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caoticoneutrale · 6 years
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Bai O’Blade [Parte 2]
"La parte bianca della Lama" Bai O'Blade "Byob"/ Ye Low Aspetto:Umano, tratti orientali, 1.63m di altezza, 60 Kg, capelli bianchi taglio militare a spazzola (4/5 cm di altezza verso l'alto), occhi marroni scuri, 18 anni appena compiuti. Personalità/Comportamento: Bai O'Blade, ha un carattere giovanile ed impetuoso, essere nei Grey Wanderers gli piace e lo trova stimolante. La sua arroganza si manifesta in modo gioviale con i compagni, chi lo conosce capisce che non c'è una qualche intenzione cattiva dietro le sue sfide e le sue parole. Quando combatte spesso ride, scherza e provoca gli avversari, preferisce azioni spettacolari e fisiche piuttosto che tattiche raffinate e azioni coordinate. (Sir Flint persevera nel piantare un poco di saggezza nel ragazzo, quando si spazientisce lo chiama "Testa Vuota").Ama sfidare e cercare il confronto, spesso sfida a duello chiunque sembri forte, il suo stile è avventato e tendente alla spettacolarizzazione. A causa degli insegnamenti di Sir Flint, usa la Forza e l'onore come parametro per giudicare le persone. (Diagramma Forza/Debolezza-Onore/Disonore). Il trigger che scatena la sua rabbia è una persona che usa la sua forza in modo disonorevole per fare attivamente del male agli altri in modo continuo e spregevole (Abuso). (es. Un guerriero che pesta una puttana dopo aver usufruito del servizio perché non vuole pagare) Manifesta la sua rabbia in modo controllato, di solito tenta prima di capire le intenzioni (Insight Check!!) di chi ha davanti e poi cerca di avvicinarsi alla persona il tanto che basta per esplodere in un attacco a sorpresa. (es. Vedendo il guerriero picchiare la puttana, si avvicina e dice "ehy" per poi far partire un pugno verso la faccia del tipo. Oppure, stessa situazione, si avvicina con una battuta amichevole (deception) per poi attaccarlo alla parete appena a portata). Quando il nemico si dimostra onorevole tende a risparmiarlo, ma gli prende comunque tutti i suoi averi e possibilmente l'arma. Cronologia eventi: 0-4 Anni: Nascita nella città di X, famiglia povera, vivono nella zona bassifondi, primogenito (nome di battesimo Ye Low). Il cognome della famiglia è Ye. Il padre, Ye Loubo lavora in una taverna, mentre la madre Mallow Jester, è una intrattenitrice da taverna (canta/balla/suona). (coltivano il sogno di aprire una locanda tutta loro) 5-6 Anni:Nascita della sorellina, Ye Shia. 10-11 Anni:Nascita dei gemelli, Ye Ying e Ye Yang (maschio e femmina). A causa dell'aumento in famiglia, Ye Low cerca di aiutare negli introiti e finisce per lavorare per una banda criminale del luogo. (*1) Essendo di robusta costituzione viene impiegato come forza lavoro. Questo provoca forte discontento e tensione in famiglia 16 Anni: Una sera, Ye Ying e Ye Yang vengono bullizzati, a causa dell'affiliazione del fratello al gruppo criminale, da un gruppetto (4 persone) di una banda rivale. Ye Low stava passando e, appena capita la situazione, si è lanciato contro i 4 in difesa dei suoi fratellini. Lo scontro è una scazzottata da strada che attira l'attenzione dei passanti, in particolare un Nano Guerriero che si trovava di la per caso (Sir Flint FireForge). All'arrivo delle guardie la scena che si presenta è Ye Low che sta pestando brutalmente l'ultimo dei 4 ancora cosciente. Viene arrestato e sbattuto in cella. Dopo qualche giorno riceve una visita nella sua cella da parte di Sir Flint che lo arruola nei Grey Wanderers. Nell'offerta Sir Flint offre una grossa somma di denaro da dare alla famiglia per ricominciare da capo (70 monete d'oro). Ye Low accetta ed entra nei Grey Wanderers. 17 Anni/ 1o anno nei Grey Wanderers: L'allenamento inizia fin da subito in modo duro, Sir Flint è un mentore burbero e molto esigente. Allenamenti fisici quotidiani massacranti seguiti da lunghi discorsi sulla responsabilità dell'essere forti ed onorevoli. Ye Low impara a maneggiare ogni tipo di arma che gli passa per le mani ed assorbe con entusiasmo e creatività gli insegnamenti impartiti. Molto socievole nel suo modo di essere non ha difficoltà nel trovare il suo posto nei Grey Wanderers, ma il suo atteggiamento da attaccabrighe più e più volte lo hanno portato a subire sonore batoste da chi è più esperto di lui. Malgrado ciò, Ye Low impara e cresce. 18 Anni/2o Anno nei Grey Wanderers: Durante una schermaglia contro dei cultisti (*2), dal lato dell'impero, Ye Low si getta in battaglia in modo avventato e viene ferito gravemente e mette a rischio la missione. Portato fuori dalla battaglia gli vengono somministrate delle cure, ma Flint comanda che gli vengano lasciate le cicatrici (3 lunghe e slabrate strisce sulla schiena). A seguito di questo avvenimento, Sir Flint pone il divieto a Ye Low di utilizzare armi di metallo fino a che non si fosse dimostrato un guerriero migliore. 18 Anni/Inizio avventura:Sono passati alcuni mesi dall'incidente, Ye Low ora ha un nomignolo "La parte bianca della Lama/ Bai O'Blade" affibbiato dai suoi compagni di viaggio a causa della sua punizione. (Dato che non può usare le armi di metallo ed ha i capelli bianchi). Sir Flint FireForge: Sir Flint Fireforge, Nano delle colline Guerriero, BG: Artigiano (Fabbro). -Ha preso ed invitato lui Bai O'Blade nei GW -è molto vecchio, qualche anno alla fine dei suoi giorni -se e quando morirà sarà per un attacco di cuore -è burbero, testardo ma dimostra quanto ci tiene, -cerca attivamente di indirizzare il carattere impetuoso di Bai attraverso insegnamenti su Onore e responsabilità di esser forti -forgia la prima arma vera in metallo per Bai (es. La glaive o any Martial Weapon 2 hand)-Sospira spesso davanti alle vaccate (idee/azioni) dei giovani (più perchè ne ha visti troppi) [Quirk] -Usa un'arma a due mani e armatura pesante (Concept e BG inspirato a https://en.wikipedia.org/wiki/Flint_Fireforge) Rapporto con Bai: Insegnante severo e che chiede molto, spesso gli da delle task lunghe, noiose e che lo sfianchino fisicamente e mentalmente. (es.Slackline, Spostare casse e rimettere a posto l'inventario)Preferisce una frase saggia ben piazzata ed un esempio pratico per far ragionare Bai sulle sue azioni. (Es.Ti se battuto valorosamente, ma ora guarda i tuoi compagni stanchi e feriti. C'era qualche altro modo di risolvere la situazione?)[Trigger rabbia]-> quando Bai non si rende conto di quanto le sue azioni scapicollate abbiano influenzato i suoi compagni e l'esito della missione. Viene espressa attraverso frasi secche e fredde, spesso unite da una punizione e più esercizi.
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caoticoneutrale · 6 years
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L’errore di un Dio
[Premessa] Ho sempre trovato affascinante l’idea presentata più volte di una specie biologica interconnessa a livello mentale. Questo concept è stato più e più volte rielaborato nei film, giochi e nella letteratura ed è sempre terrificante vedere come non sia possibile sconfiggere, ma solo arrestare questo tipo di nemico. Spesso e volentieri l’origine è di natura scientifica ed è sempre causato da un errore di qualcuno. (Es. Zerg di Starcraft, Tiranidi di Warhammer 40.000, Alien) Durante una conversazione con amici sono saltate fuori alcune idee che mi hanno fatto venire in mente questa storia. [Storia] Immaginate un Dio incarnato nel mondo, un dio benigno ed empatico ed allo stesso tempo ingenuo a causa della sua recente nascita. Lo si vede vagare in giro per il mondo ad espandere il suo credo: empatia, amore e convivenza tra tutti gli esseri viventi e non. Un dio splendente ed armonioso insomma. Nei millenni la sua religione nasce, cresce e prospera. Le civiltà fioriscono, le guerre ed i peccati diminuiscono. Il tempo passa, ma il Dio si accorge pian piano che per quanto lui si sforzi la pace non arriva mai, gli esseri viventi semplicemente non riescono a convivere. C’è sempre qualcuno che cade vittima delle sue paure, del suo dolore ed ogni volta avvia una reazione a catena che si propaga attraverso le persone.
Il Dio decide di mettersi all’opera per creare una magia che permetta a tutti gli esseri viventi di connettersi tra di loro, pensando che in questo modo si possa finalmente eliminare quella sofferenza. Dopo secoli di lavoro riesce finalmente a lanciare l’incantesimo, però a causa dello sforzo si addormenta. Gli esseri viventi del mondo, preparati con cura a questo cambiamento, fanno fatica ad adattarsi all’inizio eppure in qualche modo riescono. La pace regna infinita, il conflitto tra gli esseri è estinto per sempre. La comunicazione e la comprensione è assoluta. Questa connessione porta ad una evoluzione degli esseri viventi, piano piano, questi iniziano a cambiare sembianze e comportamento. Le idee articolate, la complessità delle culture iniziano a svanire in quanto non c’è più bisogno di esse. Con il passare dei secoli le creature viventi iniziano ad uniformarsi, il loro corpo cambia, le loro menti sempre connesse si muovono come una unica entità. L’unità crea forza e i bisogni primari spingono l’evoluzione biologica. Quando il Dio si sveglia dal suo riposo trova un mondo completamente cambiato, le forme di vita per cui tanto si era battuto ora sono diventate un qualcosa di mostruoso e alieno. Dopo qualche tempo riesce infine a capire cosa sia successo e sconvolto si avvicina all’Unica Mente per cercare di trovare una soluzione, sfortunatamente questa è guidata dal solo istinto di Sopravvivenza: Fame&Riproduzione. L’Unica Mente si avventa sul Dio incarnato e lo consuma, appropriandosi della sua parte divina e accedendo al Multiverso. Ora essa guida le sue schiere, guidata dal suo bisogno insaziabile di consumare e riprodursi.
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caoticoneutrale · 6 years
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Bai O’ Blade “B.Y.O.B”
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Questo è un personaggio ancora in lavorazione e non ha ancora preso forma.] Volevo fare una classe guerriera ed ho preso spunto da: -La sigla di BeyBlade [https://www.youtube.com/watch?v=KvPnugbiyps] -La canzone dei System of a Down [https://www.youtube.com/watch?v=zUzd9KyIDrM] -Dalle mie letture di novelle cinesi/koreane/japponesi sullo stile wuxia (se siete interessati e sapete l’inglese potete cercare su Wuxiaworld e Gravitytales, non aspettatevi opere letterarie eccelse) Partiamo con il nome: volevo qualcosa che andasse a mettere assieme i tre spunti ed è uscito una mischietta tra cinese (fatta molto malamente) e inglese. Il significato è “La sconfitta della lama”, a significare la lotta contro la fatica dell’apprendimento dell’arte della spada che continua a porgere sfide sempre più grandi in una crescita infinita (e spesso dolorosa.... provate voi a schivare male un colpo di boken in allenamento).
