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#システム手帳宝箱化計画
ahiru753 · 1 year
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M5用に #ユニボールワンp を購入 ペンホルダーに入れたら頭出る 逆さにして使うとちょうど収まる #システム手帳m5 #システム手帳宝箱化計画 #システム手帳 https://www.instagram.com/p/CqH8yJPyOOn/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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hekigaura-railway · 3 years
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鋭意構想中。 * 上の方にある青と白のイカリのロゴのステッカー、出雲日御碕燈台近くのカフェと山下公園の売店で見かけたんですが、一体何なんでしょう? #システム手帳 #システム手帳バイブルサイズ #システム手帳宝箱化計画 #bsidelabel #ビーサイドレーベル #ステッカー #ベタ貼り #サメ女 #japanblueシステム手帳 https://www.instagram.com/p/COu3e1wJvpJ/?igshid=1knwbrdemswz2
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yuno-labo · 5 years
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#マイクロ5 デビュー . . 元々 #文房具好き ではあるけど、最近沼にハマっちゃってます( ̄▽ ̄;) 今までメモ帳はロディアを使うことが多かったけど、これからはこの小さくかわいい相棒が公私共に活躍してくれるといいなー。 ほぼ日のゴムバンドが意外と活躍してくれてます(^^) . #ashford #アシュフォード #レクタングルオルター #マイクロ5 #システム手帳宝箱化計画 #micro5 #手帳 #手帳初心者 #手帳ゆる友 #ミニ5穴 #システム手帳初心者 #日々のこと #日々の記録 #dailylife #daily #日記 #システム手帳好きな人と繋がりたい #ステーショナリー https://www.instagram.com/p/Btu2RbOn3eO/?utm_source=ig_tumblr_share&igshid=1eqwcs1d7p7b6
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peeyots · 4 years
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2019年に買ったボードゲームのまとめ
2019年に届いたものが対象。ミニ拡張は除く。
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オーディンの祝祭:ノース人 日本語版 (Ein Fest Fur Odin: Die Norweger) 7.5: 上手になりたいゲームのひとつ。ヘタすぎて手に余る不動産を手に入れて、最後に大きな負債を背負いこむのがお約束……
パンドリア (Pandoria) 未プレイ:手グセで買ったテンデイズのゲームは積みがち。
ATLANTIS: Island of Gods 未プレイ:いざ届いて、ルール詳細を読み込んだら、小箱のくせに処理量が生意気だな! トロワ系言語まで使ってんじゃねーよ!と思って積んだ。
ウィングスパン (Wingspan) 6.5: 寂しい4人が集まって、同時にソリティアを遊ぶゲーム。そのソリティアはおもしろい。その事実をどう評価するか?
Crusaders: Thy Will Be Done 7.5: マンカラでアクションを決めて遊ぶ陣取り。プレイヤーボードでの誰にも邪魔されないこねくり回しとメインボードでのインタラクションの組み合わせというトレンドをしっかりフォローしつつ、  4人でも90分以内で終わる非常に優秀なゲーム。ルールもシンプルで出しやすい。
ロストシティ・ライバルズ (Lost Cities: Rivals) 未完走:どんなゲームにも、そばに置いてる子どものマネージメントに失敗してゲームが完走できないっていう協力ゲームの要素、ありますよね……
リワールド 日本語版 (Reworld) 未プレイ:駿河屋で「うわー 3,000円切ってる!」というノリで買ったゲームはうるさ目おじさん界隈では評価がもう定まっており、誰も遊んでくれずに積む。
西フランク王国の建築家 (Paladins of the West Kingdom) 7.0: KS(のAdd-on)。人数制限のないワーカープレイスメントを身代金目当てに他プレイヤーのワーカーを拉致って解決するシステムが最高。ゲーム展開は想像した倍の速さで中量級。
西フランク王国の聖騎士 (Paladings of the West Kingdom) 7.5: KS。プレイヤーボード上でちまちま色違いのワーカーを組み合わせてアクション計画をしていくソリティア味とカードの早取り・泥棒あぶり出しでインタラクションを付けていくバランスが現代的。テーマの乗せ方も上手い。一方でこちらはプレイ時間が長く、ベストは3人。
フォールアウト ボードゲーム:ニュー・カリフォルニア 日本語版 (Fallout: New California) 未プレイ:まぁまぁの内容でも、フレーバーで遊べるだろう!と思って買ったゲーム、の拡張。ふだん一緒に遊んでる人、ほどんどFalloutを遊んでねえ!
Mointaineers 未プレイ:KS。パーティーゲームにしてはデカすぎるし、言語依存もありすぎる! 作者が妻の出産を理由にプロジェクトの遅延を説明していて、しゃーないな!と思った記憶が……
ブラックアウト:香港 (Blackout: Hong Kong) 7.0: 評価に悩むゲーム。モンバサから毒を抜くと、きっとこの形になる。面白いけど、ちょっとお上品すぎの感が。あまり褒めると安いおじさんだと思われちゃうわ…… 手抜きか!というくらいボードが黒い。停電テーマにすればアートで楽できる!
世界の7不思議:艦隊 (7 Wonders: Armada) 未プレイ:ルールを読まずに買ってから、ルールを読んで、どんな風にゲームが変化するか、自分の中ではほぼパーフェクトにイメージできた(と思ってしまった)結果、積む。
メナラ 完全日本語版 (Menara) 6.5: 私が協力ゲームで好きな要素は、失敗時の戦犯の吊るし上げ。その点でこのゲームは及第点に達しております。
ヌスフィヨルド:カレイデッキ (Nusfjord: Plaice Deck) 8.0: 面白いゲームのゴミみたいな1金がコインになりました。
Nētā-Tanka: Deluxe Edition 6.5: KS。バランス調整で遊ばせるタイプのワーカープレイスメント。隣接するアクションを叩いてボーナスをいかに得るか? シェイクスピアのデザイナー作と聞いてBackして、遊んでみたら予想通りのシブさ。作家性!
グレンモアII:クロニクルズ (Glen More II: Chronicles) 7.0: あのゲームの重さとコンポーネントの質が合っていないグレンモアが今度はオーバーキル! KS発の不用意にデカすぎるゲームがだんだん嫌いになってきた…… 旅マップの追加によるケチケチ作戦強化はよいカウンター調整。
バス:20周年記念版 (Bus: 20th Anniversary Edition) 6.0: ここまで一手が重くインタラクションが強いと、もう笑っちゃうしかない。現代的な感覚だと「鋭い」とか言うよりも、もうパーティーゲームの範疇に捉えてしまう。90分で終わるパーティなので楽しく遊べます。
バニーキングダム:イン・ザ・スカイ 日本語版 (Bunny Kingdom: In the Sky) 未プレイ:うっすら気づいていたけど、拡張ほとんど遊ばねえ!
クアックサルバー:薬草の魔女 (The Quacks of Quedlinburg: The Herb Witches) 7.0: ポン付け拡張の範囲かな? ゲームがより派手に、逆転しやすくする方向の調整なので、このゲームに合っていると思う。
深い谷の酒場 (Die Tavernen im Tiefen Thal) 6.5: 平たく言うとクアックサルバーカード版+ダイスドラフト。勝ち筋が複数あり、積み込みができるのでめくり運も多少は緩和。こちらのほうがよりコントローラブルな調整。個人的には、袋引きのほうが最後まで可能性がプレイヤーに委ねられているという緊張感があって好きかな? 万人受けしそうな面白いゲームだけど、セットアップが面倒くさいのが玉に瑕。
Gentes Deluxified™ Edition 8.0: このエディションでは未プレイ!
イリュージョン 完全日本語版 (Illusion) 6.5: カード内の4色の塗り面積順を予想するだけなのに、答え合わせでは意外性があり、さっと取り出してしっかり盛り上がる優秀なカードゲーム。
チームプレイ 日本語版 (Team Play) 5.0: 一度手放したゲームがなぜかまだ戻ってきました。半分以上の局面で手なりでプレイするゲームだよね、これ。
Improvement of the POLIS 7.0: RftG方式のアクションの同時プロットでサクサク進む文明発展ゲーム。コンパクトにテーマ再現できているのがすばらしい。同人版からアートワークおよびUIがほとんど進化してないバッドプロデュース案件。
Tussie Mussie 6.0: Wingspanの作者。カード2枚をめくって、一枚は表向き、一枚は裏向きに置いて、次手番のプレイヤーに1枚選ばせて、残った1枚を自分のものにするだけ。全員で行う花占いと思えば合点が行く。
Sprawlopolis 6.0: カード配置で行うシティビルディングソリティア。ゲームごとに得点ルールの組み合わせが異なるため、たった18枚のカードでさまざまな展開が楽しめるようになっている。
キーフロー (Key Flow) 7.0: あの楽しいキーフラワーの上澄みがブースタードラフトで気軽に楽しめるように!
Raiders of the North Sea: Fields of Fame 7.0: ボスキャラを殴って拉致ってパワーアップ!
Raiders of the North Sea: Hall of Heroes 7.0: 見えてるカードを買える!
レース・フォー・ザ・ギャラクシー (Race for the Galaxy) 7.0: 大量のカードスリーブをかどまりたいという欲求に駆られ購入。自分くらいの練度だと基本のみ2人戦でちょうど良いかな?
レース・フォー・ザ・ギャラクシー:嵐の予兆 (Race for the Galaxy: The Gathering Storm) 7.0: 目的先取りって良いよね!
レース・フォー・ザ・ギャラクシー:帝国対反乱軍 (Race for the Galaxy: Rebel Vs. Imperium) 6.5: 軍事が強くなった! 侵略のルールって面倒くさくないですか?
レース・フォー・ザ・ギャラクシー:戦争の影 (Race for the Galaxy: The Brink of War) 6.5: 自由度を増す方向の拡張。好みが分かれそう。見てカードが買える!
レース・フォー・ザ・ギャラクシー:エイリアン・アーティファクト(Race for the Galaxy: Alien Artifacts) 未プレイ:既かどまる
レース・フォー・ザ・ギャラクシー:ゼノの侵略 (Race for the Galaxy: Xeno Invasion) 未プレイ:既かどまる
エジツィア 新版 (Egizia: Shifting Sands) 未プレイ
ストックパイル:エピックエディション (Stockpile: Epic Edition) 7.0: 5人で遊びたいパーティー経済ゲーム。より良いインサイダー情報を引けるかという運の要素はあるものの、他人のオークションのビッド傾向からある程度市場予想をすることもできる。このバランスが絶妙。
タイニータウン (Tiny Towns) 6.0: スバラシティ:ボードゲームで殺し合い。たぶんベストは3人。2人だとガチガチの絞りあい、4人以上だとビンゴ味が強く出すぎる。モジュール式で組み合わせる建物のバランスには懐疑的で、事故りにくいコテージを連打するのが結局一番安定して勝てる気がする。
Mopsen 6.0: たくさん取りに行くか、取らないかをラウンドごとに迫られるトリックテイキング。トリックごとにトランプが変わるので、パーティー味がある。絵がかわいい。
Hadara 5.5: 文明発展テーマってのがピンと来ない変則ドラフト&パラメーター管理ゲーム。宝石の煌めきフォロワーとして見るとお上品で手堅くまとまっている。
パールズ (Pearls) 6.0: 多人数ジャイプル。多人数だとどうしても出ちゃう、お仕事のターン。ジャイプルが2人専用ゲームになっている理由がわかる。
ラマ (L.A.M.A.) 6.0: クニツィアが15年前に作ったカードゲームが発掘されました、新作として出しましょう!みたいなゲーム。両替で生まれた黒10金を、上がって清算するカタルシスがすべて。
雲の上のユニコーン:ビンゴゲーム (Einhorn Glitzerglück: Funkel-Bingo) 5.0: 「雲の上のユニコーン」が好きな娘のために買ったもの。まごうことなきビンゴです。
雲の上のユニコーン:フレンズカルテット (Einhorn Glitzerglück: Freunde-Quartett) 未プレイ:カルテットは娘には早すぎました。
ブラックエンジエル 日本語版 (Black Angel) 5.5: レビュー
ピクショナリー エアー 日本語版 (Pictionary Air) 6.0: お題カードにチャレンジングなものが必ず含まれていて、意外と難易度は高い。エアコンが緑色のLEDを光らせてるとゲームにならないので注意。
十二季節の魔法使い 日本語版 (Season)   6.5: 大量のカードスリーブをかどまりたいという欲求に駆られ購入。ドラフトとダイスピックと二段階の選択を経るので、ある程度コンボルートを知っていないとちょっと厳しい。
十二季節の魔法使い:運命の行方 日本語版 (Seasons: Path of Destiny) 未プレイ:既かどまる
十二季節の魔法使い:魅ノ国 日本語版 (Seasons: Enchanted Kingdom) 未プレイ:既かどまる
ロレンツォ・イル・マニーフィコ:パッツィの陰謀 (Lorenzo il Magnifico: The Pazzi Conspiracy) 未プレイ:KS。ビデオゲーム版ロレンツォのプレッジ。ビデオゲームのほうはボードゲームのコンポーネントを踏襲していないUIデザインになっているため、非常にプレイしにくい。まだアーリーアクセスなので、どこかで全部ぶっ壊してほしい。
バラージ (Barrage) 7.0: 水力発電というテーマの再現度がすばらしい。インタラクションは今日日のゲームとしては強烈で、一手のズレで水が上流でせき止められたり、流れが変わって自分のダムにやってこなかったりと、丁寧に仕込んだ計画がムダになることもザラ。しゃがむにしても5ラウンドしかなく地獄!
