Tumgik
enkhanthor · 4 months
Note
Hi! Are you still working on this challenge?
Hello!
I can't currently play Sims 4 on my laptop. The game is crashing a lot. I'm scrapping some modern DLC to see if it works and so I plan to continue the challenge. I also need to study the history of Sumeria a little more to continue, but you will see that the Doc is already underway. All that remains is to update the Early Simvilization for Sims For Rent. Either way, until the year 3100 BC, when the next Age officially begins, it will take a long time on the calendar and to get the rosebud achievement with the current rules.
If you are playing and don't want to wait for updates you can moving on to the Amazon Challenge which I intend to incorporate into ancient civilization, probably after Sumeria, Harapp and Egypt or The Great British Challenge.
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enkhanthor · 5 months
Note
Eu estava tão entediada com the sims ultimamente e te encontrei! Decidi começar um novo desafio com sims prehistóricos, não segue exatamente as suas regras e sim as minhas (uma mistura que geralmente me deixa intertida) e estou amando!!!!
Eu fico feliz que tenha te dado algumas ideias e desculpe a demora em responder. Ultimamente meu computador não está rodando bem o jogo, por isso a demora em dar continuidade no LHC.
0 notes
enkhanthor · 7 months
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Frigid Pre-history
I decided to have some fun with @anachrosims historical horror challenge ^w^
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enkhanthor · 7 months
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What is new?
Creation of a doc with the rules.
Update for infants and the “Horse Ranch” expansion pack.
Added rules 3.3, 3.5, 3.6, 3.7, 8.15, 9.10, 11.4, 11.5 and 11.6.
Death Rolls was better explained.
Suggestion of dice for special events.
Modification of the rule regarding the appearance of Cro-Magnon Sims.
The suggestion about occuts has been removed.
Indication of Mods and Sources.
LEGACY HISTORY CHALLENGE - THE SIMS 4 - PREHISTORIC AGE (PALEOLITHIC AND MESOLITHIC)
The proposal of the Legacy History Challenge is to build a genealogical legacy throughout history. Your founder Sim is a nomad in the Prehistoric Age with basic instincts, so they're looking for food, safety, and have babies.
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*Translation Note: English isn't my mother language and I’m not an expert in idiomatic expression. So if you find any errors or something weird, please forgive me and let me know on “ask me” if you want.
LHC Doc - EN/US - Complete Doc with all Ages.
LHC Doc - PT/BR - Doc Completo com todas as Eras.
INTRODUCTION
The prehistory of humanity* is a period that ranges from around 35,000 years BC to until the invention of writing around 3,500 BC. It is divided into at least three phases, characterized by the production technique: Paleolithic or Old Stone Age (until approximately 10,000 BC), Mesolithic (13,000 BC - 9,000 BC) and Neolithic or New Stone Age, (10,000 BC - writing/civilization). The Upper Paleolithic corresponds to the glacial period, when men inhabited caves and were hunter-gatherers. The Mesolithic is a transition phase with the end of the last glaciation and the Neolithic, the phase in which agriculture emerged. Characteristics of the Mesolithic and Late Neolithic vary from region to region, so these periods overlap, sometimes in terms of dates.
*I am considering only Cro-Magnons (ancestors of modern humans Homo Sapiens Sapiens), excluding Neanderthals and other more primitive hominid species.
As it is not feasible to play this long (more than 30,000 years), you can choose to have your initial Sim's youth (adolescent and young adult) represent the Paleolithic and Ice Age, while adulthood and old age can represent the Mesolithic. When this Sim dies completing the life cycle, the Legacy should pass to the youngest descendant of the family continuing into the Neolithic, beginning the dominance of agriculture and the transition to Antiquity. This transition corresponds to the Start of Simvilization.
You can choose to play longer than that in each period. An entire generation in the Paleolithic and another in the Mesolithic or even several generations in each period. Feel free to adapt, these rules are intended to give direction to anyone who wants to play something with more difficulty and historical fidelity. In my test challenge, I played three generations in the Paleolithic (while the matriarch was alive and throughout her eldest son's life cycle). In the spreadsheet I adapted the Paleolithic time to 4 Sim years and the Mesolithic and Neolithic to 2 Sim years each, which is how I intend to play this time.
RULES
1 - Founder Sim:
1.1 - Create a female teen Sim (if you opted out of playing the previous era). This Sim will be the Matriarch of your legacy. (Let's consider the hypothesis that the culture was matriarchal in prehistory.)
1.2 - Start with the "Loner" and "Hot-Head" traits. “Loner” will make your Sim tense when seeing strangers, after all other Sims can be dangerous. "Hot-head" because she's a Cave Sim.
1.3 - The Matriarch must have the "Big Happy Family" aspiration and the aspiration reward trait "Matriarch" before dying.
1.4 - The Matriarch must have the "Great Storyteller" reward before dying and must tell stories at a campfire to other Sims during the challenge.
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2 - Leader of the Pack:
2.1 - Your Sim can move other Sims into the family/group and lead a small pack, your clan. Your heir (female or male) must have the “Leader of the Pack” aspiration and lead the clan (requires “The Sims 4 Get Together” expansion pack). However, the leader should not be confused with a king, the band is a collective community, a big family, where resources and tasks are divided among all. The “Leader of the Pack” is a Sim that all other Sims trust and follow for their strength, skills, and courage.
2.2 - Physical strength predominates, so the “Leader of the Pack” must have a high fitness skill and win all the fights to defend the clan.
2.3 - The leadership of the “Leader of the Pack” can be questioned by another Sim in the clan. The dispute will be resolved through a fight interaction. You can decide whether the losing Sim should die, be exiled, or remain in the pack (least likely option).
3 - Loving Relationships, Heirs and Offspring Creation:
3.1 - The Matriarch must obligatorily produce heirs.
3.2 - Polygamy prevails. The first official marriage must be performed when the Matriarch for Seniors is presided over by her. So your sim can complete an aspiration. Suggestion: choose to perform this marriage with someone important from another pack, due to creating alliances.
3.3 - Have children with five different Sims.
3.4 - To decide “Try for Baby'' with a Sim, follow the most basic instincts of heteronormatives, prioritize physical strength in men and fertility (curvy body characteristics) and youth in women. If you use Wicked Whims or Wonderful Whims make your sims attracted to these body features. 
3.5 - If you use  MC Woohoo keep the woohoo risky at 30%. If you use any mod that has contraceptive methods, avoid them. If not using any mods, Sims can only “Try for Baby”.
3.6 - All babies must be born at home. Pregnant Sims can’t go to the hospital.
3.7 - Newborn babies and infants should be breastfed. Do not use bottles.
3.8 - Every Sim born in this Age must have the “Hot-Headed” trait, as they are a Cave Sim. Use common sense for the other traits and avoid those that don't match the Age.
3.9 -  You can adopt child Sims that you find around the world, moving to your family, but you cannot adopt through the traditional way on the computer. However, the heir to the legacy must be of your blood. Genealogical legacy, remember?
3.10 - A Sim who is born into your pack, even if not of your blood, must be accepted and cared for by everyone. Example: if your male Sim is partnered with a woman who is pregnant by another, even if they are from a rival pack, this baby is your Sim’s child. He is just not eligible as an heir because of rule 3.9. To be clear: you cannot continue the legacy from his children, but your Sim has to accept him as a child. Here you cannot use the excuse of wild basic instinct and male territoriality and abandon this child because motherhood is associated with life. And life meant everything at this stage when the species was struggling to survive.
*Don't bring up the modern question of motherhood related to abortion and social impositions on women. Recall the statues of prehistoric Venus and the hypothesis of their association with fertility by some researchers.
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Prehistoric Venus.
3.11 - In Prehistory, the heir could be male or female. You can choose to make your clan fully matriarchal (historians’ hypothesis) or follow the idea that Cave Sims were brutes who kidnapped women. Or both.
3.12 - In future generations if your Sim is male you must choose your heir by physical characteristics, as there was no DNA test at that time. You know who your children are from the game’s family tree, but the Sims don’t.
3.13 - If you have “The Sims 4 Eco Lifestyle” expansion pack uses the “Free Love” action plan.
3.14 - No prejudice about homo affective relationships.
3.15 - Polemic: Prehistoric sims should not follow the same moral rules as modern societies, so we probably had incestuous relationships, even because this practice existed in ancient societies after the stone age, as we see relationships between brothers and sisters in the pharaonic dynasty and in Sumerian, Biblical-Abrahamic and Greco-Roman myths. As this topic can make people uncomfortable, feel free to ignore this rule.
3.16 - Men are usually hunters and women gatherers. Men go out hunting and leave women to take care of the offspring, but you can also have female hunters.
3.17 - Children and teenagers cannot go to school. If you have the MC Command Center, disable the schools.
3.18 - Child Sims should help with fishing, collecting plants and digging, for example.
3.19 - Teen Sims are considered young adults and can have children.
3.20 - Adult Sims are considered old. Adult women aren’t as eligible to have babies.
3.21 - Elder Sims are considered wise. Few should reach that age.
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4 - Birthdays, Deaths and Illnesses:
The Lifespan of Sims in default normal mode is not equivalent to that of a human being since each day of pregnancy represents a trimester and gestation takes 4 days (1 day without pregnancy detection + 3 days of gestation equivalent to the first, second and third trimester), at age 25 your Sim would be an elder person and die around age 33.
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Also note that the life stage of the adult Sim is disproportionate to that of the child and baby Sim in EA’s default. However, as life expectancy was low in that Age, it is estimated that at age 30 cavemen were already considered elderly. Add to that the fact that there was no calendar and that part of the challenge covers a period of about 35,000 years or more, you can play in normal mode for now.
4.1 - It is not allowed to grow the Sim before the birthday.
4.2 - Birthday cakes are not allowed. Let the Sim grow up naturally. (You can remove the negative buffs with a cheat or use No Sad Moddlet on Birthday mod. You can also age the Sim manually in "Sim Info Cheats" by pressing shift + left mouse button on the Sim).
4.3 - Roll de dice for deaths. Your Sims are exposed to weather, hunger, disease, and the wild. They are literally struggling to survive and reproduce the species. So deaths are common and only the strongest survive. You must roll the dice at each life stage to see if the Sim survives to the next one. If the Sim gets sick, they must also roll the dice. Come up with a time-appropriate excuse for the deaths.
4.4 - Exception to rule 4.3: If you have the Slice of Life mod or any mod that adds diseases to the game, you can choose to roll the dice only when your Sim gets sick, instead of every age change.
4.5 Only the Matriarch is exempt from roll the dice. After all, if she dies you lose the challenge. So she is the only Sim that can die only from “natural” causes (deaths that exist in The Sims 4), without player interference.
Dice roll sugestion:
Observation: You can find another dice roller suggestion perhaps more realistic (in prehistory there was no writing, any life expectancy is an assumption on the part of historians) in Marina Montenegro's Legacy Eras Challenge. Note that, playing The Sims in normal mode and with the Wicked Whims or Wonderful Whims, menstrual cycle, even boosted in a short period, the fertility rate is very low. So with such severe rolls it's likely that very few of your Sims will survive. Try to have many babies.
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This way, unlucky Sims don't all die on their birthday. For example: An infant who scores 4, 8, 12 or 16 when growing up to be a toddler will die like a toddler. Toddlers live for 7 days, so the number you roll on a D7 is the number of days your Sim can live before dying. This way he doesn't die on the same day he grew up. For longer life stages you can use D100 and divide by the number of days or use the roulette. As you may still be confused, I explain better below:
If your Sim rolls any of the specified dice for each life stage in the table above, it means they must die in that life stage. Death in childbirth, newborn and elderly can occur on the same day you roll the dice, the day the Sim is born or grows up. For the Infant, Toddler, Child, Teen, Young Adult, and Adult stages you must roll the dice again or use the roulette wheel to decide when the Sim should die. That way the unlucky Sims don't all die on their birthday. For example: An infant who rolls 4, 8, 12 or 16 when growing to a toddler will die as a toddler. Toddlers live for 7 days, so the number you roll on a D7 is the amount of days your Sim can live before they die. So he doesn't die the same day he grew up. For longer stages you can use the D100 and divide by the number of days or use the roulette wheel. As it may still be confusing, I explain better below:
4.6 - At birth, roll a 20-sided dice, D20. If the mother is a teenager or an adult and rolls a 1, 10, or 20, the mother must die in childbirth. If the mother is a young adult, childbirth is considered to be a little easier and she dies if she rolls a 1 or a 20.
4.7 - For twins, triplets, or more babies, the mother must roll a d20 dice for each baby.
4.8 - If the mother dies in childbirth and there is no other Sim who is pregnant or has a child of nursing age to care for the baby (newborn or infant stages), the baby must die. There are no goats or domestic cattle to feed the baby.
4.9 - There is a chance that your pregnant Sim will have a “complicated pregnancy” if she roll a 5. In that case, she won't die during childbirth, but will be very sick. You must roll a D20 for the mother again the next day. If you roll 1, 10, or 20 for teenagers and adults and 1 or 20 for young adults, the mother must die. If she survives, she will not be able to have any more children. Check the option in the CAS so that she cannot get pregnant again.
4.10 - If for some reason you break rule 4.9 and your Sim gets pregnant again, it's a death sentence. She will not survive this birth.
4.11 - For the newborn, roll a D20 die. If you roll a 1, 5, 15 or 20, the baby must die immediately. (Click with the left button and shift press on the bassinet and choose the option to starve. The baby will be taken away by foster care and Sims will be saddened by his loss). 
4.12 - When growing a newborn to infant, roll a D20 dice. If you roll a 2, 6, 10 or 14, the infant must die. Roll a dice again or the roulette wheel to decide how many days he/she can live in the infant phase.
4.13 - When growing an infant to toddler roll a D20 dice. If you roll a 4, 8, 12 or 16, the toddler must die. Roll a dice again or the roulette wheel to decide how many days the Sim can live in the toddler stage.
4.14 - When growing a baby to child, roll a D20 dice. If you roll a 3, 7 or 13 the child must die. Roll a dice again or the roulette wheel to decide how many days the Sim can live as a child.
4.15 - When growing the child to teenager, roll a D20 die. If you roll a 7, 11 or 17, the teenager must dice. Roll a dice again or roll the roulette wheel to decide how many days the Sim can live as a teen.
4.16 - When a Sim grows to the age of a teenager you must also roll a 100-sided dice, D100. If the Sim is unlucky and rolls a 1, it means he/she is sterile. Change the option on Cas so he/she can never have children.
4.17 - When growing the teenager to young adult, roll a D20 dice. If you roll an 8, 12 or 18, the young adult must die. Roll a dice again or the roulette wheel to decide how many days he/she can live in the young adult stage. Male Sims must do the rite of passage. So this could be the excuse for the death of a Sim close to Young Adult age. See rule 5.4.
4.18 - When growing the young adult to adult, roll a D20 dice. If you roll a 9, 13 or 19, the adult must die. Roll a dice again or roulette to decide how many days he/she can live in the adult stage.
4.19 - When growing the adult to an elder, roll a D20 dice. If you roll a 9, 11, 15, 17 or 19, the adult doesn’t grow to an elder and must die. If he rolls another number, roll a die again or roulette wheel to decide how many days the Sim can live in the elder stage. If you roll a number above the default established by EA for the duration of this life stage, you can let the Sim die “naturally”, without your intervention.
4.20 - When a fight occurs with Sims outside the pack, the Sim who loses must roll the dice corresponding to his life stage. For example, if a Young Adult Sim loses the fight and rolls an 8, 12, or 18 on D20, he must die.
4.21 - If you have  “The Sims 4 Eco Lifestyle”, use the “Roughhousing Encouraged” action plan to make the game more exciting.
4.22 - Don't forget to cover your Sim's tombstone or urn with rocks.
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The above rules are for Sims in your family/group and descendants removed from the main lot. As for the other Sims in the world, you can choose to leave the death neighborhood changes settings enabled and use item 5 events to cause deaths. You can use the dice rolls suggestion above for all Sims in the world if you want too.
5 - Rite of Passage, Great Hunt, Tribal War, Wild Animal Attacks, Plagues and Natural Disasters:
The rules below correspond to possible historical events designed to decrease the world's population, especially when you reach peaks of 80 Sims or more. You can delete most of the ghosts in the next Age to lighten the game. Only items 5.2, 5.3 and 5.4 are mandatory. The use of the other events is optional. However, keep in mind that the more you use it, the harder it will be to survive in the Prehistoric Age. I suggest that at least one of them be created in your gameplay. 
If your Sim was unlucky on the dice rolls when changing he life stage, you can use bounties or rites of passage as an excuse for his death, in addition to these other events.
5.1 - To start, together with your Founder Sim, create some Sims to populate the world. They can be divided into small groups and will be the other clans. Prehistoric packs were small, 8 to 15 people should suffice. You can let them breed through the MC Command Center or neighborhood stories. I usually create a settlement for each pack and have the Sims in the pack divided into lots in the same neighborhood. (Using the MCC for pregnancy is a bit annoying because it doesn't limit by neighborhood and sometimes I have to delete babies or unpregnate Sims from different packs. A good tip is to invite the Sim to your lot and change her pregnancy partner to someone from her pack).
5.2 - You must perform a Great Hunt every Sunday. All male Sims in your world (except children and elders) must participate. Young Adult and Adult Sims should go hunting and Teen Sims should go as helpers to observe and learn. Create the “Great Hunt” holiday on Sundays with the “Attend Holiday Ceremony” tradition. Requires “The Sims 4 Seasons” expansion.
5.3 - Hunts shouldn't be easy. Sometimes when a group got together to hunt a mammoth, some would get hurt. Roll the dice once to see which Sims (young adults and adults) will come back hurt, and roll again to decide who should die or heal.
5.4 - A teen hunter (usually a male Sim) close to young adult age must take a Rite of Passage that will make them a Great Hunter. It must be an event of great danger, such as facing a wild animal alone or getting into a fight with someone stronger. The Sim must be victorious to prove their courage and gain the respect of the pack.
5.5 - Prehistoric packs usually hunted together, but they could also create rivalries and war with each other. Every time a war occurs, flip heads or tails for each Sim involved. Heads the Sim lives, tails he dies.
5.6 - Generally Sims that war or attack other gangs are male and females should be spared to generate more offspring. Roll the dice from time to time for pregnant women from other packs. Thus, few will survive to the age of old.
5.7 - Wild animals may attack settlements from time to time. You can roll the life stage dice or heads or tails for all party members to decide who survives.
5.8 - Mountain slides, storms, earthquakes and other natural disasters can also happen, killing your Sims. Roll the dice or use heads or tails to decide who survived. These types of events are more likely to occur when there is a blizzard. Request “The Sims 4 Seasons”.
5.9 - Pests and diseases would not have been uncommon in prehistory. Roll the dice once to decide who gets sick and again to see which sick people die.
Dice roll suggestion for special events to occur:
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6 - Create a Sim Items:
6.1 - In the Paleolithic, prioritize features such as dark skin and light eyes for the Cro-Magnons and red hair, light skin, large nose and robust body for the descendants of Neanderthals. Mesolithic Sims must have Eastern Central Asian or African ethnic characteristics.
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Cro-Magnon had dark skin and light eyes.
6.2 - If you use personalized content for hair, prioritize those that look natural, tribal, scruffy or without modern hairstyles and cuts.
6.3 - Use beards and prioritize long hair in men, although teenagers can be beardless or have a slight down.
6.4 - Don't forget about body hair on women.
6.5 - Tattoos are allowed as long as modern tattoos are avoided. See my mod for tattoos that match the in-game face paint colors.
6.6 - If possible, use custom content consistent with the Age. Skins for clothes and bones for accessories.
6.7 - Don't use anything metallic or that looks like fabric.
6.8 - Prioritize cold weather clothes in the Paleolithic and cold and hot clothes in the Mesolithic.
6.9 - Polemic: Prehistoric Sims shouldn't have the same modesty as modern Sims, so your Sim might prefer to live more freely in hot climates without being covered in heavy fur. Free, as it came into the world.
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Example of prehistoric clothing.
6.10 - Optional: If your Sims reach old age they are around 30 years old. So you don't need to give them gray hair or a very aged look.
7 - Lots, Worlds and Climate:
7.1 - Start in winter in the Ice Age (Paleolithic). Requires “The Sims 4 Seasons”. expansion.
7.2 - The duration of the season must be at least 28 days. You can choose to extend this time by changing the season from spring to winter in the mailbox. Throughout the Paleolithic it must always be winter. ( I don't know if you need to have MC Command Center installed to have this function or just use testingcheats true).