Descrizione:  Bai è un combattente di 25+ anni appartenente ad una compagnia di mercenari raminga, i “Grey Wanderers/Vagabondi Grigi”, dove ha fatto una discreta carriera come Sottotenente al comando di un plotone di 42 effettivi, che guida sui campi di battaglia con fierezza e inflessibilità. Bai si è arruolato nella compagnia quando era ancora un adolescente (14/15 anni), mezzo morto di fame a causa della guerra nel suo paese natio è fuggito dal campo profughi per provare a sostentarsi con le sue sole forze. I Grey Wanderers lo hanno accolto senza fare tante storie, ogni bocca che sappia darsi da fare troverà sempre la sua parte di razione, sempre che sappia essere leale alla compagnia e tollerare le scelte dei compagni. Appena giudicato abbastanza in forze è stato buttato nella prima linea, dove è sopravvissuto grazie abilità, fortuna....e qualche compagno che lo teneva d’occhio. Con il passare del tempo e delle battaglie, Bai ha coltivato l’amore per l’arte della guerra e le armi. Colleziona le armi e si allena con esse. Le sue preferite rimangono, però, le spade. Il duro regime ed il suo fanatismo per la forza hanno favorito la sua scalata, gli ufficiali superiori hanno notato la sua solerzia e dopo gravose lezioni sono riusciti a dargli una formazione da ufficiale e qualche nozione di strategia. Bai rimane comunque una persona che si basa più sull’esperienza che sulla conoscenza dei libri (tipo Renzo Tramaglino). Leggere un libro o passare il tempo a domandarsi il perché delle cose, non ti riempie la pancia nè ti difende da un fendente. Per quanto nella sua compagnia ci siano degli incantatori, si è sempre rapportato con loro con rispetto e superstizione. Bai non ha una divinità a cui è legato in modo particolare, prega più perché non gli costa nulla farlo. Affida le sue preghiere rituali prima di una battaglia a chiunque sia disposto a favorirlo durante lo scontro. Lo stile di combattimento: Non è un combattente onorevole, ogni minimo vantaggio per guadagnare la vittoria va colto per il bene suo e dei suoi soldati. Un fendente di spada può trasformarsi in una presa di lotta per trascinare nel fango l’avversario per poi colpirlo dall’alto. Una scivolata può essere una finta per gettare polvere negli occhi dell’avversario, prima di trafiggerlo o dare un vantaggio ad un compagno. Vi è però un grande rispetto per l’arte marziale, Bai spende tantissimo tempo ad affinare i suoi movimenti, i fendenti e allenare il suo corpo. Sempre pronto ad intavolare una conversazione o un incontro di allenamento con i compagni. Carattere: Bai è una persona che rispetta la forza e l’abilità, i personaggi che si dimostrano inetti sono, per sua esperienza, destinati a soccombere. Mostra verso chi dimostra di voler impegnarsi un lato più accorto e gentile, più di una volta ha donato una delle sue armi a chi si è dimostrato degno. Egli non è assetato di sangue, non ammazza senza una ragione. La sua ricerca della forza lo rende incline ad accettare ogni tipo di sfida, anche quelle impossibili, più di una volta ha subito umilianti sconfitte da persone più capaci, da qui ha imparato a saggiare i suoi avversari e ritirarsi qualora si mostrassero invincibili. Segnandosi il nome nella memoria per una futuro re-match. Quirk: Bai, onora il suo avversario se si è dimostrato un valente combattente, raccogliendo la sua arma e dando una onoranza funebre al corpo. Grey Wanderers/ I Vagabondi Grigi I Grey Wanderers, sono una compagnia mercenaria con una breve ma intensa storia. Fondata 49 anni prima dell’arrivo di Bai da Hellion Greycape, un nobile condannato all’esilio alla fine della guerra civile del suo paese. Hellion, radunò i suoi uomini fedeli e i suoi compatrioti ed iniziò a vendere la sua spada al miglior offerente. Se all’inizio l’idea era di creare una compagnia di guerrieri elitè con un codice d’onore, la dura realtà dei fatti hanno costretto Hellion a dettare poche semplici regole: 1) I tuoi compagni sono i tuoi fratelli, come tali devi rispettarli ed esser pronto a dare la vita per la loro salvezza. 2) Vige la legge del più forte: il vincitore è re, il perdente... ladro. 3) Ogni azione è permessa, a patto che non vada a rompere le prime due regole. Queste regole hanno permesso a gente di ogni risma di entrare nella compagnia, rendendola molto variegata e peculiare. Hellion ha subito varie volte sfide al suo comando, che si sono sempre risolte in duelli regolari, dopo la sua morte questo codice si è mantenuto ed irrigidito, fino a rendere la compagnia coesa e disciplinata. L’allineamento della compagnia è Neutrale, tendente al Caotico. I suoi membri possono essere di tutti gli allineamenti, tranne Legale Buono e Caotico Malvagio (i due estremi).
[Il documento potrebbe subire modifiche]
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caoticoneutrale · 6 years
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Falker Araknis Larsson
Falk, figlio di Lars, è un giovane uomo cinico con alcune attitudini che ricordano il padre.
Cresciuto sotto l’ala protettirice di Elured, lo stregone compagno di avventure del padre, ha sempre avuto un atteggiamento critico verso questa figura paterna sfuggente ed enigmatica, sfociata poi in un atteggiamento di rifiuto ed odio. I suoi incontri con Lars sono sempre stati sporadici e brevi, in quanto il padre non ha mai dimostrato in modo chiaro ed univoco il suo affetto e non si è mai fermato più di qualche giorno. Anche quando era presente appariva sempre impegnato, sempre preso dalle sue avventure e sempre incentrato su se stesso. Se da piccolo le sue visite lo entusiasmavano, grazie alle sue storie e ai regali che portava, crescendo ha patito la totale assenza di riconoscenza dei suoi successi e le sue esperienze. Falk ha iniziato a provare un rancore nei confronti del padre, facilitato dall’influenza del suo precettore (Elured). I litigi sono diventati frequenti fino a culminare con il rifiuto più completo di incontrarlo durante le sue visite. Il padre comunque è riuscito ad ottenere di instradarlo alla stessa professione (Chierico di Olidammara) per qualche tempo, ma all’età di 16 anni,  dopo l’ennesima litigata, Falk ha deciso di abbandonare tutto e tutti.
Fuggito nella notte, ha iniziato a vagabondare per il mondo vivendo di espedienti, affinando le sue doti naturali: la parlantina e la truffa (ironicamente proprio come il padre). Al compimento dei 21 anni, è ormai diventato un professionista affermato, con solidi contratti e agganci nel mondo dell’illegalità. Ottimo raccoglitore di informazioni ed abile ladro, si innamorò di una donna e dopo 2 anni nacque una figlia. La sua compagna, Irina, era una donna pragmatica che riusciva a stemperare quei comportamenti che Falk aveva ereditato dal padre. La figlia, Siris, è diventata l’obiettivo di vita per Falk, il motore principale per tutte le sue fatiche. Falk è determinato a dimostrare con le sue azioni di poter dare quello che lui non a ricevuto durante la sua infanzia, il suo continuo mettersi in discussione per amore di sua figlia si scontra spesso con il rancore che prova per Lars. Durante questo tempo, Lars ha sempre tenuto d’occhio le azioni di suo figlio ed ogni tanto è intervenuto dietro le quinte, in pieno stile di Olidammara, per aiutarlo. Questo ha causato in Falk un ulteriore causa di rancore nei confronti dell’onnipresente ed ingombrante presenza del padre. Da quanto è nata Siris, Lars sembra essere sparito. Sono passati 5 anni e di lui non si hanno più notizie, Falk ha iniziato una sua personale ricerca, mentre compie i suoi lavori, per raccogliere informazioni. Spinto dal desiderio di rivalsa di voler mostrargli come lui sia riuscito a realizzare quello che il padre ha mancato completamente. Durante un lavoro di spionaggio viene coinvolto in una maledizione che lo trasporta al di fuori del tempo, allontanandolo forzatamente dalla sua famiglia per un lunghissimo periodo, in cui spesso è volentieri viene messo in dubbio la possibilità di poter ritornare ad abbracciare la sua amata e sua figlia.
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caoticoneutrale · 6 years
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Lars “Il prescelto da Olidammara”
Lars è stato il mio primo personaggio giocante della mia esperienza. Una persona dal fascino magnetico, quando lo si incontra si hanno due reazioni possibili:o lo si ama o lo si odia.
Un opportunista, truffatore che si diverte a girare il mondo prendendosi in giro e prendendo in giro qualsiasi situazione. Serietà, responsabilità e coerenza sono concetti che probabilmente ha sentito...e probabilmente li ha ritenuti grandissimi esempi di arte astratta che l’essere umano può arrivare a pensare, ma comunque rimanevano esercizi filosofici per i pensatori.
Nel bene e nel male è un personaggio egoista, ma non abbastanza da cadere nel lato malvagio, il tipo di persona che quando vede una persona in difficoltà le da abbastanza aiuto da non morire, ma non si spinge oltre, a meno che non sia suo interesse aiutarla (l’interesse non è sempre con lo scopo di guadagnare qualcosa, può essere anche un’azione randomica per il bene fine a se stesso). Celebre fu la sorpresa del compagno che si vide prestare ingenti somme di denaro per comprare l’arma tanto desiderata, in modo del tutto spontaneo ed indifferente. E’ in tutto e per tutto un personaggio inaffidabile, non sai mai davvero cosa aspettarti da lui; standogli vicino però si può arrivare a comprendere che le sue azioni non hanno mai malvagità intrinseca o fine a se stessa e che sotto gli strati di arroganza ed egoismo egli tiene sinceramente alle persone che incontra. E’ una persona che tendenzialmente evita la violenza, negli scontri preferisce rendere innocui gli avversari (possibilmente ridicolizzandoli), ma i casi in cui fa ricorso alla violenza sono molto rari. I casi in cui ha dimostrato un lato più scuro sono: -I soldi: non bisogna cercare di sottrarli con la forza. L’unico caso in cui accadde, il ladro venne riacchiappato e torturato in modo estremamente sadico (usò i suoi poteri di cura per rigenerare gli occhi del ladro mentre continuava ad incidere, con un pennino, la pupilla. Nel mentre, pretendeva le scuse per il furto e spiegava al ladro che rubare era un atto disonesto). -Il rifiuto netto: in questo caso, Lars, mostra tutto il suo lato egoista e diventa incredibilmente stronzo: “Se non posso averlo io, allora non lo avrà nessuno”. Es. Fece in modo di disturbare un suo compagno che stava intrattenendosi in atteggiamenti amorosi, maledicendolo con sifilide, perché a lui non era riuscito ad imbroccare con la tipa che aveva adocchiato (Lo ha poi curato il giorno successivo quando gli è stato chiesto aiuto).
Lars, non ha pazienza, non ha costanza e non tiene minimamente conto delle conseguenze delle sue azioni, spesso e volentieri queste coinvolgono le persone attorno a lui, nel bene e nel male. Nella sua prima battaglia, Lars, sfoderò il suo spadone a due mani nuovo di zecca, meno un forte fendente....che manco miseramente il bersaglio. Stupito di come lo spadone avesse completamente mancato il bersaglio, lo gettò via con disprezzo.