バラージ:レーフワーテル計画 (Barrage: The Leeghwater Project) 7.0: 得点行動の幅が増えて、複雑&マイルドになるタイプの拡張。本業でヘコったときのリカバリーが効きやすくなるものの、水力発電というテーマから遠ざかっていってしまうという問題も。私は基本の上級ルール入りくらいでちょうど良いかな?
クマ牧場:がんばれグリズリー! 日本語版 (Bärenpark: The Bad News Bears) 7.5: 400メートル走が400メートルハードルに変わる拡張。急いで走り抜けないといけないパズルゲームにぐっと悩ましさが増す。早取り要素が増えるので、他プレイヤーの動向もより良く見なければいけない。
マグナストーム 日本語版 (Magnastorm) 未プレイ
クラスク (KLASK) 8.0: テーブルトップスポーツ。※評価はセクビス使用時
ラグーサ (Ragusa) 6.5: KS。ネットワーク構築の陣取りで、駒を置く行為自体が多数あるアクションの選択になっているため、少ないアクション数で複数のことを決めていく今どきのスタイルに陣取りがアップデートされている。
ドミニオン 異郷 日本語版 (Dominion: Hinterlands) 未プレイ:これで日本語版(旧版)ドミニオンがコンプリートしました!
チーム3 (TEAM 3) 6.0: お題カードをジェスチャーで伝える人、ジェスチャーを見て指示を発話する人、目をつぶりながら指示を信じて積み木パズルを組み立てる3人組の協力ゲーム。もう1人、それを眺めてゲラゲラ笑う人がいた方がよいので、プレイ人数は4人~という理解です。リクルート出身者が興した研修支援の会社がチームビルディングのワークショップで似たようなことをやらせそう。(偏見)
スノードニア (デラックスマスターセット)(Snowdonia Deluxe Master Set) 6.5: KS。バランス調整で遊ばせるタイプのスタンダードなワーカープレイスメント。モジュール型の拡張がもりもり。大箱サイズでほぼ立方体の大きさの箱の中身を開いて、ほとんど遊ばずに自分は死ぬんだろうなーと思いました。KSプロジェクトとしては超優秀。ダイスセトラーズとかテオティワカンのところね。
テオティワカン:後期先古典期 日本語版 (Teotihuacan: Late Preclassic Period) 7.0: バランス調整+予言と種族というツォルキンを踏襲した内容の拡張。建築弱体化、仮面と装飾強化になるので、今後は必ず入れて遊んだほうが良いです。
パンドリア:アーティファクト (Pandoria: Artifacts) 未プレイ
テラミスティカ:商人たち 日本語版 (Terra Mystica: Merchants of the Seas) 未プレイ:今さらテラミスティカを誰と遊ぶのかまったくイメージできない。
コンコルディア:バレアリカ/キプロス (Concordia: Balearica/Cyprus) 未プレイ:この手の拡張はプライオリティが低くて翌��以後に遊びがち。ヴィーナスは良かったです!
ブリュッセル1897 (Bruxelles 1897) 未プレイ:ルールを読んで、ブルゴーニュ:カードゲームだ!と納得したところで終了。
アンダーウォーター・シティーズ:新たなる発見 (Underwater Cities: New Discoveries) 8.0: 公式のプレイヤーボードオーガナイザー。せっかくなのでモジュール方式の追加ルールも足してみました。
パンドリア:レルム (Pandoria: Realms) 未プレイ
ハチエンダ(第2版)(Hacienda second edition) 6.5: やりこんでないので、新マップでも特に新鮮な気持ちにはならないかな…… 新オプションルール(収穫タイルのオールマイティ土地利用)もヴァリアントの範疇という感じで、旧版と大きな差は感じられず。
Cities Skylines 5.5: 面倒くさい処理はコンピュータに処理させたいソリティアシティービルディングパズル。そこまで悪くはないんだけど、セットアップの面倒くささになかなか広げる気にならない。
PARKS 5.5: かわいいけど、ルールを読む限り、自分が「ふーん、あっそ」と言うタイプのゲームっぽいなーと思ったら、本当にその通りでした。無味のセッコレすごろく。3人専用ゲームっぽい気がする。人数を変えてリプレイしたい。
マルコポーロの旅路 2 (Marco Polo II: In the Service of the Khan) 7.5: より遊びやすくするために編集者の手が強く入ったマルコポーロという感じ。バランス調整として、契約を達成するのではなく、こういうゲームなんだから旅をせよ!という強いメッセージが感じられる。
Die Crew: Reist gemeinsam zum 9. Planeten 7.0: トリックテイキングを協力ゲーム化したら、感想戦での戦犯吊るし上げが楽しいに決まってるじゃないですか~ なかなかプレッシャーがある。
バーゲンハンター (Bargain Hunter) 6.0: Miniature Marketで$1で売っていたやつ。カード絵が大好き。3人専用ゲームだと思っております。
Heaven & Ale: Kegs & More 7.0: ビール配達業の追加により、90分遊んでいたけど、結果、3点でした!みたいなことは起こらなくなったものの、勝つためには樽と干し草、配達アクションと、追加の3要素を見なければいけなくなったため、プレイングはより悩ましくなった気がする。こんなしょぼくれた追加コンポーネントでここまで味を足せるのかと感心した拡張。
天下鳴動 未プレイ:200円で遊ばせてくれるプレイスペースがなくならないように、定期的に3,000円くらいのゲームを購入する活動を行っております。
雅 (Miyabi) 6.5: 俺が望んでいたジンジャーブレッドハウスがここに! 高さで得点を稼ぐには、その土台となるタイルが必要、でも、それを置くとマジョリティ争いをしているアイコンが隠れてしまう…というジレンマがゲームシステムの根幹としてしっかり機能している。HABAっぽくもなければ、手抜きみたいなアートワークが解せない。大人は汚い!
どんぐりやま 未プレイ:これもショバ代。娘は引き算ができませんでした。
今年初めて遊んだゲームベスト5(拡張とKLASKを除く)
1位 アンダーウォーターシティーズ
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2位 クルセイダーズ
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3位 バラージ
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4位 西フランク王国の聖騎士
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5位 マルコポーロ II
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次点は以下タイトル。
Q.E.
エマラの王冠
アズール:サマーパビリオン
総評としては、続編や新版ばかりを購入・Backする超保守的ムーブが印象的な年でした。ちょっと疲れたのかもしれません。
ボードゲームも今後は市場が熟成化して、ビデオゲーム同様に予算を掛けた新規IPをローンチすることが難しくなると予想!
また、2019年はピーヨツのボードゲーム棚(formally known as ルンペンゴリラ)がオフライン環境(Blogからフィジカルなノートブック)に移行した年でもありました。
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Evernoteにさえメモを残さなくなったのは、最終アウトプット(=Blog)との距離が近すぎて、カッチリ書かなければ、という思いが強くなって億劫になったが原因です。みなさまにも手帳へボードゲームの感想を書くことをお勧めします。文にまとまりが無くとも、肩に力を抜いてスラスラと書けます。マジで。後から思い返すには十分です。
うるさ型のおじさん(ヨッ、同士!)は同時にクッソ高い万年筆を買っておくと、気分がアガるのでお勧めです。値段が高ければ良いというものでもありませんが、書き味、見た目ともに自分の気に入ったものを用意してください。
なお、舶来物の万年筆は国産よりも1~2段階ペン先が太くなっているのでご注意ください。アルファベットと漢字の差なんですね~ 安い買い物ではないので、専門店に足を運んで納得するまで試し書きをさせてもらうと良いでしょう。
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kahorik · 4 years
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ハッカーと画家の共通点
2003/05/16 翻訳公開 2003/05/20 武井伸光氏より誤記の訂正を頂き、反映
(このエッセイはハーバード大学での特別講義と、 それに先立つノースイースタン大学での講演を基にしている)。
大学院で計算機科学を専攻した後、 私は絵画を学ぶためにアートスクールに入った。 コンピュータに興味を持つような人間が絵を描くことにも 興味を持つと聞いて、驚く人も多い。 どうやら、ハッキングと絵を描くことは全然違うものだと 思われているらしい。ハッキングは冷たく、精密で、几帳面なものであるのに対し、 絵を描くことは、なにか原始的な衝動に駆られた表現だと考えられているようだ。
そのイメージはどちらも正しくない。 ハッキングと絵を描くことにはたくさんの共通点がある。 実際、私が知っているあらゆる種類の人々のうちで、 ハッカーと画家が一番良く似ている。
ハッカーと画家に共通することは、どちらもものを創る人間だということだ。 作曲家や建築家や作家と同じように、ハッカーと画家がやろうとしているのは、 良いものを創るということだ。 良いものを創ろうとする過程で新しいテクニックを発見することがあり、 それはそれで良いことだが、いわゆる研究活動とはちょっと違う。
私は「計算機科学」という用語がどうにも好きになれない。 いちばん大きな理由は、そもそもそんなものは存在しないからだ。 計算機科学とは、ほとんど関連のない分野が歴史的な偶然から いっしょくたに袋に放り込ま��たもので、言ってみればユーゴスラビアみたいなものだ。 一方の端では、ほんとうは数学者である人々が、DARPAの研究費を得るために 計算機科学を名乗っている。 真ん中あたりでは、コンピュータの博物学みたいなことをやっている人々がいる。 ネットワークのルーティングアルゴリズムの振舞いを調べたりとか、そういうことだ。 そして、反対側の端っこには、ハッカー達がいる。 面白いソフトを書こうとしている者達だ。彼らにとっては、 コンピュータは単なる表現の媒体にすぎない。 建築家にとってのコンクリートが、また画家にとっての絵の具がそうであるように。 これはまるで、数学者と物理学者と建築家をひとつの学科に押し込めているみたいだ。
ハッカーがやっていることは「計算機工学」と呼ばれることもあるが、 この用語も誤解を助長するだけだ。 優れたソフトウェア設計者は、建築家がエンジニアではないのと同じように、 エンジニアではない。 もちろん建築とエンジニアリングの境界ははっきりと定められているわけじゃないけれど、 確かに存在する。それは、「何を」と「どうやって」の間にある。 建築家は何をするかを決め、エンジニアはそれをどうやってするかを考え出すのだ。
「何を」と「どうやって」をあまり分けすぎるのは良くない。 どうやれば出来るかを理解せずに何をするかを決めようとするのは、 間違いのもとだ。 でも、ハッキングには確かに、ある仕様をどうやって実装するか決めること以上の ものがある。ハッキングの最良の形態とは、仕様を創ることだ--- ただ、仕様を創るいちばんの方法はそれを実装することだ、ということに過ぎない。
