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#fp地元自慢
ayanahmed1 · 2 months
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插值是计算几个给定值之间的中间值的数学运算
这是因为,如果 DOM 节点较少,加载速度会更快,占用的内存也会更少,因此 CSSOM 的复杂性也会降低。此外,通过使用标识符和类,我们将拥有更高效的 CSS 选择器。字体优化字体是阻止在页面上绘制文本的关键资源。下载字体时,某些浏览器将显示带有系统字体的页面,而其他浏览器将显示不带文本的页面。
下载完成后,用户会看到字体如何变化或出现
这不会产生良好的印象。这是一个需要单独条目的主题,但总的来说,我会说您不应该加载不必要的字体,无论它们是同一字体的变体(粗体、斜体、粗体和斜体的不同粗细,…)还是我们不会在当前页面的语言中使用的字符集。仅对旧的 EOT 和 TTF 格式使用 Gzip 或 Brotli 压缩(不适用于 WOFF 或 WOFF2,因为它们已经被压缩),如果您想控制字体的加载方式,在本文中,您可以了解有关如何优化网站字体的更多信息。优化绘画避免 CSS 表达式CSS 表达式允许您使用 JavaScript 计算属性值。这除了违反了行为和风格的分离之外,对于浏览器来说效率非常低。所以最好用 JavaScript 来替换这些表达式。在 JavaScript 之前使用 CSS 创建动画使用 CSS 动画,您可以通过在一系列关键帧上的属性值之间创建插值来制作动画,就像使用 Flash 所做的那样。
对于那些不明白我的意思的人,。在这种情况下,它允许您沿着已建立的关键点计算CSS属性的值,以便浏览器可以执行动画。理想情况下,只应使用transform属性,它允许我们旋转、移动、放大或拉伸任何图层,以及opacity属性,以制作透明度。除了仅使用变换和不透明度属性之外,我建议使用具有固定或绝对位置的图层(以防止动画移动其余图层),因为这样可以防止浏览器启动回流和绘画,并且您只需要执行图层的合成。行相同的动画效率会低得多,因为它将与许多其他事情一起在 JavaScript 线程中运行,并且浏览器经过优化以流畅地运行 CSS 动画,优先考虑速度而不是平滑度。后者意味着,如果动画在一秒内向右移动图层 1000 像素,其中我们必须显示 60 帧,则该图层将在每帧中移动 16 像素。但如果浏览器只有时间绘制一半的帧,则每次重绘图层都会移动 32 像素。通过指定上面图层的图像比例来避免回流和重绘当您绘制页面时,某些图像可能会在最后加载,导致您必须在加载完它们后滚动它们下面的所有内容。为了避免这些跳跃, 每个图像必须包含在一个层中,该层所占据的高度与图像完成加载时所占据的高度相同。
实现此操作时必须考虑到图像将根据设
备而具有不同的尺寸,并按如下所示完成:首先,计算图像的高度与其宽度的比例:高度比=高/宽*100这给了我们一个百分比,我们将把它放在图像之前的图层的“padding-top”属性中,这样,无论宽度是否修改,该图层都将占据图像的高度。图像将具有相对于包含层的绝对位置,以便将其安装在确定高度的层的顶部。让我们看一个例子:<风格>#wrap-img-ej{ 职位:亲属; 最大宽度:将图层提升到GPU硬件,以便更快地绘制。但请避免过度使用这些GPU 提升规则,因为层需要内存并由浏览器进行管理。将改变的:转变;变换:translateZ(0);这两个属性将具有相同的效果,但是“translateZ(0);”(我们用它来将 Z 轴移动到初始位置)适用于所有浏览器,而 will-change 是正确的方法实现它是因为它不会修改图层属性。将多个变换分组为旋转矩阵矢量对象的变换是通过将对象每个顶点的向量乘以一个矩阵来实现的,该矩阵给出了每个顶点的最终位置。该矩阵定义了我们要应用的变换类型(位置、缩放、旋转……)。
这就是当我们使用 Transform 属性对 CSS 层应用
二维或三维变换时,浏览器内部发生的情况。如果我们将生成我们要做的变换的所有矩阵相乘,无论是位置、缩放、旋转还是变形,我们都可以在一个步骤中一次性将它们全部应用到结果矩阵中,从而编写更少的代码和更多的代码。计算上的最佳方式,因为我们将使用这样的矩阵函数:如果是3D变换我们将使用matrix3D而不是matrix。此外,该函数允许我们进行其他方式无法完成的镜像效果转换:世界邮政组织CSS要快速计算变换矩阵(在头脑中完成并不容易),有必要使用一些 Sass 库、程序或函数来快速计算它,始终考虑到变换(如矩阵乘法)不会它是可交换的(平移和旋转与旋转和平移不同)。
2D 变换矩阵2D 变换矩阵简化难以表示的复
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使用网格布局和 Flexbox 进行布局使 WhatsApp 数据库 用网格布局和/或 Flexbox比使用浮动层的布局(当然也比使用表格)更优化、更灵活。这里我们可以使用像 Bootstrap 这样的框架,它在版本 4 中已经使用了 Flexbox。使用这种新的布局方式,您可以直观地更改任何元素的位置,无论元素在 HTML 中的绘制顺序如何,比浮动层具有更大的自由度。这使我们能够在移动设备和桌面设备上拥有完全不同的分布,并且在 HTML 之上,出于 SEO 原因,我们首先要对其进行索引。避免极其复杂的选择器通常, 自动工具建议避免复杂的选择器,但我不建议过多关注这条规则,因为代码的可维护性总是比性能更重要。所以我的建议是只避免极其复杂的选择器,尽管你很少需要做这样低效的事情:div 为 *{}要知道选择器何时复杂或效率低下,我们必须考虑到选择器的更通用部分(元素)的效率低于更具体的部分(标识符)。
我们还必须了解选择器是从右到左解释的
因此将选择器的最通用部分放在右侧会使规则效率更低,因为这会导致浏览器必须检查 DOM 的更多部分才能知道是否它必须应用该规则。在上面的示例中, * 运算符选择页面上的所有元素,然后查看页面上所有元素的所有祖先是否都有链接,然后查看所有这些链接是否都有元素 p 祖先,等等on, a 除非在某个时刻找不到元素,在这种情况下选择器检查将停止。CSS3 伪元素和伪类也很慢(:first-child、:nth-child()、::firsts-line、::first-letter)。工具使用Chrome 和 Firefox 开发者工具来分析加载和绘制时间,调整测试以查看处理能力更有限和网络速度更慢的设备上会发生什么情况。在 Google Chrome 开发者工具中,通过单击“性能”选项卡右侧的红色齿轮即可显示最后这些选项。此外,这里还有“启用高级绘画仪器”选项,使我们可以在单击绘画事件时看到“Paint Profiler”选项卡。
这样我们就可以看到浏览器绘制页面所需执行的所有操作:Google Chrome 开发者工具 Paint Profile 浏览器在 Google Chrome 开发者工具和性能选项卡中,我们可以在“Paint Profiler”中检查绘画中发生的情况。 要研究 CSS 的速度以及 JavaScript 如何影响它,图形表示(渲染)选项卡中的选项非常有用,它可以实时向我们显示哪些矩形在页面上重新绘制以及速度。在绘制它时的 FPS 中。我们可以通过单击上一个屏幕截图中看到的同一屏幕,右上角的三个点,然后单击“显示控制台抽屉”并单击“渲染”选项卡来获得此选项:Chrome 开发工具渲染选项可实时查看移动滚动或动画的影响。Chrome 开发者工具的“渲染”选项卡中的选项可实时查看移动滚动或动画的影响。最终建议始终将可维护性置于性能之上非常重要,这就是为什么我建议始终以尽可能简洁的方式编写代码,使用某种组织方法,为类和标识符提供相关名称,并且如果您犯了不使用预处理器的错误,至少把制表符、换行符和空格全部放上,因为以后可以用工具最小化代码。什么是站点地图文件?站点地图是一个文件,其中包含网站上所有相关页面的列表以及有关这些页面的附加信息, 例如页面上的信息更改的频率、上次更新的时间或特定页面的重要性。
关于网站上的其余页面页面内容的修改
频率告诉 Google 应抓取网站上这些页面的频率。该文件的目的是帮助搜索引擎查找并索引您网站的页面。作为一般规则,爬虫会对它们找到的所有页面建立索引,除非它们包含某种类型的阻止指令。站点地图格式有多种,但最常用的是包含XML扩展名的格式。站点地图文件可以手动创建,也可以使用第三方工具生成,例如程序(例如XML Sitemap Generator)或每个内容管理器的特定插件(例如,有一些用于WordPress或Drupal)。创建站点地图文件不是强制性的,但建议这样做。所有网站管理员都应该为那些尚未考虑将其纳入的网站考虑其生成。重要的是,我们在生成站点地图期间要注意 Google 的规范和要求,以避免出现任何类型的错误或问题。如果创建后仍然出现错误或警告,那么我们必须仔细分析和解决它们,以便 Google 能够正确访问和处理该文件。蜘蛛如何找到我们网站上的页面?搜索引擎通过外部和内部链接发现新页面。例如,如果我们创建了一个新的登陆页面,并且它不包含入站链接,并且我们没有从网站内部链接它,则 Google 将无法找到它,因此无法将其编入索引。但是,也可能发生这样的情况:某个页面已从站点正确链接,但在层次结构中占据非常深的位置,因此爬虫程序很难到达该页面。通过站点地图文件,我们可以使搜索引擎更轻松地进行定位和发现工作。
将页面包含在此文件中并不能确保它们的爬行和索引
具有低质量内容(内容稀疏)的页面通常是那些尽管在站点地图中包含并发送它们但搜索引擎可能无法完成索引的 URL。这些通常是标签页面,列出包含 2 个或更少产品的 URL 等。所有未找到和抓取的页面都无法添加到 索引中,因此在用户执行相关搜索后无法返回结果。站点地图类型有不同类型的站点地图来描述多媒体内容和其他对于搜索引擎分析来说可能很复杂的内容。视频视频站点地图使我们能够向搜索引擎通报我们网站上的视频内容。
这是蜘蛛使用正常跟踪机制无法识别的信息。通过这种方式,我们可以提高网站在 Google 视频搜索中的可见度。站点地图视频条目可以指定视频的持续时间、类别和建议的年龄分级。视频站点地图语法但是,我们也可以在现有站点地图中指示视频内容,而无需为视频创建单独的站点地图。图像这种类型的站点地图将允许蜘蛛抓取我们��站上的图像并为其建立索引,从而提高我们对 Google 图片搜索的可见性。这是蜘蛛使用正常跟踪机制无法识别的信息。站点地图图像条目可以包括图像的主题、类型和许可。我们可以使用独立的站点地图来包含图像或将图像信息添加到现有站点地图中。
我们的联系方式
电报:https://t.me/dbtodata
Whatsapp:https://wa.me/8801918754550
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herosone111 · 5 months
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游戏,我的这个引擎就是真空涨落啊。
我的游戏是预先计算好再放在电脑里的,它是预先渲染动态,不过不是你们想的那样。
游戏引擎就是真空涨落和电磁力,它越来越节省运算,但是也越来越“接近现实”……
——
【【熟肉】FPS:终极第一人称射击游戏纪录片-哔哩哔哩】 https://b23.tv/p0QGfxo
雷神之锤比雷神之锤2好多了,武器的后坐力令人发疯,角色看起来也更有曲线。
我会设计的游戏像《杀出重围》加《网络奇兵》,你可以获得比较强大的火力,但是你的躯壳可挡不了多少子弹。
你必须找到护盾和装甲,并尽量减少浪费。
这个设计也接近《彩虹六号》《细胞分裂》,你要用自己的手法寻找敌人,监视并找到敌人周期,考虑敌人在看不到的地方走到哪里,出击杀死其中几个,然后就是面对剩下的敌人,假如你做得好,你会杀死几个甚至重创大部分敌人。
而《半衰期》的开始行动个人不觉得很好,我希望你能在一分钟内完成氛围铺垫,假如我自己做游戏,我希望一开始就让玩家有限地自由行动,10秒到30秒完成铺垫,而且我不会让戈登在两个世界穿梭。
我更希望能把那个世界叠加到这个世界,就是你打完一个场景,你获得钥匙,回去找门,却发现整个场景都变成了另一个世界,这是因为没有人类观察的地方会顺着空间畸变度慢慢变成另一个空间,假如有人在哪里(高智能生物,它需要进食把自己和环境交换,和排泄),就会因为观察到其中一部分而把附近的空间拉在人类世界。
所以只要游戏里有人在,哪怕他在睡觉没有看东西,周围的空间也会被拉住。
这造成一个玩法,假如你杀死敌人,或者没有救下一些人,这个地方会变成另一个地方,所以你很多时候更应该冒险潜行而不是到处杀人,杀人越多世界越混乱。
你还需要安排队友,就像彩虹六号,还要引诱敌人去帮你打怪物,就像《辐射》,你可以引诱敌人离开他的区域,从而导致他回来的时候区域变成另一个世界,而让他更难战斗。
这个新加入的世界类似《虚幻》,它和地球很接近才会重叠,所以你不用考虑那边是真空,但是可能有一些腐蚀气体,水也可能因为环境变成池塘,而因为泥土溶解而让水变得浑浊,潜伏在水里的低智能生物会攻击你和敌人。
我喜欢虚幻2的武器主副射击,但是子弹弹射这种设计只有墙壁都是直角的才能猜到子弹大概射到哪里,现在这种多边形墙壁弹射会让人觉得很难控制和很假……
这个世界其实不止一个世界,事实上不是一个世界侵入了,是几个世界重叠了,所以同一个关卡可能出现几种不同的路径,你别考虑什么杀人速通,你逃避敌人速通还行。
异次元外星人会用科技沿着替代世界进入人类世界,你会遇到敌人。
你其实不是主角,你是一个普通士兵,所以无论你在记录哪里输入什么名字,游戏里别人只会叫主角的名字。
主角在游戏最后死了,其实主角永远不死,他的数据被回收,他会复活,他可以成为任何人,可以是男人或者女人,可能成为任何样子,他最后在结局走到你面前的样子是怎样的,取决于你在游戏里的行动,那个一直断断续续引导你的电脑声音才是真正的主角。
事实上主角早就已经“死”了,他的数据被回收,你只是在模拟中测试自己的能力,学会如何像主角一样以弱胜强。
在末日里最主要就是生存,而不是去惹事。
主角不会死的,因为游戏还会出现第二集,主角换个名字又出现了,没人知道主角真名,没人知道主角是男是女,你只会感受主角超越人类范围的离谱生活。
第一集主角在打异次元外星人,第二集古墓探险,第三集变成克苏鲁,第四集大战赛博空间,第五集决战末日世界,第六集对抗终结者,第七集在中国大战邪教……游戏主打就是非常离谱又非常合理,你现在可以理解我的心情了吗?
