros.
Un día, durante una clase de transformación, el profesor asignó a cada estudiante un animal para transformarse. Aria recibió el animal más extraño de todos: un gato negro con orejas largas y una cola peluda. Aria no estaba segura de cómo transformarse en un gato, pero decidió hacer lo mejor que pudiera.
Después de varios intentos fallidos, Aria finalmente logró transformarse en un pequeño gatito negro. Pero lo que no sabía era que había algo especial en esta transformación. Cuando se transformó en el gatito, su habilidad mágica se incrementó enormemente, y podía ver el mundo de una forma completamente diferente.
Intrigada por su nueva habilidad, Aria comenzó a explorar el mundo como un gatito. Descubrió que podía saltar a alturas increíbles, correr más rápido que cualquier ser humano y hablar con otros animales. Aria se sintió libre y feliz como nunca antes.
Pero su aventura no duró mucho tiempo. Una noche, cuando Aria estaba en su forma felina, un grupo de magos oscuros invadió la academia de magia y comenzó a atacar a los estudiantes. Aria, en su forma de gatito, pudo pasar desapercibida por los magos oscuros y se escondió para no ser vista.
Cuando los magos oscuros se marcharon, Aria se transformó en su forma humana y corrió a la biblioteca de la academia para buscar ayuda. Allí, encontró un libro antiguo que hablaba de una poderosa piedra mágica capaz de vencer a los magos oscuros. Aria se dio cuenta de que esa piedra era su única esperanza.
Junto a sus amigos, Aria emprendió una peligrosa aventura en busca de la piedra mágica. El camino estuvo lleno de obstáculos, pero Aria se mantuvo fuerte y valiente. Al final, encontraron la piedra y regresaron a la academia para enfrentarse a los magos oscuros.
La batalla fue intensa, pero Aria y sus amigos lucharon con valor y determinación. Finalmente, lograron derrotar a los magos oscuros y salvar la academia de magia.
Aria se convirtió en una heroína, y su habilidad mágica se convirtió en algo asombroso. Se convirtió en una maestra de la magia, y enseñó a los estudiantes más jóvenes cómo convertirse en magos poderosos. Pero siempre recordaría su aventura como un gatito, y cómo esa experiencia la ayudó a descubrir su verdadero potencial.
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"El Rey Pirata" de Robert Anthony Salvatore, segunda novela de la trilogía "Transiciones", con más de las aventuras de el elfo oscuro; "La Hermandad Arcana, una cábala de poderosos hechiceros con un peligroso objetivo, se ha infiltrado en la Torre de Huéspedes del Arcano y se ha hecho con el control de la ciudad portuaria de Luskan. Nadie se atreve a hacerles frente y su mano de hierro está empezando a exprimir la vida de la ciudad. Pero al capitán Deudermont no le gusta lo que ve y está decidido a salvar Luskan de la Hermandad Arcana… si aún está a tiempo… "; Magos... Hechiceros... de alguna forma, en cierta manera... hay escritores que utilizan a esos personajes como fuente y base de intrigas, además de juegos de poder... la magia, al igual que el conocimiento es poder, tanto como la violencia... alguien con el poder de la violencia, estratégicamente organizada, puede hacer sentir su fuerza... pero un mago o un hechicero, lo hacen en ocasiones con sutileza y estilo, sino, con elegancia... ¿como no estar tentado a utilizar esos argumentos para una historia?. . . . . . #elrincondelescritornovato #elrincóndelescritornovato #librosleidosatravesdemivida #rasalvatore #reinosolvidados #forgotenrealms #sagasliterarias #sagas #historiasdefantasia #historiasdefantasía #calabozosydragones #dungeonsanddragons #megustaescribir #escribohistorias #escribomilibro #pasiónporlalectura #pasiónporleer #pasiónporlaescritura #pasiónporescribir #pasionporlalectura #pasionporleer #pasionporlaescritura #pasionporescribir #devenezuela #elescritornovato #escritornovato #escritoraficionado #soyunnarradornovato #narradornovato #narradoraficionado (en Venezuela, Maracay, Edo Aragua) https://www.instagram.com/p/CWA2EnyF9in/?utm_medium=tumblr
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tarotporkema · 3 years
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La antigüedad de Hècate es indiscutible, pudiendo rastrearse su adoración como una de las grandes diosas de Asia Menor hasta la remota prehistoria de Tracia y Anatolia, el centro más grande de su culto. Pocas diosas han establecido una relación tan íntima con los practicantes de magia; como patrona de magos y brujas, ha representado las artes arcanas por milenios. Por eso, quiero hablar un poco sobre ella especialmente, a sabiendas de que su culto es bastante difícil de abordar y en general sus admiradores se quedan en la superficie. En particular, quiero recomendarles el estudio de los Papiros Mágicos Griegos, ya que presentan información valiosa sobre cómo los practicantes de la antigüedad tardía - grecorromana y greco-egipcia- interactuaron con esta diosa magnífica. En ellos, Hècate fusiona elementos helénicos, mezclándose con Artemis, Selene, Demèter y Persèfone, pero tb caldeos. Así, se la describe con triple formación, como en el helenismo, pero tb tetraforme como en los fragmentos caldeos, sin perder su dominio sobre el inframundo y sus aspectos oscuros. Sus más de cien epítetos son razón suficiente para entender la extensión de sus dominios, lo que habla no sólo de sus múltiples formas sino tb de sus muchísimos nombres. En próximos posts quiero compartirles una tabla de referencia para devotos y practicantes de magia interesados en Hècate. En realidad, se trata de dos tablas, una de hechizos y otra de los epítetos e invocaciones en cuestión. Espero que les sea de provecho, ya que ofrece muchos años de entretenimiento nerd y diversión para raros. Y los que no la conocen pero se sienten atraídos hacia ella, sepan que hay mucha literatura seria, académica y literaria y otro tanto de la nunca despreciable gnosis personal de alguna gente muy lista que anda por ahí, al alcance de tod@s. Olviden los blogs de media página, en la que no caben tantos milenios de magia. ( Hècate, krater del Museo Metropolitano de NY) . #boticacroi #pagansofinstagram #hecate #hekate #magick #witches #wicca #tiendapaganauy #witchshopuy #montevideo #uruguay #maldonado #goddess #greekgoddess #picoftheday #wiccansofinstagram #paganosdeinstagram #magia #papiros #nicromancia #witch (en botica.croi) https://www.instagram.com/p/CSF_wUtsw0q/?utm_medium=tumblr
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elconvoy · 3 years
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La guarida del nigromante. 3a parte
Cuando Dicte abrió los ojos, se hallaba inmersa en la penumbra.
Trató de sacudir los brazos, pero unos hilos tan duros como el acero le impedían moverse. En la oscuridad no alcanzaba a distinguir dónde se localizaba, pero de algo estaba plenamente segura: aquel habitáculo frío, húmedo y polvoriento no formaba parte de las instalaciones de la Torre Stellaria.
–Por fin despiertas –anunció una voz femenina.
La mujer se aproximó a ella. Su piel era pálida como el alabastro, su cabello oscuro estaba ensortijado y sus ojos refulgían con un siniestro brillo sepulcral. Ella se deslizaba sobre el suelo, flotando ingrávida, en tanto que Dicte permanecía encadenada a la pared por unas delgadas hebras imposibles de arrancar. Se presentó ante ella completamente desnuda y extendió su mano hacia sus labios.