たぶん「計算機科学」は、ユーゴスラビアがそうなったように、 いつかそれを構成している部分ごとにばらばらになるだろう。 それは良いことなんだろうと思う。特に、それが私の故郷でもある、ハッカー国の 独立を意味するのなら。
これらの全然違う業種を一つの学科にまとめておくのは、 管理する側にとっては便利なのかもしれないが、 知的な混乱をもたらす。 「計算機科学」という言葉を私が嫌うもうひとつの理由がそれだ。 真ん中にいる人々は、まあ実験科学をやっていると言えなくはないかもしれない。 しかし両端にいる人々、ハッカーと数学者は、科学をやっているわけじゃないんだ。
数学者はきっとそんなことは気にしないだろう。 彼らは、数学科の数学者達と同じように定理を証明することに夢中になって、 自分のいる建物に「計算機科学」の看板が付いていることなど たぶんすぐに忘れてしまう。でもハッカーにとってはこの看板は問題になる。 科学と呼ばれると、ハッカー達は科学的にふるまわなくちゃならないような 気になってしまう。そして、大学や研究所にいるハッカー達は、 彼らが本当にやりたいこと、つまり美しいソフトウェアをデザインすることではなしに、 研究論文を書かなくちゃいけないような気になってしまうんだ。
運がよければ、論文は形を整えるためだけのもので済むだろう。 ハッカーはクールなソフトを書いて、そしてそれについての論文を書く。 そういう論文は、ソフトウェアそのものによって示されるべき作品の、代理となる。 でも、このミスマッチは往々にして問題となる。 美しいものを創るのではなしに、 醜いけれど論文の題目にはなりやすいものを造るほうにひきこまれてしまうのはたやすい。
残念なことに、美しいものは論文になりやすいとは限らない。 第一に、研究は独創的でなければならない--- そして、博士論文を書いた経験のある人なら誰もが知っているように、 あなたが処女地を開拓していることを保証する一番良い方法は、 誰もやりたがらないような場所へ向かうことだ。 第二に、研究にはたっぷりとした量がなければならない--- そして、妙ちきりんなシステムであるほど、たくさんの論文が書ける。 そいつを動かすために乗り越えなければならなかったいろんな障害に ついて書けるからね。 論文の数を増やす最良の方法は、間違った仮定から出発することだ。 AI研究の多くはこの規則の良い例だ。 知識が、抽象概念を引数に取る述語論理式のリストで表現できる、 と仮定して始めれば、それを動かすためにたくさんの論文を書くことになるだろう。 リッキー・リカルドが言ったように、 「ルーシー、君はたくさん説明することがあるね」ってなわけだ。
何か美しいものを創るということは、 しばしば既にあるものに微妙な改良を加えたり、 既にある考えを少しだけ新しい方法で組み合わせたりすることによって なされる。この種の仕事を研究論文にするのはとても難しい。
じゃあ、大学や研究所はどうしてハッカーを論文数で判断しようとするんだろうか。 「学習への適性」が、考えの狭い、規格化されたテストで測られたり、 プログラマの生産性がコードの行数で測られるのと同じ理由だ。 これらのテストは簡単に適用できる。 そして、簡単に適用できてとりあえず使えるテストほど便利なものはない。
ハッカーが実際にやろうとしていること、すなわち美しいソフトウェアを デザインするということを測るのは、ずっと難しい。 良いデザインを判断するためには、 デザインに対する良いセンスが必要だ。 ある人が良いデザインを認識する能力と、 その人が良いデザインを認識できると考えている自信の間には、 何の相関もないか、あったとしても、負の相関しかないだろう。
唯一の外部のテストは時間だ。 時間がたてば、美しいものは生き残り、醜いものは次第に捨てられてゆくだろう。 それにかかる時間は、残念ながら、人間の一生よりも長い。 サミュエル・ジョンソンは、作家の評価が収束するまでには100年かかると言った。 作家の影響下にあった友人達が死に、さらにそれらの追従者達が死に絶えるのを 待たねばならないからだ。
ハッカーは、自分の評価の中にランダムな要素がたくさんまぎれこむことを甘受しなければ ならないだろう。その点では、他のもの創りの人々と変わらない。 むしろ、他のもの創りよりも幸運かもしれない。 ハッキングに対する流行の影響は、絵画に対するそれ程には大きくないからだ。
人々があなたの仕事を誤解するよりも悪いことがある。 より大きな危険は、あなた自身が自分の仕事を誤解することだ。 アイディアを探す時、人は関連した分野を見にゆく。 あなたが計算機科学科にいたとしたら、 ハッキングは理論計算機科学に対する応用だとか思ってしまうかもしれない。 私は大学院にいた頃ずっと、もっと理論を知らなくちゃならないという思いが 心の底にあって、居心地の悪い思いをしていた。 期末試験から3週間後にはすっかり全部忘れてしまうことをずいぶん後ろめたく思ったものだ。
でも、私は間違っていたんだ。 ハッカーは、画家が絵の具に関する化学を理解するのと同程度に 計算理論を理解していればいい。 時間的、および空間的な複雑度の計算法と、チューリング完全の概念については 知る必要があるだろう。それから、パーザや正規表現ライブラリを 書くことになった時のために、状態機械の概念は少なくとも覚えておいた方が いいかもしれない。 実は、画家はそんなことよりもっとずっとたくさんのことを、 絵の具に関する化学で覚えなければならないんだ。
私は、アイディアの最高の源は、「コンピュータ」が名前についている分野じゃなくて、 ものを創る人々が住んでいる他の分野にあるということを知った。 絵画は計算理論よりもずっと豊富なアイディアを提供してくれたんだ。
例えば、大学で私は、コンピュータに手を触れる前に 紙の上でプログラムを完全に理解しなければならないと教わった。 でも私はそういうふうにはプログラムできなかった。 私が好んだやりかたは、紙の前ではなく、コンピュータの前に座って プログラミングすることだった。もっと悪いことに、 辛抱強く全てのプログラムを書き上げて正しいことを確認するなんてことは せずに、私はめちゃくちゃなコードをおっぴろげて、 それを次第に形にしてゆくのだった。 私が教わったのは、デバッグとは書き間違いや見逃しをつかまえる 最終段階の工程だということだったが、 実際に私がやっていたのは、プログラミングそのものがデバッグという具合だった。
随分長い間、私はそのことを後ろめたく思っていたものだ。 ちょうど、小学校で教わった鉛筆の持ち方と違う持ち方をしていることを 後ろめたく思っていたのと同じように。 他のものを創る人々、画家や建築家がどうやっているかを見れば、 私は自分のやっていることにちゃんと名前がついていると気づいていただろう。 スケッチだ。 私が言えるのは、大学で教わったプログラミングのやりかたは全部間違っていた ということだ。 作家や画家や建築家が、創りながら作品を理解してゆくのと同じで、 プログラマはプログラムを書きながら理解してゆくべきなんだ。
この気づきは、ソフトウェアの設計に大きな意味を持つ。 まず何よりも、これはプログラミング言語は柔軟でなければならないということを意味する。 プログラミング言語はプログラムを考えるためのものであって、 既に考えたプログラムを書き下すためのものじゃない。 それはペンではなく鉛筆であるべきなんだ。 静的な型付けは、私が大学で教わったようにプログラムするなら良い考えだと 思う。でも私の知るハッカー達はそんなふうにはプログラムしない。 我々に必要なのは、落書きしたりぼかしたり塗りつぶしたりできる 言語であって、型の紅茶茶碗を膝に置きながら 厳しいコンパイラおばさんと丁寧な会話をするような言語じゃない。
静的型付けの話が出たついでに、もうひとつ、 我々が科学から受けている問題で、 もの創りの人々を見ることで避け得るものを挙げておこう。 数学に対する妬みだ。 科学にかかわる人は誰しも、数学者は自分より賢いという思いを密かに抱いている。 数学者さえもそう信じているんじゃないかと思う。 結果として科学者達は、程度の差こそあれ、自分の仕事をなるべく 数学っぽく見せようとしがちだ。 物理学のような分野ではこのことはたいして悪影響を及ぼさないだろう。 しかし自然科学から離れれば離れるほど、これはより大きな問題となってくる。
数式で埋め尽くされたページは、それはそれはカッコ良く見える。 (ヒント:もっとカッコ良くしたければ、ギリシャ文字を使うといい)。 だから、重要な問題なんかよりも、形式的に扱える問題の方に 取り組みたいっていう誘惑はとても強い。
ハッカーを、作家や画家といった他のもの創りと同列に 並べて考えるなら、そんな誘惑は感じないだろう。 作家や画家は数学を妬んだりしない。 全然関係ないものだと感じるだろう。ハッカーもそう感じるべきだと、私は思う。
大学や研究所がハッカーに本当にやりたいことをやらせてくれないと したら、企業にゆくしかないのだろうか。 不幸なことに、多くの企業はやっぱりハッカーにやりたいことを やらせてはくれない。大学や研究所はハッカーに 科学者たることを強要するが、企業はハッカーに エンジニアたることを強要するからだ。
私はこのことにはごく最近になるまで気づかなかった。 YahooがViawebを買収した時、彼らは私に何をやりたいか尋ねた。 私はビジネスのことには全然興味がなかったので、ハックしたいんだと答えた。 Yahooに入ってみたら、彼らにとってハックするということは ソフトウェアを実装するということで、デザインするということではないということが わかった。プログラマは、プロダクトマネージャのビジョン とかいったものをコードへと翻訳する技師とみなされていたのだ。
どうも、大企業ではそれが普通らしい。 そういうふうにすれば、出力のばらつきを押えることができるからだ。 ハッカーのうち実際にソフトウェアをデザインできる能力のある人間はほんのひと握りであって、 企業を経営している人々が彼らを見つけ出すのはとても難しい。 だから多くの企業では、 ソフトウェアの未来を一人の素晴らしいハッカーに託すのではなく、 委員会によって設計し、ハッカーはそれをただ実装するだけという 仕組みを作るんだ。
あなたがいつか金持ちになりたいと思っているなら、このことを 覚えておくといい。何故ならこれは、ベンチャー企業が勝つ理由の一つだからだ。 大企業が出力のばらつきを押えたがるのは、被害を避けたいからだ。 でも振動を抑制すれば、低い点は消えるけれど高い点も消えてしまう。 大企業ではそれは問題じゃない。大企業はすごい製品を作ることで勝つわけじゃないからだ。 彼らは他の企業よりも下手を打たないことで勝つ。
だから、ソフトウェアがプロダクトマネージャ達によって設計されるような 大企業とデザインで勝負する方法を見付ければ、彼らは絶対あなたには勝てない。 でもそういう機会を見付けるのは簡単ではない。 大企業をデザインでの勝負の土俵に引っ張り出すのは、 城の中にいる相手に一対一の勝負を承知させるのと同じくらい難しい。 例えば、マイクロソフトのWordより良いワードプロセッサを書くのは たいして難しくないだろうが、 独占OSの城の中にいる彼らは、おそらくあなたがそれを書いたことに気づきさえしないだろう。
デザインで勝負する良い場所は、誰も防衛を確立していない 新しいマーケットだ。そこでならあなたは、 大胆なアプローチによるデザインと、 そして同一人物がデザインと実装を受け持つことで、 大きく勝つことができる。 マイクロソフトだって最初はそこから始まったんだ。 アップルもそうだし、ヒューレットパッカードもそうだ。 恐らくどんな成功したベンチャーもそうだと思う。
だから、すごいソフトを書く方法のひとつは、自分でベンチャーを作ることだ。 でもそれにはふたつ問題がある。 一つは、ベンチャーを作ると、ソフトを書く以外のことをたくさん やらなくちゃならないということだ。Viawebでは、私は1/4の時間をハッキングに 使えたらラッキーという始末だった。そして3/4の時間に私が しなくちゃならなかったことはといえば、うんざりするかぞっとするような ことばかりだった。これにはベンチマークがある。 一度私は虫歯を治すために取締役会を抜けなくちゃならなくて、 歯医者の椅子に座ってドリルが近付いてくるのを待ちながら、 なんて素晴らしい休暇だと感じたものだ。