7.3 - If the world doesn’t freeze in winter, then you should use cheats to make it snow and freeze rivers and lakes. Sulani and Selvadorada aren’t allowed in the Ice Age.
7.4 - You must delete all lots from the world where you live or adapt them for the challenge.
7.5 - Create a secluded lot where you can't see the roads and stay away from them as there were no roads at that time. You can use the T.o.o.l. to cover roads and modern items with stones.
7.6 - Use the “Off the Grid” and “Simple Life” lot challenges. Requires “The Sims 4 Cottage Living” expansion.
7.7 - The starting lot can have a settlement with items of your choice, or you can choose to start on empty land. However, the Founder Sim is nomadic, although it may settle in lots with caves for longer periods of time in the Ice Age.
7.8 - When your sim migrates, they must leave their building items behind. Only inventory items can be taken, as a Sim could theoretically carry them without assistance from wagons or pack animals. You can take the bonfire and the tent, for example.
7.9 - Close to Adult age or after completing the collection of frogs, change the season to 15 days (Mesolithic). Now you can have all four seasons and not just winter and experience the Stone Age with storms and scorching heat.
7.10 - In the Mesolithic your Sim remains nomadic and must constantly change lots in search of resources. Suggestion: Migrate to Oasis Springs or any desert region.
8 - Money and Bills:
8.1 - There was no currency in Prehistory, only barter, so your Sim doesn't have to worry about money for now. Tip: Use the starting money to equip the lot with caves (custom content), rocks, bushes and trees.
8.2 - You can use motherlode or any money cheat.
8.3 - Sims cannot have a job.
8.4 - You can use cheats to pay the bills as there is no tax at this time. If you have the MC Command Center mod, you can activate the automatic bill pay option.
8.5 - If you win a gift from an NPC, you can keep it if it is consistent with the Age, otherwise delete it and exchange it for another one of your choice and similar value.
9 - Construction Mode Objects and Custom Content:
9.1 - You cannot build a house. Just sleep outdoors, have fur shelters, caves or thatched game roofs.
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Example of a primitive shelter.
9.2 - Electronics, instruments or items that do not match the Era aren’t allowed. No woodworking table, flower arranging table, yoga mat, etc…
9.3 - Again, you cannot have a yoga mat, nor meditate. It’s Prehistory, okay? Come back to reality, your Sim is struggling to survive and needs shelter and food, not zen.
9.4 - If you have the “The Sims 4 Laundry Day” stuff, forget that it exists. What? Do you really think they washed those skins?
9.5 - No grill, stove or fridge. The Sim must eat what they gather and fish and only use the “Fire Rocks” bonfire for cooking (requires “The Sims 4 Outdoor Retreat” game pack). (I don't know if EA has already fixed the bug, but the campfire broke after “The Sims 4 Cottage Living” expansion and the option to roast fish did not appear. I needed the MAL22_OR_CampfireSimpleLivingFix mod to make it work).
9.6 -  You can’t have a bath or shower. You can wash the babies in the sink.
Note: The exception to Rules 9.5 and 9.6 is seasonally custom content. If you use personalized content you have a small advantage. So don't abuse these items, your Sim must go through difficulties and be exposed to nature.
9.7 -  You can’t have a toilet. However, your Sim is out in the wild, so they might have lots of bushes to use for the bathroom. Feel free to use the T.o.o.l. and spread bushes across the world.
9.8 - You are in the Stone Age, not the Metal Age. Custom content objects must be stone, leather, or roughly carved wood. Objects that have nails or iron parts are not allowed. Example: Chairs, beds, tables, cupboards with nailed connections are not allowed.
9.9 - To have an object you need to spend time and work as if you were making it.
Work suggestion to be able to have an object:
- Campfire "Rocks of Fire" (requires The Sims 4 Outdoor Retreat game pack) - find 5 items by digging or breaking rocks + harvesting or watching 5 plants. If you use the cutting down tree mod you can spread trees around the world or put the branches in your inventory after observing the plants.
- Sulani Volcanic BBQ Searer (The Sims 4 Eco Lifestyle) - dig 10 items + harvesting or watching 5 plants. 
- Stone Sink - Find 10 items by digging ground or rocks.
- Stone Bathtub - Find 30 items by digging ground or rocks.
- Stone refrigerator - only in the Paleolithic (Ice Age) or winter. Summer and hot days there is no way to preserve food, so let it spoil.
- Stove and grill - find 20 items + have Level 10 cooking. Campfire increases cooking skill. Note: some custom content doesn’t work “Off the Grid”, in which case it is allowed to take the lot challenge due to a game logic failure to interpret any stove as electric.
- Cave shelters are unlocked when your Sim moves to a new lot. The lot must be set up before playing on it, and these items can’t be moved or removed. Once you place the cave in a certain location, it should stay there until the Industrial Age or the invention of demolition machines.
- Fur shelters (tents) - 20 hunts. Can be taken in inventory.
- Shelter made of thatched roof from the game - harvest or observe 30 weeds. It can’t be transferred to another batch.
- fur rugs - 1 hunt.
Stone beds:
- Double bed - find 20 items + 8 hunts.
- Single bed - find 10 items + 4 hunts.
- Toddler bed - find 8 items + 2 hunts.
- If a bed is made of wood or material that mimics interwoven vegetable fiber, use the same number of items above, but replace the action “digging stone” with “harvesting” or “watching plants”.
9.10 - Avoid the magic hands. Let Sims clean up their own mess.
10 - Skills:
10.1 - Sims can develop cooking, fishing, fitness, charisma, mischief, pet training, singing and dancing skills.
10.2 - If you use custom content appropriate to the time, the Sim may have painting skills. Allowed paintings are only prehistoric. See my mod.
10.3 - If you have a bathtub, sink or customized content suitable for the time, you can replace it if it is broken, avoiding gaining the handiness skill. It doesn’t make much sense for a stone sink to break if it doesn’t have plumbing.
10.4 - In the Paleolithic, Sim can harvest, dig, fish and hunt (run).
Since there is no hunt action in the game, you can send the Sim to run. When performing this action it is allowed to use the option “roast marshmallows” on the fire pretending that it is frozen meat.
10.5 - Roll the dice to decide if the Sim sent to hunt dies or not. It is allowed to leave the Sim exposed to the weather and enable temperature kills, as if it were due to unsuccessful hunting. Only the matriarch is exempt from this rule. You can also use the board from the mod olde cookbook kit v.03 which allows you to hunt. In this case, roll the dice if the Sim comes back injured. If you use the mod, don’t forget to delete a piece of meat every time you use the “roast marshmallows” option.
10.6 - Your Sim can only collect items near their current lot. If the hunters are going to travel, they should take a campfire and a tent and stay away for days.
10.7 - Your Sim can’t cook any modern cooking options like hamburgers or hot dogs. Just roast fish and marshmallows (rule 10.4) on the fire. Custom Content Stove and Grill requires cooking level 10 and only recipes befitting the season can be cooked. Note that with the “Simple Life” lot challenge your Sim will have a hard time cooking. Prepare to starve.
10.8 - In the Mesolithic the Sim can harvest, dig, fish, hunt (run) and plant only one seedling of each species, but can’t have a garden or move the plant. The seedling must be born where it was planted, in a disorganized way. It’s like your Sim dropped the seeds on the ground, but still don’t have farming skills.
10.9 - The Sim can’t pull weeds or apply insecticide, diseased plants can’t be taken care of and must die.
10.10 - In the Mesolithic the Sim can have the cow plant.
11 - Animals:
11.1 - If you have “The Sims 4 Cats & Dogs” Expansion Pack, the only animals allowed are wild-looking ones like raccoons, wolves, and foxes. 
11.2 - Wild animals (cats and dogs) should have traits that remind them they are wild like "Aggressive", "Independent", "Stubborn", "Aloof", “Frisky”, ”Skittish”, "Free Spirit" and "Territorial".
11.3 - If your pet gets sick, wait a day and roll the d20 dice for it. On a roll of 5 or more, it must survive and acquire resistance to that disease. Watch the symptoms and the next time it has the same illness it won’t need to roll the dice. (You can press shift + left mouse button and choose the option "Make Happy" to remove the disease).
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11.4 - If you have “The Sims 4 Cottage Living” expansion pack, you can’t have cows and llamas. These animals have not been domesticated yet.
11.5 - If you have “The Sims 4 Horse Ranch” expansion pack, you can’t have mini goats, mini sheep and horses. But you can have zebras, moose and other animals that look wild. Just don't ride them. Historically, these animals have not been domesticated. So, don't abuse it, okay? You can try to tame a donkey.
11.6 - Wild animals (horses) must have some trait that reminds you that they are wild. Mandatory traits: "Aggressive" and "Defient". Third trait: “Independent”, “Energetic”, “Free Spirit” or “Fearful”.
12 - Religion (optional):
12.1 - The religion is based on Mother Earth that provides fruits and hunting and/or on Shamanism and identification of Sims with power animals. The priests and healers were the shamans. Feel free to make constructions and stories accordingly.
13 - Occults:
13.1 - If you have “The Sims 4 Realm of Magic” game pack, you can create a Spellcaster Sim who will be the shaman and healer of the pack.
14 - Requirements to advance to the Age of Agriculture (Neolithic and Early Simvilization):
14.1 - Complete the collection of frogs (Paleolithic).
14.2 - Catch all base game fish (except those from secret lots) and have level 10 in fishing (Mesolithic).
14.3 - If you have “The Sims 4 Horse Ranch” expansion pack, try taming a donkey.
Rules 14.1, 14.2 and 14.3 are equivalent to taming animals.
14.3 - The Matriarch must have completed the cycle of life.
15 -  Expansions, Game Packs and Stuff Packs:
15.1 - The Sims 4 Seasons (essential). Make it snow in the Paleolithic (Ice Age).
15.2 - The Sims 4 Get Together (essential). Pack Leader Aspiration.
15.3 - The Sims 4 Cottage Living (optional). “Simple life” batch challenge.
15.4 - The Sims 4 Eco Lifestyle (optional). Enable the “Roughhousing Encouraged” and “Free Love” Action Plans.
15.5 - The Sims 4 Cats & Dogs (opcional). Have a wolf, fox, raccoon or any animal that looks wild.
15.6 -  The Sims 4 Horse Ranch (opcional). Having a wild animal or donkey to tame.
15.6 - The Sims 4 Outdoor Retreat (essential). “Rocks of Fire” campfire for cooking. 15.7 -The Sims 4 Realm of Magic (optional). Having a spellcaster be the Shaman.
16 -  MCC settings (for those who use it):
16.1 - Automatic bill pay.
16.2 - No weddings.
16.3 - Elder Female Sims are not eligible to have children. Elder Male sims yes.
16.4 - There must be a higher percentage of pregnancies in the teen and young adult stages compared to adulthood.
16.5 - Disable schools for children and adolescents.
16.6 - Continue neighborhood stories.
17 - Recommended mods:
17.1 - MC Command Center by Deaderpoll - Manages various features of the game.
17.2 -  T.o.o.l. by Twisted Mexi - Add and edit objects in the world.
17.3 - No Random Townies by Zero  - Prevents the game from spawning NPCs.
17.4 - Nap on the ground by Triplis - Allows Sim to sleep on the floor, anywhere.
17.5 - Invisible Crib (default) by Severinka - hides the cradle.
17.6 - Child Birth by Pandasama - Makes childbirth realistic.
17.7 - Miscarriage Chance by LittleMsSam’s or Miscarriage & Pregnancy Loss do Pregnancy Overhaul module by Lumpinou - There is a chance the Sim will lose the pregnancy.
17.8 - No Sad Moddlet on Birthday by ClaudiaSharon - Removes forgotten birthday buff.
17.9 - No more Awful Holiday Sad Modlet by Sigma1202 - No sadness at not attending the holiday.
17.10 - Pet Explore Bush Tweaks by Chingyu Vick Sims - Disables the autonomy of dogs and cats to enter the bushes.
17.11 - Cut Down Tree by LiraSims - Cut firewood.
17.12 - MAL22_OR_CampfireSimpleLivingFix by Mal22. Fix the Campfire.
17.13 - Custom content befitting the Age. You can check the list of CCs I found in CC Links - LHC Directory in my homepage (I'm always updating).
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18 - Sources (Books, Series and Movies):
18.1 - The Origin of Humankind (Book by Richard Leakey - 1995).
18.2 - Prehistory (Book by Chris Gosden - 2012).
18.3 - The Hunters of Prehistory (Book by André Leroi-Gourhan - 1983).
18.4 - Alpha (Movie directed by Albert Hughes - 2018).
18.5 - Earth's Children (Books Series written by Jean M. Auel 1980-2011).
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enkhanthor · 7 months
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O que mudou?
Criação de um doc com as regras.
Atualização para os bebês de colo e o pacote de expansão "Tomando as Rédeas".
Acrescentada as regras 3.3, 3.5, 3.6, 3.7, 8.15, 9.10, 11.4, 11.5 e 11.6.
Dados da morte foram melhor explicados.
Sugestão de dados para eventos especiais.
Modificação da regra sobre aparência dos Sims Cro-Magnons.
Retirada a sugestão sobre ocultos.
Indicação de Mods e Fontes.
Desafio do Legado Histórico - The Sims 4 - Era Pré-Histórica (Paleolítico e Mesolítico)
O objetivo do Desafio do Legado Histórico é construir um legado genealógico ao longo da história. Seu Sim inicial é um nômade na Era Pré-Histórica com instintos básicos, então ele está em busca de alimento, segurança e se reproduzir. 
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LHC Doc - EN/US - Complete Doc with all Ages.
LHC Doc - PT/BR - Doc Completo com todas as Eras.
INTRODUÇÃO
A Pré-História da humanidade* é um período que compreende desde cerca de 35.000 anos a.C. até a invenção da escrita por volta de 3.500 a.C.. Ela se divide em pelo menos três fases, caracterizadas pela técnica de produção: Paleolítico ou Idade da Pedra Lascada (até aproximadamente 10.000 a.C.), Mesolítico (13.000 a.C - 9.000 a.C.) e Neolítico ou Idade da Pedra Polida, (10.000 a.C. - escrita/civilização). O Paleolítico superior corresponde ao período glacial, quando os homens habitavam as cavernas e eram caçadores/coletores. O Mesolítico é uma fase de transição com o fim da glaciação e o Neolítico corresponde a fase em que ocorreu o surgimento da agricultura. As características do Mesolítico e o fim do Neolítico variam de região para região, portanto esses períodos se sobrepõem, às vezes até mesmo em relação às datas.
*Estou considerando apenas os Cro-Magnon (ancestral do homem moderno Homo Sapiens Sapiens), excluindo Neandertais e outras espécies hominídeas mais primitivas.
Como é inviável jogar todo este tempo (mais de 30 mil anos), você pode optar pela juventude (fase adolescente e jovem adulto) do seu Sim inicial  representar o Paleolítico e a Era do Gelo, enquanto a idade adulta e a velhice podem representar o Mesolítico. Quando este Sim morrer completando o ciclo da vida, o Legado deve passar para o descendente mais novo da família continuando para o Neolítico, iniciando o domínio da agricultura e a transição para a Antiguidade. Essa transição corresponde ao Início da Simvilização. 
Você também pode optar por jogar mais tempo em cada período. Uma geração inteira no Paleolítico e outra no Mesolítico ou mesmo várias gerações em cada período. Sinta-se livre para adaptar, essas regras pretendem dar um direcionamento para quem quer jogar algo com mais dificuldade e fidelidade histórica. Em meu desafio de teste, eu joguei três gerações no Paleolítico (enquanto a matriarca estava viva e durante todo o ciclo da vida de seu filho mais velho). Na planilha adaptei o tempo do Paleolítico para 4 anos Sim e do Mesolítico e Neolítico para 2 anos Sim cada, que é como pretendo jogar dessa vez.
REGRAS
1 - Sim Fundadora:
1.1 - Crie uma Sim adolescente mulher (caso tenha optado por não jogar a era anterior). Essa Sim será a Matriarca do seu legado. (Vamos considerar a hipótese de que a cultura era matriarcal na pré-história).
1.2 - Inicie com os traços “Solitária” e “Cabeça Quente”. “Solitária” deixará sua Sim tensa ao ver estranhos, afinal os outros Sims podem ser perigosos. “Cabeça-quente” porque é uma Sim das Cavernas.
1.3 - A Matriarca deve ter a aspiração “Família Grande e Feliz” e o traço “Matriarca” de recompensa da aspiração antes de morrer.  É permitido utilizar a ação “ler para bebê antes de dormir’’ para completar o nível 2 da aspiração “Família Grande e Feliz”. Abstraia fingindo que a Sim está contando uma história, pois nesta época não havia escrita. Após completar delete o livro.
1.4 - A Matriarca deve ter o traço de recompensa “Grande Contadora de Histórias” antes de morrer e deve contar histórias em uma fogueira para outros Sims no decorrer do desafio.
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2 - Líder do Bando:
2.1 - Sua Sim pode mover outros Sims para a família/grupo e liderar um pequeno bando, seu clã. Um de seus filhos deve ter a aspiração “Líder do Bando” e guiar o clã (requer a expansão “The Sims 4 Junte-se à Galera”). Porém, o líder não deve ser confundido com um rei, o bando é uma comunidade coletiva, uma grande família, onde os recursos e tarefas são divididos entre todos. O “Líder do Bando” é um Sim que todos os outros Sims confiam e seguem por sua força, habilidade e coragem.
2.2 - Predomina a força física, então o “Líder do Bando” deve ter uma habilidade de ginástica alta e ganhar todas as brigas para defender seu bando.
2.3 - A liderança do “Líder do Bando” pode ser questionada por outro Sim do bando. A disputa será resolvida através de uma interação de briga. Você pode decidir se o Sim perdedor deve morrer, ser exilado ou continuar no bando (opção menos provável).
3 - Relações Amorosas, Herdeiros e Criação da Prole:
3.1 - A Matriarca deve obrigatoriamente produzir herdeiros.
3.2 - Predomina a poligamia. O primeiro matrimônio oficial deve ser realizado quando a Matriarca for idosa e presidido por ela. Assim, sua Sim pode completar a aspiração. Sugestão: opte por realizar esse casamento com alguém importante de outro bando, em virtude de criar alianças.
3.3 - Tenha filhos com cinco Sims diferentes.
3.4 - Para decidir “Tentar Ter um Bebê” com um Sim siga os instintos mais básicos dos heteronormativos, priorize força física nos homens e fertilidade (características corporais curvilíneas) e juventude nas mulheres. Se utilizar Wicked Whims ou Wonderful Whims faça seus Sims se atraírem por essas características.
3.5 - Se você utiliza o MC Woohoo mantenha o oba-oba arriscado em 30%. Se você utiliza algum mod que tenha métodos contraceptivos, evite-os. Se não utiliza nenhum mod, os Sims só podem “Tentar ter um bebê”. 
3.6 - Todos os bebês devem nascer em casa. As Sims grávidas não podem ir ao hospital. 
3.7 - Bebês recém-nascidos e bebês de colo devem ser amamentados. Não utilize as mamadeiras.
3.8 - Todo Sim que nasce nessa Era deve ter o traço de “Cabeça-Quente”, pois é um Sim das Cavernas. Use o bom senso para os outros traços e evite os que não condizem com a época.
3.9 -  Você pode adotar Sims crianças que encontrar pelo mundo, movendo para sua família, mas não pode adotar através do modo tradicional pelo computador. No entanto, o herdeiro do legado deve ser do seu sangue. Legado genealógico, lembra?
3.10 - Um Sim que nasce no seu bando, mesmo não sendo de seu sangue deve ser aceito e cuidado por todos dentro do bando. Exemplo: se seu Sim masculino tem como parceira uma mulher grávida de outro, mesmo que seja de uma tribo rival, este bebê é filho do seu Sim. Ele apenas não é elegível como herdeiro por causa da regra 3.9. Para ficar mais claro: você não pode continuar o legado a partir dos filhos dele, mas seu Sim tem que aceitá-lo como filho. Aqui você não pode usar a desculpa de instinto básico selvagem e territorialidade masculina e abandonar essa criança porque maternidade é associada à vida. E vida significava tudo nessa fase em que a espécie lutava para sobreviver.