玩家的疑惑就是这他妈是同一个系列的游戏?你也不知道为什么第二集里玩家要成为村长调派人员,还要像《逆转裁判》那样审判村里的事务,第四集突然指挥飞船舰队,就像《家园》那样,完全离谱的游戏,你都不知道你是谁,你在哪,你要干什么,我他妈也不知道我是谁,我在那,我他妈为什么惹上这事,中国政府根本什么都不懂,弱者为何要战斗?没有智力就不要指手画脚好吗。
这一切有什么关系?这世界就是根本他妈没关系,我他妈为什么要搞政治?我都不是搞政治的却在这里对抗阴谋,到底他妈的发生了什么?我都不知道为什么我要面对一堆破事。
游戏里的选择大部分是通过选项来选择,以前我是很喜欢通过“攻击”来选择,例如GBC的《合金装备》,用拳攻击也是控制角色按按键的方法,例如遇到一个人被绑在吊哪里,你可以射断吊着他的绳子放走他,可以射死他,可以什么也不做以暂时维持这个地区不会出现时空重叠。
但是现在我不喜欢这样做了,因为感觉被限制,而你控制的角色最好别说话,这只是一个模拟,所以你说什么都没用,历史早就被固定了,所以你没法说话,只能选择。
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aaenmcintyre08 · 1 year
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為什麼要外包學校的清潔服務?
清潔公司 台北 我們靈活的日程安排確保您的空間對客人和員工具有吸引力,同時為我們的清潔人員提供最佳工作空間。 許多行業,如日托和學校,都遵守行業清潔標準。 諮詢清潔公司可以幫助您規劃適當的清潔和維護計劃。 為了確保完全安心,我們強烈建議在適用的教育設施正式重新開放日期之前完成深度消毒。 這將確保所有區域都經過適當消毒,並確保學生和教職員工安全返回。 計劃中的公司可以通過提供我們的全面大流行病應對消毒服務為您的學校實現這一目標,如下所述。 每個通過平均每日出勤率資助的地區都知道每一美元都很重要。 清潔、消毒過的建築物增加了 ADA,從而增加了學區的收入。 學校管理層可以輕鬆調整畢業典禮和其他活動等特定場合所需的人數。 清潔化學品和材料是另一個可能節省開支的領域。 學校清潔服務將提供、管理和存儲他們自己的材料,他們可以大量購買這些材料。 這種方法不僅更實惠,而且還能確保化學品得到妥善儲存和丟棄。 作為一個額外的好處,這種管理可以保護兒童免受不當的化學品接觸。
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華盛頓特區的專業消毒服務和房屋消毒 水的好處擴展到其他發展活動/部門,例如健康、教育、農業和食品生產、能源、工業和其他社會和經濟活動。 因此,實現聯合國的SDG 6似乎非常困難,尤其是在非洲這樣的最貧窮國家,那裡存在很多問題和挑戰。 如果我們宣稱“獲得清潔安全的飲用水是一項基本人權,那麼提供必要的教育、基礎設施和支持以確保可持續發展目標 6 的成功就是我們所有人的責任。 ”在發展中國家,改善安全用水的獲取需要建立良好的治理。 河流、湖泊、森林和所有與水有關的生態系統都會影響城市和農村人口可用水的質量和數量。 使用地毯抽洗機和 State 地毯護理產品的體面地毯維護計劃使這座擁有 forty 個單元的公寓大樓的地毯看起來像新的一樣。 我們在 2017 年 8 月實施了 Grease-B-Gone® 計劃,我在 2018 年 3 月底評估了成功。 在那段時間,我能夠將清潔廚房煙囪的費用減少 94.5%。 食品安全清潔是加強對結構、環境、設備、工具和用具的利基區域的觸及,並深入到正常或維護類型通常無法觸及的裂縫、縫隙和孔隙中。 利基區域清潔不當會造成食品安全問題,必須使用適當的方法和化學品進行清潔。 深度清潔通常在整個食品工廠關閉期間進行,同時進行預防性設備維護,然後進行害蟲管理。 如果每個人都能獲得安全飲用水、衛生服務和良好的衛生習慣,那麼許多此類死亡是可以避免的。 特別報告員在本報告中側重於實現享有水和衛生設施的人權的可持續性,研究瞭如何能夠而且必須為今世後代實現享有水和衛生設施的權利。 她強調了可持續發展面臨的挑戰,尤其是在經濟和金融危機時期加劇的風險。 Window Gang專業洗窗服務公司 您需要了解不同類型的窗口,並能夠與您的客戶進行良好的溝通。 此外,您需要能夠知道在高層窗戶上尋找什麼。 如果您的窗戶太高,夠不著,最好請專業人士。 您可以使用幾種不同的配方來製作醋基窗戶清洗液,以幫助去除硬水漬。 讓我們清潔這些物品以及更多物品,從長遠來看可以省錢。 我們��可以清潔您的磚塊、砂漿、灰泥和各種其他建築飾面。 立即聯繫我們,安排與我們的一位銷售代表進行諮詢。 大多數 DIY 電動洗衣機也沒有意識到正確徹底的清潔並不總是高壓的結果。 這些服務使用的產品可以去除這些污漬,而不會在窗戶上留下肥皂殘留物。 一些高層窗戶清潔公司提供內窗清潔服務,而其他公司則專注於外窗清潔。 一種有效清潔窗戶的方法是強力清洗。 這種方法涉及使用電動泵產生高壓水流,以清除頑固的碎屑。 它還可以清潔排水溝、紗窗後面和窗台沿線的縫隙。 但是,它需要格外小心,因為它會損壞您家的外觀。 Fish Window Cleaning 特許經營地點正在尋找真誠希望讓世界變得更美好的新團隊成員。 獲得免費估價、價格匹配和滿意度保證,確保我們每次都能在服務和價值方面擊敗競爭對手。 我明白,如果我被雇用,此申請中的虛假陳述應被視為解僱的充分理由。 研磨、拋光和拋光操作 通過水能夠直接落入下室,來自頂部通風口的空氣可以更快地通過植物空氣淨化器,而不必中斷其空氣淨化能力。 通風、煙囪效應和風影響建築結構的壓差。 壓力差是輸送水蒸氣和氣態或顆粒污染物的氣流的驅動力。 就健康建築而言,最重要的問題之一是保持結構乾燥並防止水在結構內部和表面凝結。 因此,建議為植物空氣淨化器配備不含這些毒素的水源。 將 PAPE 連接到現有的空氣管道通常是一項簡單的任務。 通常人們會在建築物的地下部分發現 HVAC 管道,尤其是在較舊的建築物中。 研磨和拋光帶應配備罩子,以去除操作中產生的灰塵和污垢,罩子應連接到排氣量如表 D-57.6 所示的支管。 立式單軸圓盤磨床的砂輪或圓盤應圍上罩子,以除去工作中產生的粉塵。 抽油煙機應連接到一個或多個具有表 D-57.5 所示排氣量的支管。 以下是除塵系統可以去除的顆粒類型的簡短列表。 塗層或熱噴塗將加熱的材料施加到金屬上以覆蓋其表面。 此類操作的除塵系統必須專門設計以適應所應用的塗層類型。 無論操作如何,採礦粉塵控制系統都旨在抑制爆炸、隔離煙霧和控制氣體中的氣味。 礦山常用的除塵系統有袋式除塵器和濾筒式。 用於採礦作業的粉塵控制系統必須能夠承受大量使用,但又要足夠靈活以適應各種條件。 Heaven's Greatest 提供的綠色環保地毯清潔服務 這種類型的清潔依靠創新技術來清潔和翻新地毯。 KIWI 通過我們的干地毯清潔方法使綠色清潔更進一步。 我們的清潔方法對地毯纖維溫和,不會產生廢水。 我們的 one hundred pc 純棉帽子可吸收我們可能用來清潔地毯的任何液體。 我們的技術人員不會將成桶的髒水和化學品傾倒到您內部的化糞池系統或您社區外部的雨水排放系統中。 先嘗試一小塊區域,因為地毯可能會變淺或變白。 只需用乾淨的毛巾輕輕吸乾,然後根據需要重複,直到污漬消失。 家中地毯變髒的最大原因是鞋子和其他類型鞋類上的污染物。 這就是為什麼當您拜訪鋪著看起來一塵不染的地毯的親戚家時要脫鞋的原因。 從環境的角度來看,快速降解的產品更安全。 減少廢物對於一個更健康的世界至關重要。 通過ECOLOGO認證的產品和服務對環境的影響更小。 ECOLOGO 標籤認證是自願的,表明產品已經過全面測試和審核,符合嚴格的第三方生態標準。 化學清潔劑的使用有限,通常設計用於處理特定的污漬,並且僅在去除標籤上列出的污漬時效果最佳。 我們最先進的設備和多種清潔技術可以有效處理所有類型的地毯。 災難恢復服務 SBA 向符合條件的企業或大多數私營非營利組織提供高達 200 萬美元的自然災害貸款。 LFP 向因乾旱或火災而遭受放牧損失的合格牲畜生產者提供補償。 LFP 為乾旱支付的費用相當於每月飼料成本的 60%,最多持續五個月。 LFP 為聯邦管理的牧場火災支付的費用等於每月飼料成本的 50%,用於禁止生產者在管理的牧場放牧的天數,不超過 one hundred eighty 個日曆日。 支持加強公眾和消防員免受火災和相關危害的安全的項目。 2005 年,國會重新授權為 FP 提供資金 我們的團隊簡化了看似複雜的業務系統,以幫助小企業主實現他們的夢想。 試圖有效地跟踪範圍廣泛的設備並確保其始終處於最佳狀態可能是一項重大挑戰。 經歷過悲慘事件的人往往會受到創傷或流離失所,因此很難在事情恢復正常時向他們提供所需的幫助。 重建房屋和其他建築物通常是一個緩慢而復雜的過程。 雖然理賠代表可能會就需要如何進行清潔提出建議,但最終決定權在客戶手中。 支撐和支撐,用木板封住損壞的結構,並安裝安全防水布。 內飾清洗問題及解決方法 即使是室內裝潢清潔服務也無法在客人到達之前及時清潔沙發。 清潔後的沙發有時需要幾天才能變乾。 有一些快速技巧可確保快速清潔您的沙發。 four 杯溫水 ¼ 杯洗潔精,例如 Dawn。 清潔沙發聽起來像是一項艱鉅的任務,但實際上超級簡單。 我們已經通過沙發材料分解瞭如何為您清潔沙發,這樣您就不會毀掉您最喜歡的家具。 在不顯眼的地方測試解決方案總是一個好主意,以確保您不會改變沙發的顏色或損壞織物。 W 表示您可以使用水基清潔劑(正如我們將在本文中探討的那樣)。 用用清水浸濕並擰乾的干淨毛巾除去泡沫。 您要處理的污漬類型將決定您需要使用多少清潔劑。 較頑固的污漬,如油脂、血跡或墨水,可能需要多清洗幾輪。 使用真空吸塵器上的裝飾附件,以短的重疊線從左向右移動它。 如何清潔實木和人造木百葉窗 最常見的類型是垂直百葉窗、水平百葉窗、迷你百葉窗和捲簾。 每種類型的百葉窗都有自己獨特的一套清潔說明。 如果您的百葉窗很髒,您可能需要清洗它們。 這可以通過取下百葉窗並將它們浸泡在一桶溫水和溫和的肥皂中來完成。 如果除塵不足以清潔百葉窗,請使用蘸有溫水的超細纖維布。 如果您的百葉窗需要深度清潔,您需要從窗戶上取下百葉窗。 這種方法涉及大量的水,因此不適用於木質百葉窗。 要用吸塵器清潔百葉窗,請將裝飾附件連接到吸塵器上。 將真空度調低,從百葉窗頂部開始,來回移動,直到清除所有污垢和灰塵。 要清潔帶黴菌的百葉窗,請在桶中將一份漂白劑與 10 份水混合。 請務必在真空吸塵器上使用軟刷附件同時清潔百葉窗的兩側。 按照我們的說明清潔木製百葉窗而不造成任何損壞,保護您的投資並確保您的家看起來很棒。 但別擔心——沒有必要一次清潔一個板條或把整個東西從窗戶上取下來。 您所需要的只是一些簡單的工具和幾分鐘來改善您的觀點。 了解如何快速輕鬆地清潔百葉窗,並將這種簡單的方法添加到您的常規清潔待辦事項列表中。 只需將它們放在室外乾燥清潔的表面上即可。