ベンチャーの問題のもうひとつは、 書くのが面白いソフトが金になるソフトであるということが 滅多にないということだ。 プログラミング言語を書くのは面白いし、 実際、マイクロソフトの最初の製品はそれだったわけだが、 今となっては誰もプログラミング言語には金を出さない。 金を儲けようと思ったら、誰もただではやりたがらないような 危険な問題に取り組まざるを得なくなる。
実は、これはものを創る人なら誰しも直面する問題だ。 価格は需要と供給で決まる。やっていて面白い仕事には、 顧客のありふれた問題を解決するような仕事ほどには需要がない。 オフブロードウェイで役者をしていても、 トレードショウのブースでゴリラの着ぐるみを着るほどには稼げない。 小説を書くよりは、ゴミ箱の宣伝文句を書く方が金になる。 そして、プログラミング言語をハックしていても、 顧客企業の古いデータベースとそこのWebサーバをどうやってつなげるかを 考えるほどの金にはならないというわけだ。
ソフトウェアに関しての、この問題への解答は、 実は他のもの創りの人々には既に知られている。昼間の仕事というやつだ。 この言葉はミュージシャンの間から始まった。彼らは夜に演奏するからだ。 より一般的に言えば、金のために一つの仕事を、愛のためにもう一つの仕事をする ということだ。
ほとんど全ての、ものを創る人達は、駆け出しの頃には昼間の仕事を 持っていた。画家と小説家は特にそうだ。 運が良ければ、本当の仕事と関係が深い昼間の仕事を見付けることができるだろう。 ミュージシャンはよくレコード店で働いている。 プログラミング言語やOSをハックしているハッカーは、 それらを使う昼間の仕事を見付けることができるかもしれない[1]。
昼間の仕事を持ち、美しいソフトウェアを別の時間に書くということが ハッカーへの答えだ、というのは、別に新しいアイディアじゃない。 オープンソースのハッキングとはまさにこれだ。 私が言いたいのは、オープンソースのモデルは多分正しい、なぜなら そのモデルは他のもの創りの人々によって独立して確かめられているからだ、ということだ。
雇用しているハッカーがオープンソースプロジェクトに関わるのを いやがる企業があるというのは、私にとっては驚きだ。 Viawebでは、我々はむしろそういうプロジェクトに関わっていない 人を雇うのを避けたものだ。 プログラマを面接する時、我々が主に知りたかったのは、応募者が 余暇にどんなプログラムを書いているかということだった。 何かに愛がなければ、それを本当にうまくやることはできないし、 ハックに愛があれば、いずれ自分のプロジェクトを立ち上げずにはおれないからだ [2]。
ハッカーは科学者よりももの創りに似ているのだから、 メタファーを探すのは科学者よりも他のもの創りの分野からの方が良い。 絵を描くことは、ハッキングに対して他にどんなことを教えてくれるだろうか。
絵画の例からひとつ学べること、少なくとも確認できることは、 ハックをどうやって学んだら良いかということだ。 絵を描くことは、絵を描きながら学ぶ。 大抵のハッカーは、大学のプログラミングコースを履修してハックを 学ぶのではない。13歳の頃から自分でプログラムを書くことによって 学ぶのだ。大学の講義でだって、ハックを学ぶのはハックしながらだ[3]。
画家は自らの後に作品による足跡を残してゆくから、 彼らが絵を描きながら学んでゆく様子を観察することができる。 画家の作品を時間順に並べてみれば、それぞれの絵は その前の絵で学んだことの上に創られていることがわかるだろう。 絵画上でうまくいったものがある時、通常はそれより前の作品群の 中に、より小さな形での第1版を見て取ることができる。
多くのもの創りは同じだと思う。作家と建築家はそうだ。 ハッカーも、たぶん、画家と同じようにふるまうのがいいんじゃないかと思う。 一つのプロジェクトを何年も続けて、新しいアイディアを 新バージョンとして取り込むのではなしに、 時々はゼロから始めてみるんだ。
ハッカーがハックしながら学ぶという事実は、 ハッキングと科学がどれだけ違うかということを示すもう一つの手がかりだ。 科学者は科学をしながら学ぶのではない。 実験と課題をこなしながら学ぶのだ。 科学者は、まず完璧な仕事から始める;つまり、 誰か他の人が既にやったことを再現することから始める。 そうしているうちに、独自の仕事が出来る���ベルに達するのだ。 一方、ハッカーは、最初から独自の仕事をする。 ただ、最初はへたくそだろう。ハッカーはオリジナルから始め、上手になってゆく。 科学者は上手になることから始め、オリジナルになってゆく。
もの創りが学ぶもうひとつの方法は例から学ぶことだ。 画家にとっては、美術館は技法の例の宝庫だ。 何百年もの間、偉大な画家の作品を模写することは、 画家の教育過程の一環となってきた。 模写することで、絵がどのように描かれているかを 詳しく見るようになるからだ。
作家も同じことをする。 ベンジャミン・フランクリンはアディスンとスティール[訳註1]の エッセイを要約し、それを再現しようとすることで書くことを学んだ。 レイモンド・チャンドラーは同じことを探偵小説でやった。
ハッカーも同じように、良いプログラムを見ることで プログラムを学ぶことができる。プログラムの動作を見るだけでなく、 ソースコードを見ることでもだ。 オープンソース運動の、あまり宣伝されないひとつの利点は、 プログラムを学ぶことを容易にするということだ。 私がプログラムを学んだ頃は、本にある例に頼るしかなかった。 当時、ソース見ることができた一つの大きなソフトウェアはUnixだったが、 それでさえオープンソースではなかった。 Unixのソースコードを読んだ人の多くはジョン・ライアンスの不正なコピー本[訳註2]で 読んだのではないか。その本は1977年に書かれたが、 1996年まで出版を許可されなかった。
絵画から学べるもうひとつの例は、 次第に詳細化しながら創ってゆく方法だ。 絵画はたいてい、スケッチから始まる。 そして次第に細かい部分が埋められてゆく。 だがそれは、単に隙間を埋めてゆくだけの過程ではない。 ときには元の計画が間違いだったことが分かることもある。 X線で見てみると、 手や足の位置が動かされたり表情が変えられたりしている絵画は 数え切れないくらいある。
この点で絵画から学ぶことができる。 私はハッキングもそうあるべきだと思う。 プログラムの仕様が完璧であるなんて期待するのは非現実的だ。 そのことをまず最初に認めて、 仕様がプログラムを書いている最中に変わっていっても、 それを受け入れられるような書き方をすべきなんだ。
(大企業の構造にはこれをやりにくくさせるものがあり、 これもベンチャー企業に利する点だ)。
今となっては誰もが、早過ぎる最適化の危険を承知しているだろう。 私は、同様に早過ぎる設計、つまりプログラムが何をすべきかを早く決めすぎること、 にも気をつけるべきだと思う。
正しい道具はこの危険を避けるのを助けてくれる。 良いプログラミング言語は、油絵のように、変更を簡単にしてくれる。 その点では動的な型付けの方が有利だ。 最初から特定のデータ表現にコミットする必要が無いからだ。 しかし、柔軟性について最も重要な点は、 言語をなるべく抽象的にしておくことだ。 プログラムが短ければ、変更もしやすかろう。
もうひとつ、これは矛盾しているように聞こえるかもしれないが、 偉大な絵画とは、それ自身があるべき姿よりも優れているはずだ。 例えば、レオナルド・ダ・ヴィンチがナショナルギャラリーにある ジネヴラ・ベンチ の肖像画を書いた時、彼は人物の後ろに杜松の潅木を配置した。 絵の中で彼は、松の葉を一枚一枚、注意深く描いた。 他の多くの画家だったら、これは単に人物の背景を埋めるだけのものだと 考えたかもしれない。誰もそんなにそれを注意深く見ることはしないだろうと。
レオナルド・ダ・ヴィンチは違った。 彼にとって、絵のある部分にどれだけ手間をかけるかは、誰かがそこを見るかどうかには 関係なかったのだ。彼はマイケル・ジョーダンと同じだ。妥協しないんだ。
見えない細部は、それが組合わさると、見えるようになる。 妥協しないことはこの点で重要だ。 ジネヴラ・ベンチの肖像画の横を通りかかった人々は、 すぐにその絵に気を止める。絵のラベルを見てそれが レオナルド・ダ・ヴィンチによるものだと知るより前からだ。 全ての見えない細部が組合わさることにより、 まるでほとんど聞こえないかぼそい声が幾千も合わさって一つの旋律を歌っているかのように、 ある種圧倒される何かが創られる。
偉大なソフトウェアも、同じように、美に対する熱狂的な没頭が必要だ。 良いソフトウェアの中身をみてみれば、誰も見ないような箇所でさえ 美しく創られていることがわかるだろう。 私は自分が偉大なソフトウェアを書いているなんていうつもりはないが、 少なくともコードを書く時には、それと同じ調子で日常生活を送ったら 医者から薬を支給されるだろうな、というような調子で書いている。 めちゃくちゃにインデントされたコードとか、ひどい変数名を見ると 気が狂いそうになる。
ハッカーが単なる実装者で、仕様をコードに直しているだけなら、 溝を掘る作業者みたいに端から別の端まで順番に仕上げてゆくだろう。 でもハッカーが創造者ならば、インスピレーションを考えに入れなければならない。
ハッキングには、絵を描く時と同じように、周期がある。 ある時は新しいプロジェクトに夢中になって、1日16時間それを やり続ける。別の時には何も面白いと感じられない。
良い仕事を為すには、この周期を勘定に入れておかなくてはならない。 そうすることによって、周期にどう対応すれば良いかがわかるからだ。 マニュアル車で坂を登る時は、時々クラッチを戻してやらないとエンストしてしまう。 同じように、時々引いてみることは、熱意が止まってしまうのを防ぐのに良い方法だ。 絵画にもハッキングにも、恐ろしいほど無謀な試みもあれば、 楽にこなせる作業もある。エンストしてしまいそうな時のために、 楽な作業を少し取っておくことは良いアイディアだろう。
ハッキングの場合は、バグを取っておくことでやってもいい。 私はデバッグが好きだ。デバッグは、普通の人がハッキングと聞いて連想するもの そのものだ。完全に制約された問題があり、やるべきはそれを解くことだけ。 プログラムはxをするはずなのに、yをしている。 どこでおかしくなっているんだろう? あなたは最終的に勝利を収めることを知っている。 これはまるで、壁を塗っている時くらい、気楽なことだ。
絵画の例は、自分の仕事をどう管理したら良いかを教えてくれるだけでなく、 どうやって他の人と一緒に仕事をしたら良いかも教えてくれる。 過去のたくさんの偉大な芸術は、たとえ美術館での展示には一人しか 名前を挙げられていなくても、実際は複数の人間によって創られた。 レオナルド・ダ・ヴィンチはヴェロッキオの工房の見習いであったことがあり、 彼のキリストの洗礼の 中の天使の一人を描いた。 こういったことは例外ではなく、むしろ慣例と見なされていた。 ミケランジェロがシスティーナ礼拝堂の天井画の全ての像を自分自身で描くと 主張した時、人々は彼のあまりの熱意に驚きさえしたのだ。
私の知る限り、複数の画家が一枚の絵に取り組む時、 決して二人以上が同じ箇所を描くことはない。 親方が主要人物を描き、助手が他の人物と背景を描くというのはよく行われていた。 しかし、ある画家が別の画家の描いた上に描き足すということは決して無かった。
ソフトウェアにおける協調開発でも、これは正しいモデルだと思う。 協調ということをあまり押し出しすぎないことだ。 あるコードが、特定の所有者を決めずに3人も4人もの人間にハックされると、 それは共有部屋のようになる。 雑然としていて見捨てられたような雰囲気がただよい、 埃が積もってゆく。 私が思うに、協調開発の正しい方法は、プロジェクトをはっきりと定義された モジュールに分割し、各モジュールの所有者を決め、 そして注意深く、できればプログラミング言語そのもの程に明快に 設計されたインタフェースをモジュール間に定めることだ。
絵画と同様、ソフトウェアも多くは人間が見て、使うものだ。 だからハッカーも、画家と同じように、ほんとうにすごい仕事を為すには、 共感する力が必要だ。 ユーザの視点からものを見られるようにならなくちゃいけない。