*Não leve para a questão moderna da maternidade relacionada ao aborto e as imposições sociais sobre as mulheres. Lembre-se das estátuas das Vênus pré-históricas e da hipótese de sua associação com a fertilidade por parte de alguns pesquisadores.
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Vênus pré-históricas.
3.11 - Na Pré-História o herdeiro pode ser homem ou mulher. Você pode optar por fazer seu clã ser totalmente matriarcal (hipótese dos historiadores) ou seguir a ideia de que os Sims das Cavernas eram brutos que raptavam as mulheres. Ou ambos.
3.12 - Nas gerações futuras se seu Sim for masculino você deve escolher seu herdeiro pelas características físicas, pois não havia teste de DNA nessa época. Você sabe quem são seus filhos pela árvore genealógica do jogo, mas os Sims não sabem.
3.13 - Se tiver a expansão “The Sims 4 Vida Sustentável” utilize o plano de ação “amor livre”.
3.14 - Sem preconceitos para relações homoafetivas.
3.15 - Polêmico: Os sim pré-históricos não devem seguir as mesmas regras morais das sociedades modernas, portanto provavelmente haviam relações incestuosas, até mesmo porque esta prática existia nas sociedades antigas posteriores à idade da pedra, como vemos relações entre irmãos na dinastia faraônica e nos mitos sumério, egípcio, greco-romano e bíblico-abraâmico. Como este assunto pode deixar as pessoas desconfortáveis, sinta-se livre para ignorar essa regra.
3.16 - Homens geralmente são caçadores e mulheres coletoras. Homens saem para caçar e deixam as mulheres cuidando da prole, mas você também pode ter mulheres caçadoras.
3.17 - Sims crianças e adolescentes não podem ir para a escola. Se utilizar o MC Command Center desabilite as escolas.
3.18 - Sims crianças devem ajudar nas tarefas, pescando, coletando plantas e cavando, por exemplo.
3.19 - Sims adolescentes são considerados jovens adultos e podem ter filhos.
3.20 - Sims adultos são considerados velhos. Mulheres adultas não são tão elegíveis para terem bebês.
3.21 - Sims idosos são considerados sábios. Poucos devem chegar a essa idade.
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4 - Aniversários, Mortes e Doenças:
O tempo de vida dos Sims em modo normal não é equivalente ao de um ser humano já que cada dia da gravidez representa um trimestre e a gestação demora 4 dias (1 dia sem descoberta de gravidez + 3 dias de gestação equivalentes ao primeiro, segundo e terceiro trimestres), aos 25 anos seu Sim seria um idoso e morreria em torno dos 33 anos.
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Note também que o tempo de vida do Sim adulto é desproporcional em relação ao Sim criança e bebê no padrão da EA. No entanto, como a expectativa de vida era baixa nessa Era, estima-se que aos 30 anos os homens das cavernas já eram considerados idosos. Somando a isso o fato de que não existia um calendário e essa parte do desafio cobre um período de cerca de 35.000 anos aproximadamente, você pode jogar em tempo normal por enquanto.
4.1 - Não é permitido crescer o Sim antes do aniversário.
4.2 - Bolos de Aniversário não são permitidos. Deixe o Sim envelhecer naturalmente. (Pode tirar os buffs negativos com cheat ou utilizar o mod No Sad Moddlet on Birthday. Também pode envelhecer o Sim manualmente em “Truques de informações do Sim”, apertando shift + botão esquerdo do mouse sobre o Sim). 
4.3 - Role os dados para mortes. Seus Sims estão sujeitos ao clima, fome, doenças e à natureza selvagem. Eles estão literalmente lutando para sobreviver e reproduzir a espécie. Então, mortes são comuns e só os mais fortes sobrevivem. Você deve rolar os dados em toda mudança de estágio de vida. Se o Sim adoecer também deve rolar os dados. Invente uma desculpa condizente com a época para as mortes.
4.4 - Exceção da regra 4.3: Se tiver o mod Slice of Life ou qualquer mod que acrescenta doenças ao jogo pode optar por rolar os dados apenas quando seu Sim ficar doente, em vez de em toda mudança de idade. Isto porque esses mods deixam seu Sim doente o tempo todo.
4.5 - Apenas a Matriarca está isenta de jogar os dados (tanto ao crescer, quanto se ficar doente). Afinal, se ela morrer você perde o desafio. Então, ela é a única Sim que pode morrer apenas de causas “naturais” (mortes que existem no The Sims 4), sem interferência do jogador.
Sugestão de dados:
Observação: Você pode encontrar outra sugestão de dados talvez mais realista (na pré-história não havia escrita, qualquer expectativa de vida é uma suposição por parte dos historiadores) no desafio Legacy Eras Challenge da Marina Montenegro. Note que, jogando The Sims em modo normal e com o ciclo menstrual do Wicked Whims ou Wonderful Whims, mesmo impulsionado em período curto, a taxa de fertilidade é muito baixa. Então, com rollagens tão severas é provável que poucos Sims seus sobrevivam. Tente ter muitos bebês.
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Se seu Sim tirar qualquer um dos dados especificados para cada fase de vida na tabela acima, significa que ele deve morrer nesse estágio de vida. Morte no parto, de recém nascido e idoso podem ocorrer no mesmo dia que você jogar os dados, o dia que o Sim nasce ou cresce. Para os estágios bebê de colo, bebê, criança, adolescente, jovem adulto e adulto você deve jogar os dados novamente ou usar a roleta para decidir quando o Sim deve morrer. Assim os Sims azarados não morrem todos no dia do aniversário. Por exemplo: Um bebê de colo que tire 4, 8, 12 ou 16 ao crescer para bebê vai morrer como um bebê. Bebês vivem 7 dias, então o número que você tirar em um D7 é a quantidade de dias que seu Sim pode viver antes de morrer. Assim ele não morre no mesmo dia em que cresceu. Para estágios mais longos você pode usar o D100 e dividir pela quantidade de dias ou usar a roleta. Como ainda pode estar confuso, explico melhor abaixo:
4.6 - Na hora do parto jogue um dado de 20 faces, D20. Se a mãe for adolescente ou adulta e tirar 1, 10 ou 20, a mãe deve morrer de parto. Se a mãe for jovem adulta, considera-se que o parto seja um pouco mais fácil e ela morre se tirar 1 ou 20.
4.7 - Para gêmeos, trigêmeos ou mais bebês, a mãe deve jogar um dado d20  para cada bebê.
4.8 - Se a mãe morrer no parto e não houver outra Sim grávida ou com um filho em idade de amamentação para cuidar do bebê (estágios de recém nascido ou bebê de colo), o bebê deve morrer. Não tem cabras ou gado doméstico para alimentar o bebê.
4.9 - Existe uma chance de sua Sim grávida ter uma “gravidez complicada” se tirar um 5. Nesse caso, ela não irá morrer na hora do parto, mas ficará muito doente. Você deve rolar um D20 para a mãe de novo no dia seguinte. Se tirar 1, 10 ou 20 para adolescentes e adultas e 1 ou 20 para jovens adultas, a mãe deve morrer. Se ela sobreviver não poderá ter mais filhos. Marque a opção no CAS para que ela não possa engravidar novamente.
4.10 - Se por algum motivo você desrespeitar a regra 4.9 e sua Sim engravidar novamente, é uma sentença de morte. Ela não sobreviverá a esse parto. 
4.11 - Para o recém-nascido jogue um dado D20. Se tirar 1, 5, 15 ou 20, o bebê deve morrer imediatamente. (Clique com o botão esquerdo e shift pressionado no berço e escolha a opção deixar faminto. O bebe será levado pela assistência social e os Sims ficarão tristes por sua perda).
4.12 - Ao crescer o recém nascido para bebê de colo jogue um dado D20. Se tirar 2, 6, 10 ou 14, o bebê de colo deve morrer. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ele pode viver na fase de bebê de colo.
4.13 - Ao crescer o bebê de colo para bebê (criancinha) jogue um dado D20. Se tirar 4, 8, 12 ou 16, o bebê deve morrer. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ele pode viver na fase de bebê. 
4.14 - Ao crescer o bebê para criança, jogue um dado D20, Se tirar 3, 7 ou 13 a criança deve morrer. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ela pode viver na fase de criança. 
4.15 - Ao crescer a criança para adolescente jogue um dado D20, Se tirar 7, 11 ou 17 o adolescente deve morrer. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ele pode viver na fase de adolescente. 
4.16 - Quando um Sim cresce para a idade de adolescente você também deve jogar um dado de 100 faces, D100. Se ele for azarado e tirar 1, significa que é estéril. Mude a opção no Cas para que ele nunca possa ter filhos.
4.17 - Ao crescer o adolescente para jovem adulto jogue um dado D20, Se tirar 8, 12 ou 18 o jovem adulto deve morrer. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ele pode viver na fase de jovem adulto. Sims masculinos devem fazer o rito de passagem. Então, essa pode ser a desculpa para a morte de um Sim próximo a idade Jovem Adulto. Veja a regra 5.4.
4.18 - Ao crescer o jovem adulto para adulto jogue um dado D20, Se tirar 9, 13 ou 19 o adulto deve morrer. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ele pode viver na fase de adulto. 
4.19 - Ao crescer o adulto para idoso jogue um dado D20, Se tirar 9, 11, 15, 17 ou 19 o adulto não cresce para idoso e deve morrer. Se ele tirar outro número, jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias o Sim pode viver na fase de idoso. Se tirar um número acima do padrão estabelecido pela EA para a duração dessa fase de vida, pode deixar ele morrer “naturalmente”, sem sua intervenção. 
4.20 - Quando ocorrer uma briga com Sims de fora do bando, o Sim que perder deve rolar os dados correspondente a sua fase de vida. Por exemplo, se um Sim jovem adulto perder a briga e tirar 8,12 ou 18 no D20, ele deve morrer.
4.21 - Se tiver a expansão “The Sims 4 Vida Sustentável” utilize o plano de ação “briga na vizinhança” para deixar o jogo mais emocionante.
4.22 - Não se esqueça de cobrir a lápide ou urna do seu Sim com pedras.
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As regras acima são para os Sims da sua família/grupo e descendentes removidos do lote principal. Quanto aos outros Sims do mundo, você pode optar por deixar as configurações de mudanças da vizinhança de morte habilitadas e usar os eventos do item 5 para causar mortes. Pode usar a sugestão de dados acima para todos os Sims do mundo se quiser também.
5 - Rito de Passagem, Grande Caçada, Guerra Tribal, Ataque de Animais Selvagens, Pestes e Desastres Naturais:
As regras abaixo correspondem a possíveis eventos históricos criados para diminuir a população do mundo, principalmente quando você atingir picos de 80 Sims ou mais. Você pode apagar a maioria dos fantasmas na próxima Era para deixar o jogo mais leve.  Apenas os itens 5.2, 5.3 e 5.4 são obrigatórios. A utilização dos outros eventos é opcional. Entretanto, tenha em mente que quanto mais utilizar, mais difícil será sobreviver na Era Pré-Histórica. Sugiro que ao menos um deles seja criado na sua gameplay. Se o seu Sim foi azarado na rolagem de dados das mudanças de fase de vida, você pode usar as caçadas ou rito de passagem como desculpa para sua morte, além desses outros eventos.
5.1 - Para começar, junto com sua Sim Fundadora, crie alguns Sims para povoar o mundo. Eles podem ser divididos em grupos pequenos e serão os outros clãs. Os bandos pré-históricos eram pequenos, de 8 a 15 pessoas devem bastar. Você pode deixar eles se reproduzirem através do MC Command Center ou histórias da vizinhança. Eu geralmente crio um assentamento para cada bando e deixo os Sims do bando divididos em lotes da mesma vizinhança. (Usar o MCC para a gravidez é um pouco chato porque ele não limita por vizinhança e às vezes tenho que apagar os bebês ou desfazer a gravidez de Sims de bandos diferentes. Uma boa dica é chamar a Sim para seu lote e mudar o parceiro de gravidez dela para alguém do bando dela).
5.2 - Você deve realizar uma Grande Caçada todo domingo. Todos os Sims masculinos do seu mundo (exceto crianças e idosos) devem participar. Sims jovens adultos e adultos devem ir caçar e Sims adolescentes devem ir como ajudantes para observar e aprender. Crie o feriado “Grande Caçada” aos domingos com a tradição “Comparecer à Cerimônia”. Requer a expansão “The Sims 4 Estações”.  (Você pode tirar o buff negativo das mulheres ou usar o mod No more Awful Holiday Sad Modlet).
5.3 - Caçadas não devem ser fáceis. Às vezes quando um grupo se unia para caçar um mamute, alguns deveriam se ferir. Jogue os dados uma vez para saber quais Sims (jovens adultos e adultos) vão voltar feridos e jogue de novo para decidir quais dos feridos devem morrer ou se curar. 
5.4 - Um caçador adolescente (geralmente um Sim masculino) próximo a idade de jovem adulto deve fazer um Rito de Passagem que o tornará Grande Caçador. Deve ser um evento de grande perigo, como enfrentar um animal selvagem sozinho ou entrar em luta com alguém mais forte. O Sim deve ser vencedor para provar sua coragem e ganhar o respeito do bando.
5.5 - Os grupos pré-históricos geralmente caçavam juntos, mas também podem criar rivalidades e guerrear entre si. Toda vez que uma guerra ocorre, jogue cara ou coroa para cada Sim envolvido. Cara o Sim vive, coroa ele morre. 
5.6 - Geralmente os Sims que guerreiam ou atacam outros bandos são masculinos e mulheres devem ser poupadas para gerar mais descendentes. Role os dados de vez em quando para as grávidas de outros bandos. Assim, poucos vão sobreviver até a idade de idosos.
5.7 - Animais selvagens podem atacar os assentamentos de vez em quando. Você pode jogar os dados respectivos à fase de vida para todos os integrantes do grupo ou cara e coroa para decidir quem sobrevive.
5.8 - Deslizamentos de montanha, terremotos, fortes tempestades e outros desastres naturais também podem acontecer, matando seus Sims. Role os dados ou utilize cara e coroa para decidir quem sobrevive. Esses tipos de eventos têm mais chance de ocorrer quando acontece uma nevasca. Requer “The Sims 4 Estações”.
5.9 - Pestes e doenças não deveriam ser incomuns na pré-história. Jogue os dados uma vez para decidir quem fica doente e outra vez para saber quais doentes devem morrer.
Sugestão de dados para os eventos especiais ocorrerem:
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6 - Itens do Criar um Sim:
6.1 - No Paleolítico priorize características como pele escura e olhos claros para os Cro-Magnons e cabelo ruivo, pele clara, nariz grande e corpo robusto para os descendentes de Neandertais. Os Sims do Mesolítico devem ter características étnicas orientais da Ásia Central ou africanas. 
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O Homem de Cro-Magnon tinha pele escura e olhos claros.
6.2 - Se utilizar conteúdos personalizados para cabelos priorize os que pareçam naturais, tribais, desalinhados ou sem penteados e cortes modernos.
6.3 - Utilize barbas e priorize cabelos compridos nos homens, embora adolescentes podem ser imberbes ou ter uma leve penugem.
2.6.4 - Não se esqueça dos pelos corporais nas mulheres.
2.6.5 - Tatuagens são permitidas desde que evite tatuagens modernas. Veja meu mod para tatuagens que combinam com as cores das pinturas faciais do jogo.
2.6.6 - Se possível utilize conteúdos personalizados condizentes com a época. Peles para roupas e ossos para acessórios.
2.6.7 - Não utilize nada metálico ou que pareça tecido.
2.6.8 - Priorize roupas de frio no Paleolítico e trajes de frio e calor no Mesolítico.
2.6.9 - Polêmico: Os Sims da Pré-História não deveriam ter os mesmos pudores dos Sims modernos, então pode ser que seu Sim prefira viver de forma mais livre em climas quentes, sem estar cobertos por peles pesadas. Livre, como veio ao mundo.
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Exemplo de roupas pré-históricas.
6.10 - Opcional: Se seus Sims chegarem à terceira idade eles tem por volta de 30 anos. Então não precisa dar cabelos brancos ou aparência muito envelhecida para eles.
7 - Lotes, Mundos e Clima:
7.1 - Inicie no inverno na Era do Gelo (Paleolítico). Requer a expansão The Sims 4 Estações. 
2.7.2 - A duração da estação deve ser de 28 dias no mínimo. Você pode optar por estender esse tempo trocando a estação da primavera por inverno na caixa de correio. Durante todo o Paleolítico deve ser sempre inverno.  (Não sei se é necessário ter instalado o MC Command Center para ter essa função ou apenas usar o testingcheats true).
7.3 - Se o mundo não congelar no inverno, você deve usar cheats para fazer nevar e congelar rios e lagos. Sulani e Selvadorada não são permitidos na Era do Gelo.
7.4 - Deve apagar todos os lotes do mundo onde vive ou adaptá-los para o desafio.
7.5 - Crie um lote isolado onde não se possam ver as estradas e fique longe delas, pois não havia estradas nesse período. Você pode usar o mod T.o.o.l. para cobrir estradas e itens modernos com pedras.
7.6 - Utilize os desafios de lote “Fora da Rede” e “Vida Simples”. Requer a expansão “The Sims 4 Vida Campestre”.
7.7 - O lote inicial pode ter um assentamento com itens de sua escolha ou você pode optar por iniciar em um terreno vazio. No entanto, a Sim Fundadora é nômade,  embora possa se fixar em lotes com cavernas por períodos maiores na Era do Gelo.
7.8 - Quando seu sim migra, deve deixar seus itens de construção para trás. Apenas os itens de inventário podem ser levados, já que um Sim poderia teoricamente carregá-los sem auxílio de carroças ou animais de carga. Pode levar a fogueira e a barraca, por exemplo.
7.9 - Próximo à idade Adulto ou após completar a coleção de rãs, mude a estação para 15 dias (Mesolítico). Agora você pode ter as quatro estações e não somente inverno e vivenciar a Idade da Pedra com tempestades e calor escaldante.
7.10 - No Mesolítico seu Sim continua nômade e deve constantemente mudar de lote em busca de recursos. Sugestão: migre para Oasis Springs ou qualquer região desértica.
8 - Dinheiro e Contas:
8.1 - Não existia moeda na Pré-História, apenas trocas, portanto seu Sim não precisa se preocupar com dinheiro por enquanto. Sugestão: utilize o dinheiro inicial para equipar o lote com cavernas (de conteúdo personalizado), pedras, arbustos e árvores.
8.2 - Pode usar motherlode ou qualquer cheat de dinheiro.
8.3 - Os Sims não podem ter um emprego.
8.4 - Pode usar cheats para pagar as contas pois não há imposto nesta época. Se tiver o mod MC Command Center pode ativar a opção pagar contas automático.
8.5 - Se ganhar um presente de um NPC pode ficar com ele caso seja condizente com a Era, caso contrário delete e troque por outro de sua escolha e valor semelhante.
9 - Objetos do Modo Construção e Conteúdos Personalizados:
9.1 - Você não pode construir uma casa. Apenas dormir ao relento, ter abrigos de peles, cavernas ou telhados de palha do jogo.
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Exemplo de um abrigo primitivo.
9.2 - Eletrônicos, instrumentos ou itens que não combinem com a Era não são permitidos. Sem mesa de carpintaria, mesa de arranjos de flores, tapete de yoga, etc… 
9.3 - Repetindo, você não pode ter um tapete de yoga, nem meditar. É a Pré-História, ok? Volte para a realidade, seu Sim está lutando para sobreviver e precisa de abrigo e comida, não ficar zen.
9.4 - Caso você tenha a coleção de objetos “The Sims 4 Dia de Lavar Roupas” esqueça que ela existe. O que? Você realmente acha que eles lavavam aquelas peles?
9.5 - Sem churrasqueira, fogão ou geladeira. O Sim deve se alimentar do que colher e pescar e utilizar apenas a fogueira “Rochas de Fogo” para cozinhar (requer o pacote de jogo “The Sims 4 Retiro ao Ar Livre”). (Não sei se a EA já consertou o bug, mas a fogueira quebrou depois da expansão “The Sims 4 Vida Campestre” e não aparecia a opção de assar peixes. Eu precisei do mod MAL22_OR_CampfireSimpleLivingFix para fazer funcionar).
9.6 - Não pode ter banheira ou chuveiro. Você pode lavar os bebês na pia.
Observação: A exceção para as regras 9.5 e 9.6, são os conteúdos personalizados condizentes com a época. Se você usar conteúdos personalizados leva uma pequena vantagem. Portanto não abuse desses itens, seu Sim deve passar dificuldades e ficar exposto à natureza.