–Besa la mano de tu diosa.
La vulpera entornó los párpados, confusa. Estaba mareada, extasiada. Su visión se emborronaba y no lograba apreciar con claridad las facciones de la mujer. Una vez más, intentó liberarse de sus ataduras.
–¿Quién eres? –Preguntó Dicte.
–Tu diosa –contestó ella–. Debes servirme y protegerme. Lo prometiste.
–Suéltame.
La deidad le propinó un despectivo revés en el hocico.
–Esas no son maneras de dirigirse a la divinidad.
Dicte forzó la vista una vez más, sin éxito: no conseguía reconocer a la impostora, por más familiar que le resultase el timbre de su voz. Si en su anterior encuentro la diosa se le había aparecido envuelta en las luces moribundas del ocaso, ahora se había rendido a la negrura de la noche y en torno a sus cabellos solo se arremolinaban las sombras. Sombras azuladas. Sombras hostiles, voraces.
–¿Dónde estoy?
–En mi sala de juegos –respondió la mujer–. Con todos mis juguetes rotos. Como tú.
Unas llamas violáceas se encendieron en los hachones de las paredes. La estancia, más bien una mazmorra, semejaba un desván vetusto, o quizás el carro de un juguetero vulpera que había almacenado allí sus creaciones maltrechas. Vio muñecas descabezadas, amputadas, apiladas en las esquinas. Vio recambios de ojos, de brazos y de piernas. Muñecas a medio pintar. Muñecas con las miradas vacías. Muñecas desvestidas, sin alma, que un día rebosaron vida. Por un instante, el pánico se apoderó de ella. Por un instante, se vio a sí misma encaramada a una de aquellas mesas y despiezada, retocada y cosida de nuevo por capricho de la diosa. Entonces alzó su mirada y vio que las hebras que la sostenían eran los hilos de un títere. Con un ademán de sus dedos, la deidad la obligó a inclinarse ante ella.
–¡Suéltame! Yo no estoy rota…
–Lo estás –aseveró la diosa–. Pero pronto te repararemos. Funcionarás como un reloj, Dicte. Serás la perfecta guardiana y amiga de tu diosa. ¿No estás contenta?
Dicte se revolvió con furia, lo que disgustó a su diosa. Torció el gesto en una mueca repugnante y rencorosa, y aferró por la garganta a la vulpera.
–¿Cómo te atreves a cuestionarme?
–Tú no eres ninguna diosa –Balbuceó Dicte.
–¿Y qué soy si no?
La vulpera la cató a los ojos con ira y dolor. Se le humedeció la mirada.
–Eres… solo una elfa triste y patética sin aptitudes para la magia arcana –dijo–. Vendiste tu alma a la Plaga a cambio de poder y has estado envenenándome con tus malolientes brebajes.
Sobresaltada, la diosa aflojó su agarre y dio un paso atrás.
–Esa es… la verdad –Continuó hablando Dicte entre jadeos–. El esqueleto con harapos y el mago… eran el mozo del servicio y tu mentora, ¿no? Los asesinaste para heredar la Torre Stellaria. Y los demás no eran sino pobres desgraciados que llegaron a este bosque buscando auxilio. Los mataste y los convertiste en tus muñecos, en títeres...
Cerine agachó la cabeza, contrajo la boca y apretó los puños con odio. Los efectos de la droga que le había administrado a Dicte estaban disipándose y ahora podía identificarla. La observó con una mezcla de lástima y desprecio.
–Anhelas la aprobación y el afecto de los demás, y cuando te los niegan, te enfadas y los destrozas como si fuesen juguetes de madera –concluyó Dicte–. Me das asco… y pena.
–Podríamos haber sido felices –Susurró la alta elfa–. Pero eres demasiado lista, Dicte. Creo que por eso me enamoré de ti. ¡Tonta de mí! Las personas son crueles, malvadas. Te menosprecian, se burlan de ti… ¡Te atacan, se ríen y te abandonan! Pero las muñecas no. Las muñecas te escuchan complacientes, hacen lo que tú les ordenas… Y siempre, siempre sonríen cuando las miras. Sonríe, Dicte. ¡Sonríe!
La vulpera lanzó una dentellada de advertencia y gruñó. Se le erizó el pelaje del cuello.
–¡Te mataré!
–Shh. Relájate, amor –murmuró–. Pronto te sentirás mejor. Jugaremos juntas, en cuanto te hayamos reparado.
–¡Os reduciré a astillas a ti y a todas tus muñecas!
–No estoy segura de eso –Vaticinó la hechicera, volteando la vista hacia el rincón más tenebroso del sótano–. Ven, querida. Acércate.
Una muñeca alta, de piel blanca, se elevó y comenzó a caminar con paso torpe hacia ellas, como si un titiritero artrítico la manejase desde arriba con su cruceta. Sus ojos eran verdes y su cabello, blanco y negro. Estaba desnuda y lucía un agujero cosido en el pecho. El corazón le dio un vuelco a Dicte cuando la reconoció.
–Zelda…
Su mirada se anegó de lágrimas. Cerine acarició la mandíbula de Zelda dulcemente y la besó en la boca.
–Podríamos ser felices las tres –sugirió la hechicera–. Aquí. Juntas.
–No le hagas esto…
–¿Por qué? ¿Te molesta? A mí también me han herido tus palabras, ¿sabes?
La alta elfa, con un aire pícaro y juguetón, aferró los senos de Zelda y se los estrujó. Le lamió lascivamente un pezón, sonriendo con malicia. De reojo no perdía de vista a Dicte: su rostro, estupefacto y desencajado, era aún más gozoso de contemplar que los pechos de su muñeca. La rabia de Dicte y su sufrimiento la nutrían y la espoleaban a ir mucho más lejos. Torciendo los dedos, indicó a la humana que se arrodillase. La manipuló con sus manos para colocarla en una posición más de su agrado: dobló su cuello en un ángulo antinatural y tomó asiento sobre su cara. Contoneó las nalgas hasta acomodarse bien, mientras las lágrimas se cristalizaban en los ojos de la vulpera.
–Hará lo que yo le mande –dijo la hechicera–. A ella no le importa: de hecho, le gusta.
–Eres un monstruo, Cerine…
–¿Tienes alguna petición en particular? Puedo hacer con ella lo que se me antoje –Recalcó–. ¿Quieres que la abra de piernas? ¿Que la azote? No siente absolutamente nada…
Cerine se puso en pie y levantó a Zelda. La giró y estampó su mano en sus glúteos. Le clavó las uñas y tiró hacia arriba, dejando a su paso cuatro surcos sanguinolentos. Dicte no podía mirar: quizá la paladín ya no podía experimentar tormento, pero ella sí. Cada vejación, cada agresión de Cerine, le infligía un daño terrible a la vulpera.
–Basta…
–¿Cómo has dicho, Dicte?
–¡He dicho basta! –gritó ella, con la voz quebrada por el llanto.
La hechicera curvó sus labios rojos en una sonrisa macabra.
–Tienes razón. Podemos seguir jugando más tarde las tres –afirmó–. Pero primero habrá que arreglarte. Y para ello me hará falta un ingrediente muy valioso: tu corazón.
