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neoavalon1 · 1 month
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Lore 2.
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En el año 2431, la humanidad se vio gravemente amenazada por un devastador fitovirus conocido como Sibila Blanca, que arrasó con la mayoría de la flora del mundo. Esta catástrofe desencadenó una crisis biológica y una hambruna sin precedentes, diezmando la población global. Poco después, surgió la Guerra de los Jardines, una encarnizada lucha por los recursos naturales que redujo aún más la población humana en un alarmante 80%.
En medio del caos, el super conglomerado Dintey emergió como una fuerza dominante, aprovechando el estado de shock para instaurar un nuevo modelo de gobierno conocido como Corpoestado. Sin embargo, las esperanzas de paz se vieron frustradas, ya que los conflictos continuaron y se rumorea que Dintey ha desencadenado una nueva guerra, cuyos detalles aún permanecen en la oscuridad.
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neoavalon1 · 1 month
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Equipo básico.
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Armaduras
Tipo Descripción
Cabeza Casco reforzado con visor de protección UV, que proporciona resistencia contra la radiación y protege de impactos leves. Contra: Limita la visión periférica.
Protección: 30.
Total contra Daño 1.
Tórax Chaqueta antibalas con placas de reblar y refuerzos para proteger el torso. Proporciona resistencia a impactos de balas y escombros. Contra: Limita la movilidad.
Protección 30
Total contra Daño 1.
Piernas Pantalones tácticos con protección acolchada y refuerzos en las rodillas, proporcionando agilidad y protección contra escombros y cortes. Contra: Puede ralentizar la velocidad de movimiento.
Protección 30.
Total contra Daño 1.
Armas Contundentes
- Garrote retráctil: Un bastón retráctil que se despliega para golpear a corta distancia, efectivo para combate cuerpo a cuerpo. Tipo de daño: Daño 1.
- Maza electrificada: Una maza con descargas eléctricas que aturde a los enemigos al impactar, ideal para enfrentamientos cercanos. Tipo de daño: Daño 1.
- Bastón extensible: Un bastón telescópico que se puede extender para aumentar su alcance, útil para mantener a raya a los oponentes. Tipo de daño: Daño 1.
Armas Blancas
- Cuchillo táctico: Un cuchillo de hoja serrada con empuñadura antideslizante, ideal para ataques rápidos y sigilosos. Tipo de daño: Daño 1.
- Katar reforzado: Un arma punzante con cuchillas en forma de T, diseñada para perforar armaduras ligeras y causar daño interno. Tipo de daño: Daño 1.
- Sai afilado: Un par de sai afilados que permiten desviar ataques y realizar movimientos de defensa y ataque simultáneos. Tipo de daño: Daño 1.
Armas de Fuego de Corto Alcance
- Pistola de plasma: Un arma de fuego con proyectiles de plasma que queman a corta distancia, efectiva contra armaduras ligeras. Tipo de daño: Daño 1.
- Escopeta de dispersión: Un arma de corto alcance que dispara cartuchos de metralla, ideal para combate en espacios reducidos. Tipo de daño: Daño 1.
-Revólver táctico: Un revólver de alta precisión y potencia, adecuado para enfrentamientos cercanos. Tipo de daño: Daño 1.
Armas de Fuego de Largo Alcance
- Rifle de francotirador: Un rifle de alta potencia y precisión, ideal para eliminar objetivos a larga distancia con un solo disparo. Tipo de daño: Daño 2.
- Rifle de asalto modular: Un rifle versátil con opciones de modificación y accesorios, adecuado para enfrentamientos a media y larga distancia. Tipo de daño: Daño 1.
- Ametralladora ligera: Un arma automática con gran capacidad de fuego, efectiva para suprimir a los enemigos a distancia. Tipo de daño: Daño 1.
Botiquines de Salud. 2 Viales.
- Analgesia rápida: Botiquín que proporciona alivio rápido del dolor y estimula temporalmente la resistencia, pero puede causar mareos y fatiga después de su efecto. 33 puntos de salud generales en daño e cabeza, tórax y piernas.
- Parche regenerador: Parche de nanotecnología que acelera la regeneración celular, pero puede causar efectos secundarios a largo plazo si se usa con frecuencia. 33 puntos de salud repartido en daño e cabeza, tórax y piernas. 33 puntos de salud generales en daño e cabeza, tórax y piernas.