9.7 -  Não pode ter vaso sanitário. Porém, seu Sim está na natureza, então, pode ter várias moitas para usar de banheiro. Fique à vontade para usar o mod T.o.o.l. e espalhar moitas e arbustos pelo mundo.
9.8 - Você está na Idade da Pedra, não na Idade dos Metais. Objetos de conteúdos personalizados devem ser de pedra, peles ou madeira toscamente esculpida. Objetos que tenham pregos ou partes de ferro não são permitidos. Exemplo: Cadeiras, camas, mesas, armários com conexões pregadas não são permitidos. 
9.9 - Para ter um objeto você precisa gastar um tempo e ter trabalho como se estivesse confeccionando-o. 
Sugestão de trabalho para poder ter um objeto:
- Fogueira comum “Rochas de Fogo” (requer pacote de jogo “The Sims 4 Retiro ao Ar Livre”) - encontrar 5 itens cavando ou quebrando pedras + colher ou observar 5 matos. Se você utilizar o mod cutting down tree pode espalhar árvores pelo mundo ou colocar os galhos em seu inventário depois de observar os matos.
- Churrasqueira de Chão (”The Sims 4 Ilhas Tropicais”) - cavar 10 itens + colher ou observar 5 matos. 
- Pia de pedra - encontrar 10 itens cavando ou quebrando pedras.
- Banheira de pedra - encontrar 30 itens cavando ou quebrando pedras.
- Geladeira de pedra - apenas no paleolítico (Era do Gelo) ou inverno. Verão e dias quentes não tem como conservar a comida, então deixe ela estragar.
- Fogão e churrasqueira - encontrar 20 itens + ter culinária Nível 10. A fogueira aumenta habilidade de culinária. Observação: Alguns conteúdos personalizados antigos não funcionam “fora de rede”, nesse caso é permitido tirar o desafio de lote devido a lógica falha do jogo de interpretar todo fogão como elétrico.
- Abrigos de cavernas estão liberados quando seu Sim se mudar para um novo lote. O lote deve ser configurado antes de jogar nele e esses itens não podem  ser mudados de lugar nem removidos. Uma vez que você coloque a caverna em um determinado local, ela deve ficar lá até a Era Industrial ou a invenção de mecanismos de demolição.
- Abrigos de peles (barracas) - 20 caças. Podem ser levados no inventário.
- Abrigo feito de telhado de palha do jogo - colher ou observar 30 matos. Não pode ser levado para outro lote.
- tapetes de pele - 1 caça.
Camas de pedra:
- Cama de casal - encontrar 20 itens quebrando pedras + 8 caças.
- Cama de solteiro -  encontrar 10 itens quebrando pedras + 4 caças.
- Cama de bebê - encontrar 8 itens quebrando pedras + 2 caças.
- Se a cama for de madeira ou material que imite fibra vegetal entrelaçada utilize o mesmo número de itens acima, mas substitua a ação “cavar pedra” por “colher” ou “observar matos”. 
9.10 - Evite as mãos mágicas. Deixe os Sims limparem sua própria bagunça.
10 - Habilidades:
10.1 - O Sim pode desenvolver as habilidades de culinária, pesca, ginástica, carisma, travessura, treinamento de animais, canto e dança.
10.2 - Caso utilize conteúdos personalizados adequados à época o Sim pode ter habilidade de pintura. Pinturas permitidas são apenas pré-históricas. Veja meu mod.
10.3 - Se você tiver uma banheira, pia ou conteúdo personalizado adequado à época pode substituir se estiver quebrado, evitando ganhar a habilidade de mecânica. Não faz muito sentido uma pia de pedra quebrar se não tem encanamento.
10.4 - No Paleolítico o Sim pode colher, cavar, pescar e caçar (correr). Como não existe a ação “caçar” no jogo, você pode mandar o Sim correr. Quando realizar esta ação é permitido usar a opção “assar marshmallows” na fogueira fingindo que é carne congelada. 
10.5 - Jogue dados para decidir se o Sim mandado para caçar morre ou não. É permitido deixar o Sim exposto ao clima e habilitar as mortes por temperatura, como se fosse por causa da caça malsucedida. Apenas a matriarca está isenta dessa regra. Você também pode usar a placa do mod olde cookbook kit v.03 que permite caçar. Neste caso, role os dados quando o Sim voltar ferido. Se utilizar o mod, não se esqueça de deletar um naco de carne toda vez que utilizar a opção “assar marshmallows”.
10.6 - Seu Sim só pode coletar itens próximo ao seu lote atual. Se os caçadores forem viajar, devem levar a fogueira e barraca e ficar dias fora.
10.7 - Seu Sim não pode cozinhar nenhuma opção de culinária moderna como hambúrgueres ou cachorros-quentes. Apenas peixe frito e marshmallows (regra 10.4) na fogueira. Fogão e churrasqueira de conteúdo personalizado requer nível 10 de culinária e apenas receitas condizentes com a época podem ser cozinhadas. Note que com o desafio de lote de “Vida Simples” habilitado seu Sim terá dificuldades para cozinhar. Prepare-se para passar fome. 
10.8 - No Mesolítico o Sim pode colher, cavar, pescar, caçar (correr) e plantar apenas uma muda de cada espécie, mas não pode ter uma horta e nem mover a planta de lugar. A muda deve nascer onde foi plantada, de forma desorganizada mesmo. É como se seu Sim derrubasse as sementes no chão, mas ainda não possuísse habilidades para agricultura.
10.9 - O Sim não pode arrancar ervas daninhas, nem aplicar inseticida, plantas doentes não podem ser cuidadas e devem morrer. 
10.10 - No Mesolítico o Sim pode ter a planta-vaca. 
11 - Animais:
11.1 - Se tiver o pacote de expansão “The Sims 4 Gatos e Cães”, os únicos animais permitidos são os que pareçam selvagens, como o guaxinim, o lobo e a raposa. 
11.2 - Os animais selvagens (gatos e cães) devem ter traços que lembram que eles são selvagens como “Agressivo”, “Independente”, “Teimoso”, “Arisco”, “Arredio”, “Espírito Livre” e “Territorial”.
11.3 - Se seu animal ficar doente, espere um dia e jogue os dados D20 para ele. Se tirar 5 ou mais ele deve sobreviver e adquirir resistência a essa doença. Observe os sintomas e na próxima vez que ele tiver a mesma doença não precisará jogar os dados. ( Você pode apertar shift+ botão esquerdo do mouse e escolher a opção “Deixar Feliz” para retirar a doença).
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11.4 - Se tiver a expansão “The Sims 4 Vida Campestre” não pode ter vacas e lhamas. Esses animais não foram domesticados ainda. 
11.5 - Se tiver a expansão “The Sims 4 Tomando as Rédeas” não pode ter mini cabras, mini ovelhas e cavalos. Mas pode ter zebras, alces e outro animal que pareça selvagem. Só não cavalgue neles. Historicamente, esses animais não foram domesticados. Então, não abuse, ok? Você pode tentar domar um asno. 
11.6 - Animais selvagens (cavalos) devem ter algum traço que lembre que eles são selvagens. Traços obrigatórios: “Agressivo” e “Rebelde”. Terceiro traço: “Independente”, “Elétrico”, “Espírito Livre” ou “Medroso”.
12 - Religião (opcional):
12.1 - A religião se baseia na Mãe Terra que provém os frutos e a caça e/ou no Xamanismo e identificação dos Sims com animais de poder. Os sacerdotes e curandeiros eram os xamãs. Sinta-se livre para fazer construções e histórias nesse sentido.
13 - Ocultos:
13.1 - Se tiver o pacote de jogo “The Sims 4 Reino da Magia” pode criar um Sim Feiticeiro que será o xamã e curandeiro do bando.
14 - Requisitos para avançar para a Era da Agricultura (Neolítico e Início da Simvilização):
14.1 - Complete a coleção de rãs (Paleolítico). 
14.2 - Pesque todos os peixes do jogo base (exceto os de lotes secretos) e tenha nível 10 em pesca (Mesolítico).
14.3 - Se tiver a expansão “The Sims 4 Tomando as Rédeas”, tente domar um asno.
As regras 14.1, 14.2 e 14.3  equivalem à domesticação de animais.
14.3 - A Matriarca deve ter completado o ciclo da vida.
15 - Expansões, Pacotes de Jogo e Coleções de Objetos:
15.1 - The Sims 4 Estações (essencial). Fazer nevar no Paleolítico (Era do Gelo).
15.2 - The Sims 4 Junte-se à Galera (essencial). Aspiração Líder do Bando.
15.3 - The Sims 4 Vida Campestre (opcional). Desafio de lote “vida simples”.
15.4 - The Sims 4 Vida Sustentável (opcional). Habilitar os planos de ação “briga na vizinhança” e “amor livre”.
15.5 - The Sims 4 Gatos e Cães (opcional). Ter um lobo, raposa, guaxinim ou qualquer animal que pareça selvagem.
15.6 - The Sims 4 Tomando as Rédeas (opcional). Ter um animal selvagem ou asno para domesticar.
15.6 - The Sims 4 Retiro ao Ar Livre (essencial). Fogueira “Rochas de Fogo” para cozinhar.
15.7 - The Sims 4 Reino da Magia (opcional). Ter um feiticeiro para ser o Xamã.
16 -  Configurações do MCC (para quem utiliza):
16.1 - Pagar contas automático.
16.2 - Sem casamentos.
16.3 - Sims idosas não são elegíveis para ter filhos. Sims idosos sim.
16.4 - Deve haver uma porcentagem maior de gravidez nos estágios de adolescência e jovem adulto em relação à idade adulta.
16.5 - Desabilitar escolas para crianças e adolescentes.
16.6 - Continuar histórias da vizinhança.
17 - Mods recomendados:
17.1 - MC Command Center de Deaderpoll - Gerencia vários recursos do game.
17.2 -  T.o.o.l. de Twisted Mexi - Adiciona e edita objetos no mundo.
17.3 - No Random Townies de Zero  - Impede que o jogo crie NPCs. 
17.4 - Nap on the ground de Triplis - Permite que o Sim durma no chão, em qualquer lugar.
17.5 - Invisible Crib (default) de Severinka - esconde o berço.
17.6 - Child Birth de Pandasama - Torna o parto realista.
17.7 - Miscarriage Chance de LittleMsSam’s ou modulo Miscarriage & Pregnancy Loss do Pregnancy Overhaul de Lumpinou - Há uma chance da Sim perder a gravidez.
17.8 - No Sad Moddlet on Birthday de ClaudiaSharon - Remove o buff de aniversário esquecido.
17.9 - No more Awful Holiday Sad Modlet de Sigma1202 - Sem tristeza ao não comparecer ao feriado.
17.10 - Pet Explore Bush Tweaks de Chingyu Vick Sims - Desabilita a autonomia dos cães e gatos para entrar nas moitas.
17.11 - Cut Down Tree de LiraSims - Cortar lenha.
17.12 - MAL22_OR_CampfireSimpleLivingFix - Conserta a fogueira.
17.13 - Conteúdos personalizados condizentes com a Era. Você pode verificar a lista de CPs que encontrei em CC Links - LHC Directory na minha homepage (estou sempre atualizando).
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18 - Fontes (Livros, Séries e Filmes): 18.1 - A Origem da Espécie Humana (Livro de Richard Leakey - 1995).
18.2 - Pré-História (Livro de Chris Gosden - 2012).
18.3 - Os Caçadores da Pré-História (Livro de André Leroi-Gourhan - 1983).
18.4 - Alpha (Filme de 2018, dirigido por Albert Hughes).
18.5 - Os Filhos da Terra (Série de Livros escrita por Jean M. Auel 1980-2011).
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enkhanthor · 7 months
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Update for the latest expansions.
Addition of the Original Age - Genesis.
As many people were reblogging, I created a doc with all the Ages that can be accessed right at the beginning of the post. This way, when changes occur, the challenge will not become obsolete, which usually happens with posts.
The Ancient Age is still in the construction process - I am facing problems with the Calendar in the spreadsheet due to the inaccuracy of historical dates, especially in Egypt.
LEGACY HISTORY CHALLENGE
Hey guys! Welcome to my Simblr!!!
*Note: English isn't my mother language and I’m not an expert in idiomatic expression. So if you find any errors or something weird, please forgive me and let me know on “ask me” if you want.
Tradução em português aqui.
LHC Doc - EN/US
LHC Doc - PT/BR
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INTRODUCTION
The Legacy History Challenge is a Sims 4 challenge based on the Legacy Challenge, History Challenge, and Ultimate Decades Challenge that takes your Founder Sim and descendants on a tour of Sim history, from Prehistory to the 2030s, whose events parallel human history. I dare say that this is the most complete, longest and ambitious challenge of The Sims ever done, because even narrowing down the ancient history, it should cover almost 500 Sim years (the year of the game), all expansions and game packs, completing all the achievements and adding other known challenges. At some point along this challenge I intend to incorporate and adapt The Amazon Challenge, The Great British Challenge, Ultimate Decades Challenge, Decades Challenge, Trash to Luxury Hardcore, Not Enough Human, Black Widow Challenge, Asylum Challenge, Bunker Challenge, Seven Babies Challenge, among others.
GOALS
The main goal of the Legacy History Challenge is to build a genealogical legacy from prehistory to the present day based on human history and complete all the achievements of The Sims 4. To do so, each Age has its own specific goals and rules.
REQUIREMENTS
LHC is designed to play with different ethnicities over time and different types of gameplay, including various packs and expansions. In the rules for each Age there is a topic where I detail which expansions and packages are required and optional. If you don't have the expansion or core pack, you'll have to adapt your game.
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This challenge also requires the use of mods and custom content for complete immersion in the Age being played. The main mods I use are listed in the rules for each Age, and you can also check out my Custom Content inventory. I'm always updating. Remembering, I don't host, I just direct the links. The inventory also breaks down ccs by creators. So for broken links you should go after the original creators. This video can also help repair objects broken by updates. If you are a creator and I have mistakenly listed your content as someone else's, please let me know.
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RECOMENDATIONS
I recommend recording your challenge progression through a spreadsheet and family tree. This will facilitate the organization and control of your game and allow the preservation of memory, bringing a sense of satisfaction and reward at the end. The spreadsheet I created is based on Morbid Gamer's spreadsheet for the Ultimate Decades Challenge with some modifications, such as adding a Calendar, Human Chronology Events, suggested baby names and a tag for each Sim. I control every Sim in the world through the MC Command Center. I know when they are born, grow and die through notifications, but you can choose to use it only for your family/group.
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You can download my spreadsheet here, updated in September 2023. This table is always being updated with new information. At the end, you can access it in the driver or download and copy and paste the new information into your table as the original table is updated.
I also recommend that you save a new game before each drastic modification in the game (a Sim aged up, for example) and always have a backup on an external HD organized by Ages folders. At the start of each Age you can delete old saves and NPCS ghost Sims from your game. This way, your game won't be so heavy and you'll always have a backup of the old Ages in case you need it.
TRIGGER WARNING
This challenge is based on the narrative of Western world history. I learned history at school from a Eurocentric view of the world and I also don't feel comfortable talking or creating stories about experiences I don't have (the place of speech) or about something I don't know. However, I am doing research to include different ethnicities and locations.
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Being based on Western world history also means that your Sim will often be prejudiced, sexist, slave-owning, violent, and will commit or be subject to numerous atrocities. You won't always have complete freedom to choose your ethnicity. Of course, you can ignore this and adapt the LHC in your own way, but keep in mind that it will no longer be historic. (I'm thinking of another type of challenge for those who would like to play more freely that also involves historical progression and I'll release the rules soon).
In this challenge, miscarriages, deaths in childbirth, deaths of babies and children can also occur, as well as population control events that involve the death of Sims in the world, which can make the player uncomfortable. Moreover, this challenge incorporates the 100 Baby Challenge. There will be many children being born, as the chance of them dying in the early stages of life is very high. So if you don't like the little ones crying or the time wasted taking care of them, playing the LHC can be a little torture.
ORIGINS AND INSPIRATIONS
When I started this challenge I wanted to play the History Challenge, but some of the rules just didn't make sense. Why bother raising money in prehistory when there were no coins yet? And how does your Sim have a yoga mat when they should be busy with more important things? Really, a yoga mat? So these rules needed to be changed. Another Challenge that I really like is the Decades Challenge by ZombieCleo. My original intention was to adapt to the two challenges.
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So I was looking for Decades Challenge gameplay when I found Morbid Gamer on youtube playing the Ultimate Decades Challenge. At the time, she was playing at 1550, with death rolls, particular life stage duration, and a spreadsheet. It was all fascinating. But not everything that works for the Ultimate Decades Challenge works for the Legacy History Challenge. How to play more than 10 thousand years considering each year as 4 Sim days? Well, I think I found a solution for that. I'm also always watching other creators and how they play their challenges. Marina Montenegro has perfected the History Challenge through its Legacy Eras Challenge, Severalperson is adapting the Ultimate Decades Challenge for multiple countries, and Ermersed Crown has a unique way of adding plot and drama, taking the player on a journey through British history. And they all have really good ideas that can be incorporated.
The sources used in the construction of the challenge are often romanticized and don’t have complete historical accuracy (Even the sources of the History Channel). This is what happens with The Tudors and Vikings series, for example. In this case, they were mentioned just because it is the closest we have to a vision of the described period. However, I'm making sure to make the necessary corrections to the rules so that they are reliable. These corrections are based on books by real historians like André Leroi-Gourhan and Georges Duby. I also make many references to A Song of Ice and Fire, since even though it is a fantasy book, the author is based on the real world to create the narratives and the political scenario always stands out, leaving the fantastic elements in the background.
DIFFERENCES BETWEEN THE LHC AND THE HISTORY CHALLENGE
Legacy History Challenge is slower and harder than History Challenge, I would even say hardcore. HC uses financial objectives and goals and a scoring system. LHC focuses on maximum historical accuracy and the gradual progression of the Ages. HC usually starts with a couple of Sims that are Generation 0 and from their heir each generation counts as an Age. LHC starts with a Founder Sim, the Legacy Matriarch, she has age, traits, aspiration and specific goals and her lineage must continue through several generations to present times. Each Age has a suggested gameplay, duration, number of generations, and Sim lifespan, which the player can adapt as they see fit. The more you follow the gameplay guidelines, the greater your immersion in the historical period covered. The LHC is genealogical, which means you only lose the challenge if for some reason your Matriarch and all of her descendants die in the game. While the HC is hard for a Sim to die, the LHC incorporates death rolls, meaning all your Sims rely on luck to survive. At the LHC, you don't change heirs every generation. When an heir is chosen you must play with him until his death and fulfill the aspirations and tasks assigned to him. Heirs cannot be removed from homes, even if they are elderly and their children are marrying and having children of their own.
After July 2023 update, the LHC incorporates an optional Age called Genesis, where you start with a couple and can complete the Genesis Challenge which consists of populating the world of The Sims with a descendant of your legacy in each house. Within the LHC this challenge can be completed across all played Ages and is based on mythology rather than history. In this case, the couple would be Generation 0 and the Founder Sim must be one of their daughters. Those who play with the Original Age - Genesis will be able to experience a challenge closer to the original HC of cloudseeker, but maintaining all the rules and Ages of the LHC.
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THE FOUNDER SIM AND THE PRECURSORS
As stated, the Founder Sim must be a female and the original Matriarch of her family. She is the most important Sim in Legacy. As the daughter of the original precursor couple (if you play Original Age - Genesis) she doesn't participate in the dice roll. Let's consider that by luck of fate (or grace of The Watcher) this Sim managed to reach old age (which in the standard normal playing time of EA games and in prehistoric life expectancy meant about 30 years). Now her descendants have a chance to survive to the present day. It is important that you think about what physical characteristics you will give your Matriarch, as her descendants will be able to carry them in the future. I, for example, made my first Matriarch with very thick lips. I thought it looked beautiful on her, but on some of her descendants it was a little strange. Her name was Eva, she lived in the Costwolds in Prehistoric England (Henford-on-Bagley) and her look was inspired by the game Horizon Zero Dawn. As I initially ignored that Cro-Magnons had darker skin than modern Europeans, I decided to remake her and restart the challenge.