Cerine miró a su muñeca y le transmitió una orden muda, señalando hacia la mesa. Zelda se desplazó allí y cogió un escalpelo. Dicte se oponía a asumir la inevitabilidad de su destino y forcejeaba con brío para liberarse de sus sujeciones, que no eran hilos, sino grilletes de hierro prendidos de la pared.
Con paso tambaleante, la humana se aproximó a ella. Su mano, trémula, apretó el pequeño cuchillo. La vulpera la observó a los ojos con intensidad y vertió una lágrima. Se había cansado de luchar.
–Nunca debí haberte instado a que subiéramos a la torre. Lo siento, Zelda.
–¿Por qué te disculpas? ¡Ahora estaremos juntas las tres! Para toda la eternidad.
La humana alzó la mano, lista para asestarle el golpe de gracia. Dicte bajó los párpados. Entonces, notó un aspaviento violento frente a ella. Oyó el sonido del punzón hendiendo la carne, mas no sintió dolor. Confundida e inquieta, abrió los ojos y vio que Zelda se había dado la vuelta y le había disparado el cuchillo a Cerine.
La alta elfa se tocó la frente, donde había hecho diana la hoja, y profirió un tartajeo incomprensible. Cayó al suelo de espaldas, muerta. La vulpera, atónita, no movió ni un músculo y tampoco profirió palabra ninguna. Zelda se agachó junto al cadáver de Cerine y le arrebató una pequeña llave de plata. Con ella abrió las cadenas de Dicte.
Dicte la abrazó con ímpetu y sollozó tanto de alivio como de angustia.
–Cuando te unes al Alba Argenta sabes a lo que te expones, niña –dijo la no-muerta con una voz distorsionada y gutural.
–¿De verdad eres tú? ¿Cómo lo has hecho…?
–Es… como estar atrapada en tu propio cuerpo –confesó–. Me movía, aunque no era yo quien daba las órdenes. Llamé a la Luz, pero no me escuchó. Hasta que de pronto, la ira se adueñó de mí. Solo entonces recuperé el control de mí misma. Justo a tiempo…
La vulpera le dedicó una mirada de odio a los restos de Cerine.
–Vámonos, Zelda.
La paladín se vistió su vieja armadura y salieron juntas de la guarida de la nigromante. Recogió su martillo, dejado a modo de lápida junto a un montículo de tierra removida, y juntas se pusieron en movimiento hacia el bosque. Durante unos minutos, Dicte y Zelda guardaron un sepulcral silencio. Había demasiadas cosas que asimilar. Por el rabillo del ojo, la vulpera estudiaba a su amiga con atención. Físicamente, la humana había cambiado poco: su piel había perdido su lustre, su musculatura se había deteriorado y sus ojos despedían ahora un fulgor amarillento y mortecino. Pero lo que preocupaba a Dicte, lo que se preguntaba constantemente, es si psicológicamente continuaría siendo la de antes.
–Escucha, Dicte –dijo–. Cuando volvamos a la carretera, dirígete a la Capilla de la Esperanza de la Luz. Muéstrales esto.
La Renegada le enseñó una piedra de la Plaga que había guardado en su bolsa.
–¿De dónde la has sacado?
–La llevaba Cerine –respondió–. Si se la ofreces, sus recelos sobre ti se desvanecerán en el acto.
–No es justo –objetó la vulpera–. Fuiste tú quien acabó con su vida. Deberías ser tú quien se llevase el mérito.
Zelda se detuvo y humilló la testa.
–Yo no volveré contigo.
–¿Qué estás diciendo?
Dicte se tornó abruptamente hacia atrás y la enfrentó.
–Lo que has oído, niña. No me rebatas.
–Viva o muerta, sigues perteneciendo al Alba Argenta.
La paladín cerró los ojos y resopló. Dibujó una sonrisa amarga.
–No lo entiendes. Me he pasado los últimos años combatiendo contra esta enfermedad y al final, me ha infectado también a mí.
–Pero tú estás bien –Insistió Dicte–. Conservas tu libre albedrío, como los Renegados.
–Hoy… Ahora, tal vez. Pero ¿qué sucederá cuando regresemos a la Capilla de la Esperanza de la Luz? ¿Y si de repente me vuelvo salvaje? ¿Y si un nigromante más hábil que Cerine logra dominarme?
–La Luz te escudará.
–No, Dicte. La Luz me ha abandonado –Reveló–. Ya no la siento a mi lado ni puedo invocarla. Lo que sí percibo es… una presencia.
–¿Una presencia?
Zelda asintió con la mirada perdida en los árboles.
–Una presencia –repitió–. Está ahí permanentemente. Me susurra. Quiere que le haga caso. Quiere que os mate a ti y a todos en el campamento. Creo que es el Rey Exánime, Dicte. Me llama para que le sirva.
–Impediremos que te reclame.
–Ya es tarde –alegó–. Cada vez escucho su voz con más intensidad... Me abruma. Contamina mis pensamientos. No creo que llegue a la carretera, niña.
–¿Qué estás insinuando?
Zelda desenfundó su cuchillo y se lo entregó a Dicte por la empuñadura.
–Clávamelo en la cabeza. Es la única forma.
–No.
–Dicte, yo sola no puedo hacerlo…
Dicte dio un paso atrás. Miró a Zelda a los ojos, contrariada y asustada.
–Dicte, te lo suplico –Le imploró la no-muerta, postrándose ante ella–. No quiero convertirme en el títere de nadie más… Por favor, acaba conmigo.
Con los ojos arrasados en lágrimas, Dicte desenvainó su propia hoja: la Matadragones.
–No. No lo hagas con tu arma. Te pesará para siempre…
–Esta espada es mi carga, Zelda. Puedo soportarlo.
La guerrera posó el filo en la frente de la paladín. Tuvo que sostenerlo con ambas zarpas, ya que el pulso le temblaba.
–Solo lamento no haber cumplido la promesa que te hice –murmuró Zelda.
Dicte bajó el acero un instante. Sonrió a Zelda, con la vista empañada por el llanto. Con ternura, la besó.
–Nos veremos en las dunas doradas del Más Allá, Zelda.
–No te des mucha prisa en venir. Aún tienes que encontrar a tu princesa.
Con un alarido de frustración y de ira, la vulpera impulsó la hoja hacia el cráneo de su compañera y se la hundió hasta el fondo. Su defunción fue instantánea. El rostro de Zelda le regaló una débil sonrisa instantes antes de perder la tonicidad.
Horas más tarde, Dicte retornó a la Capilla de la Esperanza de la Luz portando el martillo de Zelda y la piedra de la Plaga que ella le había confiado. Le contó al Alba Argenta que la paladín había caído peleando contra una nigromante en la Torre Stellaria. No obstante, algunos de los hermanos continuaban desconfiando de ella o la culpaban directa o indirectamente de la desaparición de una de sus mejores soldados. Así, Dicte no tardó en dejar las Tierras de la Peste para encaminarse a pastos más verdes, consciente de que algún día, tarde o temprano, ambas volverían a reunirse.
FIN.
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cronicasdeazur · 5 years
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El rastro negativo - M28
Misión N 28: El rastro negativo
Una de las misiones del gremio terminó por romper un sello antiguo, generando una irrupción de gran cantidad de energía negativa. Pese a que los líderes y sargentos del gremio, junto con la gente de la Catedral de Bertus, han decidido hacerse cargo del entuerto, parece ser necesario que se raestree y midan los efectos en la flora y fauna cercana.