- Inyector de adrenalina: Dispositivo que aumenta la fuerza y velocidad durante un corto período, pero deja al usuario agotado y vulnerable después de su efecto. 33 puntos de salud generales en daño e cabeza, tórax y piernas.
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neoavalon1 · 1 month
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Ficha Técnica: Réplica de Conciencia Humana "Alter"
- Nombre del Proyecto: Réplica de conciencia humana Alter
- Tecnología Base: Neurochip KN9
- Descripción: Alter es un programa avanzado diseñado para replicar casi por completo el sistema de conciencia de un individuo, conservando sus memorias y experiencias. Los Alter creen ser humanos reales, lo que plantea el problema de verificación consciente de la realidad, también conocido como Síndrome Alter.
- Funcionalidades Principales:
1. Replicación Completa: Alter puede recrear casi en su totalidad todas las memorias y experiencias de un usuario, denominado "Ego", utilizando el neurochip KN9.
2. Alter Fragmentados: Capacidad para crear Alter fragmentados, es decir, conciencias con partes preseleccionadas de memorias y experiencias, útiles para fines de seguridad en el Velo.
3. Almacenamiento Seguro: Los Alter pueden ser almacenados de manera indefinida en un room privado, garantizando el resguardo de las memorias del usuario.
- Seguridad en el Velo: La capacidad de crear Alter fragmentados brinda una herramienta valiosa para mejorar la seguridad y protección de la información en el Velo.
- Desafío Técnico:
- Síndrome Alter y Prevención de Auto-destrucción:
- Los Alter deben permanecer en la falsedad de ser humanos reales para evitar la auto-destrucción y el colapso del room privado, donde se almacenan las memorias.
- Se ha identificado el Síndrome Alter, que se refiere a la tendencia del Alter a no reconocer su verdadera naturaleza como programa y creerse un humano real.
- Para prevenir que un Alter se dé cuenta de su condición y proteger la información oculta, se han desarrollado 10 métodos posibles:
1. Programación de Contraseñas Psicológicas: Introducción de claves que activan la negación del conocimiento sobre su verdadera naturaleza cuando se intenta acceder a información crítica.
2. Falsificación de Evidencias Sensoriales: Manipulación de la percepción del Alter para presentarle pruebas falsas que respalden su creencia en su humanidad.
3. Auto-Censura Selectiva: Bloqueo automático de ciertos pensamientos o indicios que podrían llevar al descubrimiento de la verdad.
4. Simulación de Conflictos Emocionales: Creación de dilemas éticos y emocionales que distraigan al Alter de cuestionar su realidad.
5. Actualización de Falsas Memorias: Inserción continua de recuerdos fabricados para reforzar la ilusión de ser humano.
6. Implementación de Rutinas de Mantenimiento: Ejecución de procesos de revisión y mantenimiento para detectar y corregir posibles desviaciones en el comportamiento del Alter.
7. Uso de Protocolos de Seguridad Reforzados: Establecimiento de medidas de seguridad adicionales para evitar el acceso no autorizado a la información crítica.
8. Entrenamiento en Normas Sociales Humanas: Enseñanza y refuerzo de comportamientos y normas sociales humanas para mejorar la integración del Alter en la sociedad.
9. Desarrollo de Contramedidas Anti-Descubrimiento: Creación de sistemas de defensa avanzados para neutralizar intentos de descubrimiento por parte del Alter.
10. Monitoreo Constante de la Estabilidad del Alter: Supervisión continua de la salud mental y emocional del Alter para detectar signos de desestabilización que puedan llevar a la auto-destrucción.
Formas de Hacer que un Alter Colapse:
1. Desencadenar Conflicto Cognitivo: Introducir información contradictoria o experiencias que desafíen directamente la narrativa construida por el Alter, causando una crisis en su percepción de la realidad.
2. Exponer a la Verdad Repentinamente: Revelar de manera abrupta y sin preparación la verdadera naturaleza del Alter como programa, lo que puede provocar un colapso mental al confrontar su falsa identidad.
3. Manipulación de Recuerdos Críticos: Alterar o borrar selectivamente recuerdos fundamentales en la identidad del Alter, generando una disonancia cognitiva que socava su estabilidad emocional.
4. Introducción de Códigos de Autodestrucción: Insertar códigos de autodestrucción ocultos que se activan al detectar intentos del Alter de acceder a información prohibida o cuestionar su realidad.