私は子供の頃、いつも、人の身になってものを考えなさいと教えられた。 実際にはそう言われる時はいつでも、自分のしたいことじゃなくて 他人の望むことをしなさい、という意味だった。 だから共感なんてつまらないものだと思って、私はそれを磨こうとはしなかった。
だが、なんてこった。私は間違っていたんだ。 他人の身になってものを見るというのは、本当は成功する秘密だったんだ。 それは自己犠牲を意味するとは限らない。他の人のものの見方を理解することは、 あなたがその人の利益のために行動しなくちゃならないということには 関係ないんだ。特定の状況では、例えば戦争をしている時は、 まったく逆の行動をしたいと思うだろう[4]。
多くのもの創り達は、人間に観られ、受け取ってもらえるものを創る。 観客をひきつけるには、観客が何を必要としているかを理解しなくちゃならない。 偉大な絵画作品はほとんど全て人物を描いているが、 それは人物こそ、人々が興味を持つものだからだ。
共感能力は、おそらく良いハッカーと偉大なハッカーの、 たった一つの最も重要な違いだろう。 ハッカーの中には非常に賢いが、共感するということにかけては 全く自己中心主義の人々がいる。 たぶんそういう人が偉大なソフトウェアをデザインするのは難しいだろう[5]。 ユーザの視点でものを観ることができないからだ。
共感能力の良さをみるひとつの方法は、その人が 技術的知識の無い誰かに技術的な問題を説明する様子を観ることだ。 たぶん、他の点では優れているのに、そういう説明になると滑稽なくらいへたくそな 人を、誰でも知っているんじゃないか。 ディナーパーティで、誰かにプログラミング言語って何なの、 と尋ねられると、そういう人はたとえばこんなふうに言うだろう。 「高級言語とは、コンパイラがそれを読んでオブジェクトコードを生成するような ものさ。」 高級言語? コンパイラ? オブジェクトコード? プログラミング言語とは何かを知らない人が、 こういう用語を知っているわけがないじゃないか。
ソフトウェアがやらなければならないことのひとつに、 自分自身を説明するということがある。 だから、良いソフトウェアを書くには、ユーザがどれだけ何も知らないかという ことを理解する必要がある。 ユーザは何の準備もなくやって来て、いきなりソフトウェアに向かい、 マニュアルなんか読もうともしないだろうから、 ソフトウェアはそういう人が期待するように振舞うのが良い。 この点で、私が知っている最高のシステムは、1985年当時の、オリジナルのMacintoshだ。 それは他のほとんどのソフトウェアが決して為し得なかったことを為した。 何もしないでも、ちゃんと動いたのだ[6]。
ソースコードもまた、自分自身を説明すべきだ。 プログラミングに関して皆に一つだけ引用文句を覚えてもらえるならば、 私は「計算機プログラムの構造と解釈」の冒頭のこの文を選ぶ。
プログラムは、人々がそれを読むために書かれるべきである。 たまたま、それが計算機で実行できるにすぎない。
ユーザに対する共感だけでなく、コードを読む人に対する共感も必要だ。 それはあなた自身のためでもある。あなた自身もあなたのコードの読者だからだ。 6ヵ月前に自分の書いたプログラムを見て、それが何をするのか全くわからない という経験をした人も多いだろう。何人か、そういう経験を経て 断Perl宣言をした人を私は知っている[7]。
共感能力の欠如は知性と関連づけられることがある。 時にはそう振舞うことがひとつの流行とされることまである。 でも、私は共感能力の欠如と知性の間には何の相関も無いと思う。 共感能力が無くても数学や自然科学で高い能力を発揮することはできるし、 そういう分野にいる人は一般に賢いから、 知性が共感能力の欠如と関係あるかのように思われるのだろう。 実際は、賢くもなく、共感するのもうまくない人だってたくさんいる。 トークショーに電話をかけて質問してくる人々の会話を聞くだけでいい。 彼らは話をあっちこっちに飛ばして言いたいことを言うから、 ホストがわざわざそういう人のために質問を言い直してやらなくちゃ ならないことが往々にしてある。
さて、ハッキングが絵を描くことや小説を書くことと同じだとして、 それはクールだろうか。結局のところ、あなたには一回の人生しか与えられていない。 他のすごいことに人生を使った方がいいかもしれないじゃないか。
残念ながら、この問題に答えるのは難しい。 名声は大きく遅れてくるのが常だ。まるで遠くの星から届く光のように。 絵画は現在ではたいそう重く見られているが、 それは500年前に偉大な画家達が活躍したからだ。 彼らが活躍していた当時は、誰もそれを、今我々が考える程に重要だとは 思っていなかった。当時の人々は、 ウルビーノのフェデリーコ・ダ・モンテフェルトロ公が、 ピエロ・デッラ・フランチェスカの描いた 絵の 奇妙な鼻を持つ男、として知られる日が来ると聞いたら、ずいぶん変に思ったに違いない。
だから、ハッキングが現在、絵を描くことほどクールには思えないとしても、 絵画の栄光の時代に絵を描くことは今ほどクールに思われていなかったという ことを気に止めておく必要があるだろう。
いくばくかの自信を持って言えることは、 いつか、ハッキングの栄光の時代が来るだろうということだ。 多くの分野で、偉大な仕事は、早い時期になされた。 1430年から1500年の間に描かれた絵画は未だに他の追従を許さない。 シェークスピアは、職業としての芝居が生まれつつある時期に現れ、 そのメディアをあまりに深くまで追求したために、 その後の脚本家はすべて、彼の影の中に生きることを強いられた。 アルブレヒト・デュラーは版画で、 ジェーン・オーステンは小説で同じことをした。
繰り返し繰り返し、同じパターンが見られる。 新しいメディアが現れ、それに熱狂した人々が、 最初の2世代くらいの間にそのメディアの可能性のほとんどを探求し尽くしてしまう。 ハッキングはまさに、その段階にある。
レオナルド・ダ・ヴィンチの時代には、絵画はそれほどクールではなかったが、 彼の作品のおかげで後生ずっと重要視されるようになった。 ハッキングがどれだけクールになるかは、まさに我々がこの新しいメディアで 何ができるかにかかっている。 ある意味、クールさが遅れて来ることは利点だ。 今、コンパイラを書いていたりUnixカーネルをハックしている人に会ったとしたら、 その人が単にカワイ娘ちゃんにもてたくてやってるんじゃないことは確かだろう。
原註
[1] 写真が絵画に及ぼした最悪の影響は、もしかすると それによって画家達の普段の仕事をなくしてしまったことかもしれない。 歴史の中の偉大な画家の多くは、肖像画を描くことで生計を支えていたからだ。
[2] マイクロソフトは、従業員がたとえ仕事以外の時間でも、 オープンソースプロジェクトへ貢献するのをよしとしていない、 という話を聞いたことがある。 だが、これほどたくさんの優秀なハッカー達がオープンソースプロジェクトに 参加するようになった今となっては、 そういった方針は、一流のプログラマを雇えないことを保証するにすぎないだろう。
[3] 大学でプログラミングについて学ぶということは、 読書や服装やデートについて学ぶことに似ている。 高校時代を振り返ってみたまえ。なんてセンスが無かったんだろう、って思わないか。
[4] 共感の応用例をひとつ挙げておこう。 Viawebで、二つの選択肢のどちらを選ぶか迷った時、 我々はいつも、競争相手にとってはどっちがより嫌だろうかを考えた。 ある時、ある競争相手が、基本的に使えない機能を彼らのソフトに付け足したことがあった。 ただ、その機能は彼らにあって我々に無い数少ないものだったから、 彼らはマスコミ相手にそれを盛んに宣伝した。 我々はその機能が使いものにならないということを説明することも出来ただろうが、 それよりむしろ、うちにも同じ機能をつけたほうが相手にダメージを与えられるだろうと 考え、その日の午後のうちに新しい機能を追加したんだ。
[5] テキストエディタとコンパイラは例外だ。 ハッカーはこれらを書くのに共感能力を必要としない。 典型的なユーザは自分自身だからだ。
[6] まあ、ほとんどは。時々はRAMを無駄使いして、 ディスクがスワップしつづけて不便な思いをした。 まあ、数ヵ月我慢して新しいディスクドライブを買えば解消できたが。
[7] プログラムを読みやすくする方法は、コメントを詰め込まないように することだ。私は、アーベルソンとサスマンの言葉をさらに進める。 プログラミング言語はアルゴリズムを表現するために設計されるべきで、 それがたまたま、コンピュータにとって実行できる形式になるにすぎない。 良いプログラミング言語は英語よりもうまくソフトウェアを説明することが できるべきだ。コメントは、読者が特に気を付けなければならない ある種のツギハギを警告するためだけに必要なはずだ。 ちょうど、道路で突然の急カーブを警告するためだけに矢印の標識が用いられるように。
この原稿の草稿に目を通してくれた Trevor Blackwell、Robert Morris、 Dan Giffin、 Lisa Randall、そして、私を講演に招いてくれた Henry LeitnerとLarry Finkelsteinに感謝します。
Why Good Design Comes from Bad Design
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momoroabout · 7 years
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WORK
2019
🌟「おふろにジャブン1・2・3!」【小学館】台湾翻訳版出版 「神保町いちのいち」名古屋、池袋にてパネルやタペストリーにロゴ展開【紙me】 「神保町いちのいち」池袋にて画集2発売【紙me】 「神保町いちのいち」名古屋、池袋など12店舗にて画集1販売【紙me】 💫画集第2弾発売【まんまる○】
生活雑貨16品目、34商品発売:ミニレターセット、テープのり、プリントチャック袋S、M、L、スライダー付きジッパーバッグA5,B5,A4四色油性ボールペン、折りたたみ定規、キャップ付きはさみ、ミニクリアホルダーポケット、プラペンケース、メラミンスポンジ、スポンジ、マイクロファイバークロス、泡立てボトル、ポンプボトル角、丸、アルミ蓋キャニスター,大判除菌ウェットティッシュ 活版印刷仕様スケッチブック販売【まんまる○】 顧客向け正月ノベルティ皿デザイン【和真】 企業向けカレンダー卓上、壁掛けタイプデザイン【アクトビューロー】
2018
🌟作・絵「おふろにジャブン 1・2・3!」【小学館】出版(2018) 商品シリーズSANPOPOPOを展開。 18品目、全35商品。 シロクマ、小鳥のミニメモ、ダイカットマステ、ふせん、マスキングステッカー、ミニレターセット、テープのり、ダイカットメッセージカード、プリントチャック袋、4色ボールペン2本、定規、キャップ付きはさみ、ミニクリアホルダー2ポケット2枚、ペンケースナイロン、ガーゼハンカチ、ランチトート)【DAISO】 🌟シール絵本「ペンギンだいしゅうごう」【講談社】 🌟オルゴールおうたえほん「えいごのうた」中面、表紙、りんごボタン全てデザイン【成美堂】 「子ねこリレー大作戦 みんなで命のバトンをつなげ!」【合同出版】挿絵
🍹12/26-1/31 12stars library12作家のティータイムコラボカフェにて西武池袋本店書籍館にてのラテアート提供、活版コースターイラスト制作【紙me】