La misión trata de revisar la zona comprendida entre poblado de Tricalá, el bosque de la Pereza gris y la colina donde todo esto ocurrió. Deberán investigar los efectos, eliminar cualquier tipo de amenaza posible para la gente de los poblados.
Publicada: L14 de 1519
Disponible hasta V35
Requisito: Exploradores, conocedores de magia arcana, divina y los planos.
Reporte de Konan
Estimados camaradas, les dejo la información que reunimos en esta misión:
Conversando con Ithilwen decidimos dejar el ambiente lúgubre del gremio para ir a ayudar a Arathos, intentamos convencer a algún otro miembro, pero el desánimo era generalizado y optamos ir por nuestra cuenta. Antes de salir nos encontramos con Kalista, quien nos explicó que estaba en medio de una investigación y no podía acompañar a su maestro, de mala manera nos explicó un poco sobre las características del plano de energía negativa, tras esta conversación, durante un poco de estudio Ithilwen llegó a la conclusión de que solo los no muertos podrían existir en tal plano.
Hablamos un rato con Besh, quien nos mostró en el mapa el lugar donde debería estar el campamento de Arathos, pero no quiso acompañarnos. Aris nos llevó por el camino que lleva a Tricalá en su carromato, durante el viaje vimos a la gente que escapó de este pueblo para refugiarse. Entre ellos estaba Louen, quien se veía más delgado y con mal semblante. Lo dejamos ahí para que continuara siendo de ayuda para el pueblo.
Horas después fuimos detenidos por un guardia del imperio, un tipo bastante peculiar, ya que estaba bastante bien armado, pero era de color rojo y con cuernos en la cabeza…creo que ya no me sorprende tanto después de tantas cosas vistas. Se nos presenta como Pergolo, quien acompaña en la seguridad de los clérigos junto con Sir Zacari, un tipo a quien ya había conocido en otra oportunidad de alto rango dentro del imperio. Tras unas palabras con cuernitos dejamos a Aris y fuimos caminando al campamento. Ahí encontramos a Sir Zacari y a una clériga llamada Nuzra, junto a Pergolo nos dijeron que habían llegado hace un tiempo y estaban haciendo rondas cerca de la zona afectada por la energía negativa y que sólo se habían enfrentado a animales no muertos como ardillas, lobos e incluso un oso, pero todavía nada realmente peligroso.
Al rato apareció Arathos junto a un muy simpático Padre Samur Relar, este último no nos recibió con mayor cordialidad y se fue a descansar, junto con el resto de su comitiva. Por fin pudimos hablar con el mago y nos relata que han estado investigando la zona cercana a la montaña que se alzó, nos pidió 3 cosas, una es investigar sobre la fauna cercana a la zona dañada, otra es ver el estado de Tricalá y por último a él le intuía la presencia de un elemental de energía negativa en la inmediatez de la montaña y quería saber si estaba en lo cierto.
Hablamos con Sir Zacari para intentar convencerlo de acompañarnos, declinó en pos de continuar protegiendo a Nuzra y al padre Samur, pero nos indicó que quizá Pergolo le interesaría, esto fue así, hablamos con el paladín y decidió acompañarnos.
A la mañana siguiente partimos en rumbo al pueblo, en el camino divisamos a dos osos lechuzas, quienes avanzaban muy lento en dirección a Tricalá. Sin mayores dificultades los acabamos, pero la particularidad de ambos es que eran no muertos…
A las afueras del pueblo investigamos algunas granjas que estaban abandonadas, eso es lo que creímos, pero nos topamos con un grupo de ladrones, dialogamos con ellos, pero tuvimos que matar a uno para que nos tomaran en serio. Nos informaron que estaban saqueando ya que estaba todo vacío en las afueras del pueblo, pero que uno de sus compañeros se había metido al pueblo y no había vuelto aún, tenían miedo de entrar. Finalmente les quitamos sus armas y objetos mágicos y les ordenamos que se fueran.
Como aún era de día decidimos seguir hacia el pueblo. Cuando estábamos en la puerta principal, que estaba cerrada, le pedí a Ithilwen que enviara a Ónix a revisar, muy muy a mi pesar vimos como el murciélago volvía despavorido siendo acechado por una sombra, otra forma de no muerto, vimos tristemente como el enemigo tocó y dreno la fuerza del animal, matándolo de forma instantánea.
Peleamos contra ella y luego contra otras dos sombras más. Son seres oscuros de baja resistencia, pero tienen ataques de toque que lograron dañarme y sentí como mi fuerza se aminoraba. Tras la pelea, decidimos ir a enterrar al pobre compañero de Ithilwen y descansamos en una granja.
La noche estuvo tranquila, logramos descansar y reponernos lo mejor posible de nuestra pérdida. Empezamos a investigar la ciudad, se veía completamente desierta, casas abandonadas y ningún rastro relevante. Dentro de una suerte de granero encontramos tres humanoides no muertos a quienes acabamos fácilmente, probablemente eran parte del pueblo y la energía negativa los alcanzó, transformándolos. Percibimos un ghoul merodeando el lugar y logramos emboscarlo, pero salió corriendo, gritando y advirtiendo de nuestra presencia. Ithilwen logró matarlo con un hechizo a distancia. Seguimos avanzando y en la casa que parecía del alcalde divisamos una sombra de mayor tamaño y un par de ghouls que nos cerraban el paso. Logré avanzar mientras el paladín y la maga lidiaban con ambos ghouls, la sombra consiguió impactarme y hacer un gran daño a mi fuerza y mi orgullo, sin embargo, logré asestar el golpe letal tras una distracción creada por un elemental invocado por Ithilwen.
Seguimos avanzando por el pueblo, pero no encontramos más personas ni enemigos, sólo ubicamos un par de objetos de valor que nos llevamos. Volvimos con las noticias a Arathos, quien nos indicó que en su investigación concluyó que se acumuló gran cantidad de energía negativa en la montaña y las piedras estaban conteniéndola, al dañarlas permitimos una fuga que podría haber tenido consecuencias mas allá de lo que pasó, pero para su impresión esto no estaba expandiéndose ni generando una amenaza mayor. Le prometió ayuda a Ithilwen para recuperar el alma de Ónix y traerlo de vuelta tras una reencarnación, finalmente cuando nos teletransportamos de vuelta al gremio el compañero de la maga volvió en la forma de…un murciélago.
Concluimos que la energía negativa logró alimentarse de los pocos habitantes que estaban en el pueblo y se transformaron en seres no muertos, al no encontrar más consideramos que ya es de nuevo un lugar seguro.
Nos faltó avisar a la gente de Tricalá que ya es seguro que vuelvan a su pueblo, pero eso puede quedar para otro camarada que quiera prestar su ayuda.
 Hasta la próxima, saludos.
 K.
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reddemondrawings · 7 years
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Capítulo 1 — Asalto al Bastión Nocturno
Atención, lo que estás apunto de leer es el primer capítulo de un fanfic que voy a ir escribiendo a lo largo de este verano. Está basado en el mundo de World of Warcraft, especialmente en la historia de mi personaje, Seleria Vientogélido. Si queréis saber más de ella, os invito a conocer su historia a través del siguiente enlace -> https://charahub.com/character/1076312/Seleria-Vientoglido/public/  Espero que os guste.