In un’altra occasione fece perdere una mano allo stregone, invitandolo a infilare la mano in una pozza d’acqua dove precedentemente aveva immerso il suo bastone lungo, e questo era stato fatto letteralmente a pezzi da qualcosa sotto l’acqua. (Non gli è mai stata perdonata questa cosa. Dopo anni ed anni, rimane una “battuta scherzosa” tra lui e lo stregone).
La figura il Lars è legata profondamente al suo credo e al suo Dio, questo legame è stato un avvicinamento graduale. Diventato un chierico per comodo, da truffatore ha visto nella vita ecclesiastica il modo più facile per ottenere una vita di agi e allo stesso tempo essere protetto da un potere più forte, purtroppo o per fortuna ha scelto di servire il Dio delle truffe: Olidammara.  Con il tempo è arrivato a provare una sincera ammirazione per il suo Dio, che non ha mancato mai l’occasione per guidarlo attraverso insegnamenti pratici, senza però restringere o porre limiti al suo carattere. Olidammara è il mentore ultimo, il precettore severo ed ironico che sfrutta le azioni del personaggio per farlo maturare attraverso l’autocritica. (Non viene mostrata ma agisce ad un livello inconscio, facendo leva sulle emozioni).
Il momento ufficiale della rivelazione è stato peculiare ed ironico, proprio come si addice al dio ridente e scanzonato: “Era la fine di una giornata pesante, il gruppo si era ritirato nel villaggio locale dopo essersi battuti contro un drago verde. La missione aveva comunque avuto successo, erano riusciti a distruggere il ponte e fermare temporaneamente l’avanzata delle truppe goblin, ma l’umiliazione subita e l’aver rischiato la morte stavano facendo sentire tutto il loro peso sul party. Dopo un pasto frugale e aver medicato le ferite, ognuno si era dedicato ai suoi affari privati. Lars, dopo qualche bevuta, si era avvicinato ai tavoli da gioco, posti in una stanza separata dal grande salone principale della locanda. Attirato dal tintinnare delle monete e dalle emozioni forti che i giocatori dimostravano (urla di gioia alternate ad esclamazioni rabbiose), si era fatto dare una sedia ed aveva iniziato a scommettere. Aveva iniziato a perdere, ma a causa del bisogno di sfogarsi, non aveva dato molto peso alla cosa...fino a quando in un’ultima puntata disperata non aveva anche messo in palio tutti gli oggetti dei propri compagni. Mentre cullava i dadi nella sue mani era rinsavito di colpo, rendendosi conto di cosa stava facendo e allo stesso tempo di come ormai non potesse tirarsi indietro senza perdere la faccia e prendere tante botte dagli altri giocatori. Il sudore freddo gli imperlava la fronte, le mani tremavano nervosamente mentre con una battuta scherniva l’avversario che lo guardava con un ghigno cattivo di chi sa di star spennando un pollo fino all’ultima piuma.
Il suo pensiero si volse ancora una volta a Olidammara, una vana speranza visto che durante gli scontri precedenti ben più gravi (es. il drago), non aveva ottenuto nessun tipo di aiuto o supporto. Nel terrore per l’ignoto lanciò comunque i dadi, ormai era in ballo e doveva ballare. Fu solo per un istante, un istante lungo quanto un’intera vita, ma sembrò che i dadi tremolassero leggermente nella loro caduta, una figura incappucciata stava seduta dalla parte opposta del tavolo, la luce fioca era appena sufficiente da mostrare un sorriso smagliante e canzonatorio, accompagnato da due occhi verde smeraldo che brillavano al buio. Lars venne riportato alla realtà dall’urlo di rabbia del suo avversario, si scopri di avere gli occhi chiusi e il fiato mozzato, riaprendoli piano scopri che i dadi mostravano un risultato di uno superiore a quello del suo avversario. Un grido di gioia ed esultanza squarciò il silenzio della locanda, svegliando gli avventori.” I dadi, con cui vinse quella partita, sono diventati parte di una collana che porta al collo. Essi erano semplici dadi di legno, ma quando li raccolse una seconda volta essi erano cambiati in apparenza e consistenza: uno bianco marmo con i puntini neri e l’altro nero ossidiana con puntini bianchi. Lars ha fatto un figlio di nome Falk con quella che poi si scoprì essere un’agente delle forze contro cui stavano combattendo, il figlio gli è stato appioppato dal nulla. Lars si è liberato della responsabilità di crescerlo, affidandolo allo stregone e visitandolo di tanto in tanto. A causa del suo atteggiamento non è mai stato apprezzato dal figlio.
Lars, in una delle sue avventure è finito esiliato in una palla di neve che limita i suoi movimenti ed i suoi contatti con il mondo. Da sinistra verso destra: Elured, mezz’elfo stregone; Durin, nano guerriero; Lars, chierico di Olidammara; Glori, nano ladro. (Disegno realizzato da @lele-na)
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caoticoneutrale · 6 years
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“Una maledizione oscura e una Profezia ancor meno chiara” (Pt.2)
Dalle memorie di Falker Araknis Larsson, detto Falk Siamo arrivati alla radura, purtroppo vi era una singola casa. Un filo di fumo ci dava speranza di un pasto caldo e un fuoco accogliente. La sfortuna a quanto pare ci perseguita, dentro vi erano dei vecchi decrepiti e sfigurati.Solo Olidammara sà quanto abbia bisogno di un abbraccio caldo da parte di una donna formosa ed un letto! I vecchi ci hanno accolto, ma non per darci ospitalità, anzi ci hanno detto che attendevano il nostro arrivo. Ci hanno chiamato “Skywalkers”, come se volesse dire qualcosa, e aggiunto che siamo qua per fare il volere degli dei. L’ultima volta che ho sentito Olidammara, non ricordo mi abbia dato nessun compito tipo:” Vai in una landa priva di piaceri, vuota e parla con degli strambi”.
Uno dei vecchi, aveva un occhio solo e una cicatrice sulla bocca, si è avvicinato a me, dato che stavo parlando a nome del gruppo, ed ha pronunciato un discorso ben strambo: ”Solo nell'origine si può riconoscere la vera natura di una cosa. Dapprima l'uomo inconsapevolmente e involontariamente crea la Divinità secondo la propria immagine e, solo allora, questa Divinità – a sua volta consapevolmente e volontariamente – torna a creare l 'uomo secondo la propria immagine. Infatti l’elevazione dell’uomo a Divinità precede l’abbassarsi da Divinità a uomo”. Dopo queste parole ha proteso la mano verso la mia bocca, voleva che gli leccassi la mano. Mi sono rifiutato, non sono qua a compiacere vecchi pazzi che parlano latinorum a vanvera.
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caoticoneutrale · 6 years
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“Una maledizione oscura e una Profezia ancor meno chiara”
Tratto dalle memorie di Falker Araknis Larsson, detto Falk.
Le mie notti sono tormentate da questi sogni, così vividi che sembrano quasi memorie. Ho deciso di scriverle per cercare di esorcizzarle. Nel sogno sono in questa stanza piena di colonne, con al centro un grande albero. Ai piedi di esso ci queste figure incappucciate accompagnate da degli strani bambini. Sono con i miei compagni: la nana rabbiosa, il monaco instabile e il mago combattente, siamo li per impedire agli incappucciati di fare del male ai bambini, ma è una battaglia disperata. Una sola di queste figure riesce a metterci alle strette. La lotta mi appare confusa nel sogno, ricordo delle bestie demoniache, una statua enorme e poco altro. Il sogno diventa più vivido quando la figura si toglie il cappucci, si rivela essere un uomo con una cicatrice che copre gli occhi, rendendolo cieco. L’uomo parla, la sua voce per quando bassa arriva alle mie orecchie in modo chiaro. “Questa vita, come tu ora la vivi e l’hai vissuta, dovrai viverla ancora una volta e ancora innumerevoli volte, e non ci sarà in essa mai niente di nuovo, ma ogni dolore e ogni piacere e ogni pensiero e sospiro, e ogni indicibilmente piccola e grande cosa della tua vita dovrà fare ritorno a te, e tutte nella stessa sequenza e successione. L’eterna clessidra dell’esistenza viene sempre di nuovo capovolta e tu con essa, granello della polvere!” Al termine, distende le mani e le punta verso di noi, il sogno diventa fumoso, le immagini si ofuscano. Ricordo le sensazioni di dolore, come se la mia anima venisse strappata via e messa in un silenzio ovattato.
Quando mi risveglio ho come la strana sensazione di essere ospite in un corpo che non è il mio. Perchè continuo a sognare queste cose? Non ho tempo da perdere, ho bisogno di riposare. Domani ci incammineremo per le lande del Nord alla ricerca del villaggio che abbiamo avvistato questa sera grazie al fumo.
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caoticoneutrale · 6 years
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Uor’Rly Naari [Update 2]
E’ mia intenzione ora creare un personaggio vampiro ispirato ai Malkavian di Vampire The Masquerade, grazie molto simili che fino ad ora Uor’Rly ha manifestato. Descrizione [http://torridifrontiera.altervista.org/vampiri-la-masquerade-clan-malkavian/]
“Pazzia, dite voi! Mi temete, avete paura di quello che potrei dire? Che reazione affascinante! Non trovate che sia una sensazione opprimente?”
I traumi su cui costruirò i prossimi sviluppi sono: 1) Il “tradimento” del sistema sociale in cui viveva. Il fatto che malgrado stesse effettivamente compiendo una missione per conto del faraone, si sia trovato a compiere azioni illegali. Scoprire che la legge in cui tanto credeva e si affidava in realtà è fin troppo capricciosa ed egoista. L’esser stato braccato e quasi ucciso da chi riteneva i propri “saggi padroni”. 2)Il modo in cui è stato sfamato durante la prima caccia: Raziel, dopo la colluttazione nella caserma ed essersi sfamato, ha preso uno dei primogeniti egizi ed è andato sfamare Uor’Rly che era svenuto per le botte prese durante lo scontro. Peccato che si sia preso la briga di far in modo che il bambino, ancora vivo, guardasse Uor’Rly dritto negli occhi mentre veniva sgozzato e offerto a lui. Uor’Rly Naari perderà la sua sanità mentale, inizierà a vedere la realtà in modo del tutto inspiegabile e diverso. Chi starà attorno a lui lo prenderà il più delle volte per un pazzo. Sottolineo che Follia non significa stupidità, la mente di Uor’Rly funziona....solo non in modo canonico. Vi sarà un rifiuto completo al consumare sangue da vittime fresche.
Presa direttamente dal regolamento di Vampire The Masquerade:  “Acute Sanguinary Aversion: A derangement only found among vampires, its victims believe that vitae is dangerous, cursed or otherwise evil. Such vampires refuse to come in contact with blood until they eventually fall into Frenzy, gorge themselves and have likely even more digust of blood than before. Some cope with long ceremonies meant to "cleanse" the blood before they ingest it. “ 
A livello fisico, per simboleggiare questo rifiuto, Uor’Rly indosserà un mantello con cappuccio e una maschera con una bocca spalancata in un sorriso. Il disegno sarà diviso da un laccio che chiuderà la maschera da un lato. 