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That was before I thought of adding the Original Age - Genesis to the challenge, which I am currently departing from. Below are the Precursor Sims, the founders of the Original Age - Genesis, Adamah and Hawah, created from the genetics of the new Eve with some modifications. I wanted them to look like Hebrews, but I'm not that good at creating Sims from existing models, nor do I know the genetics of that population very well. So I made them a skin tone darker than a European and lighter than a Cro-Magnon, Egyptian or Sumerian.
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SIM CALENDAR
The game year has 28 days with four weeks of 7 days each. I like to play the time of the seasons in 7 days so that each year closes a cycle. Just like in Game of Thrones, here the seasons last for years. So I created a Sim Calendar based on that.
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The letters P, V, O and I are abbreviations for Spring, Summer, Autumn and Winter (Primavera, Verão, Outono and Inverno in Portuguese). Instead of the days week names, we have numbers. 1 is Sunday, 2 is Monday, 3 is Tuesday, 4 is Wednesday, 5 is Thursday, 6 is Friday, and 7 is Saturday. The first number in front is equivalent to Sim Year. So this is Sim Year 1. In this logic 7p4 would be the spring Wednesday of Sim Year 7 and 25v3 would be the Summer Tuesday of Sim Year 25. I put colors that remember the seasons for easy identification. Pink for spring, yellow for summer, orange for autumn, and blue ice for winter.
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In prehistory, before the invention of writing, there was no calendar. So in the Original Age - Genesis I named the days G1, G2, G3 and so on. The days played in the Paleolithic I named P1, P2, P3, P4, P5 and so on. In the Paleolithic the world is always frozen, so the color is blue ice. In the Mesolithic, the seasons last 15 days, the climate is changing, I named the days M1, M2, M3, M4, M5 and so on. In the Neolithic the climate is stabilized and the year has four well-defined seasons. I named the days in the Neolithic N1, N2, N3, N4, N5 and so on. You may notice from the spreadsheet that my calendar starts in G1 and the Original Age - Genesis lasts exactly 2 Sim years. The decade goes through the Paleolithic for 4 Sim years, Mesolithic for 2 Sim years and ends the Neolithic with another 2 Sim years. From the second decade, the first year begins with the official calendar on day 1p1. In my test this count of days was well adapted to the gameplay, but you don't have to follow it strictly. In the LHC rules there is a suggestion of time to play in each phase, but in this period when there was no time control (at least as far as we know), the challenge gives you more freedom to play as you feel more comfortable. However, I advise you to start the Sim calendar on the first day of the second decade and adapt the first decade between Genesis, Paleolithic, Mesolithic and Neolithic, organizing the duration of each of these periods into Sim days as you see fit. This will ensure a minimum of organization.
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Around the year 3500 BC there were already traces of a proto-script in Mesopotamia. From then on I set the Early Simvilization and the calendar at Sim Year 1, where each Sim Day is equivalent to 1 human year. Thus, events in the Sim world in antiquity will be faster than in human history. I think this is too long a period of time to play on a closer to real scale and there aren't as many recorded events and changes in fashion (as far as we know) as there are from the Middle Ages to present times, which could leave the game monotonous. The Bible, Chinese legends, and the Sumerian King List suggest that ancient men lived for hundreds of years. At this point I have taken the liberty of adopting this conception. So, consider that your Prehistoric Sims lived thousands of years and ancient Sims lived longer than current Sims. This is in relation to events and not to life expectancy, of course. In other words, during antiquity Sims had a faster technological and intellectual development than humans.
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In the 100th Sim Year (Year 700 BC) I changed the calendar, so that each year is equivalent to 4 Sim Days as in the Ultimate Decades Challenge. In the game, each Sim Day equals one trimester (considering the Sim's gestation). So 4 Sims Days would be equivalent to 1 year. (Pregnancy actually lasts 4 days: 1 day without finding out, 1 day in the first trimester, 1 day in the second trimester and 1 extra day in the third trimester until the water breaks, but we have an illusion that it's only 3 days). But why did I make this change only in the year 700 BC? Good question! I don't know, I thought it should be time to do that, that it should already have historical records and more interesting events every year, since it's closer to the Classical Age. Aquilus Acta playing The Syderis Legacy in Ultimate Decades Challenge mode a century earlier in Sparta also excites me. Counting each year as 4 Sim days, from 700 BC onwards, in 100 Sim years one arrives at Gregorian year 1, which makes the calendar organized. This is also in the testing phase, I can change the calendar before or after that date. You can also adapt the challenge as you see fit, these are just suggestions.
SIM LIFETIME
As established, 1 Sim Day equals 3 months and 4 Sim Days equals 1 human year. If you notice, the lifespan of the Sim, in normal mode, isn’t equivalent to human life. Considering the duration of EA life stages, at age 29 your Sim would already be an elderly person and would die around age 33:
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This may even be valid for prehistory, I've seen some professors saying that in prehistory people lived to be 30 years old and we have nothing written to prove the opposite. But it doesn't make much sense in today's times. Therefore, my suggestion for a more suitable lifespan in Early Simvilization follows in the table below:
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People died early in the old days, a 30-year-old woman was already considered old. I've read newspaper pages on the internet saying that this is bullshit and that in the Roman Empire, the rich lived to be 70 years old. But honestly I need to research more about this. My suggestion for life expectancy in the Modern Age is shown in the table below:
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You can also increase life expectancy in the 20th century, as the elderly currently live to be 100 years old due to advances in medicine:
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Another alternative is to play on short lifespan. Thus, the challenge would run faster and each Sim Day would always be really equivalent to 1 human year. In that case, I suggest changing the pregnancy to just 1 day. You would have to do this in the MC Command Center. If you use Wicked Whims or Wonderful Whims, you need to change the pregnancy settings of those mods too to work. In a short time, the suggested duration of lifetime at the Early Simvilization is shown in the table below:
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Now there is a question. Sims in the world grow up on their own, without birthday cakes or player intervention, exactly 1 day after their birthday. So, even if the Sim you play with is born after them or on the same date, if you grow him on his birthday, he will live less than an NPC. For example, your Sim is born on day P1 and they are 1 day old as a newborn. Assuming that newborn is the only stage you're really going to play more than a day past the birthday or let it grow alone to enjoy the stage a little, you'll grow him to infant in P2. After 5 days you get the birthday notification and grow him to toddler in P7. Another 7 days, he gets another birthday notification and grows him to child in P14. In 14 days you will grow him to a teenager in P28. In 21 days it will grow to a young adult in P49. Another 24 days and he will be an adult in P77. After 33 days, you will be an elder in P119. The Sim in the world that is born in P1, grows into an infant in two days (P2) and in another 5 days grows to toddler (P8). He has seven days to become a child and grows up on his own a day later in P16. He will grow to teenager in P31, young adult in P53, adult in P82 and elder in P125. That's one extra day for each life stage change (except newborns), for a total of six extra days, as shown in the table below:
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This means that in order for all your Sims in your save to be the same age you should always grow your Sim the day after their birthday or let them grow up on their own. In fact, it should change the life stage duration to 1 day less than suggested in the tables above in the MC Command Center settings. (Morbid Gamer turns off in-game aging and calculates each Sim's lifespan through the spreadsheet. This generates errors. I find it much easier to change settings in the MCC. That way, the age changes will be automatic and you only have to worry about growing the Sim one day after the birthday in the game's Calendar or simply letting him grow up on his own). Below are the settings considering normal and short time:
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MC Command Center only modifies life stage duration in normal mode. So, if you're going to play with the short life, you should play in normal mode and change the duration of life in normal mode to the one specified in the table. Note that in the suggestion the life stages of newborn, infant and toddler have also been adapted so that when added together they result in multiples of 7 days (the newborn grows naturally without player intervention in 2 days, the infant in 7 days and the toddler in 19 days, totaling 28 days. In short mode, the newborn grows in 2 days, the infant in 2 days and the toddler in 3 days, totaling 7 days). Infants and toddlers often share similar clothing. So in modern times, in normal game mode, you'll enjoy the little ones for almost an entire Sim year, experiencing all seasons. The other stages have also been adapted so that the Sim when growing alone has life stage durations in multiples of 7. You should note that this way, starting from the Child stage, your Sim will always grow up on the same day of the week, making this closer to the birthday concept. Just remember to always grow the Sim played one day after the birthday marked in the game's Calendar or let him grow alone and all Sims in the world will have the default life stages. This makes it easier when you want to marry your Sim to an NPC of a similar age, making a friendship from childhood, as the two will not have a very large age discrepancy and you will not need to change the NPC age through the MC Command Center (doing so always bugged that NPC's life stage).
As for dogs, cats, horses and other animals, I don't usually mess with their life expectancy. A Sim year is equivalent to 7 human years and animals already live a short time. But Morbid Gamer has a suggested lifespan for dogs and cats in the Ultimate Decades Challenge.
DEATH ROLLS
I think Morbid Gamer invented this and I loved it. Each time your Sim grows to a new stage of life, you have to roll a dice to find out if he/she can grow to the next stage or if he/she must die in that stage and how many days he/she can live (in case of death.  I added this second dice because I didn't want all the unlucky Sims to die on their birthday). Death rolls bring more drama to the game and make it unexpected. The data is usually based on life expectancy at the historical moment. It is assumed that if a child manages to survive the early childhood stage, he/she will have a better chance of surviving in the future. Pregnancy should also be more difficult if the Sim is very young (near puberty) or old. The original Sims, including the Founder Sim, are the only ones who are exempt from rolling the dice, because if that generation dies the challenge is over, but descendants must roll the dice on every age change since birth. You can also choose to use some mod that simulates illness and roll the dice only when your Sims get sick.
SPECIAL EVENTS
This is something I adapted from The Great British Challenge by Emersed Crown. In every Age, specific historical events occur, usually tragic as wars and natural catastrophes. This is a way to reduce the game's population so that it doesn't weigh too much. These events are decided by the dice rolls. Some are optional and some are mandatory.
RULES
The rules for each Age are still under construction. I try to test it in my gameplay first and it takes a lot of time. This is a very long challenge, and it takes time to write the rules and make the translations and adaptations to the English language. (If you compare the doc pt/br with the doc en/us you will see that I try to make the adaptations by changing the links with information in each language and not just doing a literal translation. Some of these links remain in the original (generally when it is a font produced in Brazil) and others only have the font in English, because it was the font I used and there is no better match in Portuguese).
Another problem is my perfectionism, I want to make everything perfect and I end up wasting time on it. My goal with the LHC is for it to be as complete as possible and that involves a lot of research and constant revision and improvement of the Ages rules. This challenge is ambitious and must have the perfect historical construction so that it can be easily adapted to The Sims 5, Paralives and future simulation games, as these games must support custom content. So, if you get to the point where you are missing the rules for the next Age, my suggestion is that you start playing The Great British Challenge so you can continue its legacy, rather than waiting too long for updates. Sometimes I make some modifications to improve, although I don't really like to do that after posting on tumblr. I am also open to suggestions and criticism as long as the objective is to improve the challenge and have a historical aspect.You will also find some information repeated throughout this document, such as mod indications and cheat tips. This is because each Age is designed to be played independently. Thus, the player can choose to play only one of the LHC Age, or else take a long time to pass the Age, but have his memory refreshed when reading the rules.
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Original Age - Genesis | Era Original - Gênesis
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Prehistoric Age (Paleolithic and Mesolithic) | Era Pré-Histórica (Paleolítico e Mesolítico)
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Agricutural Age (Neolithic and Early Simvilization) | Era da Agricultura (Neolítico e Início da Simivilização)
Ancient Age (Mesopotamia, Egypt, Minoan Greece and others cultures) | Era Antiga (Mesopotâmia, Egito, Grécia Minoica e outras culturas)
Classical Age (Classical Greece, Persia, Macedonia) | Era Classica (Grécia Clássica, Pérsia, Macedônia)
Empire Age (Romans and Barbarian Peoples) | Era Imperial (Romanos e Povos Bárbaros)
Medieval Age (High and Low Middle Ages) | Era Medieval (Alta e Baixa Idade Média)
Modern Age (Tudor and Elizabeth) | Era Moderna (Tudoriana e Elisabetana)
OTHER HISTORICAL CHALLENGES
History Challenge - It was oiginally created by Cloudseeker and is out of date. The History Challenge is a Legacy challenge that aims to take your Sims through world history with 7 Eras, where each one equals a generation. You can find the rules here.
Legacy Eras Challenge - It was created by Marina Montenegro and improves the History Challenge. Legacy Eras Challenge is based on legacy and aims to take your Sims through European history across 16 Eras. It brings death rolls and objectives closer to the Legacy History Challenge. You find the rules here.
The Great British Challenge - It was created by Emersed Crown and intends to tell the story of Great Britain since the Bronze Age. The Great British Challenge focuses on building a storyline for each Era and has greater freedom of choice than the Legacy History Challenge. You can find the rules here and you can follow the story on Simblr.
Decades Challenge - Created by ZombieCleo and starts in 1890, following European history to the present day. In Decades Challenge each generation lasts a decade. You can find the rules here.
Ultimate Decades Challenge - It was created by Morbid Gamer who modified the decades challenge starting at 1550 and adding more difficulty. In 2022, she released a prequel starting in the Medieval Era in 1300. You can follow her on youtube channel or twitch tv and find the rules here.
ACKNOWLEDGMENTS
Thank you to all custom content creators and challenges creators, to everyone who will play this challenge. And a special thanks to cloudseeker and @morbidgamer, without whom I wouldn't have thought of creating this challenge.
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enkhanthor · 7 months
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Atualização para as últimas expansões.
Adição da Era Original - Gênesis.
Como muitas pessoas estavam reblogando, eu criei um doc com todas as Eras que pode ser acessado logo no início do post. Assim, quando ocorrerem mudanças o desafio não ficará obsoleto, o que costuma ocorrer com as postagens.
A Era antiga ainda está em processo de construção - estou enfrentando problemas na planilha do Calendário devido a imprecisão das datas históricas, principalmente no Egito.
DESAFIO DO LEGADO HISTÓRICO
English translation here.
LHC Doc - PT/BR
LHC Doc - EN/US
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INTRODUÇÃO
O Legacy History Challenge (Desafio do Legado Histórico) é um desafio de The Sims 4 baseado no Desafio do Legado, History Challenge e Ultimate Decades Challenge que leva sua Sim Fundadora e descendentes em um passeio pela história Sim, desde a Pré-História até os anos 2030, cujos eventos tem paralelo com a história humana. Ouso dizer que este é o desafio de The Sims mais completo, longo e ambicioso já feito até o momento, pois mesmo afunilando a história antiga, ele deve abarcar quase 500 anos Sim (o ano do jogo), todas as expansões e pacotes de jogo, completando todas as conquistas e adicionando outros desafios conhecidos. Em algum momento ao longo deste desafio pretendo incorporar e adaptar o Desafio das Amazonas, The Great British Challenge, Ultimate Decades Challenge, Desafio das Décadas, Do Lixo ao Luxo Hardcore, Não Humano o Suficiente, Desafio da Viúva Negra, Desafio do Manicômio, Desafio do Bunker, Desafio dos sete bebês, entre outros. 
 OBJETIVOS
O objetivo principal do Legacy History Challenge é construir um legado genealógico desde a pré-história até os tempos atuais tendo como base a história humana e alcançar todas as conquistas do The Sims 4. Para tanto, cada Era tem seus objetivos específicos e regras próprias.
REQUISITOS
O LHC é pensado para jogar com diferentes etnias ao longo do tempo e diferentes tipos de jogabilidade, incluindo pacotes e expansões diversas. Nas regras de cada Era tem um tópico onde eu detalho quais expansões e pacotes são necessários e opcionais. Se você não tiver a expansão ou pacote fundamental, terá que adaptar seu jogo.
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Este desafio também requer a utilização de mods e conteúdos personalizados para uma completa imersão na Era que está sendo jogada. Nas regras de cada Era estão indicados os principais mods que eu utilizo e você também pode conferir meu inventário de Conteúdos Personalizados. Estou sempre atualizando. Lembrando, eu não hospedo, só direciono os links. O inventário também divide os cps por criadores. Então, para links quebrados, você deve ir atrás dos criadores originais. Esse vídeo também pode ajudar a reparar objetos quebrados por atualizações. Se você for um criador e eu listei seu conteúdo como de outra pessoa erroneamente, por favor me avise.
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RECOMENDAÇÕES
Recomendo registrar sua progressão do desafio através de uma planilha e árvore genealógica. Isso facilitará a organização e controle do seu jogo e permitirá a preservação da memória, trazendo uma sensação de satisfação e recompensa no final. A planilha que eu criei é baseada na planilha da Morbid Gamer para o Ultimate Decades Challenge com algumas modificações, como adição de Calendário, Eventos da Cronologia Humana, sugestão de nomes para bebês e uma etiqueta para cada Sim. Eu controlo cada Sim do mundo através do MC Command Center, sabendo quando eles nascem, crescem e morrem através das notificações, mas você pode optar por usar apenas para sua família/grupo.
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Você pode baixar minha planilha aqui, atualizada em agosto de 2023. Essa tabela sempre está sendo atualizada com novas informações. No fim você pode acessá-la no driver ou baixar e copiar e colar as novas informações na sua tabela a medida em que a tabela original vai sendo atualizada.
Também recomendo que salve um jogo novo antes de cada modificação drástica no jogo (mudança de idade de um Sim, por exemplo) e tenha sempre um backup em um HD externo organizado por pastas das Eras. No início de cada Era você pode apagar os saves antigos e os Sims fantasmas de NPCS do seu jogo. Assim, seu jogo não ficará tão pesado e você sempre terá um backup das Eras antigas caso seja necessário.
ALERTA DE GATILHOS
Esse desafio baseia-se na narrativa da história do mundo ocidental. Eu aprendi história na escola a partir de uma visão eurocêntrica de mundo e também não me sinto confortável para falar ou criar histórias de vivências que não tenho (lugar de fala) ou de algo que não conheço. Porém, estou fazendo pesquisas para incluir diferentes etnias e localidades.
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Basear-se na história do mundo ocidental também significa que seu Sim será muitas vezes preconceituoso, sexista, escravocrata, violento e cometerá ou estará sujeito a inúmeras atrocidades. Você nem sempre terá total liberdade para escolher sua etnia. É claro que você pode ignorar isso e adaptar o LHC a sua maneira, porém tenha em mente que ele não será mais histórico. (Estou pensando em outro tipo de desafio para quem gostaria de jogar com mais liberdade e que também envolva uma progressão histórica e em breve lançarei as regras).
Neste desafio também podem ocorrer abortos espontâneos, mortes no parto, mortes de bebês e crianças, além de eventos de controle populacional que envolvem a morte de Sims do mundo, o que pode deixar o jogador desconfortável. Aliás, este desafio incorpora o Desafio dos 100 bebês. Serão muitas crianças nascendo, pois a chance delas morrerem nos estágios iniciais de vida é muito grande. Então, se você não gosta do choro dos pequenos ou do tempo desperdiçado para cuidar deles, jogar o LHC pode ser uma pequena tortura.
ORIGENS E INSPIRAÇÕES
Quando comecei este desafio eu queria jogar o History Challenge, mas algumas regras simplesmente não faziam sentido. Por que se preocupar em juntar dinheiro na pré-história quando não existia moeda ainda? E como que seu Sim tem um tapete de yoga quando ele deveria estar ocupado com coisas mais importantes? Sério, um tapete de yoga? Então, essas regras precisavam ser mudadas. Outro Desafio de que gosto bastante é o Desafio das Décadas de ZombieCleo. A minha intenção original era adaptar esses dois desafios.
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Então, estava procurando gameplays do Desafio das décadas quando encontrei a Morbid Gamer no youtube jogando o Ultimate Decades Challenge. Na época, ela jogava em 1550, com os seus dados da morte, duração de estágio de vida particular e uma planilha. Tudo aquilo era fascinante. Mas nem tudo que funciona para o Ultimate Decades Challenge funciona para o Legacy History Challenge. Como jogar mais de 10 mil anos considerando cada ano como 4 Dias Sim? Bem, acho que encontrei uma solução para isso. Eu também estou sempre observando outros criadores e como eles jogam seus desafios. A Marina Montenegro aperfeiçoou o History Challenge através de seu Legacy Eras Challenge, Severalperson está adaptando o Ultimate Decades Challenge para vários países e Ermersed Crown tem um modo único de acrescentar enredo e dramaticidade, levando o jogador em um passeio pela história da Grã-Bretanha. E todos eles têm ideias muito boas que podem ser incorporadas.