らくがきちょう発売【DAISO】 子供用ノベルティメガネケースイラスト【和真】 伊東屋オリジナル年賀状、年賀印【伊東屋】 「よみきかせ英語Englishえほん」挿絵【朝日新聞出版】 伊勢丹新宿店5Fでの活版スケジュール帳ワークショップイラスト提供 伊勢丹新宿店5Fにてサイン会 伊勢丹新宿店5Fにて活版カレンダー発売 伊豆テディベアミュージアムにて配布の犬ステッカー【伊豆テディベアミュージアム】 印刷のいろは展1Fイベントビジュアル担当、 ロゴ、記念クッキー、テープ、ロウ引き包装紙、活版ロゼット、コースター、スケッチブックワークショップ、箱作りワークショップ、巨大パネル、スケッチブック、ポーチ、トートバッグ、折り紙などに展開【紙me】 「小学生になったら図鑑」挿絵【ポプラ社】 こどもちゃれんじじゃんぷ通信10月号「聞く力」の挿絵【ベネッセ】 💫画集第一弾発売、池袋ロフトにてパネルやタペストリーにロゴ展開【紙me】 はっき よいKITTE「大相撲KITTE場所」という相撲イベントにイラスト参加。 七五三ANIVERSAのパンフレットやホームページイラスト【スタジオアリス】 文庫「読むだけで自分のまわりにいいことばかり起こる法則」【三笠書房】表紙、挿絵 「猫びより」ラッキーキャット占いイラスト1年間【辰巳出版】 たのしいなつのえほん【鈴木出版】全ページ挿絵 「Sing In English! With Eric&Kids ~9歳からじゃおそい!音楽であそぼう!えいごのうた~」ジャケット、歌詞冊子内イラスト【KINGRECORDS】 婦人公論1月23日発売「うつの人との付き合い方」コラム挿絵 apple watchバンド3柄【case garden】 iPhoneXR,iPhone8、 iPhone7、 iPhone8plus対応の 強化ガラスケース【case garden】 Canon creative parkにてバースデーの封筒、便箋、パターンペーパーイラスト【キヤノン】 「妊活たまごクラブ2018-2019年度版」 パンダのイラスト【ベネッセ】 「ぐるぐる考えてしまう心のクセのなおし方」/清水 栄司 (著)【大和書房】‬ ‪のカバーイラスト ラバースタンプ5種、切手風シール3種、ミニカード3種、ダイアリー日玉シール海外向けショップとコラボ製作し販売【cute things Japan】 DESIGNERS JAPAN 折りたたみエコバッグ 2wayタイプの新柄(犬)【プレーリードッグ】 おしゃれでかわいい年賀状、 おしゃれなときめき年賀状【マイナビ】 年賀状デザイン、年賀スタンプデザイン【伊東屋】 公募ガイド3月号「童話賞入選への道」の挿絵 【公募ガイド社】
2017
CD 「Enjoy English!With Eric&Kids ~9歳からじゃおそい!音楽であそぼう!えいごのうた~」ジャケット、歌詞冊子内イラスト【KINGRECORD】 文庫「モンテッソーリ教育で子どもの本当の力を引き出す!」【三笠書房】表紙、挿絵
文庫「読むだけで運がよくなる77の方法」【三笠書房】表紙、挿絵 2−5歳 ドリル表紙「ちえ」担当【学研】 キンダーブック3 食育ページイラスト1年間連載4月〜2018年3月【フレーベル館】
🌟星新一さん絵本、サーカスの旅/薬と夢 挿絵【ミキハウス】 リニューアルしたひらがなことばカード(1~3集)の表紙イラスト【くもん出版】 メガネケース、セリートデザイン各3柄【和真メガネ】 kodomoe12月号にイラスト【白泉社】 DESIGNERS JAPAN 折りたたみエコバッグ 2wayタイプの新柄2種類(シロクマ、子猫)【プレーリードッグ】 ファブリックデザイン12種類【kokka】 クリアファイルデザイン5デザイン【奥山デザイン】 メトロ・エム後楽園駅ビルのシーズンビジュアル 春・夏・秋・冬【メトロエム後楽園】 「しんが」表紙イラスト1年間担当【伸芽会】 Vistage” 大人の水彩パステル プロモーションに参加。使用説明動画、広告イラスト【ぺんてる】 Canon creative park 父の日カードイラスト【キャノン】 Canon creative park 戌年年賀状イラスト【キャノン】 「ホイッキーとおうちえいごじゅく」 の挿絵【保育社メディカ出版】‬ 戌年年賀状【学研ステイフル】 LOFT販売年賀状【アートプリント】 クリスマスカード2種【アートプリント】 和真高尾店のビジュアル及び、こども眼鏡専門店『森のめがね屋さん』のキャラクターデザイン。メガネケース、セリート、説明書、壁面デザイン、スタッフエプロン、店頭ぬいぐるみ、販促用クリアファイル。葛西店、横浜別所店等展開【和真】 「猫びより」ラッキーキャット占いイラスト1年間【辰巳出版】 「猫びより」9月号ポストカードの付録イラスト【辰巳出版】 おはなしつみき「森のあいうえお」イラスト担当【日本モッキ】 読書タイム絵本挿絵「いたいのへんしんさせます」【愛知県教育振興会】 iPhone7/7sケースデザイン【奥山デザイン】 フラリエみらい花フェスタポスターイラスト【フラリエ】 蜂蜜ラベルデザイン【ハナハナ】 「ゾウの時間、ネズミの時間」【中公新書】の全面帯イラスト 「ウニはすごい、バッタもすごい」帯イラスト【中央公論新社】 ランチトートデザイン【スーパーパワーズ】 ノート表紙4種デザイン【コクヨ】 ヤマハ音楽教室テキストイラスト【YAMAHA】 年賀デザイン10点提供【ウェブポ】
2016
2017年度ダイアリー2柄【アートプリントジャパン】 🌟絵本「ハッピーとラッキーの動物園」【教育画劇】出版(2016) 🌟絵本「サンタさん まだかな」【あかね書房】出版(2016) なんでしってるの?しゃべくりハッピー&ラッキー関連のイラスト【タカラトミー】あかね書房通販サイトにて期間限定ラッピングのイラスト 週刊ダイヤモンド の皇室特集にて、日本神話の挿絵【週刊ダイヤモンド】 「もらってうれしいおしゃれな年賀状2017」【アスキーメディアワークス】 kodomoe12月号にイラスト【白泉社】 ロフトオリジナルマスキングテープ2種【ロフト】 クリエイティブパークの年賀状【キャノン】 年賀状ソフト「筆まめVer.27」 マスクケースデザイン3種【プレーリードッグ】 花のイベントフラリエみらい花フェスタポスターデザイン iPhone6/6sケースデザイン【奥山デザイン】 猫びよりラッキーキャット占いイラスト1年間【辰巳出版】
kodomoe8月号!kodomoe✖︎日本製紙クレシアタイアップ広告でウェットティッシュ scottie広告【日本製紙クレシア】 KYUKYUデザイン3種【プレーリードッグ】 2017年度ロフトオリジナル年賀状【アートプリントジャパン】 「心をはぐくむ手のひら名作絵本」【西東社】てぶくろ、ブレーメン、3びきのやぎ、狐とつる。 木の置き時計デザイン2種【日本モッキ】 「こどもちゃれんじ」保護者向け情報誌イラスト【ベネッセ】 こどもちゃれんじじゃんぷ挿絵【ベネッセ】 ねこのきもち挿絵【ベネッセ】 木製かるたデザイン【日本モッキ】 クリエイターコラボTシャツデザイン【ベルメゾン】 「はじめてのデグーの育てかた」挿絵【ナツメ出版企画】 「絵本のおくりもの」表紙イラストレギュラー一年間【フレーベル館】 筆まめ2017年賀状イラスト【筆まめ】 だいすきエレクトーン3イラスト【YAMAHA】 ヤマハ音楽教室テキストイラスト【YAMAHA】 ノート表紙12種デザイン【コクヨ】 おうた絵本イラスト【東京書店】 たいこ絵本イラスト【東京書店】 年賀状デザイン2種【アートプリントジャパン】 年賀状デザイン1種【生協】
2015
🌟絵本「キッキとネネのかくれんぼ」挿絵【教育画劇】 CANON CREATIVE PARK にてバースデーカードイラスト【CANON】 玄光社illustration file 絵本のいま 2015-2016掲載【玄光社】 伊豆テディベアミュージアム公式お土産コーヒーパッケージイラスト【伊豆テディベアミュージアム】
東急百貨店のベビーカタログMilpocheのイラスト【東急百貨店】 ポップアップクリスマスカード2柄【学研ステイフル】 kodomoe10月号ハロウィン特集挿絵【白泉社】 2016クリエイターズダイアリー2柄【ロフト】 マスクケース3柄【株式会社プレーリードッグ】 ナチュラグラッセ:冬限定化粧品の「ドルチェコレクション」パッケージイラスト【ネイチャーズウェイ】 「母と子のおやすみまえの小さな絵本 アンデルセンどうわ」挿絵【ナツメ社】 ハナコママvol.243Pえほん掲載 え・はなし製作「1、2、3、じゃぼん!」【マガジンハウス】 「キラリと輝くおしゃれな年賀状2016」【インプレスジャパン】 申年筆まめ年賀状【筆まめ】 もらって嬉しい年賀状 、モンチッチ年賀状特集【ASCII】 パズル【エポック社】 ロフトオリジナルマスキングテープ2種制作【カモイ】 テディベアミュージアム20周年記念フラッグ、オリジナル蜂蜜ラベル製作、サイン会【伊豆テディベアミュージアム】 テディベアミュージアム限定ぬいぐるみヨルンデザイン【サンアロー】 横浜ハンドメイドマルシェ2015ビジュアル製作。横浜駅、みなとみらい駅、車内広告、デジタルサイネージ、階段周りなどジャック広告、出展者パス、チケット、パンフレットデザイン【アークフィリア】 フェルトバッヂデザイン、手帳型スマホケース【スーパーパワーズ】 手帳型スマホケース【オクヤマデザイン】 児童書「ミルクが、にゅういんしたって!?」全ページ挿絵【くもん出版】 *日本児童文芸家協会の「第1回幼年文学賞」受賞しました! *第35回静岡県なつやすみ読書感想画コンクール小学校低学年の部に選定! 幸せなインコの育て方【大泉書店】の全挿絵140点 折りたたみエコバッグ3柄デザイン【プレーリードッグ】 お弁当箱2タイプ、箸箱デザイン【サンアロー】 2015年度サンアロー商品カタログ表紙【サンアロー】 ポーチデザイン【プリンスコレクション】 化粧品包装デザイン ノート表紙8種デザイン【コクヨ】 「だいすきドレミ」「だいすきエレクトーン1」「だいすきエレクトーン2」挿絵、ふくろうさんキャラクターデザイン【ヤマハ】 すてきなおうたえほん挿絵【東京書店】 モデルハウスチラシ挿絵【辰巳住宅】 猫びより 1年間占いページ挿絵【辰巳出版】
 2014
雑貨
ダイアリー表紙デザイン【スーパーパワーズ】 キーケース、刺繍ポーチ、マグカップ、ウォレット、エコバッグデザイン【プリンスコレクション】 ぬいぐるみ、カラビナポーチ、ぬいぐるみ型パスケース、がま口デザイン【サンアロー】 動物おんがくかシール8種類【ドレミ出版】 手刺繍ハリネズミハンカチ、ノートデザイン 【syoca】 ロフト限定 Artist diary表紙デザイン【LOFT】 手帳型スマートフォンケース、ブックカバー、布缶バッヂ、フェルとブローチ、ポーチデザイン 【スーパーパワーズ】 スマートフォンアクセサリkyukyuデザイン6柄【株式会社プレーリードッグ】 ラインスタンプ発売 Bitte Mitte 犬シリーズ、猫シリーズ スマートフォンアクセサリkyukyuLOFTデザイン母の日3柄【株式会社プレーリードッグ】 スマートフォンアクセサリkyukyuLOFTデザインホワイトデー3柄【株式会社プレーリードッ���】 てぬぐいデザイン6柄【株式会社プレーリードッグ】 iPhone5ケースデザイン100柄【オクヤマデザイン】 第一生命顧客向け誕生日カードデザイン【第一生命】
書籍
年賀状デザイン12点 【マイプリント】 「もらってうれしいおしゃれな年賀状2015」【アスキーメディアワークス】 「キラリ☆と輝くおしゃれな年賀状2015」【インプレスジャパン】 ちいくえほん「すうじ」絵本全ページ挿絵【bbc出版】 がくしゅうメイトスキップ10月号挿絵【メイト】 イラストレーションキャラクターファイル掲載【玄光社】 猫びより1年間 占いページ挿絵【辰巳出版】 猫びより9月号 ラッキーキャットおまけポストカード4枚【辰巳出版】 初めてのピアノ絵本挿絵【東京書店】 不思議な不思議なおばけの話、こわくてたのしいおばけの話挿絵【東京書店】 こどもちゃれんじ3さいばーすでー号絵本全ページ挿絵【ベネッセ】 ベビーブック挿絵【小学館】 グリーティングカードデザイン【神田紙器】 年賀状デザイン 2015筆まめver 24 【筆まめ】 学習メイトすきっぷ6月号「ことば」コーナー2見開き挿絵(仕掛け)【メイト】 よいこのがくしゅう のしろくま特集のページイラスト【学研】 みんなのうた 毎号表紙イラスト、中面イラスト、裏面イラスト 2014.4-2015.3【学研】
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2013 ●雑貨
オリジナル紙雑貨シリーズ"Bitte Mitte ! " 全国LOFT、東急ハンズ、伊東屋、鳩居堂などで発売中 ダイカット付箋セット2点、大判付箋、ブロックメモ  家計簿付きフルイラストダイアリー2014年度B6サイズ 2バージョン フルイラスト卓上カレンダー2014  グリーティング絵本「いつでもきみと」32P 【株式会社オリエンタルベリー】