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ayanahmed1 · 2 months
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如果我们在几个月的监测后没有获得积极的结果
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马西亚 (Fernando Maciá) 出席第四届慈幼会沟通日奥罗拉·马西亚奥罗拉·马西亚编剧费尔南多·马西亚 (Fernando Maciá) 出席第四届慈幼会沟通日Human Level 董事兼创始人费尔南多·马西亚 (Fernando Maciá) 参加了 2 月 24 日在马德里省议会大厦举行的第四届慈幼会沟通日活动。在“让我们告诉新闻!”的标题下,这一天为对交流感兴趣的慈幼会代表提供了一个独特的机会,让他们了解最佳策略,从而能够将它们应用到各自的中心、机构和实体中。
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当用户不与在后台运行的页面交互时
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优化下载和解读对于这一点,了解 WhatsApp 数据库 下载瀑布(开发人员工具的网络瀑布)非常重要。下载页面时,某些文件会调用其他文件,并按级别创建树依赖结构,如下所示:在第一层,我们将拥有 HTML,它是第一个要下载的内容,并将构成树的主干。在第二层(分支),我们将拥有从 HTML 链接的图像、CSS 和 JavaScript 资源。在第三层(工作表),我们有从上一步下载的 CSS 链接的图像、字体和附加 CSS。JavaScript 一旦运行,还可以请求任何类型的附加文件。
我们可以有第四个级别
可能是叶子的神,因为有可能有一个 CSS 下载另一个级别,而 CSS 又下载另一个级别,因此我们可以有大量的级别,使下载完全完成效率低下。现在我们知道了一些文件如何相互依赖,让我们看看如何创建下载级联:浏览器使用一种称为预加载扫描器的算法来确定HTML 中请求的哪些文件会阻止关键渲染路径,从而请求这些关键资源。尽快地。它还具有CSS 预加载扫描器。这些算法几乎不理解 HTML 或 CSS,它们只是查找链接文件以尽快请求它们。每个级别的关键资源都尝试并行下载,这意味着这些文件是同时请求和下载的。但是从一个级别到另一级别的过渡是顺序发生的(在前一个级别之后请求一个级别的文件),因为预加载扫描器需要分析文件以了解需要下载哪些其他文件。由于顺序请求文件比并行启动请求慢得多(尽快请求信息更快),因此我在下面解释的大多数技术旨在避免依赖关系树的新级别 (避免顺序请求),或者至少在较高级别上有尽可能少的关键文件,因为这些文件将是最后下载的文件。
根据浏览器可以并行下载一定数量的文件
在HTTP2中,并行下载的文件数量没有限制,因为实际上,在内部,它是对同一数据流的多路复用顺序下载,换句话说,使用 HTTP2 就好像我们正在下载一个较大的文件,该文件将占用与多个并行文件相同的网络资源,但信息较少并且无需以块的形式单独且按顺序发送请求的成本。下面我们看到了下载级联如何发生的直观示例:从网站进行级联下载Google Chrome 开发者工具 下载 Cascade最终,为了快速下载,我们希望依赖树具有尽可能少的分支和叶子,这些是关键资源(最初绘制页面不需要)。通过预处理器进行统一、最小化和压缩始终建议不要直接使用 CSS,而是使用覆盖语言,例如Sass、Less 或 Stylus。这些语言允许您使代码更干净、更易于维护,因为它们的语法允许您编写更少的代码,您可以定义变量、重用代码、将代码分离到文件中,对于 Sass 来说,还可以使用编程控制结构。用其中一种语言编写的文件必须通过预处理器,该预处理器生成统一且最小化的 CSS 及其关联的源映射。这些 .map 文件将帮助我们分析 Chrome 中的 CSS,就像我们处理原始文件一样。
这项工作可以在将文件上传到网络之
前使用 webpack、gulp、grunt 等工具完成。或者直接使用语言本身的工具。还有一些库可以通过网站编程本身来完成此操作,但不建议使用此选项,因为这是一个昂贵的过程。但是,如果这样做,您应该始终缓存结果,以免每次访问时都生成 CSS。与 JavaScript 一样,我建议在每个页面上加载两个 CSS,一个用于整个网站全局,另一个特定于页面。这样我们就不会让用户下载他们正在查看的页面不需要的样式。使用 HTTP 协议缓存标头在浏览器中进行缓存我们将使用 Cache-control 标头,其值为 public 和 max-age,具有较大的缓存时间,至少 1 年。当我们想要使缓存失效时,我们将更改文件名。此名称更改可以由用于开发的框架和转换或预处理 CSS 的工具自动完成。使用 brotli q11 和 gzip 压缩对于 CSS 文件,我们可以遵循我在JavaScript 优化文章和gzip 压缩文章中给出的相同建议。删除未使用的选择器CSS 使用的选择器是主要由元素、类、标识符、伪类和伪元素组成的模式 ,用于选择我们想要使用“颜色”等属性设置样式的页面 DOM 部分,其中我们可以分配不同的值。
例如:是的,我们有一个简单的规则,如下所示:page .product a{ /* <- 选择器{ */ 颜色:蓝色;/* <- 声明由以下内容组成:property:value; */ }我们说的是,在具有如下结构的页面上,链接将为蓝色:<主ID =“页面”> <文章类=“产品”> <a href=”/url.html”>产品名称</a> </文章></主要>如果页面上没有适合该规则的任何结构,则不需要该代码。借助UnCSS工具,如果我们使用 gulp、grunt 或 broccoli,我们可以将这项技术包含在 Sass 的 CSS 生成过程中。
利用继承和级联样式创建更少的规则
一些属性,例如颜色、行高、文本缩进、文本变换、字体及其变体……当应用于 HTML 元素时,其中包含的所有元素都会继承该属性的值。因此,例如,我们可以创建以下规则:正文{字体系列:sans-serif;}通过这种方式,我们可以为整个文档设置字体类型,而无需单独为每个元素指定字体类型。CSS 是级联样式表的缩写,级联意味着样式按照最高优先级规则优先于其他规则的顺序应用。怎样才能利用这个来少写呢?例如,在这样的博客中,我们可以使用规则来设置列表中所有条目的样式,然后我们可以覆盖列表的某些属性来设置特色条目的样式,而不必复制我们已经创建的部分内容。
要知道如何做到这一点,开发人员必须了解CSS 选择器的特殊性规则 ,因为除了样式的位置和规则的顺序之外,它还决定了哪些规则优先于其他规则。例如,假设我们有一个 CSS,其规则按以下顺序排列: <div>你好</div> </div></div>上述所有规则都会影响“Hello”一词的颜色,了解选择器特殊性规则的开发人员应该不会想到这些规则是按以下顺序应用的,从最高优先级到最低优先级:规则 2 ,规则 4,规则 1,规则 3。因此,在这种情况下,规则 2 中的“Hello”一词将被着色为蓝色,尽管这是使用“important”指令完成的,但优秀的开发人员不会这样做,除非某些情况。将规则分组如果您必须为多个不同的选择器提供相同的样式,请将选择器分组并用逗号分隔。
我们的联系方式
电报:https://t.me/dbtodata
Whatsapp:https://wa.me/8801918754550
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herosone111 · 1 year
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一个3A大作制作最好不要超过两年(极限是三年,但是尽量别超过两年!),因为引擎的更新,技术的迭代,你的作品出来已经很迟。
看看《大刀》《永远的毁灭公爵》,你需要的是尽量做好自己的特色美术资源,就是外面买不到和需要保密的资源,其他可以考虑买或者使用以前的资源进行升级。
我做游戏并不追求画质,也不追求如同潮水的敌人,因为这都需要很多的运算。
《使命召唤》在外星(木卫二?忘了)上的战斗,因为场地太平坦了,失去对敌人的紧张感,假如是我,我会把场景变成飞船撞出来的碎冰川,你在各种谷道移动,你会看到头顶有敌人运兵船飞过(假如你看不到,你同伴会提示你看头顶),但是你根本没法跑去把他们打下来,这会营造一种紧张的氛围,然后你深入冰洞,然后敌人会根据生命探测仪追杀你,突然从头顶某个洞钻出敌人来射击,会有钻头车从冰里穿出来并释放敌方机器人(不需要潮水般的敌人,但是一定让你觉得反应慢了就被杀死),你又探测不到敌方机器人只能探测到敌人。
你必须快跑,跑慢了,Game Over。
你会在被追杀的状态里找到飞船并尝试进入,最后进入飞船,获取资料,按下自爆并撤离(显示倒计时,假如跑不快直接GameOver)。
你在坐飞船副驾驶位置离开的时候会看到有一些敌人并控制如潮水的机器人进入坠毁的飞船上方的裂缝(飞船在冰下面很深的地方)。
然后你从倒车显示器上看到一个巨大的火球升起……让玩家的飞船都往下坠毁,让玩家开始辱骂谁做的燃料,但是很可惜那不是燃料爆炸,仅仅是自爆装置。
当玩家的飞船即将撞上冰结的小坡时,显示器里一个更加巨大的火球升起,把玩家的飞船从地面附近重新吹起来(地效),终于进入太空,这次才是真正的燃料爆炸。
《使命召唤》算美国陆军宣传片了,但是他们写作品的能力还需要提升。
好卖的游戏未必就需要投入很多钱。
在《光环》《上古卷轴》和《战神》《蜘蛛侠》之间,我觉得后两者便宜多了,蜘蛛侠假如提升建模,我会写个AI做,战神就不需要太多东西,微软专门买硬骨头,简单好做赚钱的是一个不占。上古卷轴光环大部分都是盗版。
爽快的游戏是很有趣,但是不是爽快游戏就有趣,例如《魔法幸存者》(一个手机游戏),有潮水的敌人,但是如何安排才是问题,所以我不很追求潮水的敌人,也不很追求画质。《Alien Shoote》也是,它的好玩之处并不在潮水的敌人。
《光环》是3A吗?我不知道,假如是我做的,它可能不是3A,《光环》的核心在于对剧情的把控,就像上面我写的那段一样。
不过,我不善于做FPS的武器,特别是武器的散射点应该如何安排,因为这需要真实的武器或者接近的武器进行安排,中国普通人无法接触太多枪械所以没法制作好类似的游戏。
像PS2《黑煞》武器模型都经过改变,让它看起来很凶悍,声音也经过特制,但是其实这点对我来说只有一点点明显(只是觉得像俄罗斯人),所以不用在这里太努力,就像《光环》《星际争霸》我更倾向表现它属于不同的文明的不同设计思路。
地球上也有俄罗斯力大砖飞的思路不同,AK47一直很喜欢,个人喜欢……AKM?
中国的机枪是世界最轻最致命,可是我看了设计没想到为什么别人会不这样设计……所以为什么……?