As fontes utilizadas na construção do desafio, muitas vezes são romanceadas e não tem total precisão histórica (Mesmo as fontes do History Channel). É o que ocorre com as séries The Tudors e Vikings, por exemplo. Neste caso, elas foram citadas apenas por ser o mais próximo do que temos de uma visão do período retratado. Porém, estou me certificando de fazer as devidas correções nas regras para que elas fiquem fidedignas. Estas correções são baseadas em livros de verdadeiros historiadores como o André Leroi-Gourhan e o Georges Duby. Eu também faço muitas referências às Crônicas de Gelo e Fogo, já que mesmo sendo um livro de fantasia, o autor se baseia no mundo real para criar as narrativas e o cenário político sempre se destaca, deixando os elementos fantásticos em segundo plano.
 DIFERENÇAS ENTRE O LHC E O HISTORY CHALLENGE
O Legacy History Challenge é mais lento e difícil que o History Challenge, eu diria até hardcore. HC utiliza objetivos e metas financeiras e um sistema de pontuação. LHC foca na máxima precisão histórica e na progressão gradual das Eras. HC geralmente inicia com um casal de Sims que são a Geração 0 e a partir de seu herdeiro cada geração conta como uma Era. LHC inicia com uma Sim Fundadora, a Matriarca do Legado, ela tem idade, traços, aspiração e objetivos específicos e sua linhagem deve continuar através de várias gerações até os tempos atuais. Cada Era tem uma sugestão de jogabilidade, duração, número de gerações e tempo de vida do Sim, que o jogador pode adaptar como achar melhor. Quanto mais você seguir as diretrizes de jogabilidade, maior será sua imersão no período histórico abordado. O LHC é genealógico, o que significa que você só perde o desafio se por algum motivo sua Matriarca e todos os descendentes dela morrerem no jogo. Enquanto no HC é difícil um Sim morrer, o LHC incorpora os dados da morte, o que significa que todos os seus Sims contam apenas com a sorte para sobreviver. No LHC você não troca de herdeiro a cada geração. Quando um herdeiro é escolhido você deve jogar com ele até sua morte e cumprir as aspirações e tarefas a ele designadas. Herdeiros não podem ser removidos das casas, mesmo que sejam idosos e seus filhos estejam casando e tendo seus próprios filhos. 
A partir da atualização de julho de 2023, o LHC incorpora uma Era opcional chamada Gênesis, onde você inicia com um casal e pode completar o Desafio Gênesis que consiste em povoar o mundo de The Sims com um descendente de seu legado em cada casa. Dentro do LHC este desafio pode ser completado ao longo de todas as Eras de jogo e sua base é mitológica e não histórica. Neste caso, o casal seria a Geração 0 e a Sim Fundadora deve ser uma de suas filhas. Quem jogar com a Era Original - Gênesis vai ter a possibilidade de experimentar um desafio mais próximo do HC original de cloudseeker, porém mantendo todas as regras e Eras do LHC.
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A SIM FUNDADORA E OS PRECURSORES
Como dito, o Sim Fundador deve ser uma mulher e a Matriarca original da sua família. Ela é a Sim mais importante do Legado. Como filha do casal original precursor (se você jogar a Era Original - Gênesis) ela não participa da rolagem de dados. Vamos considerar que por sorte do destino (ou graça do Observador) essa Sim conseguiu chegar até a velhice (o que no tempo de jogo normal padrão da EA games e na expectativa de vida pré-histórica significava uns 30 anos). Agora, seus descendentes têm uma chance de sobreviver até os tempos atuais. É importante que você pense em quais características físicas você irá dar para sua Matriarca, pois seus descendentes poderão carregá-las no futuro. Eu, por exemplo, fiz minha primeira Matriarca com lábios muito grossos. Nela achei que ficou bonito, mas em alguns de seus descendentes ficou um pouco estranho. O nome dela era Eva, ela vivia em Costwolds na Inglaterra Pré-Histórica (Avelândia do Norte) e seu visual era inspirado no jogo Horizon Zero Dawn. Como inicialmente eu ignorei que os Cro-Magnon tinham a pele mais escura que os europeus modernos, decidi dar um remake nela e reiniciar o desafio.
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Isso foi antes de pensar em acrescentar a Era Original - Gênesis ao desafio, da qual estou partindo atualmente. Abaixo, estão os Sims Precursores, os fundadores da Era Original - Gênesis, Adamah e Hawah, criados a partir da genética da nova Eva com algumas modificações. Eu queria que eles parecessem com hebreus, mas não sou tão boa em criar Sims a partir de modelos existentes, nem conheço bem a genética dessa população. Então, fiz eles com uma tonalidade de pele mais escura que um europeu e mais clara que um Cro-Magnon, egípcio ou sumério.
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CALENDÁRIO SIM
O ano do jogo tem 28 dias com quatro semanas de 7 dias cada. Eu gosto de jogar o tempo das estações em 7 dias para que cada ano feche um ciclo. Assim como em Game of Thrones, aqui as estações duram anos. Dessa forma, eu criei um Calendário Sim baseado nisso.
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P, V, O e I são abreviaturas de Primavera, Verão, Outono e Inverno. Em lugar dos nomes dos dias da semana temos números. 1 é Domingo, 2 é segunda-feira, 3 é terça-feira, 4 é quarta-feira, 5 é quinta-feira, 6 é sexta-feira e 7 é sábado. O primeiro número na frente equivale ao Ano Sim. Dessa forma, este é o Ano Sim 1. Nessa lógica 7p4 seria quarta-feira da primavera do ano Ano Sim 7 e 25v3 seria terça-feira do verão do Ano Sim 25. Coloquei cores que lembram as estações para facilitar uma rápida identificação. Rosa para primavera, amarelo para verão, laranja para outono e azul-gelo para inverno.
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Na pré-história, antes da invenção da escrita, não existia um calendário. Então, na Era Original Gênesis eu nomeei os dias como G1, G2, G3 e assim por diante e os dias jogados no Paleolítico de P1, P2, P3, P4, P5 e assim por diante. No Paleolítico o mundo está sempre congelado, então a cor é um azul-gelo. No Mesolítico, as estações duram 15 dias, o clima está variando, eu nomeei os dias de M1, M2, M3, M4, M5 e assim por diante. No Neolítico o clima está estabilizado e o ano tem as quatro estações bem definidas. Eu nomeei os dias no neolítico de N1, N2, N3, N4, N5 e assim por diante. Você deve notar através da planilha que meu calendário se inicia em G1 e a Era Original Gênesis dura exatamente 2 anos Sim. A década segue pelo Paleolítico por 4 anos Sim, Mesolítico por 2 anos Sim e finaliza o Neolítico com mais 2 anos. A partir da segunda década Sim se inicia o primeiro ano Sim com calendário oficial no dia 1p1. Em meu teste essa contagem de dias ficou bem adaptada com a jogabilidade, mas você não precisa segui-la rigorosamente. Nas regras do LHC existe uma sugestão de tempo para jogar em cada fase, mas nesse período em que não houve um controle do tempo (pelo menos até onde sabemos), o desafio te dá mais liberdade para você jogar como se sentir mais confortável. Contudo, aconselho você a iniciar o calendário Sim no primeiro dia da segunda década e adaptar a primeira década entre o Gênesis, Paleolítico, Mesolítico e Neolítico, organizando a duração de cada um desses períodos em dias Sim como achar melhor. Isso irá garantir um mínimo de organização.
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Por volta do ano 3.500 AEC já existiam vestígios de uma proto-escrita na Mesopotâmia. A partir de então eu estabeleci o Início da Simvilização e o calendário no Ano Sim 1, onde cada Dia Sim é equivalente a 1 ano humano. Assim, os acontecimentos no mundo Sim na antiguidade serão mais rápidos do que na história humana. Eu penso que este é um período de tempo muito grande para jogar em uma escala mais próxima do real e não há muitos acontecimentos registrados e alteração na moda (até onde temos conhecimento) como ocorre da Idade Média aos tempos atuais, o que poderia deixar o jogo monótono. A Bíblia, lendas chinesas e a Lista de Reis Sumérios sugerem que antigamente os homens viviam centenas de anos. Neste ponto tomei a liberdade de adotar essa concepção. Então, considere que seus Sims da Pré-História viveram milhares de anos e os Sims da antiguidade viviam mais tempo do que os atuais. Isso em relação aos acontecimentos e não à expectativa de vida, é claro. Em outras palavras, durante a antiguidade os Sims tiveram uma evolução tecnológica e intelectual mais rápida que os humanos.
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No centésimo Ano Sim (Ano 700 AC) eu alterei o calendário para cada ano ser equivalente a 4 Dias Sims como no Ultimate Decades Challenge. No jogo, cada Dia Sim equivale a um trimestre (considerando a gestação da Sim). Então, 4 Dias Sims seria equivalente a 1 ano. (Na verdade a gestação dura 4 dias: 1 dia sem descobrir, 1 dia no primeiro trimestre, 1 dia no segundo trimestre e 1 dia extra no terceiro trimestre até a bolsa estourar, mas tem uma ilusão de que são apenas 3 dias).
Mas porque eu fiz essa alteração apenas no ano 700 AC? Boa pergunta! Eu não sei, achei que já deveria ser hora de fazer isso, que já deveria ter registros históricos e acontecimentos mais interessantes a cada ano, já que está mais próximo da Era Clássica. Aquilus Acta jogando The Syderis Legacy no modo Ultimate Decades Challenge um século antes em Esparta também me anima. Contando cada ano como 4 dias Sim, a partir de 700 AC, em 100 anos Sim chega-se ao ano 1 gregoriano, o que deixa o calendário organizado.  Isso também está em fase de teste, eu posso mudar o calendário antes ou depois dessa data. Você também pode adaptar o desafio como achar melhor, são apenas sugestões.
TEMPO DE VIDA SIM
Como estabelecido, 1 Dia Sim equivale a 1 trimestre e 4 Dias Sim equivalem a 1 ano humano. Se você notar, o tempo de vida do Sim, em modo normal, não é equivalente ao de um ser humano. Considerando a duração dos estágios de vida da EA, aos 29 anos seu Sim já seria um idoso e morreria em torno dos 33 anos:
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Isso até pode ser válido para a pré-história, já vi alguns professores dizendo que na pré-história se vivia até os 30 anos e não temos nada escrito para se provar o contrário. Mas não faz muito sentido nos tempos atuais. Portanto, minha sugestão para uma expectativa de vida mais adequada no Início da Simvilização segue na tabela abaixo:
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As pessoas morriam cedo antigamente, uma mulher de 30 anos já era considerada velha. Eu já li reportagens na internet dizendo que isso é besteira e que no Império Romano, os ricos viviam até os 70 anos. Mas honestamente preciso pesquisar mais sobre isso. A minha sugestão para a expectativa de vida na Idade Moderna segue na tabela abaixo:
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Você também pode aumentar a expectativa no século XX, visto que os idosos atualmente vivem até os 100 anos devido aos avanços da medicina:
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Outra alternativa é jogar no tempo curto. Assim, o desafio correria mais rápido e cada Dia Sim sempre seria realmente equivalente a 1 ano humano. Nesse caso, sugiro alterar a gravidez para apenas 1 dia. Você teria que fazer isso no MC Command Center. Se utilizar Wicked Whims ou Wonderful Whims precisa alterar nas configurações de gravidez desses mods também para dar certo. Em tempo curto a sugestão da duração de tempo de vida no Início da Simvilização segue na tabela abaixo:
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Agora, existe uma questão. Os Sims do mundo crescem sozinhos, sem bolos de aniversário ou intervenção do jogador, exatamente 1 dia depois do seu aniversário. Então, mesmo que o Sim com quem você joga nasça depois deles ou na mesma data, se você crescer ele no dia de seu aniversário, ele irá viver menos que um NPC. Por exemplo, seu Sim nasce no dia P1 e ele tem 1 dia como recém-nascido. Supondo que recém-nascido seja o único estágio que você realmente irá jogar mais de um dia além do aniversário ou deixar crescer sozinho para curtir um pouco a fase, você vai crescê-lo para bebê de colo em P2. Depois de 5 dias você recebe a notificação de aniversário e cresce ele para bebê em P7. Mais 7 dias, recebe outra notificação de aniversário e cresce ele para criança em P14. Em 14 dias você vai crescer ele para adolescente em P28. Em 21 dias vai crescer ele para jovem adulto em P49. Mais 24 dias e ele será um adulto em P77. Depois de 33 dias, será um idoso em P119. O Sim do mundo que nasce em P1, cresce para bebê de colo em dois dias (P2) e em mais 5 dias cresce para bebê (P8). Ele tem sete dias para se tornar criança e cresce sozinho um dia depois em P16. Vai crescer para adolescente em P31, jovem adulto em P53, adulto em P82 e idoso em P125. É um dia a mais para cada mudança de estágio de vida (exceto recém-nascido), totalizando seis dias a mais,  como mostra o quadro abaixo:
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Isso significa que para que todos os seus Sims do save tenham a mesma idade você sempre deve crescer seu Sim um dia depois do aniversário ou deixar que ele cresça sozinho. Na verdade, deve mudar a duração do estágio de vida para 1 dia a menos do que o sugerido nas tabelas acima nas configurações do MC Command Center. ( A Morbid Gamer desliga o envelhecimento no jogo e calcula o tempo de vida de cada Sim através da planilha. Isso gera erros. Eu acho muito mais fácil mudar as configurações no MCC. Dessa forma, as mudanças de idade serão automáticas e você só deve se preocupar em crescer o Sim um dia depois do aniversário no Calendário do jogo ou simplesmente deixá-lo crescer sozinho). Abaixo as configurações considerando tempo normal e curto:
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O MC Command Center só modifica a duração do estágio de vida em modo normal. Então, se for jogar com o tempo curto deve jogar no modo normal e alterar a duração do tempo de vida do modo normal para a especificada na tabela. Observe que na sugestão os estágios de vida de recém-nascido, bebê de colo e bebê também foram adaptados para que quando somados resultem em múltiplos de 7 dias (o recém nascido cresce naturalmente sem intervenção do jogador em 2 dias, o bebê de colo em 7 dias e o bebê em 19 dias, totalizando 28 dias. Em modo curto o recém-nascido cresce em 2 dias, o bebê de colo em 2 dias e o bebê em 3 dias totalizando 7 dias). Bebês de colo e bebês geralmente compartilham roupas semelhantes. Assim, nos tempos modernos, em modo de jogo normal, você vai curtir os pequeninos por quase um ano Sim inteiro, vivenciando todas as estações. Os outros estágios também foram adaptados para que o Sim ao crescer sozinho tenha duração de fase de vida em múltiplos de 7. Você deve notar que dessa forma, a partir do estágio de criança, seu Sim sempre irá crescer no mesmo dia da semana, tornando mais próximo do conceito de aniversário. Apenas, se lembre de sempre crescer o Sim jogado um dia depois do aniversário marcado no Calendário do jogo ou deixar ele crescer sozinho e todos os Sims do mundo ficarão com os estágios de vida padronizados. Isso facilita quando você quer casar seu Sim com um Sim NPC de idade semelhante, fazendo uma amizade desde a infância, pois os dois não vão ter uma discrepância de idade muito grande e você não vai precisar mudar a idade do NPC pelo MC Command Center (fazer isso sempre gerava bug no estágio de vida desse NPC).
Quanto aos cães, gatos, cavalos e outros animais, eu não costumo mexer em sua expectativa de vida. Um ano Sim equivale a 7 anos humanos e os animais já vivem pouco. Mas a Morbid Gamer tem uma sugestão de expectativa de vida para cães e gatos no Ultimate Decades Challenge.
DADOS DA MORTE
Acho que foi a Morbid Gamer que inventou isso aqui e eu adorei. Cada vez que seu Sim cresce para um novo estágio de vida, você tem que rolar um dado para saber se ele pode crescer para o próximo estágio ou se deve morrer nesse estágio e quantos dias pode viver (em caso de morte. Esse segundo dado fui eu que acrescentei porque não queria que todos os Sims azarados morressem exatamente no dia do aniversário). Os dados da morte trazem mais dramaticidade ao jogo e o tornam inesperado. Os dados geralmente são baseados na expectativa de vida do momento histórico. Supõe-se que se uma criança consegue sobreviver à fase de primeira infância, ela terá mais chances de sobreviver no futuro. A gravidez também deve ser mais difícil se a Sim for muito jovem (quase na puberdade) ou velha. Os Sims originais, incluindo a Sim Fundadora, são os únicos que estão isentos de jogar os dados, porque se essa geração morrer o desafio acaba, mas os descendentes devem jogar os dados em toda mudança de idade desde o nascimento. Você também pode optar por usar algum mod que simule doença e jogar os dados apenas quando seus Sims ficarem doentes.
EVENTOS ESPECIAIS
Isto é algo que eu adaptei do The Great British Challenge de Emersed Crown. Em toda Era ocorrem eventos históricos específicos, geralmente trágicos como guerras e catástrofes naturais. Essa é uma forma de reduzir a população do jogo para que ele não pese muito. Esses eventos são decididos pelos dados. Alguns são opcionais e outros obrigatórios.
REGRAS
As regras para cada Era ainda estão em construção. Eu tento testar na minha gameplay primeiro e isso leva bastante tempo. Esse é um desafio bastante longo, e demora para redigir as regras e fazer as traduções e adaptações para o idioma inglês. (Se você comparar o doc pt/br com o doc en/us verá que eu tento fazer as adaptações trocando os links com informações em cada idioma e não fazer apenas uma tradução literal. Alguns desses links continuam no original (geralmente quando é uma fonte produzida no Brasil) e outros só tem a fonte em inglês, porque foi a fonte que eu utilizei e não há uma correspondente melhor no idioma português). 
Outro problema é o meu perfeccionismo, eu quero deixar tudo perfeito e acabo perdendo tempo com isso. Meu objetivo com o LHC é que ele seja o mais completo possível e isso envolve muitas pesquisas e constante revisão e aperfeiçoamento das regras das Eras. Esse desafio é ambicioso e deve ter a construção histórica perfeita para que possa ser facilmente adaptado ao The Sims 5, Paralives e futuros jogos de simulação, já que estes jogos deverão ter suportes para conteúdos personalizados. Então, se você chegar até o ponto em que estão faltando as regras da próxima Era, minha sugestão é que comece a jogar o The Great British Challenge, assim poderá dar continuidade ao seu legado, ao invés de esperar muito tempo pelas atualizações. Às vezes eu faço algumas modificações para aprimorar, embora não goste muito de fazer isso depois de postar no tumblr. Também estou aberta a sugestões e críticas desde que o objetivo seja melhorar o desafio e tenha uma vertente histórica.
Você também encontrará algumas informações repetidas ao longo deste documento, tais como indicações de mods e dicas de cheats. Isso ocorre porque cada Era é pensada para ser jogada de forma independente. Assim, o jogador pode optar por jogar apenas uma das Eras do LHC, ou então demorar muito para passar de Era, mas ter sua memória refrescada ao ler as regras.
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Era Original - Gênesis | Original Age - Genesis
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Era Pré-Histórica (Paleolítico e Mesolítico) | Prehistoric Age (Paleolithic and Mesolithic)
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Era da Agricultura (Neolítico e Início da Simivilização) | Agricutural Age (Neolithic and Early Simvilization)
Ancient Age (Mesopotamia, Egypt, Greek and others cultures) | Era Antiga (Mesopotâmia, Egito, Grécia e outras culturas)
Era Classica (Grécia Clássica, Pérsia, Macedônia) | Classic Age (Classical Greece, Persia, Macedonia)
Empire Age (Romans and Barbarian Peoples) | Era Imperial (Romanos e Povos Bárbaros)
Medieval Age (High and Low Middle Ages) | Era Medieval (Alta e Baixa Idade Média)
OUTROS DESAFIOS HISTÓRICOS
History Challenge - Foi criado originalmente por Cloudseeker e encontra-se desatualizado. O History Challenge é um desafio de Legado que tem como objetivo levar seus Sims pela da história do mundo através de 7 Eras, onde cada uma equivale a uma geração. Você encontra as regras aqui.  
Legacy Eras Challenge - Foi criado por Marina Montenegro e aperfeiçoa o History Challenge. O Legacy Eras Challenge baseia-se no legado e tem por objetivo levar seus Sims através da história europeia por 16 Eras. Ele traz dados da morte e objetivos mais próximos do Legacy History Challenge. Você encontra as regras aqui.