Ya habían pasado varios meses desde que las fuerzas de la Alianza y la Horda hubieran decidido ponerse de acuerdo para ayudar a los ahora conocidos caídos de la noche* a recuperar la ciudad de Suramar* de las garras de la Legión Ardiente* y del mal gobierno de Elisande, la gran Magistrix*.  Los incesantes ataques hacia la capital habían logrado que la revolución provocada por la primera arcanista, Thalyssra, dieran por fin sus primeros frutos, haciendo que más Nocheterna* se unieran al Lirio Nocturno, haciendo de esta manera que los aliados de la Legión retrocedieran hasta el Bastión Nocturno*. 
—¡Amigos, hoy es el gran día! ¡Tantos meses de campaña por fin han llegado a su final! ¡Hoy la Legión Ardiente caerá y con él lo hará también Gul’dan! —La voz del Archimago Khadgar, líder del Kirin Tor, provocó la ovación de todos los soldados que habían estado luchando desde el primer día. Algunos alzaron sus armas y otros se limitaron solo a aplaudir.
La primera arcanista, Thalyssra, se puso al lado de Khadgar y alzó su bastón para cesar el griterío. Tras sufrir la trampa temporal de Elisande en el último ataque, sólo habían quedado los dos magos al mando de aquel pequeño ejército improvisado con elfos de sangre, elfos de la noche, altos elfos, humanos y los caídos de la noche. 
— Pronto asediarán el Bastión Nocturno, ¿vas a ir con ellos? —La voz de Evandar sacó a la Illidari* de su ensimismamiento. Las llamas verdes de sus orbes de visión espectral danzaron cuando la muchacha miró a su hermano mayor.
—Sí... Vamos a ser un número muy pequeño... Creo que diez personas sin contar los magos del Kirin Tor, a Thalyssra y a Khadgar... —Seleria se removió un poco en la pequeña cama improvisada que había hecho con mantas, llevándose su largo y lacio cabello azul a un lado mientras se tallaba su ojo izquierdo. 
Evandar alzó una de sus largas cejas azules y se cruzó de brazos, observando a su hermana pequeña con el rostro ligeramente fruncido. A pesar de que habían pasado diez mil años, ella no había cambiado en ese aspecto.
—Vas por él, ¿verdad? —preguntó el guerrero de ojos argentas, caminando hacia la que en su día fue una Kaldorei como él. 
—Así es. Él está atrapado en lo alto del Bastión Nocturno, Gul’dan quiere utilizar su cuerpo para que sea el nuevo recipiente de Sargeras. No puedo permitirlo.
—Seleria, dime una cosa. ¿Lo haces por el bien de Azeroth o solo por capricho personal? —Evandar clavó sus ojos de plata en su hermana pequeña. Seleria le dedicó una mueca de desagrado.
—Por Azeroth, hermano. Si Sargeras se hace con su cuerpo, estaremos todos perdidos. Recuerda que soy una cazadora de demonios. Consagro mi vida a destruir a la Legión Ardiente.
—¿Y yo te recuerdo la razón por la que te convertiste en una Illidari? Ese motivo no tiene nada que ver con querer eliminar a los demonios.
Seleria chasqueó la lengua en señal de molestia y se levantó de aquel revuelto de mantas en el que estaba metida. Evandar tensó un poco el mentón y se acercó a un conjunto de gujas de guerra, tomándolas del mango y lanzándolas hacia su hermana pequeña. La Illidari las cogió tras girar sobre sus talones en un rápido movimiento, tomando primero una con su mano derecha y la otra con la izquierda.
—¿Tú que harás? —preguntó la cazadora de demonios mientras se colgaba sus armas a la espalda mediante un dispositivo magnético.
—Acompañarte, ¿qué pensabas? No puedo dejarte sola en un momento tan crucial como este.
—Se claro: no te fías de mí —La Illidari miró de reojo a su hermano, a lo que éste respondió con una simple carcajada. 
—No, no es eso. Simplemente no quiero que mi hermana pequeña salga herida. Sé lo importante que es para ti Illidan. Además... —El elfo de la noche tomó la vaina de su espada y la sacó un poco. El afilado metal brilló ante la luz de la piedra mágica que iluminaba la tienda—. Tengo ganas de verter al suelo sangre demoníaca. 
—Te aviso de que una vez empieces, luego no vas a poder parar —dijo Seleria antes de lanzar un suspiro. Evandar guardó su espada de nuevo y la colgó en la cintura, sujetándola con una cadena de acero unida al cinturón.
El guerrero le dedicó una sonrisa de confianza a su hermana y salió de la tienda. La peliazul no tardó en seguirlo y reunirse con el pequeño contingente que se iba a adentrar en el Bastión Nocturno. Tanto ella como Evandar, se pusieron detrás de los magos del Kirin Tor, esperando la orden de partida.
Seleria echó un vistazo rápido a aquel pequeño grupo que se iba a adentrar en las entrañas del corazón del enemigo: un Orco Caballero de la Muerte, dos Elfos de Sangre magos, una Gnomo bruja, una Elfa de la Noche druida, un Tauren chamán, un Trol pícaro y un Humano paladín. 
—Parece que con nosotros dos, ya somos ese contingente de diez... —susurró Evandar mirando al frente.
—Sí... Tan solo espero que no ocurra como en las últimas semanas y empiecen los unos a los otros a tirarse mierda mientras tratamos de detener a Gul’dan.
—Preocúpate más por seguir viva. Una vez dentro, no habrá retorno. Nuestra única opción es ganar, Seleria.
—Tienes razón, hermano. Por ahora debemos... —La voz de la Illidari se apagó cuando escuchó al Archimago Khadgar golpear el suelo con Ariesh, el gran báculo del Guardián. 
Todos los allí presentes se quedaron en silencio, observando al líder del Kirin Tor. Los ojos celestes del Archimago escrutaron minuciosamente los rostros de los voluntarios, pudiendo apreciar en varios de ellos el miedo a lo que se avecinaba. Cerró los ojos y suspiró con calma antes de explicar lo que harían. 
—Nos adentraremos en el interior del Bastión Nocturno a través de una pequeña entrada al Santuario del Orden. Una vez dentro, iremos ascendiendo hasta llegar donde está Gul’dan y el ojo de Aman’thul. Azeroth no estará a salvo hasta que el brujo haya caído. Si alguno quiere retirarse, está a tiempo.
Todos se mantuvieron en silencio. Algunos temblaban, otros sudaban, pero trataron de mantenerse lo más firmes posibles. Khadgar esperó unos minutos antes de mirar a Thalyssra, cuyos ojos plateados se quedaron fijos en la peliazul.
Seleria apartó su llameante mirada de la primera arcanista, sintiéndose un tanto incómoda. Thalyssra miró a Khadgar antes de estirar su brazo izquierdo y abrir la palma de la mano, canalizando la magia arcana que recorría todo su cuerpo. Tras unos segundos concentrando aquella energía en la punta de sus dedos, la arcanista abrió un portal mágico hacia la entrada secreta al Santuario del Orden.
—¡Marchemos entonces! —exclamó Khadgar dirigiendo su bastón hacia el portal que había abierto Thalyssra—. ¡Por Azeroth!