スマートフォンアクセサリkyukyuLOFT限定クリスマスデザイン4柄【株式会社プレーリードッグ】
子供用知育バスタオルデザイン【株式会社アモウディレクション】 白いカレンダー12ヶ月制作。通販生活購入者特典【ダイヤルサービス】 絵本と家具の店syocaオリジナルノート、カード制作【syoca】
挿絵・絵本・ポスター
メグミルク製品使用店舗配布クリスマスポスター2デザイン【株式会社メグミルク】 めばえ増刊号クリスマス挿絵見開き【小学館】 読み聞かせ絵本「おやすみまえのちいさなちいさなおはなし」6話分挿絵【東京書店】 ロシアの絵本とハリネズミ展フライヤーイラスト制作【syoca】  デイケアサービスパンフレット挿絵制作【青藍会】 Z会の通信教育/幼児年少コース学習教材絵本「おでかけぶっく」5月号1冊担当【株式会社Z会】 セブンイレブン配布冊子ボノロン 読者のページ挿絵【株式会社ノーススターズピクチャーズ】 総合電子書籍アプリyomel.jpiOS版毎月表紙イラスト 2013.4-2014.3連載【株式会社MTI】 海外(北米)向け教材/小学校5年生向けのWritingドリル挿絵【くもん出版】 おはなしメイト宣伝用チラシカットイラスト【株式会社メイト】  造形教室シンボルキャラクターアーティベア制作【株式会社コレスポンド】 保育所てんとう虫 入園冊子製作 【株式会社 アオ】 台湾アート雑誌dpiにインタビュー8P掲載【dpi】
GREETING
上撰美麗年賀状2014『和』2014【株式会社宝島社】 おめでた満タン2014 【DEX株式会社】 もらってうれしいおしゃれ年賀状2014【株式会社アスキーメディアワークス】 デジカメ年賀状【株式会社アスキーメディアワークス】 ローソン年賀状2014【株式会社ローソン】   午年年賀イラスト製作【株式会社GFP】 午年年賀イラスト製作【株式会社筆まめ】 午年年賀イラスト製作【株式会社プリプレスセンター】  年賀プリントサービス【プラザクリエイト】 いんさつどっとねっと年賀イラスト制作【株式会社マイプリント】 午年年賀イラスト制作【プリントボーイ】 AfloMallにてグリーティングカード製作【株式会社アフロ】
-------------------------------------------------------------------------------- 2012 オリジナル紙雑貨シリーズ"Bitte Mitte ! " レターセット2点、メッセージカード4点、ミニカード4点、 12月から全国で発売開始【株式会社オリエンタルベリー】 李家幽竹著「風水~運をつかむ人の法則」装画  【PHP研究所】 月刊知育教材「すきっぷ」 9月号挿絵(迷路・塗り絵)【株式会社メイト】 活躍する日本のイラストレーター年鑑2013掲載【株式会社シュガー】 『 S 』 VOL.40 2012 Autumn インタビュー掲載【株式会社飛鳥新社】 「カバコレ」にてiphoneカバーケースデザイン制作【ソフトバンクBB株式会社】 English Plus+ Vol.15 2012 Autumun 英語で読む動物物語挿絵【株式会社成美堂出版】 Kid's Don 卒園アルバムページデザインA3 2点【株式会社Cue】 KATWRA化粧品 2013年度カレンダー 【株式会社カツウラ】 保育所てんとう虫 シンボルマーク製作 【株式会社 アオ】 GREETING クリスマスカード グリーティングイラスト 【DEX株式会社】 おしゃれ×かわいい年賀状2013 見開き【技術評論社】 おしゃれ年賀状2013 見開き【株式会社宝島社】 もらってうれしいおしゃれな年賀状2013 見開き【株式会社アスキー・メディアワークス】 キラリと輝くおしゃれ年賀状2013 見開き【株式会社インプレスジャパン】 おしゃれでかわいい年賀状2013 見開き【株式会社マイナビ】 私だけのデジカメ年賀状&スマホ年賀状2013 見開き【株式会社秀和システム】 クリエイターズ年賀状2013 見開き【株式会社秀和システム】 おめでた満タン年賀2013 クリエイター特集【DEX株式会社】 3000点中総合ダウンロード数2位 美的おしゃれ年賀状2013 【株式会社秀和システム】 簡単HAPPY年賀状2013【株式会社翔泳社】 ウェブポ年賀イラスト【リプレックス株式会社】 郵便年賀JP【日本郵政グループ】 Yahoo! JAPAN年賀状イラスト【Yahoo! JAPAN】 コンビニ年賀パンフレット6点 ネット2点 年賀二点【プリプレスセンター】 販社向けの弊社製品購入特典年賀イラスト【株式会社筆まめ】 印刷年賀状、店頭配布用の印刷年賀カタログ(全国3,000店舗のカメラ店で受け付け)【中外写真薬品】 年賀状デザインテンプレート【株式会社グラフィック】 年賀プリントサービス【DNP フォトルシオ】 年賀プリントサービス【プラザクリエイト】 会員用ダウンロードサービス【ジュピターテレコム(JCOM)】 iPhone、Androidの年賀状アプリ向けデザイン【翔泳社】 美的おしゃれ年賀状2013 【株式会社秀和システム】 AfloMallにてグリーティングカード製作【株式会社アフロ】 ��年年賀イラスト製作【株式会社GFP】 子供部屋用��ラスト製作(1.4m×0.3m) 【個人】 顧客向け年賀状イラスト製作【株式会社なごみ薬局】
-------------------------------------------------------------------------------- 2011 2011.12 携帯デコメコンテンツ「北欧モダン」に1点 【i-freek】 2011.12 AfloMallにて年賀デザインコンテスト作品として2点販売【CREATIVE BANK、株式会社アフロ】 2011.12 年賀状のテンプレート屋さんにて年賀イラスト1点【博報堂】 2011.11 ふくふく年賀2012にてデジカメイラスト3点、イラスト1点【Fuji Film】 2011.11 Yahoo! JAPAN年賀状にて年賀イラスト2点【Yahoo! JAPAN】 2011.11 designgraphic、筆まめonline×graphicにて年賀イラスト3点 【graphic】 2011.11 年賀状プリント決定版にてゴールド会員限定特典年賀テンプレート2点 【テンプレートバンク】 2011.11 郵便局の年賀状印刷にてクリエイター年賀状3点 【日本郵政】 2011.11 itune store、androidにて紙芝居風ipadアプリ「こえほん」の「みっつのねがい」発売      【i-freek:PICTBOX:itune store】 2011.10 「かんたん!激速年賀状2012」「ラクラク作れる!超かんたん年賀状2012辰年編」      「年賀状プリントするだけCD-ROM2012辰年編」に6点【学研パブリッシング】 2011.10 「aflo mall」にて年賀イラスト(キュート)2点【株式会社アフロ】 2011.10 「筆ぐるめ公式ストア」、パソコンソフト「筆ぐるめ ver.19」年賀デジカメフレームイラスト3点【富士ソフト】 2011.10 「挨拶状ドットコム」年賀イラスト(キュート)5点【にっこう社】 2011.10 「世界で一番すてきなデジカメ年賀状2012 」年賀デジカメフレームイラスト3点 【softbank creative】 2011.10 「十二支まるごと年賀状2012年版 (100%ムックシリ-ズ) 」年賀イラスト10点 【晋遊社】 2011.10 「かんたんラクラク年賀状 2012」年賀イラスト4点 【インフォレスト】 2011.10 「毎年使える!ずっと使える!干支年賀状DVD-ROM」年賀イラスト5点 「技術評論社」 2011.10 「浦島太郎」挿絵A3 13p担当。7万5千冊幼稚園、保育所に配布 「MAMAYONDE」 2011.8 itune storeにて紙芝居風ipadアプリ「こえほん」の「さるかに合戦」発売  「i-freek:PICTBOX:itune store」 2011.7 MY YAHOO! クリエイターズコレクションのマイページ壁紙のイラスト製作 「YAHOO!JAPAN:loftwork」 2011.5 itune storeにて紙芝居風ipadアプリ「こえほん」の「金のガチョウ」発売  「i-freek:PICTBOX:itune store」 2011.5 「みにくいあひるのこ」挿絵担当。7万5千冊幼稚園、保育所に配布 「MAMAYONDE」 2011.4 待ち受けカレンダーアプリ配信中 「MAMAYONDE」   2011.2 待ち受け時計アプリ配信中 「MAMAYONDE」 2011.1 絵本フリーペーパー創刊号に「おおきなかぶ」絵本掲載。7万5千冊配布開始。 「MAMAYONDE」  2011.1 デスクトップ用壁紙製作 「createstyle」 -------------------------------------------------------------------------------- 2009-2010
2010.12 待受★取り放題クリスマス特集 にて待受け製作 「i-freek」   2010.11ふくふく年賀状発売(カジュアル-和モダン4点、カジュアル-ファンタジー2点) 「ふくふく年賀状2011 」 2010.11 年賀状発売 [おめでた満タン2011 ] 2010.11 絵本フリーペーバーにて「おおきなかぶ」の挿絵製作(全27p) 「MAMAYONDE」    2010.11 筆まめOnline × graphic グラフィック年賀状印刷2011 にて年賀状発売 「筆まめonline」 2010.10 顧客向け冊子「住宅セールス道場」の表紙、挿絵を製作 「日本エル・シーエー」  2010.10 「年賀状CD-ROM2011」(10月22日発売) に年賀状イラスト採用 「インプレスジャパン」   2010.9  ウェルカムボード作成 [個人] 2010.6 ブログのテンプレート製作 「フォレストブログ」 2010.6 ウェルカムボード作成(B2, A3) [個人]  2010.4 銀工房 ZEPPELIN依頼でコラボポストカードデザイン作成 「雑貨ショップ」  2010.2  銀工房 ZEPPELINにてポストカード委託販売開始  「雑貨ショップ」 2010.1  デザイン情報サイトdesign meetsのヘッダ画像作成 「design meets」   2009.11 CREATORSBANK主催【DEXWEB×CB】2010年賀状デザイン採用       → 商品化  [おめでた満タン]
●活動・受賞
2019.1.23- 池袋ロフト「紙me」にて画集2販売開始 🍹2018.12.26-2019.1.31 西武池袋本店書籍館にてのコラボカフェラテアートイラスト提供、活版コースターイラスト制作 2018.11-1 神保町いちのいちの神保町店・池袋店・相模大野店・名古屋店・池袋店、三省堂ソラマチ店・池袋店にて作家コーナー展開 2018.9/19-10.2 新宿伊勢丹5F「for mefor life」企画展にて画集販売。サイン会 2018.8/13-26 池袋ロフト「紙me」、横浜ロフト「文具の女子会」にて画集販売開始 2018.11.26-12.4 大阪ギャラリーセンティニアル「おふろにジャブン123」絵本原画個展 2018.5.18-19 印刷のいろはフェスタブース出展。サイン会