中国游戏其实有严重问题,问题不在版号上。
虽然说《原神》大部分和《塞尔达》相同,但是其实原神比塞尔达好卖,假如任天堂懂行都不会变成这样。
制作二次元萌系游戏是这个世界媚宅的第一步,因为世界正在崩溃,所以制作这样的游戏对越来越“精神退行性”的世界更能赚钱。
中国政府所以阻止我,是因为中国政府不能做好别的,所以必须通过蛊术士之类侵入其他创作者,激发其他国家的“精神退行性”来获得成功。
为什么要打压我?这就是其中一个原因。
他们又弄死了敌人,又从中赚到了钱。
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lightbase-jp · 3 years
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#我樹丸 #喜界島 #sigma #sigmafp #sigma #sigma1424mmart #fp地元自慢 #マチイロ #machiiro https://www.instagram.com/p/CLB5d8AjDdJ/?igshid=16unsjfj6lfg6
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editionbm · 3 years
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A Tokyo intersection in the early evening
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machi-iro · 3 years
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桜燃ゆる奄美 #奄美大島 #桜 #sigma #sigmafp #fp地元自慢 #マチイロ #machiiro https://www.instagram.com/p/CKwhNwYDhAM/?igshid=1pjn5sbzgwtfm
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mono-official · 4 years
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【2136文字】ゴミ耐久だが現代の標準を定義したイヤホン
『Apple EarPods with 3.5mm Headphone Plug』
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▼購入理由
動画制作、楽曲制作を行う上で一部モニター用として購入。
世界で最も使われてるイヤホンであり、日本でのシェアは特に大きいイヤホン。
iPhone、iPodを買えば付いてくる上に、下手なイヤホンよりは圧倒的にパフォーマンスが良いからだ。
現代のユーザー目線で考えたら、スマホのスピーカー音モニターと並行して、意識しなければ行けないと思う。
具体的な話は控えるが、複数の超大物アーティストの楽曲制作環境でもこのイヤホンを意識した調整を行う時代であり、人によってはこのイヤホン一本で様々な事を完結させるアーティストもいる。
音楽の世界でそれなら動画でも意識して損は無いだろう。
と言うか、このイヤホンで聴いて微妙な音感ならアカンと個人的には確信した
形から入る事の一定の重要さと、軽度のオーディオ、ガジェットオタク故に即購入を決めた。
ちなみに単品購入だと約3000円なので金額的に格安では無い。
▼総評
結論から言うと個人的には4/10点
このイヤホンの音自体は嗜好上、元々好みでは無い。
と言うのも、リスニングとしては強いドンシャリ(低高音強調)系の音が好みであり
音圧感やエッジ感モリモリの超攻撃型の味付けの音が好きだからだ。
その為このイヤホンは密閉型では無い為、構造上音圧感は逃げてしまい嗜好に合わない。
だが、購入理由はそこでは無いので関係無い。
それだとただの購入報告でしか無いので、詳細を記載していく。
このイヤホンを久しぶりに聞いて全体的な音の性質は、やや右下がり系(低音強め、高音弱め)の音に感じた。
音圧感は弱めフラットで聴き疲れし難く丸い印象。
重低音と高め高音の鳴りが弱いので、好みの別れがちな刺激的な音も弱い。
代わりに低音から中域が目立ち、音圧の弱さとのシナジーで更に聴き疲れが軽減されるような音。
この音が悪い音かと言われたら決してそんな事はない。
フラット寄り丸めで見れば良い音だが嗜好に合わないだけである。
ただ、一個思ったのは今までモニター用機材と言えば有無を言わさずの常識で
フラットな音感が取れる物が優先されて来たが、このイヤホンは前記した用にバランスにそこそこ味付けがされているので、これが時代かとギャップを感じてる。
重要だが2点だけ明確にクソな部分がある。
一つ目が 耐久性 これは紛れもなくクソ。壊れやすいように隅々まで工夫してると曲解してもギリ許されそうだ。
イヤホンの故障理由の多数が断線なのだが、ジャック部分の尋常じゃない貧弱さ、ケーブル保護素材の貧弱さが凶悪である。
雑に使うヘビーユーザーなら爆速で断線させる可能性がある。
非常に大事に使う必要があると思われる。
二つ目は マイク&操作キーのタッチノイズが凶悪な事
キー操作した時にタッチノイズで耳にFBされると考えたら一部メリット性はあるが
位置が顔に当たりがちな場所なので当たる度にポンポン系のノイズが入る。
タッチノイズが一切気にならない人はいいが、少数な気がする。
ちなみに某有名バトロワゲームと某有名FPSゲーム共に数ヶ月単位で世界ランカーを保持するレベルのゲーマー(自慢)なのだが
辛口で言うとFPS系ゲーム用としては非推奨である。
全体の音感が軽く、密閉型では無い為、微細な音が実世界のノイズと区別不能だったり、距離感や方向がボヤけるのでゲーム用途に寄るなら間違いなく別の物にすべきである���
▼低音域
密閉型では無いので音圧表現が難しく、重低音は音圧感が無いと存在が薄くなるので音感として軽い表現。
但し、イヤホン全体の表現としては低音強めなので鳴ってないとか聞こえないとかそう言う事ではない。
ドコ!ドコ!ドス!ドス!と言うよりは
トコトコ!トストス!くらいの
暖かい音感で鳴っている印象だろうか。
▼中音域
ここに関しては印象が良い音感。
と言うのも低音が強いと、音圧とのコンボで中音域が押され負けがちだが
低音もパフォーマンスしてくるのにここもしっかりしている。
音圧が軽い故の明確なメリットである。
ここがしっかりしてる為に一定のフラット感を感じる事が出来る。
▼高音域
結構弱く感じる。
と言うのも解析上は鳴っているし、別に聞こえない訳ではないが
非密閉型であるが故に音の本質が細い高音は外部の音に負ける場合がある。
また、このイヤホンの音の傾向として全体的に丸い音感なのだが
高音の音自体の性質が鋭利な音感性質多い故に
この丸い音感でやや貧弱な印象を個人的には受けた。
ただ、高音が全く刺さらないので捉えようによってはメリット。
▼個人的感想
一部モニター用購入として必須性で購入しているので、諸々問題は無い。
ゲームや鑑賞等で特化的に使うとなると得意な分野は無さそうだが
広く浅く取り回しをするにはとても十分な性能かと思う。
個人的には必須性が無ければまず買わなかった。
なお、耐久性が弱い要素がモリモリ揃っているのは本当に致命的だと思ってる。
全体的に辛口寄りで色々言っているかもしれないが、耐久性以外は決して悪い製品ではない。
良い事しか言わないフリーレビューなんて無価値だと信じてるので。
用途に沿えばモニター用じゃなくても十分に選択する余地はある。以上。
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究極影像!索尼α7R IV最速登場
來源:三立新聞網 setn.com
 記者李鴻典/台北報導
只有Sony才能超越Sony!Sony Taiwan正式在台發表 α 系列全片幅無反光鏡數位相機擁有最高像素的新成員 α7R IV (型號:ILCE-7RM4)。集結 Sony 多項最新領先影像技術於一身,搭載全球首創 6,100 萬 高像素全片幅背照式 Exmor R CMOS 感光元件,並延續前一代機身的10 fps 高速連拍表現、寬廣的15 級高動態範圍、高ISO感光範圍與出色雜訊抑制等多項強勁效能,而對焦點涵蓋影像區域高達約74% 高速混合式自動對焦系統、可適用於動靜態拍攝的即時眼部偵測自動對焦,展現卓越的自動對焦/追焦表現;具備 4K 動態影像畫質、並整體提升了機身設計、連接便利度和操作性能,為專業動靜態影像攝影師和各式創作者開創前所未有的全新視野。
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▲α7R IV 具備涵蓋影像區域高達約74% 高速混合式自動對焦系統。(圖/Sony Taiwan)
α7R IV 採用最新研發的全球首創6,100萬像素35mm全片幅背照式 Exmor R CMOS感光元件,透過高效降噪技術保持高感光度並同時抑制噪訊,確保極致影像畫質表現。此款相機具備卓越的15 級超高動態範圍,在低感光度設定下,影像由暗部至亮部擁有柔順且自然的階調;並且利用最新α 系列相機的演算法保持最佳色彩還原表現。最新α7R IV機身內建優化 5 軸光學影像穩定技術,等同 5.5 級快門速度的優勢,此外,經過重新設計的快門結構可抑制極輕微的震動,有效地減少影像模糊。
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▲α7R IV 搭載全球首創 6,100 萬高像素全片幅背照式 Exmor R CMOS 感光元件。(圖/Sony Taiwan)
α7R IV使用576 萬點UXGA OLED Tru-finder 電子觀景窗,其解析度約等於 α7R III 的1.6 倍,為Sony 全系列相機之冠,可提供極為準確、真實的影像構圖。此外,α7R IV還具有像素位移多重拍攝模式(Pixel Shift Multi Shooting) ,透過將感光元件偏移半個或一個像素,可拍攝4張或16張像素位移的獨立影像,並利用「Imaging Edge™」電腦版應用程式 合成為超高解析度影像,等同最高可將共 9 億 6,320 萬像素的資料量合成為一張約 2 億 4,080 萬像素(19008 x 12672像素) 的影像,適合拍攝建築物和藝術品等靜態影像。
α7R IV全片幅無反光鏡數位相機可精確地運用連續AF/ AE 追蹤功能,進行 6,100 萬像素影像達 10 fps 的高速連續拍攝,出色的緩衝記憶體可持續連拍達最高68張JPEG或是已壓縮RAW檔,APS-C模式下更可拍攝達三倍的張數,並保持2,620萬像素高解析度,整體優異的快速拍攝模式能精準地捕捉高速移動主體,同時保留影像的極致細節。
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▲α7R IV全片幅無反光鏡數位相機可精確地運用連續AF/ AE 追蹤功能。(圖/Sony Taiwan)
升級對焦系統由 567 個相位式偵測自動對焦點組成,涵蓋約74%影像範圍,結合 425 個對比式偵測自動對焦點,即使在低光源拍攝環境,仍提供準確可靠的自動對焦。而更高的AF感應密度以及優化的追焦演算法則提供了明顯改善的追焦表現,大幅提升主體追蹤效能,可以更穩定地拍攝較複雜或突如其來的動作,達到前所未有的可靠追焦表現。α7R IV同時支援採用人工智慧技術的即時眼部偵測自動對焦功能(可選擇動物或人眼自動對焦模式),和可即時高速處理包括顏色、主體距離(深度)、圖樣(亮度),以及面孔和眼部等資訊的即時追蹤技術。
Sony 全新α7R IV配備多項精進的連接解決方案,滿足專業拍攝流程:包括支援一般2.4 GHz 及高速5 GHz頻寬的無線 LAN 網路連接埠,帶來更穩定的數據傳輸。α7R IV 為首款可透過電腦無線遙控拍攝之 Sony相機,滿足許多專業攝影師對靈活度的需求,令拍攝不受地域空間限制,自由發揮。
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▲α7R IV 還兼容USB Type-C支援 USB 3.2 Gen 1檔案傳輸。(圖/Sony Taiwan)
除高速Wi-Fi和無線電腦遙控功能外,α7R IV 還兼容USB Type-C支援 USB 3.2 Gen 1檔案傳輸,透過Imaging Edge 應用程式傳送數據,約等同於上一代α7R III的2倍速度表現。此款相機亦具有 FTP 後台數據傳輸功能,攝影師可於拍攝進行及檢視影像期間傳輸JPEG和RAW檔案影像到指定的 FTP 伺服器。
Sony 推出2.0 版本 Imaging Edge電腦版應用程式「Remote / Viewer / Edit」功能,加強支援高速傳輸及專業拍攝的作業流程。而當使用最新版本Sony Imaging Edge Mobile行動裝置應用程式,即使相機電源為關閉狀態,亦可將影像傳輸到連接的智慧行動裝置。
全新α7R IV提供專業規格影片拍攝方案,可錄製高解析 4K 影片及使用全像素讀取功能和超取樣技術之Super 35 mm格式,以製作細節清晰的極致4K畫質影片。α7R IV採用 HLG (Hybrid Log-Gamma) 系統,支援即時 HDR 工作流程;相機內建 S-Log2 和 S-Log3 (提供14級動態範圍),讓色彩後製更具有彈性。
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▲α7R IV提供專業規格影片拍攝方案。(圖/Sony Taiwan)
α7R IV 的高速混合自動對焦系統速度和精準度皆有所提升,影片自動對焦效果更流暢穩定,並將全新將即時眼部偵測自動對焦功能加入影片拍攝,可精確地偵測和自動連續追蹤主體的眼睛,使拍攝者更加專注於構圖;當選擇人物為拍攝主體後,使用觸控追蹤功能也會自動開啟眼睛自動對焦模式。
另外,α7R IV 於MI智慧型配件熱靴中添加了數位音源介面,可搭配使用新款指向性麥克風(ECM-B1M)或專業收錄音組(XLR-K3M),以獲得更清晰低噪的錄音效果。α7R IV同時支援「間隔攝影」,可透過後製輕鬆完成縮時影片,並有 120 fps Full HD 影像錄製、快慢動作拍攝 等功能。
根據Sony專業使用者的意見回饋,全新α7R IV進一步優化了機身設計及操作功能。為了支援各種充滿挑戰的拍攝環境和增加相機耐用度,全新α7R IV採用非常輕巧卻堅固的鎂合金製作護蓋和內框,配備六顆螺絲釘的超堅固接環,並加強了防塵和防滴 功能,並在電池蓋、媒體插槽蓋及底盤所有接合處採用加強密封設計。
其他機身設計上的功能提升包括改良手把位置,可舒適和穩定地手持相機拍攝;AF-ON 按鈕尺寸增大並優化觸覺反饋;多重選擇器可迅速轉換焦點,操作簡易;新增曝光補償轉盤鎖定按鈕方便切換鎖定,後撥盤的形狀和位置亦有所調整;而為符合專業使用者需求,α7R IV設有兩個支援UHS-II 的SD 卡媒體插槽,提升整體儲存量及更快速數據讀寫能力。
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▲Sony XLR-K3M 專業收錄音組,將音訊以數位格式直接傳到相機。(圖/Sony Taiwan)
為方便多台相同型號相機切換使用,α7R IV 改進其設定儲存功能,幾乎所有相機內設定都可以保存到記憶卡中並於他台相機中讀取(最多達10 組相機設定)。而儘管像素較α7R III 增加1.5倍,但α7R IV 電池續航力仍持續提升:每次充飽電後可拍攝670張(使用LCD顯示)或530張(使用電子觀景窗拍攝)靜態影像;另可搭配選購全新VG-C4EM垂直手把、NPA-MQZ1K外接多電池供應器套件或以USB線連接行動電源支援長時間拍攝。
除全新機種α7R IV,Sony 同步推出各式新配件,符合更全面且優異表現的全面支援。包括全新垂直握把VG-C4EM,提供與α7R IV相機相同的操作和設計,包括進階防塵和防滴功能,可裝載兩顆NP-FZ100電池提供兩倍電池壽命 ,並可通過相機機身以USB充電;以及兩款全新麥克風: ECM-B1M指向性麥克風/具備8個功能出眾的麥克風單元,麥克風長度僅99.3mm、體積輕巧,搭載優異的數位音訊處理技術,經 MI 熱靴連接α7R IV 相機,所收錄的音頻訊號會以數位形式直接傳輸至相機內,避免傳送中產生的噪音,達到清晰高品質聲音錄製;共有超高指向型、單指向型、全指向型3種收音模式。
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▲ECM-B1M 指向性麥克風 具備 8 個功能出眾的麥克風單元。(圖/Sony Taiwan)
XLR-K3M專業收錄音組/包括兩個XLR / TRS組合連接器和一個3.5mm立體聲迷你麥克風插孔等多種輸入,提供與專業麥克風的相容性;透過支援數位音訊介面的 MI 熱靴連接到α7R IV,將音訊以數位格式直接傳到相機,先進的噪音抑制功能讓音頻失真程度減至最低,保持最佳音質。 Sony α7R IV即日起在台上市,建議售價NT$99,980。全新配件ECM-B1M 指向性麥克風、VG-C4EM垂直握把、XLR-K3M 專業收錄音組將於8月底陸續在台上市,建議售價分別為ECM-B1M:NT$10,880、VG-C4EM:NT$11,980、XLR-K3M:售價未定。
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▲Sony 全新垂直握把 VG-C4EM,提供與 α7R IV 相機相同的操作和設計。(圖/Sony Taiwan)
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曾比Windows還火爆:動作遊戲可以從《毀滅戰士》學到什麼?