The Great British Challnge - Foi criado por Emersed Crown e pretende contar a história da Grã-Bretanha desde a Era do Bronze. The Great British Challenge foca na construção de um enredo para cada Era e tem maior liberdade de escolha que o Legacy History Challenge. Você encontra as regras aqui e pode acompanhar a história no Simblr.
Desafio das Décadas - Foi criado por ZombieCleo e inicia-se em 1890, seguindo a história europeia até os tempos atuais. No Decades Challenge cada geração dura uma década. Você pode encontrar as regras aqui. 
Ultimate Decades Challenge - Foi criado por Morbid Gamer que modificou o desafio das décadas iniciando em 1550 e adicionando maior dificuldade. Em 2022, ela lançou uma prequel iniciando na Era Medieval em 1300. Você pode acompanhar ela no youtube ou twitch tv e encontrar as regras aqui.
AGRADECIMENTOS
Obrigada a todos os criadores de conteúdos e desafios, a todos que vão jogar esse desafio. E um obrigado especial a cloudseeker e @morbidgamer, sem os quais eu não teria pensado em criar esse desafio.
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enkhanthor · 7 months
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Desafio do Legado Histórico - Era Original - Gênesis
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LHC Doc - EN/US - Complete Doc with all Ages.
LHC Doc - PT/BR - Doc Completo com todas as Eras.
Essa Era é adicional e tem como inspiração a religião judaico-cristã, o Livro dos Jubileus e o Desafio Genesis, que consiste em povoar o mundo de The Sims 4 com um descendente de seus Sims originais em cada casa. No Legacy History Challenge essa meta pode ser completada ao longo de todas as Eras. Se você já joga o LHC e iniciou na Era Pré-Histórica, não precisa reiniciar o desafio. A Era Original - Gênesis tem como fundamento uma base mitológica e não é obrigatória. Portanto, a Fundadora do Legado continua sendo a Matriarca da Era Pré-Histórica. Se você nunca jogou o LHC, você pode optar por iniciar o desafio nessa Era ou na próxima. Na Era Original - Gênesis o jogador é O Observador (Deus do The Sims Medieval) e deve criar um casal de Sims que serão os pais da Sim Fundadora do LHC. Se você tiver algum meio de conseguir a árvore das sementes de feijões mágicos ou o fruto proibido da planta Sim pode utilizar esses items. (Eu encontrei no Debug do jogo base e as sementes sempre apareciam nas caçambas de lixo de Evergreen Harbor). Se você não conseguir, basta seguir as indicações nas regras e fantasiar um pouco. 
INTRODUÇÃO
No início havia o vazio e O Observador estava entediado. Então, O Observador usou o Criar um Sim para criar um casal de Sims. Ele colocou este casal em um paraíso isolado e os tornou donos de todas as coisas que lá existiam (exceto os itens modernos). Na ilha onde viviam havia um vulcão que tornava a terra ao seu redor estéril, mas nela crescia uma árvore muito bonita. O Observador avisou o casal para que nunca chegassem perto daquela árvore ou comecem dos frutos que ela fornecia, para sua própria segurança. 
Acontece que o casal de Sims também estava entediado, eles não tinham conhecimento (e nem televisão). Então, eles descobriram o oba-oba e tiveram muitos filhos. Por muito tempo todos viveram naquela ilha em paz e harmonia, mas uma de suas filhas era diferente dos irmãos. Ela era uma criança muito curiosa e tinha o desejo de saber se havia algo além daquele mundo. A menina estava sempre aborrecida por seus pais não lhe darem ouvidos e estarem felizes com a vida simples que levavam. Então, no dia de seu aniversário, quando cresceu para adolescente, ela resolveu desafiar as ordens do Observador. A menina chegou perto da árvore proibida e descobriu as maravilhas que ela escondia. Trouxe um fruto proibido para seus pais e os convenceu a comer. Assim que os pais comeram o fruto, uma terrível maldição se abateu sobre eles, tornando-os verdes e estranhos, semelhantes a plantas. 
Os Sims ficaram desesperados e tentaram fazer oferendas ao Observador, mas ele não respondia. Após dias de oferendas os irmãos ficaram desanimados e com raiva pois o Observador os tinha abandonado. Mas um irmão não desistiu, ele juntou oferendas por todos os irmãos. Vendo o sacrifício, O Observador concordou em tirar a maldição, mas o mal já estava instalado. Um dos irmãos com ciúmes começou uma briga, ocasionando a morte do irmão devoto. Como castigo, O Observador decidiu que os Sims não eram mais dignos do paraíso e resolveu espalhar os irmãos pelos vários mundos do Universo de The Sims 4. Por misericórdia ele concedeu à menina o esquecimento da dor que sua desobediência havia gerado. Assim, a menina passou a vagar sozinha, esquecendo-se de sua família e condenando sua própria linhagem ao sofrimento do mundo fora do paraíso.
REGRAS
1 - Adão e Eva no Paraíso:
1.1 - Crie um casal de Sims no Criar um Sim com a idade de jovens adultos. 
1.2 - Nomeie o casal como quiser. Você pode utilizar os nomes bíblicos tradicionais ou usar sua criatividade, colocando o sobrenome como Watcherson (filho do Observador) por exemplo. As famílias originais de The Sims sempre tem um nome temático (Caixão, Caliente, Quero-Tudo-Que-É-Seu). Então, eu resolvi adotar Legado na minha gameplay.
1.3 - Os Sims não podem ser ocultos. 
1.4 - A aparência desses Sims pode ser customizada pelo jogador, sem restrições para cor de pele, olhos e cabelo.
1.5 - A aspiração não importa. Esses Sims são precursores do Legado e não fundadores. Portanto, sua aspiração não precisa ser completada e, de qualquer forma, não há nenhuma que combine com essa Era.
1.6 - Você pode escolher os traços que quiser, desde que evite os traços modernos como “Geek” e “Intolerante a Lactose”. Sugiro os traços “Alegre”, “Infantil” e “Adora o Ar Livre”. “Alegre” contrasta com o “Cabeça-Quente” da Era Pré-histórica. “Infantil” demonstra a personalidade desses Sims que não conhecem as dificuldades e não tiveram que “crescer”. “Adora o ar livre” se refere ao ambiente do Paraíso.
1.7- O casal só pode utilizar folhas como roupas. Você pode encontrar essas roupas na sessão “fantasy” em meu diretório de conteúdos personalizados.
1.8 - O tempo de jogo pode ser o normal. 
1.9 - Você deve iniciar em um Save Novo e apagar todos os lotes da Vizinhança e Sims do Jogo.
1.10 - A estação é opcional (sugiro começar na primavera), porém desative as tempestades. Em Sulani chove muito e os raios prejudicam a jogabilidade ao ar livre.
1.11 - Coloque o casal em um dos lotes próximos à cachoeira e ao vulcão de Sulani na vizinhança de Mua Pel’am. Requer a expansão “The Sims 4 Ilhas Tropicais”. 
1.12 - Você é livre para customizar o lote da forma que quiser, desde que evite itens modernos e tecnológicos. Sem televisão, geladeira, sofá, vídeo game e etc. Prefira cavernas e itens que pareçam pré-históricos ou combinem com o lugar como conteúdos personalizados de ilhas para náufragos ou a churrasqueira vulcânica de Sulani.
1.13 - Você até pode ter um tapete de yoga, desde que ele seja de folhas e não tecido.
1.14 - Os Sims não precisam trabalhar. O dinheiro inicial deve sustentá-los.
1.15 - Pode usar motherlode ou outro cheat de dinheiro se quiser.
1.16 - Os Sims podem ter quaisquer habilidades que quiserem desde que seja compatível com o modo de vida daquela ilha.
1.17 - Os Sims podem fazer o que você quiser e o que eles quiserem (deixe eles livres, sem controlar o tempo todo).
1.18 - Os Sims não precisam cozinhar. Você pode ter a mesa de banquete e sempre deixá-la cheia de comida. 
1.19 - Você pode usar mãos mágicas para ajudar os Sims a se livrar dos pratos sujos ou lixo e substituir objetos quebrados, afinal você é Deus e eles estão no paraíso! E, bem, eles precisam acreditar que você existe.
2 - Seja Fértil e Multiplique:
2.1 - Os Sims devem obrigatoriamente ter filhos até completar a conquista casa cheia (8 Sims na casa, ao menos 6 filhos), mas podem ter até mais.
2.2 - Se você utiliza o MC Woohoo mantenha o oba-oba arriscado em 30%. Se você utiliza algum mod que tenha métodos contraceptivos, evite-os. Se não utiliza nenhum mod, os Sims só podem “Tentar ter um bebê”. 
2.3 - Todos os bebês devem nascer em casa. Eva não pode ir ao hospital. Não é permitido usar o mod Child Birth da Pandasama. Apenas clique no berço e escolha a opção “Ter Bebê”.
2.4 - Bebês recém-nascidos e bebês de colo devem ser amamentados. Não utilize as mamadeiras.
2.5 - Adão pode ajudar Eva a cuidar dos bebês. Adão e Eva são iguais, portanto a divisão de tarefas também é igual.
2.6 - Os Sims estão isentos de morrer ou jogar os dados da morte nessa fase inicial do desafio.
2.7 -  Nomeie os bebês como preferir, mas você também pode usar nomes bíblicos como Caim, Abel e Sete.
2.8 - Cada filho deve ter um traço de bebê de colo diferente, considerando os seis primeiros nascidos.
2.9 - O casal inicial é a Geração 0. Você deve escolher uma das filhas mulheres para ser a Sim Fundadora do Legacy History Challenge. A Sim Fundadora deve ter traços específicos na adolescência (ver as regras 1.1 e 1.2 da próxima Era).
2.10 - Você não precisa envelhecer o Sim com bolo de aniversário, mas os bolos de aniversário também não são proibidos. ( Para remover o buff de aniversário esquecido pode clicar no Sim com botão esquerdo do mouse e shift apertado, ir em “Truque de Informações do Sim” e escolher a opção remover sentimento ou usar o mod indicado no item 10.8).
2.11 - À medida que os irmãos crescem, eles devem ganhar traços negativos que lembrem os pecados originais. “Cabeça-quente” (pecado da ira - para a Matriarca), “Preguiçoso” (pecado da preguiça), “Ciumento” (pecado da inveja e pecado da avareza), “Glutão” (pecado da gula), “Romântico” (pecado da luxúria) e “Egocêntrico” ou “Esnobe” (pecado da soberba). Se encontrar outro traço que representa melhor um pecado pode usar. (“Materialista” e “Fregano” poderiam representar a avareza, mas eu os considero modernos demais, uma vez que ainda não existe o Simoleon).
2.12 - Se você tiver o pacote de jogo “The Sims 4: Vida em Família”, as crianças devem ter bons valores de educação, mas um irmão deve se destacar (“Abel”), sendo o mais querido pelos pais. O que deve gerar disputas com o irmão ciumento (“Caim”) desde a infância. (Os nomes Abel e Caim são apenas exemplos. Eles não precisam necessariamente ser do sexo masculino).
2.13 - Os Sims não precisam ir para a escola. Se utilizar o MC Command Center, desabilite as escolas para crianças e adolescentes.
3 - Senhor de todas as coisas e animais:
1.3.1 - Você pode ter animais que parecem selvagens, mas não pode fugir da regra 2.1. Portanto, vai precisar aumentar o número máximo de Sims em sua família/grupo com MC Command Center ou outro mod se quiser ter animais.
1.3.2 - Sem veterinário. Se o animal adoecer você pode retirar a doença dele. ( Com o botão shift pressionado clique com o botão esquerdo do mouse no animal. Ache a opção “deixar feliz”).
4 - O Sétimo Dia:
4.1 - Crie o feriado “Dia do Observador” nos sábados e coloque como tradição a gratidão. Requer “The Sims 4 Estações”. 
4.2 - Exclua todos os outros feriados do jogo.
4.3 - Todo Sábado seus Sims devem fazer uma oferenda ao Observador. Pode ser uma concha, peixe, fruta, algo encontrado nos meteoros vulcânicos ou algo que esteja no inventário do seu Sim, mas precisa ser uma oferenda por cada Sim a partir do estágio de vida de criança. Reserve um espaço do seu lote para o local de oferendas e construa um altar primitivo. Pode ser uma simples mesa de pedra, ou folhas e pedras no chão, sem nenhuma imagem do Observador.
5 - O Pecado Original
5.1 - Depois de customizar o lote inicial, customize o lote próximo ao vulcão.
5.2 - Coloque nesse lote o desafio de “Lote Vulcânico”.
5.3 - Encontre a árvore “The Mystical Magic Bean Tree Portal” no Debug do jogo base. Ela é roxa e parece um salgueiro. Geralmente, está perto das sementes de feijões. Se não encontrar, pode colocar qualquer árvore bonita que estiver em seu jogo. ( Para ativar o Debug aperte as teclas Ctrl+Shift+C, digite testingcheats true na linha que aparece no canto superior direito da tela e aperte enter. Digite bb.showhiddenobjects e aperte enter. Depois entre no modo construção e o Debug estará ativo).
5.4 - Você também pode comprar o tronco da árvore de feijões mágicos no ícone de jardineira do modo compra. Pegue um feijão mágico diferente no Debug para cada bebê nascido até completar o tronco. Assim, você vai completar a coleção de feijões mágicos. ( Os feijões mágicos ficam na seção “decoração” do Debug do jogo base, perto das caveiras. Você também pode clicar no Sim com o botão esquerdo e o shift pressionado e escolher a opção “dar todos os feijões mágicos” e seu Sim irá completar a coleção sem precisar entrar no Debug. Mas você só pode fazer isso depois que tiver os seis filhos).
5.5 - Seus Sims devem evitar chegar perto da árvore “The Mystical Magic Bean Tree Portal” quando estiverem no lote vulcânico. (Sims podem ir para esse lote para escavarem os meteoros).
5.6 - Quando a Sim mulher escolhida para ser a Fundadora crescer para adolescente, vá com ela até a árvore, passe pelo portal e pegue dois frutos proibidos da planta Sim. Entregue os frutos para seus pais (pelo inventário) e faça eles comerem. Se não conseguir achar o fruto, pode pegá-lo no Debug próximo da “The Mystical Magic Bean Tree Portal” ou usar o cheat para transformar seus pais em planta Sim. (Aperte Ctrl+Shift+C, digite testingcheats true e aperte enter. Depois clique em seu Sim com o botão esquerdo com o shift pressionado e selecione a opção “Transformar em Sim-Planta”).
5.7 - Os Sims devem tentar fazer uma oferenda para o Observador para tentar curar a condição de planta Sim dos pais por três dias seguidos.
5.8 - No quarto dia, pesque 8 peixes com o irmão mais devoto (“Abel”) e arraste eles para o altar para fazer uma oferenda gigante, que sirva por todos os Sims.
5.9 - No quinto dia seus pais devem voltar ao normal. (Geralmente, a condição de planta Sim dura 5 dias). O irmão ciumento (“Caim”) deve iniciar uma briga com o irmão querido (“Abel”), levando a morte deste. Provoque o Sim até ele morrer de raiva (explosão cardíaca). 
6 - A Expulsão do Paraíso
6.1 - Você deve mudar a Sim Fundadora para outro lote em outro mundo e seguir as regras da Era Pré-Histórica.
6.2 -  Se utilizar o MC Command Center, apague os relacionamentos da Sim Fundadora quando retirar ela do lote.
6.3 - Você deve colocar cada irmão em um mundo diferente do The Sims 4, conforme a quantidade de pacotes que tiver. 
6.4 - Você não pode jogar com seus pais ou irmãos, mas pode deixar que as histórias de vizinhança e MC Command Center continuem sua linhagem. Porém, eles não podem ficar no mesmo mundo que a Sim Fundadora ou seus descendentes até a Era da Agricultura. Observação: É bom continuar a linhagem de ao menos um dos irmãos, pois ela levará a palavra do Observador aos outros Sims do mundo.
A partir de agora você deve seguir as regras da Era Pré-Histórica e dar continuidade ao legado com sua Sim Fundadora. 
7 - Requisitos para passar de Era:
7.1 - Adão e Eva devem ter 6 filhos e completar a conquista “Casa Cheia”.
7.2 - Completar a coleção de feijões mágicos (1 feijão por cada filho).
7.3 - A Sim Fundadora deve ter crescido até a idade de adolescente.
7.4 - A Sim Fundadora deve conseguir dois frutos proibidos da Planta Sim e transformar seus pais em Planta Sim.
7.5 - Um dos irmãos deve pescar 8 peixes, fazer as oferendas por todos e morrer de explosão cardíaca.
8 - Expansões, Pacotes de Jogo e Coleções de Objetos:
8.1 - The Sims 4 Estações (essencial). Criar o feriado “Dia do Observador” nos sábados e desativar tempestades.
8.2 - The Sims 4 Ilhas Tropicais (essencial). Morar em Sulani, no distrito de Mua Pel’am.
8.3 - The Sims 4: Vida em Família (opcional). Ter bons valores de caráter.
9 - Configurações do MCC (para quem utiliza):
9.1 - Pagar contas automático.
9.2 - Desabilitar escolas para crianças e adolescentes.
9.3 - Aumentar o número máximo do agregado familiar, caso tenha animais.
9.4 - Apagar os relacionamentos da Matriarca.
9.5 - Continuar histórias da vizinhança.
10 - Mods recomendados para essa Era:
10.1 - MC Command Center de Deaderpoll - Gerencia vários recursos do game.
10.2 - No Random Townies de Zero  - Impede que o jogo crie NPCs. Observação: se utilizar esse mod terá que criar os parceiros dos seus irmãos no Cas.
10.3 - T.o.o.l. de Twisted Mexi - Adiciona e edita objetos no mundo.
10.4 - Sulani Hiders para Saves Pré-Históricos de Enkhanthor - Esconde itens do mundo que não combinam com a Era Pré-Histórica.
10.5 - Blowtorch de Simsverses - Itens modernos já estão deletados. Provavelmente se usar este não vai precisar do anterior.
10.6 - Pet Explore Bush Tweaks de Chingyu Vick Sims - Desabilita a autonomia dos cães e gatos para entrar nas moitas.
10.7 - Nap on the ground de Triplis - Permite que o Sim durma no chão, em qualquer lugar.
10.8 - No Sad Moddlet on Birthday de ClaudiaSharon - Remove o buff de aniversário esquecido.
10.9 - Conteúdos personalizados condizentes com a Era. Você pode verificar a lista de CPs que encontrei em CC Links - LHC Directory na minha homepage (estou sempre atualizando).
11 - Fontes (Livros, Séries e Filmes):
11.1 - A Bíblia - Livro 1 Gênesis
11.2 - O Livro dos Jubileus
11.3 - Gênesis (Novela Brasileira da TV Record) 
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enkhanthor · 7 months
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Legacy History Challenge - Original Age - Genesis
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Note: English isn’t my mother language and I’m not an expert in idiomatic expression. So if you find any errors or something weird, please forgive me and let me know on “ask me” if you want.
LHC Doc - EN/US - Complete Doc with all Ages.
LHC Doc - PT/BR - Doc Completo com todas as Eras.
This Age is additional and is inspired by the Judeo-Christian religion, the Book of Jubilees and the Genesis Challenge, which consists of populating the world of The Sims 4 with a descendant of your original Sims in each house. In the Legacy History Challenge this goal can be completed throughout all Ages. If you already play the LHC and started in the Prehistoric Age, you don't need to restart the challenge. The Original Age - Genesis has a mythological basis and is not mandatory. Therefore, the Legacy Founder remains the Matriarch of the Prehistoric Age. If you've never played the LHC before, you can choose to start the challenge in this Age or the next. In Original Age- Genesis the player is The Watcher (God of The Sims Medieval) and must create a couple of Sims that will be the parents of the Founding Sim of the LHC. If you have any means of getting  “The Mystical Magic Bean Tree Portal” or the forbidden fruit of the PlantSim you can use these items. (I found it in the Debug of the base game and the seeds always appeared in the Evergreen Harbor dumpsters). If you don't make it, just follow the indications in the rules and fantasize a little.
INTRODUCTION
In the beginning there was the void and The Watcher was bored. So The Watcher used the Create a Sim to create a couple of Sims. He placed this couple in a secluded paradise and made them owners of all things there (except modern items). On the island where they lived there was a volcano that made the land around them barren, but a very beautiful tree grew on it. The Watcher warned the couple never to go near that tree or start from the fruits it provided, for their own safety.