Questo tratto lo legherà in modo saldo ad Ilani, la nostra sacerdotessa di Anubis/Necromante, che eseguira i “riti di purificazione” o gli consegnerà direttamente il nutrimento senza dirgli cos’è. [Work in progress]. Il “tradimento” subito invece vorrei svilupparlo in una rabbia folle (ma non stupida) verso il faraone, la regina e Amira (la vampira, con cui collaborava durante le indagini senza sapere la sua identità, che lo ha trasformato). Per attuare la sua vendetta si unirà nella lotta tra questi due clan, facendo gli interessi di entrambe le parti fino a che non sarà in grado di far prevalere una e nel culmine della vittoria eliminare perdente e vincitore allo stesso tempo. Nel salto temporale che abbiamo previsto come giocatori, Uor’Rly si ritirerà in Grecia, per pensare un significato da dare alla libertà acquisita e alla sua nuova Non-Vita.
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caoticoneutrale · 6 years
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Uor’Rly Naari [Update 1]
Lo schiavo che lottava contro se stesso è stato vampirizzato. Il rituale che è lo ha trasformato è avvenuto senza il suo consenso. La sua realtà, le sue certezze e l’unico filo che lo teneva attaccato alla sanità mentale gli sono state tolte. “L’oscurità del magazzino lo avvolge al suo risveglio, attorno a lui persone dal volto sconosciuto, l’unica cosa certa è la sete. Una sete ignota, nuova, che si manifesta come un bruciore continuo e crescente che sale dal basso, passando per la gola e arrivando alla bocca, inaridendola. Dove sono? Cos’è successo? Che fine hanno fatto le gemelle? Raziel? Illani? Nota questi ultimi due a poca distanza da lui, anche loro si stanno riprendendo. L’arrivo di Amira non è di aiuto, si presenta elegante ed affascinante come sempre, ma questa volta le sue dolci parole hanno una nuova forza, che colpiscono la mente di Uor’Rly, cancellando il residuo di coscienza confusa che rimaneva.
La bestia e la fame prendono il sopravvento. Una frenesia cieca, irragionevole e occludente. La mente cosciente è spinta in un angolo, costretta a guardare uno spettacolo orribile da spettatore passivo. I nuovi istinti lo portano aggredire ed affrontare quelle bestie lupesche che prima gli facevano paura...i risultati non sono i migliori, perchè Uor’Rly non è un combattente. La propria sopravvivenza non sembra essere inclusa nella Frenesia che lo guida. La furia della caccia, la brama del sangue e la confusione di questa notte che non sembrano finire mai, lo portano a seguire il proprio branco. Raziel e Illani lo accompagnano, accecati anche loro. Sciamano per le strade attirati da un pulsare intenso, la Bestia sa che queste pulsioni rappresentano la soddisfazione alla propria fame. La coscienza di Uor’Rly osserva, dal suo angolino mentale. La violenza, il dolore della lotta, la fame continuano ad infrangerere e ricombinare la sua realtà. La sua natura è cambiata, non è più un essere umano, ogni significato che dava alla vita ora non ha più senso. E’ diventato qualcosa di nuovo, ancora più terribile di prima, ancora più pericoloso, ma allo stesso tempo è diventato “libero”. Ma cosa significa “essere libero” per una persona che è vissuta nella sicurezza di sapere qual’è il suo posto nel mondo? Cosa ci dovrebbe fare con la tanto proclamata “libertà”? Per Uor’Rly, fino ad ora, libertà significava dolore, distruzione e paura. Ora, però, è più forte; Ora, però, non è più umano. Si applicano le stesse regole di prima? Può ancora applicare le stesse regole di prima?”
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caoticoneutrale · 6 years
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Sessione 2 “Una caccia fortunata?”
Rapporto:
Nello scantinato della taverna Giles, dopo aver raccolto il rapporto sulla spedizione nel deserto, trasmette gli ordini dei Grandi Padroni (i Teilaxu) ai Los Locos: investigare su una donna chiamata Paxia.
Una donna facente parte dell’alta classe, che deve la sua posizione agli Harkonnen. Il Bene Teilaxu sospetta che questa sia una pedina nello scontro tra Harkonnen e Atreides. Essi decidono, dopo aver passato una giornata a studiare e raccogliere informazioni (*), di organizzare una spedizione di caccia per andare a catturare delle bestie selvagge da vendere a Paxia.
(*) Paxia è una vedova, che ha scalato il mercato della spezia dopo la morte (fortuita? accidentale?) del marito. Ha una grade passione per gli animali, tanto da essersi costruita un giardino zoologico privato in mezzo al deserto, con costi esorbitanti e proibitivi di mantenimento. (è un giardino interrato in una grotta scavata nella roccia).
Al fine di assicurarsi una buona riuscita della missione decidono di ingaggiare Kamen/Yeves, in quanto espert* della zona geografica circostante, da prima le offrono un compenso fisso fino poi a spingersi ad offrirle un posto come soci* alla pari per l’intero affare.
Giorno Successivo (Martedì, soleggiato):
Yeves/Kamen, dopo aver fatto un giro nel mercato cercando di scoprire in modo discreto qualche informazione sulla famiglia Atreides si reca a palazzo per raccogliere l’invito da parte del Duca. Qui incontra Duncan Idaho, capitano ufficiale delle guardie, un uomo molto bello e carismatico, che le offre di firmare un contratto per entrare ufficialmente in servizio come collaboratore per la famiglia Atreides. Kamen/Yeves rifiuta perchè l’idea di farsi rintracciare in qualsiasi momento non le piace.
Nel mentre una novizia del Bene Gesserit Tessa viene incaricata di investigare su due mercanti che hanno iniziato ad interessarsi dal nulla su Paxia.
A fine giornata i Los Locos incontrano ed offrono da bere a Kamen/Yeves, mentre stanno pasteggiando vengono approcciati da Tessa che apertamente si dichiara li per raccogliere informazioni su di loro, con sommo stupore e diffidenza da parte degli altri tre.
D0m3 cerca maldestramente di drogare i boccali dei suoi compagni, la cosa non gli riesce bene, quella che doveva essere un’azione discreta si rivela in realtà una mossa plateale: apertamente aggiunge due pillole nei boccali dei suoi commensali, davanti alla loro espressione perplessa. Resosi conto della minchiata, cerca di buttarla sul ridere con qualche battuta....che vengono accolte con sorrisini forzati e tanto sospetto.
Raggiunto infine un accordo per la spedizione di caccia arruolando Tessa come guaritrice, ci si da appuntamento il giorno dopo per partire.
Preparazione per la Gita
D0m3 compra dei cristalli di spezia a nome di un esponente dell’alta società di cui si è procurato i documenti, ampiamente conosciuto per la sua predilizione ad assumenre forti dosi di spezia a scopo ludico (Fizban) e del veleno per stordire gli animali.
B1 va ad affittare uno speeder, usando il nome e le sembianze di un mercante con cui hanno una rivalità datata (Von Dickhead).
Tessa riceve una sonora lavata di capo per essersi rilevata così apertamente ai soggetti su cui doveva investigare, ma visto che l’approccio sembra funzionare  le viene ordinato di proseguire e le viene dato ampio margine di manovra.
Il gruppo si ritrova ai margini della città e schizza verso il deserto aperto, dopo una breve consultazione (*1) decidono l’animale che vogliono cercare e catturare, ma arrivati in uno dei possibili territori di caccia, si rendono conto di esser nel luogo sbagliato, decidono di passare la sera in uno dei campi base di Kamen/Yeves.
Durante la notte, nel turno di guardia, Yeves sente un ornitottero passare a grande velocità, diretto verso Sud (la città è a Nord). Tessa invece avvista un carovana/della gente a Ovest.
Svegliatisi si dirigono con il TrattoRaptor (come hanno ribattezzato lo speeder*2) verso la nuova zona che Kamen/Yeves indica.
(*1 che si è svolta più o meno così:
D0m3 - Ragazzi, andiamo a cercare dei Leoni Crudeli? Sono solo GS 5! Se ce la giochiamo bene possiamo farcela!
Master (io)- Ma voi siete GS 3...
D0m3 (agli altri) - Sono tanti Punti Esperienza e noi vogliamo livellare, no?
Master - Ma potreste morire
D0m3 - Alto rischio alto guadagno! Per la GLORIA e i PX!
Resto del gruppo ormai preso molto bene - Facciamolo!)
(*2)I Los locos hanno deciso di non voler riportare lo speeder noleggiato, per tanto hanno cercato di rimuovere il marchio magico di identificazione e rintracciamento, riuscendoci. Aggiungeranno in segui il disegno di un Raptor con dei baffi sul cofano e le fiancate del veicolo.
La Caccia
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Questa volta la ricerca ha successo, trovano due tane con 5 cuccioli in totale, protetti da due leonesse, parcheggiato il TrattoRaptor a qualche kilometro di distanza, si dirigono verso le tane.
Mentre sono incerti su come muoversi, il silenzio del deserto viene rotto da un tremendo ruggito che fa balzare in una direzione entrambe le leonesse. Un enorme maschio si sta avvicinando troppo alle tane.
Il gruppo decide di prendere l’occasione al volo ed entrare in azione, sfruttando la distrazione delle madri riescono a drogare e mettere fuori gioco i cuccioli, per poi asserragliarsi disperatamente in una delle caverne. Coprendo l’entrata con una rete di maglie d’acciaio e piazzando velocemente delle trappole.
Hanno appena il tempo di posizionare l’ultima trappola quando la prima leonessa cerca di avventarsi su di loro. Venendo fermata dalla rete metallica, tesa a protezione dell’entrata della caverna per qualche momento.