—¡Por Azeroth! —exclamaron todos al unisono, alzando sus armas hacia el cielo antes de adentrarse hacia la apertura que había abierto la primera arcanista.  Seleria miró a su hermano, a lo que él respondió con un ligero asentimiento con la cabeza antes de seguir a sus compañeros. 
La batalla por Azeroth acababa de empezar.
Glosario: Caídos de la noche: Nocheterna que fueron exiliados o expulsados de Suramar.
Suramar: capital de los Nocheterna. Durante diez mil años estuvo protegida por una poderosa barrera que privó a sus habitantes de la luz del Sol y la Luna.
Legión Ardiente: ejército dirigido por el titán oscuro, Sargeras. Su misión es destruir Azeroth.
Magistrix: maga Nocheterna de más alto nivel. En Suramar es la actual Elisande quien ostenta este título.
Nocheterna: antiguos elfos de la noche que consumieron el poder de la fuente de la noche, creando así una nueva raza élfica.
Lirio Nocturno: organización liderada por la primera arcanista Thalyssra. Su objetivo es derrocar a Elisande y volver a hacer de Suramar una ciudad libre de demonios.
Bastión Nocturno: Actual fortaleza de la Legión Ardiente en Azeroth. En la cima, Gul’dan prepara el cuerpo de Illidan Tempestira para convertirlo en el nuevo avatar de Sargeras.
Kirin Tor: Organización creada por magos de gran poder. Actualmente su sede se encuentra en la ciudad flotante de Dalarán. Su actual líder es Khadgar tras la desaparición de Jaina Valiente.
Illidari: Cazadores de demonios, demonios, tábidos o nagas que sirves a Illidan Tempestira.
Cualquier duda estaré encantada de leer. Recordad: siempre críticas constructivas, nunca destructivas. Un saludo y espero que os haya gustado.
@shiroce 
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mane-desu · 1 year
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Mi hermoso gremlin tkm 😂💕 ~Original meme belongs to @c-rowlesdraws
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✩ Razas
Humanos
No hay mucho que explicar sobre esta raza. Sus talentos se basan en esfuerzo propio o habilidades genéticas. Son la raza más vulnerable con respecto a las demás, más sobrenaturales, pero eso no implica en absoluto que sean débiles. Han sido la raza más común en EveR LastinG CircuS, y prácticamente única hasta que la popularidad del circo comenzó a crecer.
Brujos, hechiceros
Se camuflan fácilmente con los humanos para así no ser encontrados por aquellos que desean acabar con sus vidas. Su magia les permite realizar espectáculos de ilusionismo de forma más sencilla para ellos, creando una exhibición única e irrepetible. Cualquier puesto en el circo es bien recibido por ellos, pues los usos de sus hechizos son de ayuda para poder mejorar. Solo los miembros del circo conocen a sus hechiceros. El público o cualquier persona fuera de este círculo deberá permanecer ignorante a este dato.
Necrófagos
Se alimentan de carne humana, viva o muerta, mas son capaces de convivir con estos de forma pacífica. Su cuerpo es difícilmente dañado, por lo que pueden ejercer ocupaciones tales como faquires o cualquiera que implique un riesgo alto. Son capaces de seducir a los humanos para llevarlos a su terreno y alimentarse de ellos.
Híbridos
No son humanos, pero tampoco son animales. Muestran peculiaridades físicas semejantes a las de un animal. Se desconoce su origen, pero se especula que en la antigüedad ya se hacían experimentos mezclando ambas especies, y así crear estos fenómenos. La condena de esta raza es que jamás podrán mostrarse por completo como un humano o un animal, y tendrán que vivir siendo un espectáculo andante.
Vampiros
Son muertos vivientes dotados de una enorme fuerza y poder, que mantienen su inmortalidad bebiendo la sangre de seres vivos. Existen dos tipos: los vampiros de sangre pura, que nacieron siendo vampiros y por lo cual todas las debilidades de las leyendas están presentes en ellos, y los vampiros convertidos, que fueron mordidos por uno de sangre pura, por lo que parte de su humanidad aún se conserva, y son menos vulnerables a las debilidades de esta raza. Los vampiros no pueden salir a la luz del sol, por lo que permanecen siempre en las sombras, o solo se muestran por la noche (los vampiros convertidos toleran más el día). Además, cualquier símbolo religioso les ahuyenta. Sus heridas sanan muy rápido, salvo las realizadas con un arma de plata, cuyo material quema la piel de estos seres, y son capaces de regenerar cualquier daño. Cualquier oficio circense es compatible con ellos, salvo las artes con fuego.
Licántropos
Son seres humanos que pueden transformarse en animales total o parcialmente. A diferencia de los híbridos, estos sí tienen una forma completamente humana o animal. Existen tres tipos: los licántropos auténticos, para los que esta peculiaridad es un rasgo genético; licántropos infectados, para los que la licantropía aparece cuando son heridos por un hombre lobo auténtico, y los licántropos artificiales, cuyas habilidades son controladas por algún objeto mágico o similares. Solo los licántropos auténticos pueden controlar sus transformaciones, y no pierden el control de sí mismos con la luna llena. Sus heridas sanan muy rápido, aunque menos que las de los vampiros, salvo las hechas con armas de plata. Además, las heridas más graves solo pueden ser curadas mediante la sangre de un vampiro.
Títeres, marionetas
Son seres supuestamente inanimados, pero con conciencia. Creados a partir de experimentos realizados por los brujos y hechiceros, están ligados a su creador hasta el momento de la muerte de este, o hasta que él decida darle la libertad. Cuando estos se quedan sin dueño, vagan en busca de un nuevo hechicero que pueda controlarles, incluso, en ocasiones, pueden perder el control sobre sí mismos. Son inmortales, no envejecen ni sufren enfermedades. No tienen sangre, siquiera. Solo se les puede matar al destruir su núcleo, el cual se encuentra en el pecho del títere, donde se encontraría su corazón. Sus números en el espectáculo circense suele estar ligado al de su dueño.
ÁNGELES
Arcontes
Son seres celestiales enviados por una deidad para cuidar, vengar o juzgar las injusticias que se producen en el mundo. Han existido desde el nacimiento de los dioses. De hecho, la palabra arconte, del griego “archai”, significa origen o comienzo. Los arcontes son intermediarios, conciencia y, en cierto modo, el ente que se encarga de llevar a cabo todo lo que el dios necesita ejecutar. Su fuerza y gracia son celestiales, divinas. No necesitan luchar, aunque porten armas arcanas, y procuran no hacer nunca daño. Es raro que luchen contra un enemigo y, si lo hacen, usan su poder para neutralizar, no para dañar. Sin embargo, si su oponente es realmente malvado, pueden provocar la temida ira del arconte. En ese momento el arconte se convierte en la venganza personificada y no dudará en usar todos sus recursos para atacar y castigar a la criatura. Suelen aparecer bajo la forma de un humano, hombre o mujer, de piel y cabello azul, blanco o dorado. La mayoría posee enormes alas angelicales aunque no las necesitan para volar y moverse a voluntad. Pueden teleportarse y estar a cada segundo en un lugar distinto. Un arconte presenta también la capacidad de atravesar la oscuridad y la penumbra con su mente, permitiendo a sus ojos ver todo lo que esconden las sombras.