Turns out the Sims couple was also bored, they had no knowledge (and no television). So they discovered woohoo and had lots of kids. For a long time everyone lived on that island in peace and harmony, but one of his daughters was different from her siblings. She was a very curious child and had a desire to know if there was something beyond that world. The girl was always upset that her parents didn't listen to her and were happy with the simple life they led. So, on her birthday, when she grew to a teenager, she decided to defy The Watcher's orders. The girl approached the forbidden tree and discovered the wonders it hid. He brought a forbidden fruit to her parents and convinced them to eat it. As soon as the parents ate the fruit, a terrible curse fell on them, making them green and strange, like plants.
Sims got desperate and tried to make offerings to The Watcher, but He wouldn't respond. After days of offerings the children became disheartened and angry that the Watcher had abandoned them. But one sibling didn't give up, he gathered offerings for all the children. Seeing the sacrifice, The Watcher agreed to lift the curse, but the evil was already in place. One of the jealous siblings started a fight, causing the death of the devout sibling. As punishment, The Watcher decided that the Sims were no longer worthy of paradise and decided to scatter the brothers across the various worlds of The Sims 4 Universe. Out of mercy, He granted the girl the oblivion of the pain that her disobedience had generated. Thus, the girl began to wander alone, forgetting her family and condemning her own lineage to the suffering of the world outside paradise.
RULES
1 - Adam and Eve in Paradise:
1.1 - Create a couple of Sims in Create a Sim at the age of young adults.
1.2 - Name the couple whatever you like. You can use traditional biblical names or use your creativity, putting the surname as Watcherson, for example. The original families of The Sims always have a thematic name (Gotth, Caliente, Landgraab). So, I decided to adopt Legacy in my gameplay.
1.3 - Sims cannot be occult.
1.4 - The appearance of these Sims can be customized by the player, with no restrictions on skin, eye, and hair color.
1.5 - Aspiration doesn't matter. These Sims are Legacy Precursors, not Founders. Therefore, your aspiration doesn't need to be completed, and there aren't any that match this Age anyway.
1.6 - You can choose any traits you like, as long as you avoid the modern traits like "Geek" and "Lactose Intolerant". I suggest the "Cheerful", "Childish" and "Loves Outdoors" traits. “Cheerful” contrasts with the “Hot-head” of the Prehistoric Age. “Childish” demonstrates the personality of those Sims who don't know the difficulties and didn't have to “grow up”. “Loves Outdoors” refers to the environment of Paradise.
1.7- The couple can only use leaves as clothes. You can find these outfits under the “fantasy” section of my custom content directory.
1.8 - Lifetime can be normal.
1.9 - You must start a New Save and turn off all Neighborhood lots and NPCs.
1.10 - The season is optional (I suggest starting in the spring), however turn off the storms. In Sulani it rains a lot and the rays affect the outdoor gameplay.
1.11 - Place the couple on one of the lots near the Sulani waterfall and volcano in the Mua Pel’am neighborhood. Requires “The Sims 4 Tropical Island” expansion.
1.12 - You are free to customize the lot however you like, as long as you avoid modern and high-tech items. No television, fridge, sofa, video game, etc. Go for caves and items that look prehistoric or fit the place like custom castaway island content or Sulani's volcanic barbecue.
1.13 - You can even have a yoga mat, as long as it is made of leaves and not woven.
1.14 - Sims don't have to work. The initial money should support them.
1.15 - You can use motherlode or another money cheat if you want.
1.16 - Sims can have whatever skills they want as long as it's compatible with the island's way of life.
1.17 - Sims can do whatever you want and whatever they want (let them free, not controlling all the time).
1.18 - Sims don't need to cook. You can have the banquet table and always leave it full of food.
1.19 - You can use magic hands to help Sims get rid of dirty dishes or trash and replace broken objects, after all you are God and they are in heaven! And, well, they have to believe you exist.
2 - Be Fruitful and Multiply:
2.1 - Sims must have children by completing the Full House achievement (8 Sims in the household, at least 6 children), but can have even more.
2.2 - If you use MC Woohoo keep the woohoo risky at 30%. If you use any mod that has contraceptive methods, avoid them. If not using any mods, Sims can only “Try for a Baby”.
2.3 - All babies must be born at home. Eva cannot go to the hospital. It is not allowed to use Pandasama's Child Birth mod. Just click on the crib and choose the “Have Baby” option.
2.4 - Newborn babies and infants should be breastfed. Don’t use bottles.
2.5 - Adam can help Eve take care of the babies. Adam and Eve are equal, so the division of tasks is also equal.
2.6 - Sims are exempt from dying or rolling death dice at this early stage of the challenge.
2.7 - Name the babies however you like, but you can also use biblical names like Cain, Abel and Seth.
2.8 - Each child must have a different infant trait, considering the first six born.
2.9 - The starting couple is Generation 0. You must choose one of their daughters to be the Founder Sim of the Legacy History Challenge. The Founder Sim must have specific traits in adolescence (see rules 1.1 and 1.2 of the next Age).
2.10 - You don't need to grow your Sim with a birthday cake, but birthday cakes aren't forbidden either. ( To remove the forgotten birthday buff you can click on the Sim with the left mouse button and hold shift, go to “Sim Information Cheat” and choose the sentiment remover option or use the mod indicated in item 10.8).
2.11 - As children grow up, they must gain negative traits reminiscent of Original Sins. “Hot-headed” (sin of anger - for the Matriarch), “Lazy” (sin of laziness), “Jealous” (sin of envy and sin of avarice), “Glutton” (sin of gluttony), “Romantic” (sin of lust) and “Egocentric” or “Snob” (sin of pride). (“Materialistic” and “Freegan” could represent avarice, but I consider them too modern, since there is no Simoleon yet). If you find another trait that better represents a sin that you can use.
2.12 - If you have “The Sims 4: Parenthood” game pack, the children should have good parenting values, but one sibling should stand out (“Abel”), being the most beloved by parents. Which should lead to disputes with the jealous sibling (“Cain”) since childhood. ( The names Abel and Cain are just examples. They don't necessarily have to be male).
2.13 - Sims don't need to go to school. If using MC Command Center, disable schools for children and teenagers.
3 - Lord of all things and animals:
3.1 - You can have animals that look wild, but you cannot escape rule 1.2.1. Therefore, you will need to increase the maximum number of Sims in your family/group with MC Command Center or another mod if you want to have animals.
3.2 - No vet. If the animal gets sick you can remove the disease from it. (With the shift button pressed, click the left mouse button on the animal. Find the option "make happy”).
4 - The Seventh Day:
4.1 - Create the “Watcher's Day” holiday on Saturdays and make gratitude a tradition. Requires “The Sims 4 Seasons” expansion.
4.2 - Exclude all other holidays from the game.
4.3 - Every Saturday your Sims must make an offering to The Watcher. It can be a seashell, fish, fruit, something found in volcanic meteors, or something that's in your Sim's inventory, but it needs to be an offering by each Sim starting at the Child stage of life. Reserve a space on your lot for the place of offerings and build a primitive altar. It could be a simple stone table, or leaves and stones on the ground, with no image of The Watcher.
5 - The Original Sin
5.1 - After customizing the starting lot, customize the lot next to the volcano.
5.2 - Place the “Volcanic Activity” lot challenge on this lot.
5.3 - Find “The Mystical Magic Bean Tree Portal” in the base game Debug. It’s purple and looks like a willow tree. It is usually near the bean seeds. If you don't find it, you can put any beautiful tree that is in your game. (To activate Debug, press the Ctrl+Shift+C keys, type testingcheats true in the line that appears in the upper right corner of the screen and press enter. Type bb.showhiddenobjects and press enter. Then enter construction mode and Debug will be active.).
5.4 - You can also buy the magical beans stump from the garden planter box icon in buy mode. Get a different magic bean from Debug for each baby born until you complete the stump. Thus, you will complete the collection of magic beans. (The magic beans are in the "decoration" section of the Debug base game, next to the skulls. You can also left-click and shift-click the Sim and choose the “give all magic beans” option and your Sim will complete the collection without having to enter Debug. But you can only do that after you have six children).
5.5 - Your Sims should avoid going near “The Mystical Magic Bean Tree Portal” when on the volcanic lot. (Sims can go to this lot to dig the meteors).
5.6 - When the female Sim chosen to be the Founder grows to a teenager, go with her to the tree, go through the portal and take two forbidden fruits from the SimPlant. Give the fruits to her parents (from inventory) and make them eat. If you can't find the fruit, you can get it from the Debug near "The Mystical Magic Bean Tree Portal" or use the cheat to turn your parents into a PlantSim. (Press Ctrl+Shift+C, type testingcheats true and press enter. Then click on your Sim with the left button with the shift pressed and select the option “Make into PlantSim”).
5.7 - Sims should try to make an offering to The Watcher to try and cure their parent's PlantSim condition for three days in a row.
5.8 -.On the fourth day, catch 8 fishes with the most devout sibling (“Abel”) and drag them to the altar to make a giant offering, which serves all Sims.
5.9 - On the fifth day your parents should be back to normal. (Generally, the PlantSim condition lasts for 5 days.) The jealous sibling (“Cain”) must start a fight with the beloved sibling (“Abel”), leading to his death. Taunt the Sim until they die of rage (cardiac explosion).
6 - The Expulsion from Paradise
6.1 - You must move the Founder Sim to another lot in another world and follow the Prehistoric Age rules.
6.2 - If using the MC Command Center, delete the Founder Sim's relationships when removing her from the lot.
6.3 - You must place each sibling in a different world of The Sims 4, depending on the amount of packs you have.
6.4 - You can't play with your parents or siblings, but you can let neighborhood stories and MC Command Center carry on their lineage. However, they cannot stay in the same world as the Founder Sim or their descendants until the Agriculture Age. Note: It's good to continue the bloodline of at least one of the siblings, as it will carry the word of The Watcher to the other Sims of the world.
From now on, you must follow the rules of the Prehistoric Era and continue the legacy with your Founder Sim.
7 - Requirements to pass the Age:
7.1 - Adam and Eve must have 6 children and complete the “Full House” achievement.
7.2 - Complete the collection of magic beans (1 bean per child).
7.3 - The Founder Sim must have grown to the age of a teenager.
7.4 - The Founder Sim must get two forbidden fruits from the Simplant and turn her parents into a SimPlant
7.5 - One of the siblings must catch 8 fishes, make offerings for everyone and die of a cardiac explosion.
8 - Expansions, Game Packs and Stuff Packs:
8.1 - The Sims 4 Seasons (essential). Create the “Watcher’s Day” holiday on Saturdays and disable storms.
8.2 - The Sims 4 Tropical Island (essential). Live in Sulani, in the Mua Pel'am district.
8.3 - The Sims 4: Parenthood (optional). Have good character values.
9 - MCC settings (for those who use it):
9.1 - Automatic bill pay.
9.2 - Disable schools for children and adolescents.
9.3 - Increase the maximum number of the household, if you have animals.
9.4 - Delete Matriarch relationships.
9.5 - Continue neighborhood stories.
10 - Recommended Mods for this Age:
10.1 - MC Command Center by Deaderpoll - Manages various features of the game.
10.2 - No Random Townies by Zero  - 
Prevents the game from spawning NPCs. Note: if you use this mod you will have to create the partners of your siblings in Cas.
10.3 - T.o.o.l. by Twisted Mexi - Add and edit objects in the world.
10.4 - Sulani Hiders para Saves Pré-Históricos by Enkhanthor - Hides items from the world that don't match the Prehistoric Age.
10.5 - Blowtorch by Simsverses - Modern items are already deleted. Probably if you use this one you won't need the previous one.
10.6 - Pet Explore Bush Tweaks by Chingyu Vick Sims - Disables the autonomy of dogs and cats to enter the bushes.
10.7 - Nap on the ground by Triplis - Allows Sim to sleep on the floor, anywhere.
10.8 - No Sad Moddlet on Birthday by ClaudiaSharon - Removes forgotten birthday buff.
10.9 - Custom content befitting the Age. You can check the list I found in CC Links - LHC Directory on my homepage (I'm always updating)
11 - Sources (Books, Series and Movies):
11.1 - The Bible - Book 1 - Genesis 
11.2 - The Book of Jubilees
11.3 - Gênesis (Brazilian serie by TV Record) 
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enkhanthor · 8 months
Note
💌 This is the Amazing Person Award! Once you are given this award you are supposed to paste it in the ask of eight different people, who, in your opinion, deserve it. If you break the chain nothing will happen, but it is sweet to know someone thinks you’re amazing inside and out! 💌
Oh! Thanks!
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enkhanthor · 8 months
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Family Tree Update | Atualização da Árvore Genealógica.
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Family Tree | Árvore Genealógica
Parents: Adamah, the First Sim and Hawah, the Woman
Children: Awan, Cain, Habel and Luluwa.
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enkhanthor · 8 months
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Update: Cain grew up to toddler.
Atualização: Cain cresceu para bebê.
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Cain, the Second Child | Cain, a Segunda Criança
Cain is a Sim from the Original Age - Genesis in the Legacy History Challenge. He is the first male child of Adamah and Hawah and the second child to be born to them, after her older twin sister, Awan. He was also based on the biblical character Cain.
Cain é um Sim da Era Original - Gênesis no Desafio do Legado Histórico. Ele é o primeiro filho homem de Adamah e Hawah e a segunda criança a nascer deles, logo depois de sua irmã gêmea mais velha, Awan. Ele também foi baseado na personagem bíblica Caim.
Tag: 4S-2M
Trait: Sensitive.
Etiqueta: 4S-2M
Traço: Sensível.
Infant | Bebê de colo
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Being a sensitive infant, Cain always liked to be held. Like his twin old sister Awan, he woke up early but didn't like to be away from his parents. To get more attention, he got into the habit of peeing when suckled.
Sendo um bebê de colo sensivel, Cain sempre gostou de ser carregado. Assim como sua irmã gêmea mais velha Awan, ele acordava cedo, mas não gostava de ficar longe dos pais. Para ter mais atenção, ele adquiriu o hábito de fazer pipi quando amamentado.
Toddler | Bebê
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Cain was a sulky baby. He felt neglected by his parents who gave more attention to his younger siblings Habel and Luluwa. As time went on, Cain grew closer to his twin sister Awan, although at first he didn't like her very much.
Cain foi um bebê amuado. Ele se sentia negligênciado por seus pais que davam mais atenção para seus irmãos mais novos Habel e Luluwa. Com o passar do tempo, Cain acabou se aproximando de sua irmã gêmea Awan, embora no começo não gostasse muito dela no começo.
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enkhanthor · 8 months
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Update: Awan grew up to toddler.
Atualização: Awan cresceu para bebê.
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Awan, the First Child | Awan, a Primeira Criança
Awan is a Sim from the Original Age - Genesis in the Legacy History Challenge. She is the daughter of Adamah and Hawah and the twin sister of Cain. She was the first woman born into the world. Her name means "vice", "potency" and "iniquity". Inspiration for her character comes from the combination of Luluwa from Islamic tradition and Awan from the Book of Jubilees. Seen in Aclima. Awan's hair turned red probably due to an error that occurred because of Hawah's hair is a cc and I kept it that way because I thought it suited what the character represents.
Awan é uma Sim da Era Original - Genesis no Desafio do Legado Histórico. Ela é filha de Adamah e Hawah e irmã gêmea de Cain e foi a primeira mulher a nascer no mundo. Seu nome significa "vício", "potência" e "iniquidade". A inspiração para sua personagem vem da combinação de Luluva da tradição islâmica e de Avan do Livro dos Jubileus. O cabelo de Awan ficou vermelho provavelmente devido a um erro que ocorreu por causa do cabelo de Hawah ser um cp e eu mantive assim porque achei que combinava com o que a personagem representa.
Tag: 3S-2F
Trait: Sunny.
Etiqueta: 3S-2F
Traço: Vibrante.
Infant | Bebê de Colo
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Being the first child born into the world, Awan didn't give her parents much trouble. She was a cheerful baby who liked to wake up early and soothe herself. She had a faster motor development than her twin brother Cain, but her word skills were slower.
Sendo a primeira criança a nascer no mundo, Awan não deu muito trabalho aos seus pais. Foi uma bebê alegre que gostava de acordar cedo e acalmava-se sozinha. Ela teve um desenvolvimento motor mais rápido do que o de seu irmão gêmeo Cain, porém sua habilidade com as palavras foi mais lenta.
Toddler | Bebê
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Awan had a vibrant and charming personality, but she was also an aggressive baby with other children, enjoying rough play.
Awan tinha uma personalidade vibrante e encantadora, mas também foi uma bebê agressiva com as outras crianças, gostando de brincadeiras violentas.
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enkhanthor · 8 months
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Luluwa, The Fourth Child | Luluwa, a Quarta Criança
Luluwa is a Sim from the Original Age - Genesis in the Legacy History Challenge. She is the fourth child born to Adamah and Hawah and Habel's younger twin sister. Its name comes from Islamic tradition (see Aclima).
Luluwa é uma Sim da Era Original - Gênesis no Desafio do Legado Histórico. Ela é a quarta criança nascida de Adamah e Hawah e irmã gêmea mais nova de Habel. Seu nome tem origem na personagem Luluva da tradição islâmica.
Tag: 6S-3F
Trait: Wiggly.
Etiqueta: 6S-3F
Traço: Agitada.
Infant | Bebê de Colo
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Luluwa has always been very agitated. Unlike her twin brother Habel, she was always on the move and loved to eat.
Luluwa sempre foi muito agitada. Diferente de seu irmão gêmeo Habel ela sempre estava se mexendo e adorava comer.
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enkhanthor · 8 months
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Habel, the Third Child | Habel, a Terceira Criança.
Habel is a Sim from the Original Age - Genesis in the Legacy History Challenge. He is the third child born to Adamah and Hawah and the second boy. Like her brother Cain, Habel has a twin sister named Luluwa. His name was inspired by the biblical character Abel.
Habel é um Sim da Era Original - Gênesis no Desafio do Legado Histórico. Ele é a terceira criança nascida de Adamah e Hawah e o segundo menino. Assim como seu irmão Cain, Habel tem uma irmã gêmea chamada Luluwa. Seu nome foi inspirado na personagem bíblica Abel.
Tag: 5S-3M
Trait: Calm.
Etiqueta: 5S-3M
Traço: Calmo.
Infant | Bebê de Colo
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Habel was a calm baby. He always woke up early and loved the sounds of the environment around him.
Habel foi um bebê de colo tranquilo. Ele sempre acordava cedo e adorava os soms do ambiente a sua volta.
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enkhanthor · 8 months
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With help of The Watcher, Hawah had another set of twins who were named Habel and Luluwa.
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With four babies Hawah and Adamah no longer had time for themselves or woohoo.
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Sometimes they couldn't even take care of all the children properly. But The Watcher provides for everything.
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So Adamah decided that he should bring Cain closer to The Watcher.
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And over time Cain also began to make his own offerings.
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However, the boy was not happy. He always felt neglected by his parents who spent more time with the young children.
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And even when his parents tried to talk to him, he was frowning.
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Hawah noticed that Cain felt lonely and encouraged Awan to spend more time with him.
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At first Cain did not like Awan. She was just another child to vie for his parents' attention.
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In child's play he always tried to stay away.
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But with living together, soon Awan became an indispensable companion for Cain.
To be continued...
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Versão em português aqui.
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enkhanthor · 8 months
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Com a ajuda do Observador, Hawah teve outro casal de gêmeos que foram chamados de Habel e Luluwa.
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Com quatro bebês Hawah e Adamah não tinham mais tempo para si mesmos ou oba-obas.
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As vezes eles nem conseguiam cuidar direito de todas as crianças. Mas o Observador a tudo provê.
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Então, Adamah decidiu que deveria aproximar Cain do Observador.
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E com o passar do tempo Cain também começou a fazer suas próprias oferendas.
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Contudo, o menino não estava feliz. Ele sempre se sentia negligenciado pelos seus pais que passavam mais tempo com as crianças pequenas.
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E mesmo quando os pais tentavam falar com ele, ele ficava com a cara amarrada.
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Hawah notou que Cain se sentia sozinho e encorajou Awan a passar mais tempo com ele.
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Em princípio Cain não gostava de Awan. Ela era mais uma criança para disputar a atenção dos pais.
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Nas brincadeiras ele sempre tentava se manter afastado.
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Mas com a convivência, logo Awan se tornou uma companhia indispensável para Cain.
Continua...
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English version here.
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