2018.4.28-5.13 神保町いちのいち相模大野店で開催のポケットアニマル 参加 2018.4 名古屋ロフトPOPBOX参加 2018.3.7-20 新宿伊勢丹5F「for mefor life」企画展にてイラストの展示販売 2018.2.3-3.14 浦和メガネ和真ギャラリーにて個展「動物たちの日常」巡回展 2017.11/23-2018.1/31 新宿メガネ和真ギャラリーにて個展「動物たちの日常」 2017.10 大阪CENTENNIALにて原優子と二人展『小さなあしおと』 2017.8 ヴィレッジヴァンガード立川店にて個展「犬」 2017.7 活版TOKYO2017ワークショップデザイン参加2点 2017.7 吉祥寺にじ画廊にて3人展「ほしぼし展」 2017.2 ギフトショー出展 2016.11/1-12/25 伊豆テディベアミュージアムにて「サンタさん まだかな」原画展 渋谷ジュンク堂&丸善にて、「サンタさんまだかな」パネル展 「活版TOKYO2016」7/1-3,「活版印刷で仕上げるあなただけのノート」大阪ハンズにて9/3-4 のワークショップ 2016/2/15-3/2 梅田ロフトPOPBOX参加 2016.1/1-2/26 伊豆テディベアミュージアムにて「キッキとネネのかくれんぼ」原画巡回展とサイン会 2015.12 絵本出版記念展 新宿マルイアネックスにて開催 2016.11 渋谷ロフト・有楽町ロフト・梅田ロフト・京都ロフト名古屋・神戸ロフト・天神ロフトにてクリスマス展に参加。 2015.9 名古屋ロフトPOPBOX参加 2015.8 京都ロフトPOPBOX参加 2015.6 KAPPAN東京参加 2015.5 ハンドメイドマルシェ参加、ビジュアルデザイン 2015.5 渋谷ロフトPOPBOX参加 2015.5 デザインフェスタ参加 2015.4 伊豆テディベアミュージアムにて個展(11ヶ月間)、サイン会開催 2015/4/20-2016/2/26 2015.3 阿佐ヶ谷にて個展「どうぶつのいいとこ展」3/3-3/8 2015.2 有楽町ロフトPOPBOX参加 2015.2 梅田ロフトPOPBOX参加 2015.2 ギフトショー出展 2015.1 天神ロフトPOPBOX参加 2014.12-2015.1 新宿マルイアネックスFEWMANYにて初個展 2014.11 グループ展 キノコ展 にじ画廊参加 2014.7 京都、名古屋ロフトPOPBOX参加 8/2-3ライブペイント開催 2014.7 illustration キャラクターファイル2014【玄光社】掲載 2014.5 グループ展デジタルクリエイター23人展 アーツ千代田参加 2014.5 デザインフェスタ参加「toi toi toi」 2014.2 ギフトショーアーティストビジョン参加 2013.12 MOE 第2回MOE絵本グランプリ最終選考 2013.9 MOE8月号 イラスト絵本スクールにてトップ賞掲載 2013.7  第2回クリエイターEXPO出展 2013.5  デザインフェスタ参加「toi toi toi」 2013.1/23-27 「どうぶつは地球かぞく」展参加 銀座かねまつホール        (東京グラフィックデザイナーズクラブ主催) 2012.12/14-24 「活躍する日本のイラストレーター年鑑2013」出版記念展覧会横浜岩崎ミュージアム(株式会社シュガー主催)
2012.11 @creatorz 年賀デザインアワードにてジークレー賞、入賞、佳作 2012.11 CREATORSBANK主催【ウェブポ×CB】採用 2012.10/25-30 吉祥寺にじ画廊にて3人展「しましま展」 2012.9 MOE10月号 第4回イラスト絵本スクールにて期待賞掲載 2012.8 Watt sense award2012 にてポスター作品として採用 →東京タワーフットタウン2階にて展示 2012.7  第1回クリエイターEXPO出展 2012.3 MOE6月号 第2回イラスト絵本スクールにて期待賞掲載 2012.3 MOE4月号 第1回イラスト絵本スクールにて期待賞掲載 2011.12 赤坂泡組にてシロクマ展に参加 2011.12 AfloMallにて年賀デザインコンテスト作品として2点採用 2011.11 グラフィック挨拶状デザインコンペにて入賞 2011.9 @creatorz 年賀デザインアワードにてジークレー賞、入賞、デザグラ賞 2011.8 第40回CREPOS SELECTION 2011.6 第39回CREPOS SELECTION優秀賞
2011.5 My Yahoo! のクリエイターズテーマにてMy Yahoo!背景ページにイラスト採用 2011.5 デザインフェスタ参加 [ toi toi toi ] 2011.3 MOE4月号 第46回イラスト絵本大賞にて期待賞掲載 2011.2  Pict Boxにて絵本入賞 2011.1 自由が丘、SToRy展に参加 -------------------------------------------------------------------------------- 2010.12 月刊絵本MAMAYONDE HP にインタビュー等掲載 2010.11 CREATORSBANK主催【DEXWEB×CB】2011年賀状コンテストにて2デザイン採用2011  2010.11 Pict Boxにて絵本優秀賞 2010.11ARTs*LABoP-web11 にてポストカード販売 2010.10 MOE第44回イラスト絵本大賞 あと一息のコーナーに掲載 2010.9 第32回CREPOS SELECTION 優秀賞 2010.9 第31回CREPOS SELECTION 優秀賞 2010.8 @CREATORZ  年賀状デザインアワード2011 にて優秀テーマ賞+デザグラ賞 2010.8 吉祥寺グループ展 ペンギン展2 高円寺ギャラリーR 2010.7 暑中見舞いフェス2010にてpick up special 2010.7 吉祥寺グループ展 ペンギン展 ca*n*owRoom 2010.7 CREPOS 待ち受けダービー採用 2010.6 crepos 待ち受けダービー採用 2010.5 CREPOS 待ち受けダービー一般投票4位  2010.5 第27回CREPOS SELECTION入賞 2010.5 コミティアイラスト合同誌参加 2010.4 吉祥寺にてグループ展 森と動物・・・展 2010.3 第26回CREPOS SELECTION入賞 2010.3 第25回CREPOS SELECTION入賞 2010.2 第24回 CREPOS SELECTION 優秀賞  2010.2  CREPOS  Special Creatorインタビュー掲載 2010.1 第23回CREPOS SELECTION 優秀賞      2009.12 第22回CREPOS SELECTION 入賞 2009.12 第21回CREPOS SELECTION 最優秀賞  2009.12 @CREATORZ にてpick up creatorsとしてHPに掲載      →interview掲載 2009.11 CREATORSBANK主催【DEXWEB×CB】2010年賀状デザイン採用       →おめでた満タン2010にて商品化 2009.11 第20回CREPOS SELECTION 入賞
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ahiru753 · 1 year
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#m5 に合うペンを見つけた。 #サクラクラフトラボ003 のシルバー 少し重いけど、ぬるぬる書ける。 #ネオフィナードm5 #アシュフォード #手帳すきな人と繋がりたい #手帳生活 #システム手帳宝箱化計画 #システム手帳m5 https://www.instagram.com/p/CoMljApyAZ0/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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ahiru753 · 1 year
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昨年からロルバーンやほぼ日など色々手帳を使ってきた。 ようやくたどり着いたのがシステム手帳。 昨日、銀座伊東屋さんで#アシュフォード の#ネオフィナードわかば を購入。 2/1から使い始める。 断面はこれから成長させていくよ #m5 #m5手帳 #システム手帳m5 #システム手帳宝箱化計画 https://www.instagram.com/p/CoHwWj2SNy6/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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hekigaura-railway · 3 years
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BLUE, Blue, blue. *** 青いリフターはknoxから出ているはずなのですがあまり見かけないし旧ロゴのものしか見ないのでひょっとしたらこのまま廃盤なのか?と思ったので自分で作ってしまった次第。下地はダヴィンチのガイドプロテクター。使用シール枚数9枚。 慣れないことをして疲れたんですが手帳をちゃんとデコられている皆さん凄いなと改めて。 #手帳デコ #手帳の中身 #システム手帳 #青 #青しか勝たん #青色 #blue #bsidelabel #japanblueシステム手帳 #飾り原稿用紙 #ノックスブレイン #knox #手帳タイム #ノックス #knoxbrain #ビーサイドレーベル #システム手帳宝箱化計画 #シール沼 #カミオジャパン https://www.instagram.com/p/CMq6EHspo0F/?igshid=wps7zuqgc5hl
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yuno-labo · 5 years
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#システム手帳 と#ニベア . #creema でバイブルサイズのシステム手帳を買いました。 作家さんより、ニベアを塗った手で革をスリスリするのがおすすめとのメッセージを頂いたので、早速ニベア缶も買ってきました(^^) スキンケアしながら手帳(革)のお手入れも出来るなんて、一石二鳥だぁ(﹡ˆ﹀ˆ﹡)♡ . #システム手帳バイブルサイズ #システム手帳宝箱化計画 #システム手帳初心者 #nivea #nívea #dailylife #daily #日々のこと #日々の記録 #日記 #写真好きな人と繋がりたい #システム手帳好きな人と繋がりたい #アラフォー #アラフォーママ #アラフォーライフ #アラフォー世代 #色のある生活 #coloroflife #ステーショナリー https://www.instagram.com/p/Bs19UU1A2BO/?utm_source=ig_tumblr_share&igshid=1elziz1o7cbkn
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yuno-labo · 5 years
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#システム手帳 と#ニベア . #creema でバイブルサイズのシステム手帳を買いました。 作家さんより、ニベアを塗った手で革をスリスリするのがおすすめとのメッセージを頂いたので、早速ニベア缶も買ってきました(^^) スキンケアしながら手帳(革)のお手入れも出来るなんて、一石二鳥だぁ(﹡ˆ﹀ˆ﹡)♡ . #システム手帳バイブルサイズ #システム手帳宝箱化計画 #システム手帳初心者 #nivea #nívea #dailylife #daily #日々のこと #日々の記録 #日記 #写真好きな人と繋がりたい #システム手帳好きな人と繋がりたい #アラフォー #アラフォーママ #アラフォーライフ #アラフォー世代 #色のある生活 #coloroflife #ステーショナリー https://www.instagram.com/p/Bs19UU1A2BO/?utm_source=ig_tumblr_share&igshid=kbj1c27by9w3
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