Serafines
Sirven como encargados del trono de Dios y cantándole continuamente sus alabanzas. Los serafines se caracterizan por el ardor y la pureza con que aman las cosas divinas y por elevar a Dios a los espíritus de menor jerarquía. Se les conoce como "las flameantes llamas del rayo", "rayos de fuego del amor" o "llamas ardientes". Cantan sin cesar la música de las esferas, regulan el movimiento de los cielos y son la vibración primordial del amor. Cuentan con tres pares de alas, que usan para cubrirse del resplandor que emite Dios. Dichas alas, además, tienen el poder de sanar, mas sus habilidades se ven limitadas al encontrarse demasiado tiempo en la Tierra.
Arcángeles
Atienden las áreas de los esfuerzos humanos y son los líderes administrativos de los seres celestiales. Un arcángel recibe, usualmente, una tarea de importancia para la humanidad. Por este motivo no hay diferencias físicas en ángeles y arcángeles, la diferencia radica en rol asignado por Dios. Aunque son siete únicamente los reconocidos por la religión, hay muchos más, que son los que ingresan en este circo.
Nota: no se podrán traer los arcángeles ya conocidos.
Ángeles menores
Son la orden inferior en la jerarquía Angelical, y los más conocidos por las personas. Son los que más están relacionados a los asuntos humanos. Dentro de la categoría de Ángeles hay muchos tipos de funciones. Son los Ángeles de esta jerarquía los que son enviados como mensajeros y protectores ante los humanos.
Ángeles caídos
Es un ángel que ha sido expulsado del cielo por desobedecer o rebelarse contra los mandatos de Dios. Estos fueron expulsados del cielo arrancandoles las alas.
DEMONIOS
Súcubos e íncubos
Los demonios súcubos poseen siempre el aspecto de una mujer de belleza extraordinaria, piel perfecta y cabello oscuro o rojizo. Se esconden tras esta atractiva fachada para conseguir atraer y tentar a los mortales que se cruzan en su camino. Su única misión es atraer primero para atormentar después. Sus movimientos son ágiles y precisos. Su forma de caminar es muy seductora y cuentan con una gran presencia y carisma. Los demonios súcubos no necesitan mostrarse agresivos y, además, rehuyen los conflictos. Prefieren usar su capacidad de persuasión y don de gentes para conseguir sus propósitos. Además, en caso de necesidad, no dudarán en adoptar el papel de víctima o de damisela en apuros. Incluso pueden enredar y poner a unos en contra de otros por simple diversión. Estos demonios se nutren de la energía vital del mortal, energía que también les permite mantener ese aspecto joven y encantador. Tras caer en estado de inconsciencia, las víctimas pasan a un sueño profundo del que suelen despertar agotadas, deprimidas y con la sensación de haber vivido una horrible pesadilla.
El demonio íncubo es la contrapartida masculina del súcubo. Un hombre joven, muy atractivo y fuerte que seduce y atrae generalmente a mujeres, a las que atormenta de la misma manera que suelen hacerlo los súcubos. Estos demonios son descendientes de ángeles caídos.
Cambiones
La descendencia híbrida demoníaca recibe el nombre de cambión. Se consideraba que eran creados cuando un íncubo y una mujer humana o un súcubo y un hombre humano tenían un hijo juntos. Un hijo cambión sería fácil de detectar, ya que nacería con algún tipo de deformidad. También se suele sospechar de los gemelos.
Familiares
Son entes mitológicos con poderes mágicos relacionados a un elemento, que según la tradición serían invocados por generalmente un mago o un brujo. Su nombre proviene de que el dueño debía pasar el conocimiento y la manera de mantenerlo a sus hijos, para que así el familiar continuara en la familia. Su aspecto es puramente humano, aunque tienen la peculiaridad de que pueden adoptar forma animal.
Demonios contratistas
Su existencia se basa en cumplir el deseo del humano que le invocó. Cuando haya cumplido dicho deseo, recibirá como compensación el alma de aquella persona. Son seres astutos, capaces de tentar a los humanos con el fin de conseguir un contrato nuevo, y, así, una nueva alma. Son habilidosos y ágiles, y también constan de mucha fuerza, mas ningún poder mágico a destacar ha sido encontrado en estos demonios. Suelen mantener su apariencia humana, pues su forma real aterrorizaría a cualquiera que les viesen.
Imp
Pequeños demonios humanoides que cuentan con cuernos y cola, por lo que son fácilmente reconocibles. No cuentan con ninguna habilidad mágica, y no son en absoluto peligrosos, al menos no individualmente. Un grupo de, mínimo diez, puede ser bastante problemático, pues suelen ser traviesos y son capaces de destruir las cosas a su alrededor sin control. Son las mascotas de demonios de mayor rango, o de seres con poder mágico capaz de controlarles.
NOTA: Cualquier detalle o cambio que se quiera realizar o añadir a una de las razas aquí especificadas, se deberá consultar con la administración previamente para evitar problemas.
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gamercitymagazine · 7 years
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Guía de campeón Ryze
Guía de campeón Ryze: El mago rúnico. Ryze es considerado uno de los hechiceros más poderosos de toda Runaterra. El archimago ancestral tiene un temperamento pesado pero es por el peso que lleva sobre sus hombros. Ryze dedica su tiempo a la búsqueda de Runas Geogénicas por el mundo, piezas de magia pura, que en antaño crearon el mundo. Busca sin cesar estos fragmentos antes de que caigan en manos equivocas, pues si tuvieron el poder de crear el mundo, también lo tienen para destruirlo.
Durante su juventud fue aprendiz del hechicero Tyrus y lo acompañaba en sus misiones diplomáticas y muy a menudo oía conversaciones de viejos magos que no debía escuchar. Pero tenía una mente inquieta y brillante y sabía que las runas eran de gran importancia y que tenían que ver con el pergamino secreto que su maestro Tyrus no le dejaba leer.
Durante la siguiente década muchas runas fueron apareciendo en cada vez más y más naciones. Las mentes más brillantes del mundo comenzaron a investigar los glifos para descubrir el poder que estas contenían. No tardaron mucho tiempo en descubrir que estas runas no solo contenían el poder de construir mundos, sino también de destruirlos. Las primeras pruebas de del poder de las Runas Geogénicas dejaron una gran marca en el mundo pues cambiaron las propiedades del agua, tierra y el aire en varios cientos de kilómetros a la redonda. Al ver esto las personas comenzaron a desconfiar pues empezaron a temer que este poder podía ser utilizado como un arma en su contra.
Ryze y su maestro Tyrus viajaron de nación en nación tratando de aplacar y calmar las inseguridades de sus habitantes. Sus esfuerzos fueron implacables, pero poco a poco Ryzo empezó a notar como su maestro caía en la desesperación…
En esta guía de campeón Ryze nos enfocaremos en su rol en la mid lane, habilidades counters y daremos varios consejos para destruir al enemigo con el poder de las runas.
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Guía de campeón Ryze, habilidades:
Ryze utiliza sus conocimientos mágicos y el poder de las runas para pelear contra sus enemigos. Es un campeón un poco olvidado por lo que puede tener dificultad contra la mayoría de campeones enemigos que encuentre, aun así es posible mantener la línea y derrotar al enemigo gracias a la magia de Ryze. En esta sección de la guía de campeón Ryze discutiremos sus habilidades, orden de maximización y daremos algunos consejos para sacar el mejor provecho de la magia sin igual que Ryze puede controlar.