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遊戲外設自營專區
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作為FPS至關重要的里程碑產品,動作遊戲可以從中得到哪些啟示呢?最近,海外雜誌StingerMagazine對此做了深度解讀,以下是GameLook整理的詳細內容:
關卡設計與自主權:可嘗試新技術
《毀滅戰士》的戰鬥就是在光速移動的過程中射殺惡魔,其中的關卡特點,往往是帶有上鎖的門、隱藏的伏擊者和帶有額外資源的密室,給人的感覺十分具有開放性。你無法向上方或者下方看,它還加入了一定程度的自動瞄準,所以,《毀滅戰士》側重的是走位和速度。每個新關卡都比上一個更複雜,最後一關的難度達到巔峰。
這些關卡就是動作遊戲需要學的第一課。最初,《毀滅戰士》的關卡是遊戲設計師Tom Hall製作的,然而程序員約翰·羅梅洛(John Remero)發現它們存在很多的不足,其中一條就是沒有考慮到技術實現的問題。和之前的《德軍總部3D》不同,《毀滅戰士》允許不同的地形、彎曲的走廊,因此需要不同的光照,類似的技術挑戰還有很多。
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E1M1的3D渲染
這些元素是《毀滅戰士》與眾不同、甚至比現在很多射擊遊戲更出色的原因之一,由約翰·羅梅洛製作的第一章E1M1:Hangar是最著名的案例。玩家從U形區域的樓梯開始,通過曲曲折折的走廊,與此同時,還可以看到外面看似不可觸及的地方。
雖然這些設計現在看起來不如1993年那麼令人印象深刻,但它的創作理念,尤其是對於動作遊戲而言很有價值。大多數的動作遊戲都會提供龐大的開放空間,偶爾在這些區域會出現走廊。地形往往是需要人們避開障礙物或者跳過懸崖。新技術讓動作遊戲有了更多的選擇,比如2006年的《Prey》可以房頂行走、2010年的《DarkVoid》可以飛行、《隻狼》可以抓攀,但這些設計都是被很多人忽視的小技巧,而不是被當做遊戲設計的重點來看待。隨著技術的進步,開發者面對的動作設計選擇越來越多。
前面我們提到,第一章是由羅梅洛完成研發的,他在當時既是關卡設計師、又是程序員,因為《毀滅戰士》使用了已有的關卡資源,因此所有的工作都可以由一人完成。這就給了羅梅洛大量的自由度、關卡的自主權,而在現代的遊戲設計中,自主權往往是不存在的。
如今,人們不得不提到的是,《毀滅戰士》的研發團隊只有6人:程序員約翰·卡馬克、約翰·羅梅洛和Dave Taylor,美術師Adrian Carmack和Kevin Cloud,以及遊戲策劃Sandy Petersen (後者在遊戲發布前10週取代了Tom Hall)。
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我們可以跟現在的遊戲大作進行對比,比如2019年初的《鬼泣5》,項目組包括18名遊戲策劃、19名環境美術師、17名UI設計師、16人負責角色美術、超過80人製作動畫、超過30人做視覺效果和光照,還有26名程序員和34名引擎工程師。從事音頻、CG或者其他外包的工作人員更多,僅這一個項目,參與者就超過130人,幾乎是2001年《鬼泣》原作團隊的三倍,這還不包括營銷和其他參與項目的部門。
為什麼會這樣?雖然很多人可能都知道,但還是需要強調,在當今的遊戲市場,如果想要把視覺效果做到跟上時代,需要的人手比之前多很多,因為3D遊戲需要更複雜的角色索具、動態捕捉、更高的幀率和分辨率,以及更複雜的代碼和引擎才能實現。所有這些都需要更強大的硬件、最終呈現的結果容錯率很低,也變得沒那麼靈活。比如《拳皇13》的團隊,完成單個角色就用了接近16個月的時間。人們對於全價遊戲(60美元)的視覺效果預期越來越高,比如《質量效應:仙女座》就曾因此飽受詬病。
當視覺效果的要求提高、團隊規模擴大之後,遊戲設計自主權就被放到了靠後的位置,雖然有很多的著名製作人,但他們更多的是指導產品的方向,而不是具體創作關卡的開發者。
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《毀滅戰士》1993年的研發團隊(左)和《鬼泣5》研發團隊的一小部分(右)
在《鬼泣5》研發週期的最後10週,如果遊戲總監伊津野英昭(Hideaki Itsuno]想讓某個人物重做,那就意味著非常大的工作量。相比而言,雖然Sandy Petersen是在遊戲���布前10週才加入團隊,但他有足夠的時間去製作《毀滅戰士》總數27個當中的19個關卡,其中8個是Tom Hall此前創作了草稿。
因此,在如今的動作遊戲裡,從俯視視角看過去,你會發現有大量的開放空間或者簡單的形狀,它們的簡單性被隱藏在優秀的藝術設計、視覺效果背後,並且用劇情或者有趣的遭遇戰填滿了遊戲體驗。這樣做的結果就是,如今的動作遊戲更依賴即時玩法,而不是它們所處的關卡。
不過,《毀滅戰士》的遊戲設計也是有缺陷的,那就是完成度不一的關卡質量。雖然第一章的關卡由羅梅洛製作,但隨後的資料片和續作關卡都是由不同風格的遊戲策劃混搭,有時候可能會同時玩到4個設計師做的關卡,這在遊戲的連貫性方面是不足的。
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《毀滅戰士》E1M7關卡地圖(左)與《鬼泣5》任務11地圖(右)
總的來說,我們的第一個心得是:如今的動作遊戲更在意即時玩法,而不太重視玩法發生的地方。關卡設計需要藉助現代技術的幫助,這樣才能創作新類型的關卡、有趣的地圖探索方式、玩法或者戰斗場景。開放區域是非常好的,但用的時候需要謹慎。
此外,技術已經變得太寬泛、複雜而且過於專注細節,因此很難讓某一個人製作關卡,如今的動作遊戲更注重的是戰鬥和美術表現力。所以,如果有動作遊戲拋開分辨率,在遊戲設計過程中提供更大的靈活性,可能會有更好的結果。為了確保遊戲設計的繼承性,和《毀滅戰士》不一樣的是,為了保持遊戲設計連貫性,必須有一個主策劃檢測一些關卡是否與遊戲裡的其他關卡搭配。
敵人、武器,以及在關卡內的搭配:讓關卡更有創意
不過,這些關卡真正的體驗卻取決於敵人以及武器的搭配。 《毀滅戰士》裡的怪物向你奔跑並且用多種方式射擊,有些甚至會把敵人殺掉。但這並不是《毀滅戰士》戰鬥的魅力所在。 Pinkie的攻擊方式只是跑到你旁邊撕咬,Imp偶爾會向你發射火球,這些都是很基礎的設定。
但是,如果Pinkie得到了Imp的幫助,戰鬥效果就變了。此前只需要保持距離的怪物,現在需要你同時躲避。如果是增加一個熔岩池,變化就更多。這些簡單的元素疊加起來,創造了大量差異化的關卡和體驗。
《毀滅戰士》裡的每個惡魔都有完全不同的主題,而且當多個惡魔聚集的時候往往產生更大的的樂趣,如果再配以不同的武器,則更具多元化。
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每個章節的第一個任務都會讓你的彈夾重置,在特定任務設計的武器可以進一步影響戰鬥,比如在不同的房間裡,和三個Barons of Hell的戰鬥可能完全不同的,如果你是用Plasma Gun和普通槍械帶來的戰鬥體驗也完全不同。
然而,該遊戲隨後的戰斗場面會變的很大,你會面臨大量的惡魔攻擊,尤其是第三章和隨後《毀滅戰士2》的前半部分。大多數的敵人都會在遊戲的前半部分出現,隨後的關卡更多的是《毀滅戰士》對不同惡魔搭配的實驗。雖然有時候這種做法行之有效,但有些時候也會給玩家帶來煩惱,最終可能讓它們退出遊戲。
不同的難度模式也會影響遭遇戰鬥,終極暴力模式會在關鍵區域增加一個Cacodemon,它的彈道是完全不同的。噩夢難度下的惡魔和彈道都會加速,並且會在特定時間之後復活被擊殺的敵人。所有的難度都會改變物品位置,並提供獨特的武器拾取設計。
比如第四章第一個任務E4M1:Hell Beneath,在終極暴力和噩夢模式去掉了所有的醫療道具,使之成為該系列最難的關卡;第一章第三個任務Toxic Refinery去掉了特定光源,使得有些遭遇戰很難被看到,這些獨特的做法給了關卡設計師大量的自由度去設計每個關卡的不同目標。
除了專注於核心玩家之外,《毀滅戰士》還通過難度設定讓新玩家在低難度也可以玩下去,比如更少的遭遇戰、不那麼危險或者HP更低的敵人,或者更早提供強大的武器。
所以我們的第二個心得就是:一個偉大的動作遊戲的基礎要素都出現在當下的遊戲裡,有著出色的敵人設計、多樣化的操作以及互動方式。除了理所當然的繼承之外,如今的動作遊戲還可以用更多方式把這些元素融合,給玩家帶來新鮮感。把不需要組團出現的敵人放在一起,如果有可能破壞遊戲的沉浸感,那麼就把這些高難度敵人只放在高難度模式。如果你的遊戲太具有挑戰性,要專門提供低難度模式才便於拉新。
嘗試把敵人和武器混搭,不要害怕使用多個困難關卡讓新手嘗試。與此同時,允許玩家們製作自己的地圖,比如《超級馬里奧兄弟Maker》就帶來了無盡的創意。
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動作遊戲裡的角色移動:不應只是躲避方式
在此前提到的《毀滅戰士》戰鬥中,最關鍵的因素就是角色移動,也就是:你在哪、你的敵人在哪,以及如何把之間的距離銜接起來。常規的動作之外,動作遊戲往往會提供其他的選擇。比如《忍者龍劍傳》裡的牆頭奔跑、《Shinobi》裡的衝刺和《鬼泣3》當中的傳送。這些類型的角色移動有一個特點,那就是他們是靜態的,當角色攻擊的時候,這些動作也是靜態的。
當但丁攻擊的時候,他是不能動的,像《忍者龍劍傳》裡的Windmill Slash或者《鬼泣》裡的Stinger都是預置的,當角色真正移動的時候,往往是快速閃避或者重新站位。而《毀滅戰士》則不同,這款遊戲裡的角色移動和站位對於攻擊十分重要,即便是現在,仍然很少有動作遊戲這麼做。
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有人說,給玩家的動作選擇太多,會讓遊戲難度降低;還有人說,這樣做會讓攻擊看起來沒那麼強大。雖然並不是特別重要的機制,但更多的攻擊方式對於動畫、時機把握、身體移動以及敵人反映等方面的要求更高。在移動中攻擊還會讓動畫看起來不那麼炫酷,讓戰鬥體驗減弱。
所以,第三點心得不僅是經驗,還可以給同行帶來更多的靈感:
太多的動作遊戲都過於專注靜態角色移動,以至於有時候給玩家帶來很突兀的感覺。雖然最初的2D動作遊戲主要是戰鬥中移動,但如今的遊戲戰鬥更重要的是當你開始戰鬥之後的移動,很多時候你的位置都是固定的,直到需要採取防禦措施的時候。
動作遊戲如果可以藉助戰鬥區域的角色移動和不同敵人類型的玩法,帶來明顯的幫助。角色移動更應該成為動作遊戲裡的機制,而不應只是躲避攻擊的手段,它應該在戰鬥中起到更多的作用。要么通過獨特的武器來實現,或者就專門圍繞它來打造一款遊戲。
總結:
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當然,對於經典的《毀滅戰士》,我們可以學到的東西還有很多,比如,如何讓關卡充滿帶有探索獎勵的隱藏秘密、關卡中的道具拾取如何讓探索變得更值得,以及Big Fucking Gun的隱藏曳光彈機制如何增加高手玩家的操作上限。
有時候,我們還可以從錯誤學到東西,比如某些武器的重疊、平淡的boss戰或者《毀滅戰士2》關卡的多樣性不足。你甚至可以從2016年的《毀滅戰士》獲取靈感,比如它對武器升級的處理就非常恰當。
需要補充的是,以上的心得,無論是大還是小,都是從整體來說的,並不可能適合所有的遊戲或者風格。比如更老的《生化危機》遊戲不應該在戰鬥中有更高的角色移動,而且這些經驗也不能保證給你的遊戲帶來更高的銷量。
動作遊戲已經存在了很長時間,但是,自從PlayStation 2發布之後,它們就慢慢變成了《Rising Zan》一樣的固定結構,尤其是在《鬼泣》成功之後。所以,本文希望給同行帶來靈感,動作遊戲可以考慮更多的元素,探索如何讓戰鬥變得更有趣,希望這個讓我們熱愛的品類,未來能夠迸發更多的靈感火花。
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from 曾比Windows還火爆:動作遊戲可以從《毀滅戰士》學到什麼? via KKNEWS
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beitingming · 7 years
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【全职高手/孙哲平vs苏沐秋】《在他之前与你相遇》
在他之前与你相遇 by:ivan 多年未见的高温天气,让路上的行人都少了许多。慢吞吞移动的汽车,在等待红绿灯时排放出刺鼻的废气,顶着烈日再闻着这味儿,刚在哥们家吃了大半个西瓜的清爽瞬间全无,孙哲平看了一眼还有二十秒的信号灯,只想扔下自行车,气势汹汹地踹开身旁这辆黑色别克的车门,再很大爷地让司机给他把空调开到最大,还很嫌弃地质问他为什么车里没有冰水。二十秒的时间刚好够他臆想完这一场酣畅淋漓的凉爽大战,待二十秒后红灯变成绿灯,别克从身边呼啸开走,孙哲平也适时地回到现实,踏上他的自行车摇摇晃晃骑向目的地。 他的目的地是一公里以外的网吧,附近偷车厉害,他特意把自行车停到收费处。停好车后脱下了自己身上穿的校服——今天他只穿了校服的上衣,反正学校不强制穿全身——他将校服脱下塞进书包,手中握着一张身份证,进了转角处的网吧。 身份证自然不是他的,他还没十八岁。这张证件是和隔壁哥们借的。他拿着身份证大大咧咧进进去,再在角落里找了一处位置,这位置隐蔽,可以看到门口,还能看到大半个网吧,真要是遇到熟人,可以提前有个准备。 最近有个新FPS网游,他好不容易搞到账号,家里的电脑配置并不适合玩这款游戏,他来不及等升级,决定趁着学校半天假,先来网吧体验。 那天天很热,网吧冒着寒气的空调吹得人无比舒心,冰镇汽水的玻璃壁上挂着水珠。谈不上平淡无奇的一天,毕竟孙哲平正陷入偷偷来网吧玩游戏的刺激中,但是那时的他还没意识到,未来的某一天,他需要仔细回想起今天。他会生动回想今天的热,回想今天网吧的名字,回想起今天等待红绿灯时别克车上细细的划痕,回想起今天在游戏里遇到的那个人—— 单排随机组队的队友,他的枪法走位杠杠的,几乎一人之力carry全场,若不是有他这个FPS新手,早就变成碾压局。一盘游戏结束后,他点击了组队,本没抱什么希望,没想到对方很快选择了接受。 “组队好啊,”对方私语打字道,“组队好商量阵容嘛,射击不行,你就负责举盾。” 于是孙哲平玩了一下午的T位,在一个FPS为核心的游戏里玩T举盾让他很是别扭,但分数确实是上来了。待到他离开网吧时,等级已经足够去打竞技场,他和那人约好明日继续。 第二日周末,他早早来了网吧,进入游戏发现他在线,不过在线时间……孙哲平私语道,“你没下线?!” “没有,在打竞技场,争取早日进入五百强。” “怎么这么着急……”孙哲平哭笑不得,见过网瘾少年,还没见过这么不要命的。 对方没有回话,ID显示是『竞技中』,孙哲平也就没打扰,打开游戏角色资料随意浏览起来。十分钟后屏幕下方跳出红色的私信,看来是一场结束了。 “怎么不急,”对方打字道,“早点进入五百强,就可以接单做代打了!” “……” “时间就是金钱,朋友,”耳熟能详的游戏台词,“花费时间玩游戏,自然要有所回报。” 孙哲平一时不知道怎么回话。他只觉得是在和他开玩笑,『代打』这种事听说过,并不少见,但实打实在游戏里遇见,还是第一次。