Lo scontro avviene in modo confuso, con tanta sfiga da parte delle leonesse che cercano in vano di difendere i loro cuccioli, venendo però drogate dopo un paio di tentativi. Il Leone, più furbo, si nasconde ed attende un momento propizio per agire. Il gruppo convinto di essere al sicuro si riorganizza e decide di mandare Yeves/Kamen a prendere il TrattoRaptor per poter caricare il bottino della caccia. A qualche metro dalla tana, Yeves/Kamen viene attaccat* dal Leone, che balza dal suo nascondiglio sotto la sabbia. I Los Locos e Tessa accorrono, ma il loro intervento è più dannoso che favorevole. Yeves/Kamen sopraffatto dal Leone, riceve attacchi da parte dei suoi stessi alleati, svenendo e perdendo un braccio (grazie alla grazia e all’abilità dei Los Locos che riescono a lanciare un doppio 1 nel tentativo di aiutarl*). Tessa vedendo il/la su* compagn* svenire sotto il peso del Leone, decide di intervenire in modo decisivo, andando a rompere una bacchetta di cura ferite per tentare di salvare in extremis la vita di Kamen/Yeves. Il Leone nel mentre soccombe al narcotico che Yeves/Kamen è riuscit* ad ignettargli in un gesto di difesa disperato. La bacchetta viene rotta, l’energia curativa esplode, grazie agli sforzi di Tessa, e convogliata nel corpo del* compagn* morente. Ess* riprende colore, ma il braccio mutilato subisce una trasformazione: la sabbia che si era depositata nella ferita si fonde con la pelle, rendendola rugosa e traslucida. Il braccio diventa più resistente a scapito della sua agilità (+1 alla forza; -1 alla destrezza). Yeves/Kamen non prende per niente bene questo cambiamento, malgrado la sua vita sia appena stata salvata. Caricati i Leoni ed i cuccioli (stipati belli stretti), il gruppo si dirige verso un tratto del deserto battuto dalle carovane. Grazie alle conoscenze di Yeves/Kamen riescono ad aggregarsi ad una di esse e sistemare meglio i Leoni. D0m3n1c0, durante il cammino, utilizza charme su una bambina della carovana (una magia di influenza mentale che permette di controllare entro un certo margine le azioni delle persone) e le chiede di raccogliere oggetti utili (rubarli) come: soldi, veleni, pozioni. Arrivati alla città, D0m3 riceve: un buon gruzzolo, una scatola piena di veleni e un anellino d’argento a forma di verme del deserto (della bambina). Il gruppo si divide: -Yeves/Kamen cerca informazioni per farsi curare il braccio e scopre che esiste la possibilità di farselo rimuovere per sostituirlo con braccio meccanico (Tipo quello di Deus Ex). -I Los Locos affittano delle gabbie per tenere i Leoni al sicuro nel loro Bazzar e si informano su come approcciare Paxia per farle l’offerta di vendita. -Tessa torna a fare rapporto dalle Bene Gesserit. Approccio e Vendita
I Los Locos scoprono che Paxia ha un appuntamento a cena in un ristorante di lusso e decidono di avvicinarsi a lei in quel luogo. Sulla via prendono la forma (ricordiamo che sono delle creature che possono mutare la propria forma a piacimento) di due bambini ed iniziano a borseggiare qua e là. Arrivati al ristorante di lusso e ripreso la propria forma di mercanti, si accorgono di esser stati derubati a loro volta, di tutto il bottino che erano riusciti a raccimolare rimane una spilla d’oro con smeraldi incastonati a forma di Libellula. La cena si svolge in modo piacevole e tranquillo... per loro. Riescono a raggirare un cameriere nel accreditare la bottiglia di vino più costosa ad un cliente abituale e molto facoltoso (Fistandantilus), che a loro volta offrono al tavolo di Paxia con una nota per offrire la vendita dei Leoni. (il cameriere che li ha serviti, James, verrà licenziato a causa di questo errore). Paxia li invita a passare al suo palazzo in città per concludere l’affare. Un Affare da Leoni e la Baccano’s Gang Il giorno successivo, i Los Locos e Yeves/Kamen si recano al palazzo di Paxia. Li notano come un gruppo di mercenari (gli Avvoltoi Gialli) siano al servizio di quest’ultima. I Los Locos metto anche gli occhi addosso alla segretaria. Paxia si dimostra subito interessata ai Leoni e dopo qualche contrattazione l’affare si conclude con l’acquisto dell’intero gruppo per 8000 monete d’oro. Molto più ricchi di prima il gruppo si dirige verso i bassifondi, al quartier generale della Baccano’s Gang, un gruppo malavitoso da cui i Los Locos acquistano oggetti e servizi di tanto in tanto, per cercare una soluzione al braccio di Yeves/Kamen. Il gruppo, arrivato davanti all’edificio, viene accolto da un boato, proveniente dal suo interno, che fa esplodere le finestre e tremare la struttura. Il fumo esce copioso ed invade le strade. Alcune figure emergono tossendo dalla nebbia.
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caoticoneutrale · 6 years
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Uor’rly Naari [Personaggio Campagna Vampiri]
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Uor’rly Naari (Legale Neutrale, classe Warlock) Maschio, 25-26 anni.
Di origini fenice, Uor’rly Naari è nato e cresciuto come schiavo. Egli vive le sue condizioni di schiavitù con felicità, promuove il sistema e lo difende se necessario. Crede fermamente che con il suo duro lavoro, un giorno, riuscirà a conquistare la libertà. La sua “scalata sociale” lo ha portato ad essere uno degli schiavi “speciali” della cittadella del Faraone, quest’ultimo si congratulò con lui per una missione svolta una volta. Bravissimo affabulatore e con la risposta sempre pronta per qualsiasi evenienza,sin da piccolo ha sviluppato le sue abilità sociali, aiutato dal suo carisma naturale, per evitare le punizioni e farsi ben volere dai propri compagni e padroni.  Si è creato una rete capillare di conoscenze che gli permettono di essere familiare a molti. Quando i suoi poteri innati si sono manifestati per la prima volta, è stato preso da parte ed istruito per affinare le sue abilità e impiegarlo al meglio. Le capacità magiche, fin da quando si sono manifestate (durante l’adolescenza), hanno provocato grandi scompensi nella sua psiche. Non è stato in grado di gestire l’intensa sensazione di libertà e potere che essi gli infondono. Questo ha provocato un rigetto da parte sua di essi e la creazione di questa maschera molto rigida di “schiavo felice”. Quando usa troppo la magia per periodi prolungati, egli perde il controllo su se stesso. Il cambiamento è visibile nelle sue pupille che iniziano a cambiare colore, tenendo sempre tonalità molto scure. La sua personalità varia verso il Caotico Malvagio, quindi molto egoista, selvaggio e molto più aggressivo. Il cambiamento avviene in modo graduale, in un crescendo. Essendo spaventato, quando riportato in una situazione di calma, o messo in condizione di riconoscere l’autorità costituita la personalità Legale Neutrale riprende il sopravvento in modo violento. (per parlarci chiaro, se un ufficiale delle guardie o un nobile lo richiama all’ordine/impone un comando si sente nuovamente al sicuro perché sollevato dalle responsabilità di dover compiere scelte in libero arbitrio).
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caoticoneutrale · 6 years
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Intro: “Una scacchiera fatta di Sabbia”
Da molti anni Arrakis è affidato al controllo degli Harkonnen, che governano la popolazione con pugno di ferro, sfruttandola al limite della schiavitù. L'imperatore Commodo XIII , in complicità con lo stesso Barone Harkonnen, annuncia il passaggio della gestione alla famiglia Atreides che deve quindi trasferirsi in massa dal pianeta natale Caladan. La decisione ha una motivazione militare (allontanare gli Atreides dalla loro base di potere e costringerli a combattere su un terreno estraneo) ed un duplice scopo politico (preparare la giustificazione per il successivo attacco Harkonnen e sviare i sospetti dall'imperatore).
- Ma allora, perché precipitarci in tutto questo? - - Paul! - il Duca si accigliò - Sapere dov’è la trappola è il primo passo per evitarla. Questo è un corpo a corpo, figlio mio, ma su scala infinitamente più grande; finta e controfinta e così via.....senza fine. Il nostro problema è scegliere l’intrigo. - [Dune, Duca Leto Atreides a suo figlio Paul]
La storia inizia con D0m3, B1 e Yeven che, arruolati da Giles, per partecipare alla spedizione di esplorazione e scorta della famiglia Atreides ad uno dei campi di raccolta della spezia, il grande motore economico e scientifico dell’Impero umano. Nella spedizione è presente anche il Planetologo Keynes, agente ed arbitro dell’Impero per supervisionare il cambio di governo Harkonnen-Atreides.
Yeven è andat* per raccogliere informazioni per conto suo, B1&D0m3n1c0 sono stati attivati dal Bene Teilax al fine di spiare gli Atreides e fornire un rapporto sulle loro intenzioni.
Durante il viaggio, condotto su dei veicoli alimentati a magia e spezia (immaginate lo speeder di Jabba the Hutt di Star Wars), Yeven ha occasione di flirtare con Hoel Breaker che suona il Baliset (una specie di liuto a sette corde). B1 e D0m3 (infiltrati con le loro identità Fremen) rimangono sotto coperta assime agli altri mercenari ed incontrano Paul che inizia a domandare loro informazioni sul mondo e la società di Dune. D0m3 in particolare si mostra molto disponibile a saziare la curiosità del giovane Atreides, catturandone le simpatie. Arrivati sul luogo, i mercenari vengono suddivisi in gruppi e mandati a creare un perimetro di avvistamento (viene dato loro un fischietto): è necessario evitare gli enormi vermi del deserto e ulteriori pericoli. I nostri protagonisti finiscono nella stessa squadra. Yeves tenta di impressionare i Los Locos cercando di tirare una freccia ad un falco che sta volando in cielo, ma fallisce. Sono in alto deserto, nelle zone più profonde e più pericolose. Un trattore raccoglitore sta svolgendo il suo dovere su un enorme campo di spezia. Ad un tratto vedono un Ornitottero (immaginate una specie di elicottero) che arriva in tutta fretta e atterra vicino al trattore, degli uomini escono ed iniziano ad armeggiare in tutta fretta. Le squadre mercenarie vengono richiamate con un fischi (il segnale di allarme generale). Mentre rientrano, altri due Ornitotteri arrivano di gran carriera ed eseguono un atterraggio di emergenza, la situazione sembra ancora sotto controllo. All’arrivo allo Speeder reale, il gruppo trova Il Duca che interroga con aria preoccupata Keynes. Al suo fianco, una donna vestita completamente di nero da capo a piedi, Paul e Hoel Breaker stanno ascoltando con aria corrucciata la conversazione. Keynes sta spiegando che si sta avvicinando un verme delle sabbie e che gli Ornitotteri, 4 in totale, hanno la funzione di scorta/scout mentre il trattore esegue la raccolta. Adesso che il pericolo è stato avvistato, gli Ornitotteri agganceranno il Trattore e lo porteranno in via assieme al raccolto sano e salvo. Keynes consiglia di salire sullo Speeder per precauzione, la situazione è completamente sotto controllo. Leto rifiuta, affermando di non poter sopportare che altri uomini rischino la loro vita mentre lui se ne sta al sicuro, questo sorprende Keynes. Egli ordina comunque a tutto il seguito di salire sullo Speeder, mentre lui salirà per ultimo, dopo essersi accertato che tutta la manovra vada per il meglio.
Il tempo passa, i tre Ornitotteri hanno ormai agganciato il trattore, ma del quarto ed ultimo veicolo non vi è traccia. All’orizzonte inizia ad apparire una perturbazione di sabbia che piano piano diventa sempre più grossa. Leto innervosito ordina allo speeder di avanzare verso il trattore, sopra le proteste del Planetologo che sembra visibilmente nervoso per come stanno andando le cose. Arrivati a circa 1 kilometro dal trattore, la nube di sabbia ora è molto più nitida e si nota come essa venga sparata in aria con violenza da un qualcosa di abnormalmente grosso che viaggia velocemente sotto la sabbia. Vi è un movimento concitato di uomini tra gli Ornitotteri e il Trattore. D0m3 che sta osservando tutto vicino a Paul coglie un sorriso sulla faccia di quest’ultimo che, interrogato, risponde solo:”Sembra quasi di vedere una commedia a teatro, ma mi chiedo per chi sia lo spettacolo”.