Pasiva, Maestría Arcana (Arcane Mastery): Los hechizos de Ryze infligen daño adicional según la cantidad de maná adicional que posea y un porcentaje de su maná máximo aumenta según su poder de habilidad. Esta pasiva es de gran ayuda en late game en donde gracias a los objetos que se hayan adquirido durante la partida y brinden maná a Ryze aumentará su daño. Por esto mismo Ryze no hará gran daño al inicio de la partida por lo que deberás jugar de forma pasiva.
  Q, Descarga Eléctrica (Overload): De forma pasiva las otras habilidades dañinas de Ryze reinician Descarga eléctrica y comienzan a cargar una runa que se puede utilizar para cargar Descarga Eléctrica. Esta será la segunda habilidad en obtener y la segunda en maximizar.
  W, Prisión Rúnica (Rune Prison): Ryza encarcela durante unos segundos y le inflige daño sin dejarlo salir. Esta será la tercera habilidad en obtener y la última en maximizar. Esta habilidad es muy útil para evitar el escape indeseado de un enemigo o para aprisionar a un enemigo para darnos tiempo a escapar de situaciones peligrosas.
  E, Flujo de Hechizos (Spell Flux): Ryze lanza una esfera de energía pura que daña al primer enemigo que encuentre en su camino y le aplica una debilitación. Las habilidades de Ryze infligen efectos adicionales a los enemigos debilitados. Por ejemplo Descarga Eléctrica crea una reacción en cadena que daña a todos los enemigos cercanos si matan a la unidad afectada. Esta será la primera habilidad en obtener y la tercera en maximizar.
  R, Distorsión del Entorno (Realm Warp): Ryze crea un portal en una ubicación cercana. Después de unos segundos, los aliados que están dentro del portal y Ryze se teleportan a una ubicación cercana deseada. Esta será la cuarta habilidad en obtener y la primera en maximizar, coloca un punto en esta habilidad cada vez que sea posible. Esta habilidad es de mucha utilidad para teleportar al equipo aliado entero para emboscar a un enemigo distraído o robar algún objetivo prioritario.
  Con esto damos por terminada esta sección de la guía de campeó Ryze.
Guía de campeón Ryze, build:
En esta sección de la guía de campeón Ryze discutiremos los distintos objetos que pueden colocarse en la build para Ryze. Estos objetos son necesarios pues solo el encanto y voracidad de Ryze no bastará si es necesario enfrentar a más de un enemigo a la vez.
Objetos iniciales (Starting Items):
Poción (Potion): Dependiendo el arma inicial que compres podrás adquirir de 1 a 3 pociones. Llévalas siempre contigo.
Ward: Este objeto es gratis así que no olvides llevarlo para poder estar atento a los ganks enemigos.
Sello Oscuro (Dark Seal): Tomaremos este objeto como inicial debido a los efectos que proporciona y en especial por su pasiva, que nos otorga +3 de poder de habilidad por cada acumulación de gloria. Al matar a campeones enemigos obtenemos 2 puntos de gloria, lo que es perfecto para Ryze pues a nivel 3 atacar un poco agresivo al campeón enemigo. Pero, si nos mata un campeón enemigo perderemos 4 puntos de gloria, es un objeto de alta remuneración a un alto precio, así que ten cuidado.
Objetos Base (Core Items):
Botas de Hechicero (Sorcerer’s Shoes): Para nuestras opciones de botas tenemos este objeto que no solo nos da movimiento sino también penetración mágica para acabar rápidamente con nuestro oponente. Este puede ser el segundo o tercer objeto terminado, su penetración mágica es de suma utilidad para Ryze.
Cetro de cristal de Rylai (Rylai’s Crystla Scepter): Este objeto da vida y poder de habilidad, lo que será necesario para poder resistir más en batallas. Este objeto ha sufrido varios nerfs pero aun así es un objeto de mucha utilidad para Ryze.
Sombrero Mortal de Rabadon (Rabadon’s Deathcap): Un objeto que nos da poder de habilidad puro. Con este objeto haremos grandes cantidades de daño a cualquier enemigo que se nos pase por enfrente. Sin embargo debido a su elevado costo, será de los últimos objetos en ser terminados. Puedes cambiar este objeto por otro que creas conveniente en varias situaciones. Por ejemplo si necesitas resistencia mágica.
Cetro Abisal (Abysal Sceptrer): Este objeto te será de utilidad por su resistencia mágica, ya que en le mida lane encontrarás muchos magos y campeones que utilicen poder de habilidad. Deberás completar este objeto en segundo o tercer lugar, ya que en ese momento te será útil.
Objetos Situacionales (Situational Items):
Botas de Mercurio (Mercury’s Treads): Este será otro objeto de resistencia mágica que nos ayudara contra campeones que tengan builds enfocadas a poder de habilidad.
Cetro Abisal (Abysal Sceptrer): Este objeto te será de utilidad por su resistencia mágica, ya que en le mida lane encontrarás muchos magos y campeones que utilicen poder de habilidad. Deberás completar este objeto en segundo o tercer lugar, ya que en ese momento te será útil.
Esto termina esta sección de la guía de campeón Ryze.
Guía de campeón Ryze, counters:
En esta sección de la guía de campeón Ryze discutiremos los campeones contra los que se le dificulta la partida a Ryze y algunos consejos para poder llevar el enfrentamiento de una forma segura.
LeBlanc: Será un enfrentamiento difícil debido a que sus habilidades le permiten entrar y alejarse del combate rápida y fácilmente. Debes esperar a que lance su W hacia ti, esquivarla y lanzarle tu E antes de que regrese a un lugar seguro. Puedes intentar mantenerla lejos con tu Q, pero gracias a que sus ataques básicos son a distancia, tomaras mucho daño en los intercambios, es mejor no acercarse mucho a su rango de ataque. Deberás esperar a que el jungla aliado este cerca para apoyarte si deseas eliminarla. En este caso es mejor iniciar la partida comprando botas y pociones en vez del Sello Oscuro.
 Con esto damos por concluida nuestra guía de campeón Ryze esperamos te sea de utilidad, deja tus comentarios abajo..
Para ver la entrada completa haz clic aquí: Guía de campeón Ryze - De nuestro Blog www.gamercitymagazine.com.
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mane-desu · 1 year
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I luv them so much 😚💕 and first drawing of the year! Yaaay ✨
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mane-desu · 1 year
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Happy love day! 💖✨ Have a beautiful day with your couple, friends, husbandos/waifus, and everything you love 💕 I drew myself with my mago precioso, cuz I'm always giving him love with my drawings ;O;💕  but then I thought of this other idea, and I also liked it lol so I upload both versions (´∀`)♡
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mane-desu · 2 years
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😆💕
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mane-desu · 1 year
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[Fav Normal Monster - Dark Magician Arkana] My super husbando and the star of my deck 💕 I'm very fond of this character. And I never saw him as evil, he only had a terrible owner. Raise your hand if you also love this tsundere magician 🙌😂💜
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mane-desu · 2 years
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The most handsome  💕
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mane-desu · 2 years
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[Let's go] I always wanted to see this in the anime *-* Dark Magician Arkana deserved a second chance  💜 ❤️ 💙 ✨
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