对于他而言,游戏无非是娱乐,是玩,而代打什么的……不去想合不合规则,这种事情,已经是商业行为了吧…… 他们语音过,听声音年纪不大,也像是一个混迹网吧的未成年。但如此现实的言论,为了经济目的去玩游戏,在这时的孙哲平看来,理解不能。 十六七岁,还很难去正经思考什么叫为了生计,思考怎么获取生活来源。在那个年纪的大部分人里,每日最头痛的无非明日要交的作业和即将面对的考试,孙哲平同样,他最多只能想到,他大概是在用打游戏赚取零钱,或许是为了给自己买一台最新的手机,或许是为了给心爱的小女友送一份不菲的礼物。所以他不理解归不理解,却没再太多想,只是回了一条,“组队?” “好啊,”那人很快回道,“我发现了,组队上分快,有加成。” 于是,又是沉迷网游的一天。 后来,他们经常一起组队玩游戏,只不过游戏ID经常变化,孙哲平知道他在接单代打了。他的大号停留在了五百强,如果认真打绝对可以更好的名次,但对于他来说,名次只是代打的招牌,五百强就足够。 而同时,他们开始在网络变得熟络,孙哲平知道他叫苏沐秋,比他大一点,但没读书了,纯打游戏过日子。十六岁的孙哲平表示有点羡慕,被苏沐秋教育了他一番,要他好好学习。 这样的日子持续了小半年,小半年后期末考试前,在父亲的训斥下孙哲平交出了隔壁哥们的身份证,知道他原来成天在玩游戏,差点没把手打断。孙哲平回到了正常学生的生活,没日没夜沉迷网游的荒唐离他远去,偶尔骑自行车路过那家网吧,孙哲平会情不自禁多看一眼,黑漆漆的大门里荧光闪烁,总有几个染着黄毛的青年蹲在门口,一手刁烟一手拿着可乐,发出刺耳的大笑。 盛夏变成寒冬,春节前结束考试放假的第一日,孙哲平就一大早跑去网吧。身份证依旧是假的,换了楼上哥们的。去网吧的路上冷风呼呼吹,在红绿灯时旁边停了一辆奥迪,孙哲平一边搓手一边臆想奥迪里的暖气,顺便回想肚子里才喝下去的热水。 到了网吧,明明是不透气的闷,倒成了一种暖和了。孙哲平活动了一番生疏了的手指,打开游戏,满怀的欣喜瞬间失望,好友名单里只有一个灰色的ID。 总像上班一样泡在游戏里的苏沐秋没有在线上,并且看离线时间,已经有好久没上线了。 ***** “嘟……嘟……嘟……嘟……嘟……嘟……啊喂喂喂,哪位?” “苏沐秋?” “是我,你是哪位?” “我是孙哲平。” “哦!好久没见,这是考试考完了?” “考完了,考完后上线,没见着你,就来问问。” “哦,你说那游戏啊?我早就没玩了。” “不玩了?” “不玩了。” 在网吧里的孙哲平原本还在随性地浏览网页,看看游戏更新了什么内容,听苏沐秋说『不玩了』,滑鼠在页面上划着圈儿,“怎么就不玩了?” “不好挣了,前段时间抓代练抓得可凶,刚好有个新游戏��来,就去新游戏那边了。” 孙哲平已经习惯苏沐秋玩游戏是为了养家糊口,他没有多说什么,只是觉得可惜,两人随意聊了几句,正准备挂电话,手机那头传来一阵巨响,似乎是什么东西被踢翻了,接着就是苏沐秋的大叫,透过信号传到孙哲平耳边,简直耳膜都要炸了。 “叶修!”苏沐秋暴走的声音,“我还没捡装备!” 旁边有人在说什么,但孙哲平听不清楚,只听苏沐秋声势不减,“过道窄也不能踢到主机啊!” 然后就是好一会儿,苏沐秋的声音才正常,看样子气得不清。他和孙哲平说拜拜,顺便安利了他正在玩的游戏,他说叫《荣耀》,很有潜力,末了让孙哲平找几个宣传视频来看看,想玩的话可以一起。 那时《荣耀》还在内测,孙哲平是等这游戏正式上线后才去玩的,玩了后觉得挺有趣,就是FPS元素对他依旧头痛,他没有选当时热门的枪械职业,而是选了狂战,那种冲在前面的感觉,让他想起做T举盾的日子。 他这边上手了,自然想到最开始和他安利的苏沐秋,他再次打电话去,依旧是过了很长时间才接通,这次苏沐秋一接通就认出孙哲平,并且得意道,“我要去打职业联赛了。” “《荣耀》电子竞技职业联赛,我们战队叫嘉世。”苏沐秋说,“快要开打了,到时候记得支持一波。” “那是当然,”孙哲平说,“加油,到时候我可得和人好好吹嘘,我可是和职业选手一起玩过游戏的。” 在那之后,因为学业,孙哲平又被远离网吧远离网游,但他会时不时关注电子游戏讯息。直到有一天,新闻上弹出《荣耀》第一赛季职业联赛的消息,在诸多参赛队伍中孙哲平找到了『嘉世』,他得意地和班上的哥们吹嘘,“我认识这队里的一位主力,一起玩过游戏。” “谁啊?”几人好奇问道。 “苏沐秋,他叫苏沐秋。” 哥们一哄而笑,其中一人笑弯了腰,“孙哲平你这是读书读癔症了吗?嘉世队里哪里有个叫苏沐秋的?” ****** 许多年后,孙哲平想,苏沐秋的死亡意味着什么?他们并没在现实的人生里熟络,他们甚至都没见过面,对于他而言『苏沐秋』三个字,更像一个个游戏ID的合称,没有固定的面庞,没有真实的代入,有的只是显示『好友不在线』的灰色ID,未登入的时间从月变成年,再一年一年增加。 这样想来,所谓死亡,和AFK这个游戏并没有多大区别了,如果不是因为中途有过一次电话联系,他的离开在他生命里就将毫无波澜,他大概某一日会抱怨这人怎么好久没上线,会可惜他那五百强因为长时未登入被取消,然后久了就忘了,就像忘了好友栏里更多变成灰色的ID,忘了他们是谁,忘了曾经一起的比赛,无论那比赛曾经多么精彩。 在苏沐秋死后的第二年,孙哲平加入了《荣耀》职业联盟,他有了自己的队友,和着队友一路过关斩将。在决赛时遇到嘉世战队,见到了一个叫叶秋的人,那位叶秋有着强大的实力,有极佳的队友,他们称霸《荣耀》职业电竞圈,他们开创属于嘉世的神话——只是这个神话里,无关苏沐秋。 所以,当那个叫叶修的男人,在义斩的基地对他进行邀请的时候,他脑海里浮现了许多,而他没想到,居然还会浮现那个炎热夏天的午后——闪烁的红绿灯,被划了一道细痕的别克,借来的身份证上傻乎乎的照片,网吧的嘈杂,以及这一切铺垫下,仅仅是机缘巧合遇到的『网友』苏沐秋。 他的手早已因为伤病与绷带为伍,青春和激情被他深深埋葬在展现在外人面前的风淡云轻中。他不是没有抱怨,不是没有伤感,命运如刀,并不是每个人都能说『就让我来指教』,只是,在被命运几乎击垮的时候,他突然意识到,相对于那再也没有被登录过的ID和人,他的伤痛和失去的时间,完全就是不值一提。 他还活着,他还能战斗。 “英雄,一起吗?” 他看向叶修,笑着将账号卡甩给他,这个账号卡的好友栏里没有苏沐秋的ID,曾经的灰色ID和着他过去的账号早已成为历史,而现在,需要的关于未来的开始。 再睡一夏的好友栏里,君莫笑的ID变亮,时隔近十年,他们终于再次站在同一个游戏里了。 2017.05.05. the end.
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sikyosyounin · 7 years
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閃の軌跡IIIのお話
評価:★★ ★ ★ ☆ プレイ時間:100時間(2周目)  
いつも通り軽いネタバレはあります。
【Twitter検索メモ】
どうも、長年プレイし続けてきた軌跡シリーズの最新作が3年越しで発売するという報を受け、ぐんにょりと肩を落として全身でワクワクを顕していたタイプのファルコム信者です。
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そういう話になってくると、2014年以来ずっと釣り場で放置したままになっていたフィーも釣りをやめて帝国を救ってもらわないといけないわけで、重い腰を上げてカレイジャスであちこち飛び回ってNPCの御用聞きに走りまわってヘトヘトになりながらも、閃III発売2日前にきっちり閃IIをクリアした次第。
納期は確実に守る男、紫。
3年放置してやっとかよ、という向きもありますが、旧作の内容を鮮明に記憶したまま続編をプレイできているため、どこがどう変化したのかがはっきりわかるという点はかえってよかったのかなと。
さて、閃の軌跡I、II、東京ザナドゥに於いては色がうんこ、においがうんこ、ソウルがうんこと立て続けにうんこを浴びせられてきた為、IIIでも劇的に改善することはなかろうと踏んでいたのですが、いやはや。
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実はうんこ~♪
閃IIIが発売し、フタを開けてみれば ―つまり便器のフタのことですが―これはあまり臭くない!というか、正直に言ってしまえば輝くうんこ《オーリ・オール》へと昇華したといっても過言ではないでしょう。 うんこって言ってもアレですよ。美味しい方のうんこですよ。
旧作をプレイしている間ずっと感じていた不快感がかなり改善され、クソにまみれて見えなかった ―いやソウルがうんこだと中心もうんこになっちゃうんだけど― いい部分もちゃんと見えるようになっています。
ゲームを楽しむためにうんこを取り除いたりにおいに耐えなくてよくなったという点、これはとても重要です。
正直I、II、東京ザナドゥに対して紫さんが何を言ってきたのか知ってる人にとってはっていうか自分自身が一番驚いていますが、ようやくファルコムが改心したのだと、評価に値する作品になったと感じます。
ビジュアル面
■モデリング
これはかなり進化してます。 というかファルコムのグラフィックに関する能力をかなり低く見積もっていたが為に、最初にPVを見たときに「これ自社で作ったの!?マジで!?」というほどに驚きました。
洋ゲ―、FPSやアトリエシリーズなどの第一線級には遠く及ばないものの、PS4のタイトルを名乗っていいレベル―逆に言えばPS3やVitaなどの下位ハードではこれ無理でしょ―には達していると思います。
影の処理とか、あまり見たことのないタイプですが結構好きですよ。
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こんなに美人になって・・・レイプしたい。
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あと食べ物がめっちゃまともになりました。
サイズ感の崩壊したマグカップとかハンバーガーとか「いつもの」とか一体何だったんだ。
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いつもの。
■モーション(演技)
こちらに関しては目を見張る進化はしていないものの、旧作と比べるとそこそこ改善しています。
インタビュー記事で「PS4になったお陰で目を動かせるようになった」とあり、地味だな・・・と思ったものの、実際プレイしてみるとコレだけで大分まとも動きが出来るもんだなと感心しました。
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旧作は基本正面でしたからね。われわれは(ミミズク | コノハズク)なので。
この他、更に地味なところでは首がよく動くようになったと感じます。相手の方を向いたりうつむいたり、チンピラがよくやる首をグリっと回すあれとか。 また、 口に手を当ててあくび、頭の後ろで手を組む等々、バリエーションが増えています。
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一方、相変わらず目をつぶる頻��が高かったり、コブシを掌にパシィ!っとやったり、胸のあたりで握りこぶし(片手|両手)をグッとやったりと古臭い演技は健在ではあるのですが、色々と動作のバリエーションが増えたことで同じ動きを繰り返し繰り返し行う頻度は減ったと感じます。
アクションシーンに関しては相変わらずの低品質で、手を振り払う動作が初動と終わりで等速だったり(東京ザナドゥでも同様の指摘をしている)、イベント戦闘シーンではジャンプをさせるのが特に苦手らしく、まるでワイヤーアクションのようにフワァッと飛んで移動させるため、派手な戦闘シーンが台無しになっています。 この辺はハード性能のせいではなくファルコムの能力が頭打ちかなぁと。
あまりのしょっぱさに人形劇かよ、みたいな例えを出してしまいそうになりますが、今の人形劇の動きの凄まじさ、全くあなどれないっていうかとてもじゃないけどファルコムにあれの真似はできないと思います。
東離劍遊紀、見て。(宣伝
しかしながら戦闘中に関してはスキップしてしまうので、よく言われる「エフェクトでごまかしてる」みたいなのは個人的にあんまり気にならないんですけどね・・・
テキスト廻り
■ メインシナリオ
Amazonレビューの評価が悪いという声も聞こえてきますが、ここに比重を置く人は評価がかなり厳しいものになると思います。本当に、いやマジで。 というか悪評がつくとしたら究極的にはこの一点かな、という気すらしています。 これがどれだけ許せるかで相当評価が別れるだろうなぁと。
基本的に閃Iと同様に実習という形で帝国各地を回る、を繰り返すことになりますが、Iの時はどこへ行っても終始喧嘩喧嘩の繰り返しでうんざりしていたのですが、今回はそういったこともなく、他のクラスの生徒とも交流があり個人的には好感が持てました。
また、社長のインタビュー記事では「空・零・碧は閃の軌跡IIIへの布石」という旨の発言があり、 お前そんな大風呂敷を・・・とか、好きだった空のキャラが血の通ってない木偶人形になって台無しにされるのは嫌だなぁ、などと思っていたのですが、あながち大風呂敷でもなく、各章で各地を巡るというのが上手く作用し、スポット参戦という形でもあるものの、行く先々で旧作に登場した沢山のキャラが手を貸してくれるという、 この辺は お祭り感があって意外と楽しめています。
それについてはもしかしたら因果が逆で、沢山キャラクターを参戦させたいが為にシナリオを組んだのかな?という見方もできるので賛否はあるかもしれません。
ただ、やはりというか悪癖が抜け切らないようで、結社が方々で悪さをしている→止めに入る→倒す→実は本気を出していなかった→ピンチ→(鬼の力を解放 | ヴァリマールを召喚)しようとする→ちょっと待った!!→乱入
という流れは健在で、とにかく本当にあり得ないほど毎回茶々を入れてきます。 ピンチに仲間が駆けつけるというのは本来熱い展開のはずですが、これを毎回やられてしまうとさすがにゲンナリしてしまいます。
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旧作、特にIIではそういった展開を繰り返している上に、今回に至ってはイベント戦闘の勝利条件が「HPを70%まで減らせ」みたいなものが多く、戦闘前から「ああ、敵は本気じゃないんだな」「倒しても起き上がるの確定かよ」とやる気を削がれるようなシステムが追加されてしまっており、このへんは旧作から悪化したと感じます。
更に戦闘に勝ったところで、敵の目論見を阻止できるわけでもなければそもそも目論見がなんなのかも全く明らかにならず、ほんの少しだけ計画のヒントをほのめかして引き上げてしまうので、結局のところ何も得られず、ずっとモヤモヤが残ります。
お前らホンマなにがしたいねん。
のみならず、身内さえも裏がある連中ばかりで、あれも秘密これも秘密と、なかなかプレイヤーをコケにしてくれるなぁと感じる部分も多々あります。
ラストに関していろいろな意味で驚きましたが、まぁ不評になる理由は概ね・・・
旧作まで伏せていた謎が幾つか明らかにはなりましたが、反面新たな謎が追加されたので進展したという実感は薄いというか。
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“全然関係ありませんが” ボクの東京ザナドゥのtogetter貼っておきますね!!