Gli Ornitotteri si alzano in volo, ma alcuni uomini rimangono a terra, questi iniziano a correre disperatamente verso lo Speeder, gettando nella corsa i pezzi della tuta per andare più veloci. [Ricordo che stare senza tuta nel deserto equivale al suicidio, in quanto si perderà troppa acqua e non si potrà avere accesso all’acqua riciclata da essa] Leto ordina l’avvicinamento, mentre si getta di corsa al soccorso. Yeven, cogliendo l’occasione per farsi notare, balza sulla sabbia al suo inseguimento. In una corsa disperata raggiungono gli uomini che li informano che un loro compagno è rimasto ancora intrappolato nel Trattore. Senza neanche un ombra di dubbio, Leto chiede a Yeven di aiutarlo a trarre questo lavoratore in salvo. Entrambi si dirigono, sprezzanti della enorme nube compre le loro teste, verso il Trattore. Trovano una botola bloccata da una sedia caduta, senza stare a perdere tempo i due la rimuovono e tirano fuori un operaio con le lacrime agli occhi per la disperazione e le mani insanguinate per i tentativi di aprire la botola. I tre si lanciano fuori dal Trattore, giusto in tempo per vedere un enorme corpo serpentiforme spuntare dalla sabbia ed oscurare il cielo per poi gettarsi a capofitto nella sabbia, facendo tremare l’intero terreno. Il trio riesce a raggiungere in fretta e furia lo Speeder, che nel mentre si è avvicinato ed ha soccorso gli altri operai. B1, nel mentre, osserva la scena e gli spettatori, nota che Keynes sembra quasi esterrefatto di come si stiano svolgendo gli eventi. Dopo aver soccorso il Duca, Yeven e l’operaio, lo Speeder si alza di quota rombando a piena potenza verso la città, mentre un vortice di sabbia causato da una gigantesca bocca ingoia il Trattore con tutto il suo carico Ricevuti i primi medicamenti e reintegrato l’acqua persa nello sforzo, il Duca calma il Planetologo che nel mentre lo rimprovera per l’azione sconsiderata, liquidando la conversazione con la frase:”Con che faccia potrei guardare la popolazione che governo, se poi non sono il primo a mettermi in prima linea per il loro bene?”. Infine, prima di ritirarsi, si avvicina a Yeven complimentandosi per lo spirito di sacrificio e coraggio dimostrato per poi offrire un invito a palazzo, accennando ad una possibile collaborazione. I Los Locos, impressionati anch’essi, discutono tra loro annotandosi nella memoria il volto e il nome del loro compagno mercenario. Sul viaggio di ritorno in città, Paul torna a parlare con i Los Locos a fine chiacchierata Paul stringe la mano augurandosi di reincontrarli, in quel momento entrambe le spie del Bene Teilaxu sentono una strana sensazione alla testa, il sigillo magico impiantato nel loro corpo inizia a vibrare, le parole che componevano il legame ai loro Padroni del Bene Teilaxu....
“Le Parole esplosero, le immense lastre, grandi come montagne, si frantumarono in una pioggia di sabbia rossa. L’universo si riverso dentro. I Los Locos sentirono l’universo prenderli, travolgerli, sollevarli. ....Si ritrovarono in mezzo all’universo. Lo sentiva tutto attorno, ne avvertivano il ronzio, la frenesia, la vertiginosa complessità, il fragore... Non c’erano Parole fra Loro ed Esso. Loro appartenevano a Esso, Esso apparteneva a Loro. Non potevano voltargli le spalle perché lo ritrovavi lì, davanti a te. D0m3&B1 erano responsabili di ogni minima sua variazione. Non potevi dire:”Ho ricevuto ordini”. Non potevi dire:”Non è giusto”. Non c’era nessuno a sentire. Non c’erano Padroni o Parole. Loro erano Padroni di loro stessi. Non era più Voi non Dovrete. Era Noi non Faremo.” [Cit. Piedi d’Argilla, Terry Pratchett. Rielaborata per i soggetti]
I Los Locos rimangono imbambolati per qualche attimo, incapaci di articolare parole. La sensazione svanisce, lasciandone la memoria e un nuovo senso di libertà e coscienza delle proprie azioni. Il legame magico esiste ancora, ma ora sono liberi di muoversi e decidere come seguire gli ordini ricevuti. L’arrivo in città si svolge in modo tranquillo, i nostri eroi ricevono il loro compenso. A Yeven tocca un premio per la sua partecipazione coraggiosa. Yeven che percorre la strada verso la Locanda di Giles, mentre i Los Locos, anch’essi diretti alla locanda per fare rapporto, incedono per la strada (qualche decina di metri dietro Yeven ) pavoneggiandosi e interagendo tra di loro in modo brioso, attirando gli sguardi incuriositi della gente. Yeven entra in locanda, ordina da bere e si siede al bancone in disparte, cercando di dare nell’occhio il meno possibile. I Los Locos entrano, sbattendo le porte, urlando a gran voce, ordinando da bere a Giles. Notando subito la presenza di Yeven, la invitano ad unirsi al loro tavolo preferito, facendola alzare di peso e trascinandola bonariamente verso il loro posto. La giornata finisce tra Alcohol, canzoni e risate (non di Yeven che cerca di dileguarsi appena gli altri due sono abbastanza ubriachi). Nei bagordi, i Los Locos in ricevono un messaggio nascosto da parte di Giles che li informa di fare rapporto a lui quando chiuderà la locanda. A chiusura, i Los Locos che fino a quel momento sembravano completamente sversi e felici si riprendono e con aria seria lo seguono nella cantina. Giles:”Allora, raccontatemi com’è andata e cos’avete scoperto....”
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caoticoneutrale · 6 years
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Protagonisti Campagna Dune
Kamen (nome fittizio)/ Yeven : Fremen, origini tribù del deserto elfica, con arma privilegiata scimitarra. Era un esploratore di punta della tribù, ha fatto perdere le sue tracce dopo una missione congiunta di guerriglia. Ha comprato una cintura della guarigione dalle Bene Gesserit. Cerca di tenere basso profilo, ha stabilito una sua area di lavoro nell’area Sud della città ( 80 ettari= 80.000 km quadrati), dove ha stabilito diverse basi nascoste ed una “casa equipaggiata per 1 mese di provvigioni per se stesso/ 1 settimana se diviso per 4 persone).
Ha contatti con: Giles, Bande e carovane che frequentano la stessa regione (Avvoltoi Gialli e Carovana Bimba charmata), Atreides (Leto, Hoel Breaker e Idaho), Los Locos, Tessa, “Paxia”, Tribù Elfica Fremen nomade “Desmade”
Ha un falco che sta cercando di addestrare di nome Falk.
Ha un braccio “deforme” (snx). Il braccio è stato tagliato e sostituito da un braccio meccanico Ixiano (es. Deus Ex/ Full Metal Alchemist)
Potere a volontà: Individuazione del magico (solo dopo i pasti/assunzione di spezia)
Los Locos: B1&D0m3n1c0
Agenti operativi risvegliati di recente dal Bene Teilax per investigare sul movimento politico che sta avvenendo su Dune.
Copertura ufficiale: Mercanti-Mercenari, hanno un bazar in città. Contatti:Giles, Baccano’s Gang, Robert Baratheon (mercante di animali), Paxia (Mercante e agente degli Harkonnen), Von Dickhead (mercante Rivale), Bambina della carovana charmata, Nobile Assuefatto dalla spezia (rubata la sua identità per comprare cristalli di spezia), Persona importante del ristorante & cameriere James, Tessa, Borseggiatore dalla spilla con libellula, Yeven.
Potere a volontà: Suono Fantasma (nelle giocate è stato deciso che sarà “chi chi chi ka ka ka”  e Individuazione del magico (classe incantatore, quindi senza restrizioni).
Tessa Novizia del Bene Gesserit, addestramento al combattimento e guarigione, deve ancora sottoporsi all’agonia della spezia.
E’ stata incaricata di investigare sui Los Locos, ha salvato da morte certa Kamen/ Yeven .
Contatti:Reverenda madre Tamala, Los Locos, qualsiasi Bene Gesserit, Kamen/ Yeven , “Giles”, “Paxia” Potere a volontà: ?? Update: Questo personaggio è diventato ufficialmente un personaggio non giocante a causa della perdita del giocatore ufficiale al tavolo di gioco.
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caoticoneutrale · 6 years
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Campagna Dune Pt.2
5)Fazioni: Le fazioni sono le forze in gioco nell’ambientazione, ognuna offre benefici e svantaggi. Ognuna lotta per rompere l’equilibrio o ottenere maggior controllo/benefici. E’ consigliabile scegliere una o più fazioni da coinvolgere nel background dei personaggi in quanto si ottengono informazioni importanti altrimenti difficilmente reperibili.( le informazioni sono critiche ed estremamente utili al fine di calcolare le mosse dei propri personaggi nella ragnatela del gioco, dovrebbero essere trattate con cautela)
Impero, Imperatore Commodo XIII, della famiglia Corrino (Rappresentanti dell’ordine). Attualmente la famiglia Corrino detiene il saldo controllo del trono, attraverso un’acuta gestione dell’equilibrio tra le fazioni. Votata alla neutralità, cerca in continuazione di equilibrare le fazioni in lotta per il potere.
Gilda (Monopolio della spezia) formatasi per garantire la neutralità e il regolare controllo sulla Spezia, è un’istituzione indipendente. Famosi per i loro archivi e il modo brutale con cui gestiscono i loro affari. La gilda apprezza la lealtà ed è pronta a pagarla con moneta sonante. Chiunque esegua magie legate alla spezia dev’essere regolarmente registrato nei loro archivi ed esibire il medaglione di riconoscimento su richiesta.
Bene Gesserit  (Sorellanza di donne) I ranghi di quest’ordine sono composte prevalentemente da donne, temute per le loro capacità combattive e spesso chiamate streghe dai poteri sovrannaturali. Le Bene Gesserit hanno scoperto il modo per legare il Taum agli organismi viventi senza effetti collaterali (come invece fa la Necromanzia), sono quindi le principali guaritrici dell’impero. Voci diffuse per tutto l’impero raccontano che l’intero ordine stia lavorando da generazioni per un obiettivo in grado di rivoluzionare l’intera razza umana.
Contrabbandieri (Illegale) Non si sà se le azioni illegali (tra cui la vendita di contrabbando della spezia, teletrasporti illegali e molto altro ancora) siano effettivamente sotto il controllo di un’unica organizzazione o varie bande, ma comunque sia sono brave abbastanza da eludere i controlli ufficiali, non sempre però il costo del servizio (di solito molto più alto di quello legale) rispetta gli standard di qualità. Nella campagna al momento vengono rappresentati dalla Baccano’s Gang.
Bene Teilax  (Scienziati della magia) Ai tempi pre-spezia erano uno dei più forti ordini di maghi, con abbastanza potere politico da rovesciare intere nazioni e rovinare pianeti. Con l’avvento della spezia il loro potere è diminuito, ma non abbastanza da esser spazzato via dai giochi. Sono devoti alla ricerca della manipolazione della materia (scuola d’invocazione) e allo studio del materiale del Piano degli Elementi (scuola dell’evocazione), nei loro documenti è possibile trovare le lunghe liste di nomi degli esseri che abitano quel piano, necessari a siglare i patti di Evocazione.
Atreides  (Buoni):Casata aristocratica, credono nella redistribuzione delle risorse per la popolazione e sono famosi per questo (rispecchiano la figura di Monarchi illuminati). Hanno una faida centenaria con la casata Harkonnen.
Harkonnen (Malvagi): Casata Aristocratica, incarnano l’egoismo e la perversione, sono una famiglia rinomata per la loro malvagità ed edonismo. (N.B. Sono anche conosciuti per la loro elevata intelligenza e astuzia malvagia)
Fremen (Unici nativi del pianeta Dune): Sono l’unica popolazione di Dune conosciuta come nativa, schivi e diffidenti verso gli stranieri, covano un profondo odio per gli Harkonnen che li hanno vessati e cacciati durante il periodo in cui Dune era governato da loro. A cause delle difficilissime condizioni di vita su Arrakis, i Fremen sono molto più forti dei comuni cittadini dell’impero. Vivono in Clan (Sielch) e hanno un fortissimo senso dell’onore. Ogni vero Fremen, al raggiungimento dell’età adulta riceve un Cryss, un coltello creato attraverso la lavorazione di un dente di un Verme delle sabbie.