このくそったれな東京ザナドゥに精一杯の愛を込めて このくそったれな東京ザナドゥに精一杯の愛を込めてSC
まぁなんというか、あのうたわれるもの2ですらいいところで「次回へ続く」だったがために散々ぶっ叩かれていましたし―とは言えあちらは最初から3部作と言っていましたが―プレイ中楽しめたかどうかという点よりスッキリ終わったかどうかで評価をするタイプの人は一定以上いるのでしょう。 今回は前作から3年空けたということもあり、なんとなくキリもいいし3作目で完結するであろうと思い込んでたこともあってそのカウンターがキツすぎたのでは思いますが。(俺も
みんないい加減疲れているのだ。
■会話
閃I閃II及び東京ザナドゥが苦痛だった最大の要因がこの会話だったわけですが、ようやく心を入れ替えたのか、単に3年の間に色々見聞きしたのかはわかりませんが、随分改善されていると感じました。
シナリオというのは会話の集合体であるわけで、ここが腐っていると全てが腐り果ててしまいます。
単なるNPCでしかない高校の空手部の部長に「"武"にたずさわるものとして(不良には屈しない)」とか言わせちゃうから胡散臭くなるんだよ。 ふつうの高校生なら「格闘技やってるものとして」とか「空手部の部長として」くらいが現実味あるだろ。
東京ザナドゥもだけど、キャラクター多い割に部活以外にアイデンティティない人ばっかりだから、気の利いたこと言おうとして「どんなメロディを奏でてくれるのかな(吹奏楽部)」「花壇のお花も喜んでるみたいです(園芸部?)」「"武"に携わるものとして(空手部)」とかみんなダダ滑りなんだけど。
登場人物の殆どが20前後の若者であるにも関わらず、まるで人形のように口を開けば"武"だの"道"だの"見極める"だのVII組VII組VII組・・・一見意識が高そうで中身がすっからかんの「ああ、そういうキャラ付けね」という発言ばかりでうんざりしていたのが、ここへ来て年相応の若者らしい、血の通った喋り方をするキャラクターが出てきたのはかなり好感が持てます。
未だに旧来通りの喋り方をする人物やシーンがなくなったわけではありませんが、大きな進歩です。
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パッツンパッツンの衣装で登場したアリサを見てオチ・・・妄想をふくらませバカ話をする男子生徒やら
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こういったおちゃらけたシーンも旧作ではなかなかお目にかかれませんでした。
ユウナは「ほんと、可愛くないわね」など、かなり若者らしい砕けた物言いで、エステルを意識したのかしてないのか、場を明るくする良いキャラクターだと思います。
他の生徒に関しても、閃I閃IIでは「私は何部の誰々です」以上のアイデンティティを持たない、人物ノートとクエストのためだけに何度か会話することになる、いわゆる”ルート営業先の兄ちゃん" “名前の付いたモブ”程度でしかなかったのですが、今作では個性豊かな面々で物言いも若者らしくなっています。
意外だったのは、かつてルート営業先の兄ちゃん(姉ちゃん)でしかなかった本校の生徒たちが、卒業後に軍属になって要塞の警備についていたり、商店をやっていたり記者になっていたりで再び出会うことになるのですが、それぞれ制服でなくなっているせいなのかグラフィックが改善したせいかボイスがついているせいなのか、実に生き生きとしており「お前・・・立派になったな!」と本気で思うことも。
ただひたすら「いけ好かない貴族」のテンプレートとしてVII組に絡み続けてきたボンクラ・ハイアームズの坊っちゃんがまともになっていたのは感動したよ。
ボイスと言えば、普段ボイスがあるのないの誰がやってるので特に評価しない方なんですが、閃IIでヴァリマールのカタナを作るためだけに出てきた爺さんが閃IIIでは大塚芳忠ボイスを備えて再登場し、猛烈な自己主張でキャラを立てていったのには恐れ入った。声優、すげぇわ。
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あとこれは素でビックリした。
余談ですが、閃IIIになってから変な口癖は増えましたね。
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リィンだけではないのでライターの問題だと思うんですが、「~というか。」で締めるテキストがやたらと目につくのが若干イラッとするというか。
■ガイウスは殺す
ガイウスは殺す。
発売前に公表されていた情報として、VII組のメンバーである彼が随分長いこと連絡が取れなくなっている、一体なにが!?
というものがあったのですが、ゲーム中ようやく会えたと思ったら
「長くなるから後でな」
「せっかくだしVII組全員揃ったら話すわ」
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「VII全員揃ったし話そうと思ったけどやめとくわ」
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「追々」
「みんな聞いてくれ、実はk」
と会う度会う度勿体つけて一向に話す気配がない構ってちゃんぶりを壮絶に発揮しており、彼が喋るだけで体調が悪くなったとかならないとか。
もうわかったからそれ以上喋るな、永遠に風の吹かない土の下で好きなだけ発表してろ。
「PS4の性能を快適さに割り振っている」
と言っていたのはファルコム株価掲示板の誰かですが。
個人的にはこの意見に賛同するとともに、高く評価しています。 基本的にシナリオまわりを除いたイライラする要素がガッツリ改善されており、ゲーム全体として減点は小さく、加点が大きくなっています。
■ロード
会話と並んで不快要素の双璧、ロードです。
そもそも私はロードというのが死ぬほど嫌いで、何度も言っていますがPCの空の軌跡からPSPに堕ちた零の軌跡以来ファルコムを呪い続けています。
それが今回完全にVitaを切り離したことでここまで快適になるとは。 やはり携帯機などいらん。疾く滅べ。
といった具合に非常に満足しています。
どこへ移動するにも数秒~十数秒のロードを挟み、だというのにマラソンを余儀なくされ、戦闘に入る度に3秒程度のロードが発生する・・・地獄か。
だったのが、ほぼロードを意識しなくて済む程度にポンポン移動しまくることができると言うのは本当に素晴らしい。
まぁゲームが進むにつれて巨大な街、人が多い街、広大なフィールドとどんどん読み込み容量がデカくなるためか、「Nowe Loading...」を見る機会も増えているので、現在のところ”爆速”というよりは”普通”といった評価に落ち着いています。
普通ですよ普通。Iが発売した瞬間にロード改善パッチとか配布したにもかかわらずあの地獄のロードが健在だった閃の軌跡がですよ。
旧作―といってもVitaだけの問題かもしれませんが―恐らく純粋に読み込みが速いというより、キャッシュが効くようになっているのでは。
以前は校庭⇔校舎内で行き来する度に巨大な読み込みが発生するため、出来る限り校庭を経由しない順番でジャンプ・・・のような謎の工夫を強いられていましたが、今作では数回前にいた場所まではキャッシュされている為か、行ったり来たりする分にはロードが発生しません。非常に快適です。
■ジャンプ
地味に、しかし最強に強まっていたのがジャンプ機能です。 零の軌跡から(碧からだっけ)搭載はされていた、街の中の主要な建物だとか区画だとかに移動出来るジャンプ機能。 今回は一度に飛べる範囲が広がり、その章でアクセス出来る地方全てどこへでも飛べるようになっていました。
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何がすごいかって、街の中で隣の区画にジャンプ・・・なんてもんじゃなくて、「街から森」どころか「街の宿屋から森の最奥」が直通でジャンプ出来るので、ボス戦手前から宿屋に飛んでゲージ全快にしてから即戻ってくるみたいな、お前はボソンジャンプの能力者かというひどいジャンプすらできる始末で、辻褄とかはどうでもいい、便利だもっとやれ!と歓喜していました。超素晴らしい。
IIの時は広域マップでジャンプする際には一度メニューからカレイジャス(飛空艇)に戻ってトワ館長に話しかけて行き先を選択・・・でしたから、メニューからダイレクトに飛べるようになっただけでも快適さは段違いです。
欲を言えば、何故か町中でも礼拝堂や民家には飛べないという謎の制約があるので、ここもカバーしてもらえると歩く必要がなくなってとてもいい。
■イベントスキップ
スキップ機能もまたかなり強力になっていました。
旧来の×長押しによるいまいち速くない早送りに加え、 L1での更に高速の早送り(選択肢で止まる)、 OPTIONによるイベントそのもののスキップ(選択肢後も継続)
と場面場面で好きな方法を選べるため、周回の際のストレスが激減しています。
■戦闘
Vita版からなので特に顕著なのがロード時間。
敵シンボルに触れてから3秒程度ロード演出を挟んでから戦闘に入る旧作と比べるとその快適さは壮絶です。
触れた瞬間に戦闘態勢に入っている点に加えて、ダイレクトコマンドシステムの助けもあって誇張なしに”出会って4秒で殺戮”が可能。
リザルトもスパッとスキップできるので、一撃で倒せる相手であれば戦闘開始から終了まで10秒もあれば終わることが多いです。
ペルソナ5は戦闘時に属性をある程度考えなければいけない点とリザルトの長さがネックだったので、それと比較すると戦闘の快適さだけはペルソナ5を凌駕しています。
また、エンカウントシステムそのものも改修されており、閃I閃IIでは敵シンボルは見えない鎖につながれており、その鎖ギリギリで待機して諦めて帰ろうとするところを後ろから殴ってピヨらせて奇襲、という絵面は間抜けながらもそのアドバンテージの為に毎回そういったことを繰り返してきました。
閃IIIで同じことをしようとすると、鎖の長さで一旦止まりはするものの、目の前でじっとしていると鎖を引きちぎって突っ込んでくるという凶暴性に加え、奇襲するためには別に後ろから殴る必要がなくなったことと、奇襲しても直接ダメージではなくブレイクダメージになったため、そもそも別に奇襲するメリットがあまりなくなったこともあって、ダンジョンやフィールドでいちいち奇襲待ちの為に止まる必要がなくなったこともサクサクプレイするのに一役買っています。
ところで精査してないんで印象ベースですが、アーツの駆動は遅くなっている気がする。 というのも、オーダーで駆動時間0に出来るので、アーツ運用する場合にはそ��ちを使えってことなのかなぁと���う気も。 IIの時ほど猛威を奮わなくなった印象。
あとはUIが左右にとっちらかってしまってHPなどのゲージが把握しづらくなってしまった点、バフやデバフの継続ターン数がキャラクターの足元にしか表示されなくなってしまった点など本当に地味なところで良くないなと思うことはなくもない。
■料理
面倒だったシステムが色々カットされています。
空の時のように飲食店でオススメ料理を食べて覚える形式に回帰しているのは嬉しい。 どこの誰が持っているのかわからないレシピの為に誰かれ構わずNPCに話しかけるのってどうにも疲れるんですよね。
珍妙料理や独自料理を沢山食べさせてくれというNPCもいなくなったことと、パーティーに存在せず今どこでなにをしているのか全く不明のメンバーですら調理をすることが出来るようになったのは便利です。辻褄とかはいい!!(ぉ
今まではパーティーにいなければ料理もつくれず、得意料理も違うためNPCに食わせるためにいちいち入れ替えたりして管理が面倒だったんですよね。
いついかなる時でも料理をさせることが可能になった為、今日もまた辛口ジャンバラヤを無限に食べる日々が始まるのだ。
■マラソン関連
上記のように料理は飯屋に行くだけでコンプリートできるようになりました。
クエストマーカーが若干親切になっていて、本棚を調べて覚えるタイプの書籍は全体マップに表示されるようになっている一方、そうでない所持するタイプの書籍は今まで通りNPCにひたすら話しかける必要があります。
まぁ閃IIの時点で書物と同様に掘り出し物で買えるようにはなっていたので取りこぼしに関しては救済措置はあったのですが、本末転倒感が拭えない・・・
またサブクエストに関しても全体マップには表示されず、直接その人のいるマップに行くまでは不明です。
表示されるものとされないものがとっちらかっている印象。
全部マップに出してくれると楽なんだけど、マラソンしたいって人もいるみたいなのでそこまではやり過ぎかも。
■釣り
イース8などはやっていないのでそのへんから変わっていたのかという点は言及できないんですが、タイミングよくボタンを押すだけのシステムに変更されているため、旧作のようにひたすら連打して疲れるもう釣りはいやだ・・・という感じではなく、気楽に釣れるのはいい点ですね。
序盤は難易度が高いように感じましたが、慣れればサクサク釣れるようになるし、釣り竿のカスタムで難易度が下がるのもいいです。
ただ、会話や戦闘をバシバシスキップできるようになった点に反して、釣果画面だけが早送りできないというところがどうにももどかしい。(わがまま
■会話ログ
この記事でも度々利用してますが、会話のログが実装されたおかげでスクショ撮るのが便利になりました。 吹き出しだとつい飛ばしちゃうので、飛ばしちゃったのも後から参照できるのはありがたい。
あとはNPC会話マラソンで全部会話すっ飛ばしてあとからまとめて内容確認するとか。(最悪
■はしごとか壺とか
前々からかったるいと思っていたはしごの昇り降り、降りる際に飛び降りることができるようになっていた。嬉しい。
所々にあるコンテナだの壺だののオブジェクト、旧作では破壊後にアイテム出現を確認→拾うが地味にかったるかった(ていうか拾いにくい)のが自動で回収されるようになった。嬉しい。
■周回ポイントの廃止・ やりこみ要素の簡素化
那由多なんかではクリア時にどれだけちゃんとやったかで周回時の引き継ぎ内容を選択できるポイント制、閃IIではクリア回数で引き継ぎ内容が増えるというものでしたが、今作ではそういったものを全廃し、一度のクリアで好きなものを好きなだけ引き継ぎできるようになっていました。
実績関連についても、旧作は真面目にやってたつもりでもノートが一つ二つ穴が空いていたり宝箱や書籍を取り逃したり、そもそも2周目にしか現れないおまけダンジョンをプレイしないと埋まらなかったりということが慣例化していたので、まぁやれるとこまでやったからいいかな・・・と半ば自分には関係ないやというスタイルでいました。
しかしながら、今回に限っては今まで通り取れるものは取っていこうと普通にやっていたら色々と埋まってしまい、あれ2周目のダンジョンとかは?と肩透かしを食らってしまったほどで、一周目で77%まで実績を取れてしまったこと、また上述のようにスキップなどの機能が強化されたこともあって「せっかくだから」と2周目をプレイしている次第。
一つのゲームに対してプレイ時間を潤沢に確保できない事情もあって、実績関連は延々と作業するハメになる場合が多いので「面白かったゲームをもっと遊ぶ口実」以外にコンプリートしようとは思わないことが多いのですが、閃IIIについては面白さや手間のバランスがよく、個人的にはこのくらいだと手を出しやすいです。
今日の剽窃企業
今Twitterでパクリだのオマージュだの騒がしいのでどうにもやりづらいんですが。(ぉ
■ダイレクトコマンドシステム
我が社自慢の画期的なダイレクトコマンドシステムをご覧くださいー!!
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攻撃/スキル/アイテムなどが一対一でボタンに対応したファルコムの画期的なやつです。
■ブレイブオーダーシステム
我が社自慢のブレイブオーダーシステムをご覧くださいー!!
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パーティ共有のゲージを消費して主に全体に対してバフをかけるファルコムの画期的なやつです。
■デュエルしようぜ
我が社独自のカードバトルをご覧くださいー!!
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そこらにいる人にデュエルを申し込み、勝利時に対戦相手からカードを奪い取ってデッキを強化していくファルコムの画期的なやつです。
■コメットさん
我が社独自のアトモs・・・かっこいい魔獣をご覧くださいー!!
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seoaaa010 · 7 years
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2017移動新趨勢過濾管!Sony Mobile過濾網智慧新品齊出籠
Sony Mobile今13日於2017 MWC世界移動通訊大會後,輸送網首度在台發表4款全新Xperia手機,包含旗艦級Xperia XZs及Xperia XZ Premium,超級中階手機Xperia XA1 及 Xperia XA1 Ultra,完整豐富的全產品線搶攻台灣市場。全系列首發為即將在4月推出的Xperia XZs,搭載獨步全球的Motion Eye相機模組,過濾網實現全球首款960fps超級慢動作錄影及「預拍功能」的智慧手機。超旗艦Xperia XZ Premium不僅具全新Motion Eye相機模組,具備Sony Mobile傾力打造全球首款4K HDR螢幕智慧手機,搭載Qualcomm S835最新處理器,更榮獲MWC 2017年度最佳新機的殊榮。超級中階手機Xperia XA1 及 Xperia XA1 Ultra ,則以旗艦機規格的2300萬畫素相機與極窄邊框設計,金屬網吸引自拍族群目光。
Xperia Smart系列也即將推出新品,Xperia Touch互動投影機首度在台亮相,可將任何平面轉換為23吋HD觸控式螢幕,過濾管運用Sony SXRD投影顯示技術,支援多點觸控,透過內建60 fps的攝影鏡頭,結合先進紅外線即時感測,達到最佳觸控效果。
Sony Mobile總經理林志遠表示:「Sony Mobile秉持著『超越每一種想像』的品牌使命,致力開創更人性化的溝通新方式,研發符合消費者的創新前瞻產品與服務內容。2017開春立刻帶來獨步全球的Motion Eye相機模組、全球首款4K HDR螢幕手機、最優質的高解析音樂、滴雞精搭載最新S835處理器的高效能手機,最棒的科技全部到位,帶來最極致的全方位影音娛樂享受。我們很高興,Xperia XZ Premium一發表即獲得MWC 2017最佳智慧手機,成為智慧型手機問世以來最具創新性的代表。未來Sony Mobile將持續帶領消費者超越對智慧手機的每一種想像,捕捉生命中每一個精彩瞬間的感動。」
Xperia XZs智慧手機 首款960fps超級慢動作錄影
Xperia XZs運用Sony α及Cyber-shot相機累積的深厚影像know-how,打造最新Motion Eye相機模組,可拍攝出其他智慧型手機無法企及的豐富生命力。業界首創加入內建記憶體的ExmorRS感光元件,過去僅用於高階相機,韓式美睫首度應用於智慧型手機內,提供五倍速的影像掃描與資料處理能力。能以960fps每秒960格的速率,攝錄日常時刻的動人細節影片,亦具備比一般智慧型手機慢四倍的超級慢動作影片播放功能,生活中深刻細節一手掌握。而「預拍功能」更能洞燭先機,即使還沒按下快門,只要偵測到物體移動,就會自動開啟「預拍功能」暫存影像,紀錄下按下快門前一秒的照片,保有可能錯過的瞬間。此外,全新1900萬畫素相機,畫素面積加大19%,可捕捉更多影像光源,即使是低光源或背光條件下,影像細節也清晰;Motion Eye搭載Bionz影像處理技術,能精準偵測移動物體的變化,進而啟動「預拍功能」捕捉精彩的瞬間一刻。而嶄新設計的G鏡頭,強化清晰度、細節、紋理等各方面表現,帶來無與倫比的清晰畫面。
Xperia XZs搭載5.2吋Full HD螢幕,讓照片和影片更顯動人。Xperia XZs融入Loop Surface設計搭配ALKALEIDO金屬質感背蓋,帶來冰河藍、暖霧銀、岩墨黑,展現頂級手感與低調光澤。IP65/IP68最高等級防塵防水功能,以及內建於電源鍵的指紋感測器。高階處理器可快速下載及串流,並支援兼具流暢及智慧的使用者介面,Stamina智慧省電模式運用Xperia智慧學習,Battery Care 電池維護和Qnovo智慧充電技術適時發揮長處,在產品使用周期內,時時保護電池健康。Xperia Actions能參考定位資訊與使用習慣,建議下載地圖或自動調整設定,讓生活更加便利。
XZ Premium超旗艦 首款4K HDR螢幕智慧手機
Xperia XZ Premium超旗艦,���次於智慧型手機搭載5.5吋4K HDR大尺寸螢幕High Dynamic Range, 2160 x 3840,並結合來自Sony的 BRAVIA 電視技術,打造真實獨特的使用經驗。而即便外出,也能在手中隨時隨地沉浸於4K HDR觀影體驗,亮度、色彩、清晰、對比表現都很傑出;不僅如此,再加上Sony多項原創螢幕技術,如TRILUMINOS Display原色顯示技術、X-Reality for mobile極真顯示技術、Dynamic Contrast Enhancer動態對比技術,螢幕畫質更加清晰銳利、顏色也亮麗飽和。
Xperia XZ Premium超旗艦採用高通Snapdragon 835處理器,成為首款達到Gigabit Class LTE等級(最高下載速度達1Gbps)的智慧型手機。支援USB 3.1的傳輸速率,比USB 2.0提高十倍,檔案傳輸速度最高可達5Gbps;USB Type-C插頭沒有正反之別,連接更加輕鬆愜意。
Xperia XZ Premium超旗艦同樣搭載Sony最新Motion Eye相機模組,運用α相機與Cyber-shot相機累積多年的影像專業,能拍攝令人驚豔的960fps超級慢動作影片以及洞獨先機的「預拍功能」-即使還沒按下快門, 只要偵測到物體移動,就會自動開啟「預拍功能」暫存影像,紀錄下按下快門前一秒的照片,保有可能錯過的瞬間;同樣重新設計的G鏡以及最新Bionz for mobile影像處理技術,應用創新科技拍出更好的成像品質。Xperia XZ Premium機身採用康寧第五代大猩猩強化玻璃,華麗出眾的鏡面效果一體延伸至機背,光芒畢露的「鏡銀」與「鏡黑」雙色,搭配手機同色系的美麗螢幕畫面,手機並具備IP65/IP68防水防塵能力,全方位展現出Unified Design和諧平衡。
打造完美拍照!Xperia XA1 & XA1 Ultra
兩款超級中階手機Xperia XA1與Xperia XA1 Ultra結合來自Sony數位相機專業技術奧援,打造與旗艦級手機同等級的2300萬畫素主相機,搭載1/2.3吋ExmorRS感光元件、F2.0大光圈、支援低光源拍攝功能,0.6秒快啟快拍—從啟動到拍照只需0.6秒超快速。不僅如此,混合式自動對焦功能迅速又準確,精彩瞬間也絕不錯過。
前相機是完美自拍手機的成功關鍵,Xperia XA1自拍相機配備800萬畫素、23mm廣角,多人群拍也能輕鬆入鏡;Xperia XA1 Ultra主打1600萬畫素自拍相機搭載OIS光學防手震,照片清晰不晃動,同時強化低光源拍攝效果,運用智慧自拍閃光燈功能,自然打亮臉部輪廓,背景明亮+人臉漂亮同時達成。兩款新品均提供手勢快門功能,只要手比5即可啟動拍照完美自拍。
Xperia XA1採用極窄邊框HD 720p五吋螢幕,Xperia XA1 Ultra則採用Full HD 1080p六吋超大螢幕,結合先進顯示技術,創造清晰銳利的視覺體驗。兩款皆採用 MediaTek Helio P20八核心處理器,效能卓越,無論是瀏覽網路、觀賞影片或享受遊戲,均可享受流暢體驗。透過Qnovo智慧充電技術,監控電池狀態,隨時調整充電電流,不僅避免手機及電池損害,更能延長使用期限;而Stamina省電模式可以延伸關鍵時刻的電池續航力。Sony Smart Cleaner智慧清除工具能依據應用程式使用的頻率,自動將儲存空間和記憶體最佳化,確保手機效能與速度;此外,兩部新品均支援快速充電,只要充電幾分鐘,電力即可使用數小時。
無處不觸控!Xperia Touch互動投影機
Xperia Touch互動式投影機 Android版,可將任何平面轉換為23吋HD觸控式螢幕,不論將投影機水平或垂直擺放,均可進行超短焦投影。全新Xperia Touch運用Sony SXRD投影顯示技術,透過內建60 fps的攝影鏡頭,結合先進紅外線即時感測,支援多點觸控,可回應使用者實際觸控及手勢,使整體使用反應更為快速流暢,達到最佳觸控效果。
有了Xperia Touch,家人與親友不論是在桌邊、廚房或牆面旁,都可以一同玩樂、欣賞網路影音串流服務,並可透過通訊軟體及社群網站彼此聯繫,增進感情。Xperia Touch在外型以優雅極簡風格為主,專為搭配觸控功能而設計,不受環境光線明亮或陰暗的干擾,更支援即時氣象資訊查詢、可隨時筆記的佈告欄、行事曆,以及隨時聯繫親友的Skype影音通話功能。
產品上市資訊
•Xperia XZs擁有冰河藍、暖霧銀、岩墨黑三色,預計將於2017年四月推出 •Xperia XA1與Xperia XA1 Ultra,將以白色、黑色、粉紅、金色等現代感十足的顏色,預計將於2017年春季上市。 •Xperia XZ Premium將推出鏡黑、鏡銀兩色,預計將於2017年春季下旬上市 •Xperia Touch將於2017年春季起,於指定市場陸續推出
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editionbm · 3 years
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The tower at twilight
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machi-iro · 3 years
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