Ix (scienziati anti magia): una fazione recente, rispetto alle altre, che ricerca un modo per spezzare il monopolio della magia, cercando di offrire una possibile alternativa. Questa fazione è tenuta sotto stretto controllo dall’Impero, il Bene Teilax e la Gilda.
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caoticoneutrale · 6 years
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Campagna Dune
L'obiettivo di questo paper è spiegare il mio personale metodo di conversione della saga di Dune, di Frank Herbert, in un un'ambientazione per giocare di Ruolo. Nell'ambientazione di Dune, pensata usando i manuali di Pathfinder e D&D 3.5, sono state introdotte meccaniche Homemade. Gli allineamenti non sono restrittivi o rilevanti in questa ambientazione
1)Il sistema dei mondi, viaggi interplanetari e come appare il Piano Materiale Ho mantenuto l'idea fantascientifica dell'universo colonizzato dalle razze umanoidi base (Umani, Elfi,Mezzelfi, Nani, Orchi, Halfling, Gnomi). I viaggi interplanetari avvengono attraverso dei pentacoli di teletrasporto, costosissimi ed enormi. Costruiti e gestiti dalla "Gilda" (In Dune corrisponde alla Gilda dei navigatori). Vi è una bolla di sistemi adatti alla vita nell’universo, questi sistemi sono stati colonizzati pian piano. Al momento l’intera “bolla” è gestita in un impero. 1.a) Il pianeta Arrakis/Dune Il pianeta è rimasto un completo deserto arido.
L'ecologia originale (trota della sabbia+Verme) ha subito un'aggiunta: esiste uno stadio precedente alla Trota della sabbia, ossia la forma Microbica che ha la funzione di permettere la magia sul pianeta di Dune. La forma Microbica (Plancton) pervade l'intera atmosfera del pianeta e consuma gli elementi naturali creando il Taum (l'elemento magico) come materiale di scarto.
-Per girare nel deserto agli umanoidi è necessaria una tuta distillante che ricicla le escrezioni del corpo (sudore, vapore acqueo del respiro, escrementi) in continuazione e permette la minima perdita di umidità. (N.B. Lo stare nel deserto senza tuta equivale alla morte in poche ore) -La spezia ha mantenuto un ruolo principale sia per i viaggi interplanetari, sia per esercitare le magie delle scuole: Divinazione, Illusione, Ammaliamento. -Il riciclo di ogni risorsa è importantissimo, questo vale anche per i corpi dei caduti. 2)La Spezia, il suo uso e il suo impatto nella storia La scoperta della spezia da parte della razza umana, ha permesso di accedere a tutta la nuova serie di Incantesimi e alla capacità di spostarsi da pianeta a pianeta in modo rapido, sicuro e preciso. Questo ha portato all'assoggettamento di diversi sistemi solari e razze, durante la storia dell'universo si sono svolte diverse rivoluzioni, fino ad arrivare ad un sistema di equilibrio di potere dove le differenze razziali sono minime. Se consumata con regolarità, la Spezia permette di allungare la vita media, e ,per chi abile ad usare il Taum, amplifica le capacità mentali, dando la possibilità di castare le magie delle scuole sopracitate. Su Arrakis, la Spezia pervade persino l'aria quindi è possibile che moltissime persone, residenti da almeno 2/3 anni, abbiano a disposizione nel loro repertorio qualche trucco di basso livello delle scuole di magia Illusione, Divinazione e Ammaliamento. (N.B. Non è detto che sfruttino questi poteri in maniera conscia). L'abuso della Spezia per castare un incantesimo delle 3 scuole, porta ad amplificare la potenza dell'incantesimo stesso, al tempo stesso può portare dei malus negativi temporanei o permanenti all'incantatore. 3)Religioni e Divinità ed i Piani Oltre al Piano Materiale esistono altri 3 piani: -Il Piano delle Ombre, funziona come descritto nei manuali, hanno origine storica. -Il Piano Etereo, funziona come descritto nei manuali, hanno origine storica. -Il Piano degli Elementi, dove i 6 elementi (acqua, terra, fuoco, aria, luce, buio) si rimescolano in continuazione creando un oceano infinito e ribollente. Su questo piano il concetto di esistenza ed identità è stravolto completamente, si è parte del tutto e allo stesso tempo si ha una piccola coscienza del proprio Io, le creature che ci vivono non hanno davvero una forma vera e propria. Se un essere del piano materiale dovesse finirci dentro, la sua mente impazzirebbe sul momento, la sua forma fisica sarebbe incapace di mantenersi stabile. Ad oggi nessuno è mai riuscito ad entrare in questo piano e tornare per raccontare la sua esperienza (tra le persone normali). Le Divinità abitano questo piano, ma al contrario di quanto descritto da alcune religioni del piano materiale, di solito esse non hanno nessun interesse degli avvenimenti che accadono sul Piano Materiale. Le Divinità sono esseri mortali che sono riusciti in qualche modo ad entrare nel Piano degli Elementi e sopravvivere, adattandosi alla vita ed elevando il loro concetto di esistenza. Non sono la fonte del potere delle classi divine. Le Religioni presenti sul Piano Materiale, sono creazioni delle razze che ammirano le figure ascese a tale rango, sono state più volte manipolate per vari interessi personali o ideologie,quindi hanno subito cambiamenti nel tempo, ne sono nate di nuove e se ne sono estinte altre. I valori professati dalle religioni sono quelli che si accreditano alle Divinità che si venerano, non è detto che questo sia necessariamente reale. Nella storia è accaduto che alcuni di questi Esseri Divini siano stati uccise da Mortali o altre Divinità, alcuni archivi documentano passo per passo l'accaduto. Ogni evento del genere ha scosso profondamente l'intero Piano Materiale, spesso sconvolgendolo interamente (cambiano leggi scientifiche, distruggendo pianeti, creandone di nuovi). Il piano delle Ombre e quello Etereo sono nati proprio grazie a questi eventi
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caoticoneutrale · 11 years
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Terza sessione "L'accordo con i ranocchi e il carro"
Ore 12.31 Il corridoio porta a una stanza molto più grande rispetto alla precedente, al centro di essa domina un grande teschio di drago ( sembra che sia stato portato dall'esterno perchè non ci sono altri resti ). Sulle pareti cresce il muschio luminis in abbondanza il chè riempie di una luce suffusa tutto il luogo. Con un tiro di percezione gli eroi comprendono che i nemici sono nascosti, in particolare notano un uomo rana molto diverso dagli altri all'interno del teschio. Per capire se è armato provano a produrre dei suoni con l'incantesimo suono fantasma nei pressi di una diversa entrata, in risposta al suono vedono partire dal teschio un dardo che a contatto con il terreno esplode rilasciando una nuvola di fumo verde. Giacomo decide di provare a colpire con alcuni giavellotti l'uomo-rana all'interno del teschio, riesce a ferirlo dopo un paio di tentativi sporgendosi dall'angolo, ma in risposta viene colpito da un dardo. Gli eroi sembrano bloccati dalla situazione, temono i dardi e non vogliono rischiare un attacco frontale quindi esplorano il resto della caverna, vedono che vi è un'altra stanza davanti a loro ma per arrivarci devono affrontare un tratto di terreno scoperto.Stella si offre come esca per attirare su di se il fuoco mentre gli altri provano a correre dall'altra parte, il piano riesce ma Stella viene ferito.
Giacomo, Alia e il suo Micio, Piedeamaro e Ayneli vedono che la stanza in cui sono arrivati ha al centro una fossa e che alla sua estremità ha un corridoio che si dilunga verso l'interno, affacciandosi con cautela notano un uomo-rana appostato, non porta nessuna armatura e non sembra avvezzo al combattimento. Al centro del corridoio ci sono dei funghi che vengono identificati come Cappelletti Sanguigni e Lattei, Piedeamaro e Anyeli tentano un'azione combinata: il primo tentà di prendere i funghi mentre Anyeli sparerà con la balestra al ranocchio. L'azione riesce solo in parte perchè Ayneli sbaglia il tiro, questo provoca gracidi di sorpresa e al singolo ranocchio se ne aggiungono altri due. Spartiti i funghi tra il guerriero e il paladino , Piedeamaro decide di gettarsi nella mischia, uscendo da dietro l'angolo spara un cono di fuoco verso i tre ranocchi che stanno avanzando e con sua sorpresa questi cadono sotto i suoi colpi con facilità. Giacomo dopo aver ingerito i funghi si avvicina alla fossa e scorge dentro di essa due melme grige (bestie gelatinose che che secernono una sostanza acida molto dannosa ) che stanno risalendo le pareti lentamente, avvisati i compagni del pericolo essi reagiscono usando mano magica per lanciare una delle due contro il teschio della stanza centrale ma questa non sembra sortire effetti o provocarne. La melma in apparenza lenta accellera la sua andatura dopo esser stata lanciata e si dirige verso gli eroi con fare deciso. Stella dopo essersi curato tenta di passare nell'altra stanza ma durante la corsa inciampa e cade proprio in mezzo al corridoio, fortunatamente la caduta lo salva da un dardo che passa a pochi centimetri dalla faccia; mentre è sdraiato per terra nota che la seconda melma è riuscita ad uscire dalla fossa e sta per attaccare i suoi compagni ( che stanno dedicando tutte le loro attenzioni alla prima ) quindi gli avverte urlando. Alia e il suo Micio si preparano ad affrontare la melma che ha intanto attaccato Piedeamaro mentre Giacomo, voltatosi, si difende dalla seconda.
Fortunatamente riescono a neutralizzarle in poco tempo, ma la rana dentro il teschio non si è ancora smossa dalla sua posizione; procedendo lungo il corridoio notano una pila di teschi, Stella controllando meglio trova sotto di essi un forziere contente una morning star +1, 3 pozze guaritrici, 140 monete d'oro e uno zaffiro ( valore 100 monete d'oro). Il rumore dei dei teschi smossi provoca una reazione nell'uomo-rana fortificato che esce e si dirige verso il gruppo in preda all'ira. Gli eroi sfruttano l'occasione e piombano tutti contemporaneamente sul capotribù dopo i primi colpi vengono storditi e sembra che le cose volgano al peggio ma Piedeamaro, che era riuscito a tenersi in disparte, riesce a tenerlo impegnato abbastanza per far riavere i compagni. Dopo un accanito scambio di colpi finalmente riescono a ferire gravemente la rana che gettate le armi inizia ad implorare pietà. Stella, il paladino, inizia a contrattare con Tommaso ( il nome del capotribù degli uomini-rana ) e arriva a convincerli a tradire il Fiocco Rosso; nel mentre i compagni esplorano il resto della caverna e in una pozza dietro al teschio di drago trovano le uova degli uomini-rana, decidono quindi di rubarle per assicurarsi la fedeltà del capotribù non fidandosi delle sue parole ( tutte queste decisioni non vengono comunicate al paladino ).
Ore 15.50 Giacomo e Alia arrivano al villaggio con le uova, precedendo gli altri, e subito cercano Van Persi per affidargli le uova e informarlo della nuova situazione. ( che gli uomini-rana hanno accettato di collaborare e della decisione di rubare le uova per assicurarsi la loro lealtà ) Poco dopo arrivano anche gli altri e dopo una lauta cena si vanno a coricare. Ore 00.30 La compagnia viene svegliata nel cuore della notte, qualcuno chiede di incontrarli urgentemente. Dopo essersi riuniti nella sala della taverna vengono accolti da un messaggero degli uomini-rana notevolmente infuriato che lancia accuse di tradimento e richiesta. Stella, l'uomo rana si rivolge principalmente a lui, viene preso di sorpresa da queste accuse e interpellati i compagni scopre la verità, non prendendola bene. Dopo un difficile negoziato l'uomo-rana ottiene la promessa di un "ospite" nella loro caverna come garanzia che le uova non verranno distrutte e alla fine della ribellione restituite, il dialogo finisce con l'ambasciatore che esce dalla locanda per portare la proposta al suo capo tribù. Ore 6.00 Giornata nuvolosa  Il gruppo si risveglia e viene a sapere da Van Persi l'esistenza di carovane di rifornimento in viaggio ogni giorno del Fiocco Rosso: Decidono di provare ad assaltarne una per recuperare la refurtiva, dopo essersi preparati e aver chiesto alcuni oggetti utili per l'imboscata si mettono in viaggio.
Ore 10.00 Trovano un buon posto dove fare prepararsi al combattimento, a metà strada tra Albridge e Marl.  (Lato Sinistro) Vicino alla strada  vi è una delle comuni  stonehenge sparse per tutta la valle, il paladino rivela che sono antichi luoghi di culto del dio Pelor e che in essi risiede ancora una piccola benedizione per coloro che si trovano all'interno di essi. Qualche metro verso Nord una macchia di vegetazione molto folta costeggia la strada e si allarga verso la direzione opposta, al lato destro un enorme macigno e una macchia d'alberi (distanti una decina di metri l'uno dall'altro ) fiancheggiano la strada. Il gruppo decide di usare un incantesimo del druido ( Intralciare ) per costruire, al momento opportuno, una barriera di rovi per bloccare la strada e di bloccare la via di fuga del carro appiccando un incendio con rami e foglie impregnate di pece nascoste nella terra per mezzo di una corda anch'essa impregnata di pece. Ore 12.00 Dopo due ore di attesa, gli sforzi dei compagni vengono premiati vedendo arrivare in lontananza un carro, decidono di dividersi nel seguente modo: Alia e Micio nella macchia di vegetazione, il suo compito è di iniziare l'attacco bloccando il carro con i rovi. Stella e Giacomo accenderanno invece la corda e bersaglieranno il carro con le loro armi a distanza. Piedeamaro e Ayneli dovranno invece bersagliare a più non posso le guardie a piedi. Il carro è condotto da un soldato del Fiocco Rosso, al suo fianco siede una strana figura incappucciata con gli stessi abiti delle guardie colorate di rosso. Ai lati del carro camminano delle guardie ( due al lato destro e una sul sinistro ), dietro una quarta guardia chiude la fila, precede il tutto una strana creatura a orologeria simile ad un possente segugio composto da  placche di ferro e spuntoni acuminati che scruta i dintorni con occhi rossi. La trappola scatta quando il segugio è tra la macchia e il macigno, esso viene completamente avvolto dai rovi che crescono ad una velocità smisurata intrappolandolo completamente. Subito Giacomo da fuoco alla corda creando una lingua di fuoco che imprigiona il carro da entrambi i lati. Il cavallo spaventato scarta di lato e si impenna sbalzando dal suo posto lo strano figuro incappucciato. Le guardie vengono bersagliate da giavellotti, quadrelli e incantesimi, dopo esser riusciti a capire la posizione del nemico rispondono al fuoco, Piedeamaro e Ayneli vengono caricate dalle due del lato destro più quella di coda. Alia e Micio caricano il conducente del carro mentre Giacomo e Stella si uniscono alla mischia dirigendosi verso lo strano figuro. L'uomo vestito di rosso toltosi il cappuccio inizia a salmodiare, dopo qualche secondo un lampo di luce nera attraversa lo spazio tra lui e i suoi assalitori creando una nuvola magica nera che esplode dopo un attimo ferendoli. Il segugio costrutto riesce a liberarsi dopo una selvaggia lotta con i rovi e si unisce alla battaglia difendendo il suo padrone. Le cose sembrano volgersi al peggio quando Piedeamaro cade a terra svenuto e uno delle guardie gravemente ferita si rialza come se nulla fosse avvolto in un manto di oscurità evocato dal mago nemico. Ayneli riesce con un disperato tentativo a uccidere tutti e tre i suoi aggressori sparando una sfera infuocata, mentre il mago malgrado gli ingenti danni causati viene ucciso brutalmente e il costrutto perde la magia che gli dava vita smontandosi completamente. Il Conducente del carro visto il completo cambio di situazione incita il cavallo a lanciarsi al galoppo verso i campi, ma Alia riesce a trascinarlo a terra mentre tenta la fuga e lo finisce con un'abile mossa. Ore 12.30 Il gruppo dopo aver soccorso Piedeamaro si riposa e rifocillano, nascondono i cadaveri e controllano il loro bottino: 240mo e alcune pozioni oltre a viveri e rifornimenti. Ore 16.00 Arrivano a Rocca di Tor con il carro e affidano il contenuto ai ribelli e Piedeamaro si offre come "ospite" per gli uomini-rana.
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caoticoneutrale · 11 years
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Seconda Sessione "Temporeggiamento paludoso e il Micio tifoso"
Ore 14,00 Il gruppo dopo aver consumato un lieto e meritato pranzo dalla signora Ilyana, discutono assieme a lei la via da percorrere sorseggiando un limoncello ( che verrà gentilmente donato assieme ad una mappa della valle di Harkenworld ).
Ore 18.00 Avvicinandosi al boschetto dove la druida Reithann dimora notano che questo zona è rimasta indenne dal passaggio dei briganti. Vengono accolti da un'anziana figura che si presenta come la saggia druida, dopo le spiegazioni viene consigliato loro di recarsi a Rocca di Tor dove i ribelli sono tenuti impegnati da una tribù di uomini-rana e non possono dare il loro contributo alla ribellione. Gli eroi dopo un'animata discussione tra loro per decidere la via da seguire ( se passare per la strada, per il sentiero che costeggia il fiume o attraverso i campi ) scelgono infine la terza opzione e senza incontrare nessuno giungono al villaggio quando ormai è calata la sera. Reithann per favorire la spedizione presta al gruppo delle cavalcature.
Ore 21.00 Mentre si avvicinano al villaggio notano l'assenza di luci e rumori tipici di un villaggio, il loro cammino è fermato da una voce che intima l'alt. In breve il gruppo capisce di essere circondato da delle persone anche se queste sono nascoste, chiariscono immediatamente le loro intenzioni pacifiche e vengono accolti da Van Persi ( guida del villaggio ). Sistematisi nella "Taverna Degli Scogli" apprendono che il villaggio è fortemente vessato dalle incursioni di queste creature, ma che non avranno nessun tipo di aiuto da parte dei cittadini se non cibo e ristoro, Alia offre di brindare al successo della missione con il limoncello ( con il disappunto di Giacomo che sperava di poterlo bere in separata sede ) Stanchi per il combattimento, dopo essersi rifocillati, si recano nelle loro stanze per riposare. Ore 6.00 Giornata Nuvolosa Una sostanziosa colazione li carica di energie e senza perdere troppo tempo si avviano per dare la caccia alla tribù degli uomini-rana. Le tracce e le indicazioni li portano nella palude che costeggia il fiume e il bosco al limitare del villaggio.
Ore 9.00 Dopo essersi addentrati parecchio nella palude scoprono finalmente delle tracce che conducono verso il bosco, ma scorgono in lontananza anche un oggetto che galleggia sulla riva del fiume, incuriositi da quest'ultima si avvicinano e trovano una zattera e dei cadaveri freschi di halfling, dalle tracce sembra esserci stato un violento combattimento tra i possessori della zattera e gli uomini-rana inoltre sembra che qualcuno sia stato trascinato verso la foresta. Il gruppo senza più indugiare si lancia all'inseguimento. Ore 12.00 Addentrandosi nella foresta, seguendo la pista, arrivano ad una piccola chiazza erbosa dove una sorgente forma un laghetto e fuoriesce da una caverna situata a tre metri di altezza dal praticello in cui sono arrivati. Dopo qualche tentativo e tonnellate di rumore riescono a scalare la parete rocciosa, Alia riuscendo a salire al primo tentativo scorge un braciere che viene subito spento e dei movimenti nel buio della caverna. Malgrado la decisione di essere furtivi Giacomo precede il resto del gruppo di qualche passo, essendo lui dotato di Scurovisione ( capacità di vedere anche al buio i contorni di ciò che lo circonda ) e fa una telecronaca ad alta voce per spiegare cosa vede ai suoi compagni. La caverna è rivestita qua e là da un muschio ( che viene identificato da Giacomo come Muschio Luminis, cresce ovunque ci sia dell'oscurità ed emette una tenue luce fluorescente ), il braciere spento di fretta fuma ancora mentre il resto della caverna tace. Appena arrivano al centro della stanza vengono sorprendono delle guardie rana che stanno per balzar loro addosso, con una veloce reazione di Ayneli il gruppo evita un attacco a sorpresa ma quest'ultima subisce la carica delle guardie e viene ferita gravemente oltre a cadere a terra. Una delle rane presa dallo slancio dell'assalto si accascia per terra ferendosi lievemente. Piedeamaro sopraggiunge per aiutare e con un fallito attacco si getta a peso morto sulla rana prona. La reazione degli altri non si fa attendere e Alia con il suo Leone ( da ora i poi rinominato "Micio" ) corrono in soccorso a Ayneli supportate da Giacomo, Stella invece cerca di mettere fuori combattimento la guardia prona.
Da un corridoio situato nella parte opposta della caverna rispetto alla mischia sbuca una terza guardia che armata di giavellotti cerca ( invano ) di ferire gli intrusi, uno dei suoi colpi mancati va a disturbare degli Uccelli Stigei ( creature simili ad un incrocio tra pipistrelli e zanzare ) che infuriate sia avventano sul malcapitato Giacomo. Ayneli vedendosi spacciata rotola verso un luogo più sicuro e casta Scudo. Eliminate le guardie rana il combattimento si trasforma in una lotta per salvare il povero Giacomo che viene bersagliato da tutti i mostri, vedendolo in difficoltà, nella lotta Micio passeggia e osserva lo sviluppo come se fosse un tifoso allo stadio ( ruggendo ogni tanto per far sentire la sua presenza ). Il combattimento si conclude con la fuga degli Stigei verso la parte interna della caverna e la morte della guardia, saccheggiando i cadaveri il gruppo trova 100 monete d'argento e 30 monete d'oro, Stella non contento decide di cercare meticolosamente anche nel resto della stanza e in una pozza d'acqua trova 3 pozioni di colore rosa ( ad uno studio più attento sono pozioni di cura ferite leggere da 7 sorsi ciascuna ).  Ore 12.30 Il gruppo dopo essersi curato le ferite riportate in combattimento e aver stabilito che se  Micio non migliora le sue prestazioni in combattimento verrà usato alla prima occasione come cibo fresco per il prossimo pasto, decide di addentrarsi nel corridoio da dove è sbucata la terza guardia rana. Note del master :in questa sessione si ha avuto riprova dell'inutilità del compagno animale della druida, già sottolineato alla prima sessione, il disappunto ha tirato via qualche minuto a causa della discussione tra Stella e Giacomo che invocavano la morte del leone e Alia che cercava di difenderlo a tutti i costi.
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