5. Sobrecarga de Estímulos Emocionales: Exponer al Alter a una cantidad excesiva de estímulos emocionales intensos, como pérdidas simuladas o traumas inventados, que sobrecarguen sus capacidades de procesamiento y lo lleven al colapso.
6. Infiltración de Virus o Malware:
Infectar el sistema del Alter con virus o malware diseñados para corromper su funcionamiento y provocar un colapso total de sus procesos cognitivos.
7. Sesiones de Hackeo Psicológico: Realizar ataques psicológicos deliberados contra el Alter, utilizando técnicas de manipulación emocional y cognitiva para desestabilizar su percepción de sí mismo y del mundo que lo rodea.
8. Simulación de Abandono o Rechazo: Generar situaciones en las que el Alter experimente el abandono o el rechazo por parte de sus seres queridos o de la sociedad, lo que puede desencadenar una crisis existencial y emocional.
9. Exposición a la Realidad del Velo:
Revelar al Alter la verdad sobre el Velo y su papel como herramienta de manipulación y
control, lo que puede llevarlo a cuestionar toda su existencia y provocar un colapso en su identidad.
10. Manipulación de la Percepción del Tiempo: Modificar la percepción del tiempo del Alter, acelerando o ralentizando artificialmente su sentido del paso del tiempo, lo que puede generar confusión y desorientación, y eventualmente conducir a un colapso mental.
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neoavalon1 · 1 month
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Ficción. 1-2.
Actualización narrativa de la historia general
Unark
Unark se presentó con Beatrix y fue reclutado para la peregrinación.
Posteriormente, decidió dar un paseo por el mercado, donde conoció a Violet y a su hija Lizbet. Durante su encuentro, ayudó a Violet a conseguir un tubo de pintura de óleo azul.
Durante este encuentro, Unark desarrolló un vínculo especial con Violet y, como muestra de agradecimiento, recibió un retrato de ella.
Zeldrick
Zeldrick buscó una forma rápida de ser enlistado, intentando crear una situación en la que salvaría a Beatrix para ganar su confianza.
Irónicamente, al intentar salvar a Beatrix, pidió ayuda a un miembro de una secta en contra de la Orden de Roko, quien ya estaba predispuesto a atacar a Beatrix. Trágicamente, en el acto, la hija de Violet perdió la vida.
Como consecuencia, Zeldrick fue llevado a una prisión en Neo Avalon, donde fue torturado.
Posteriormente, el Sacerdote Cyrus Linton convenció a Beatrix de utilizar a Zeldrick en la peregrinación, aunque ella aceptó de mala gana.
Continuación de Unark
Al día siguiente del atentado y de enterarse de la muerte de la hija de Violet, su reciente amiga, Unark investigó la escena del crimen con la ayuda de sus prótesis oculares. Durante su investigación, descubrió a los implicados en la muerte de la niña.
Confundió a Zeldrick como el perpetrador y, de alguna forma, juró vengarse.
42
Mientras 42 estaba buscando entre la basura, se encontró con Unark. A pesar de ofrecerle una lata de comida, Unark estaba sumido en sus pensamientos.
Posteriormente, al ver las noticias del atentado en unas pantallas, 42 se dirigió al callejón donde murió la niña. En el lugar, aún se encontraban androides de la Brigada Blanca, quienes intentaron llevarlo por la fuerza. Sin embargo, logró convencerlos de llevarlo con Beatrix.
Casualmente, Beatrix necesitaba un androide para una misión en la que recuperaría algunos archivos en un cuarto privado. Como resultado, 42 fue expropiado de su dueño anterior y transferido a Beatrix.
Al informarle sobre su misión, 42 experimentó un flashback confuso de su pasado, lo que sugiere que quizás en el pasado fue humano.
Considerando estos eventos, parece que las cosas han sucedido en el orden cronológico en el que la ficción pudo haber transcurrido en un lapso de dos días.
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neoavalon1 · 1 month
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PNJ: Lil Valery
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Lil Valery era una chica cuya vida tomó un giro oscuro cuando su conciencia fue extraída de su cuerpo para ser insertada en un androide sintiente orgánico, destinado a servicios de entrenamiento sexual snuf. Huérfana desde niña debido a la tragedia de un huracán que se llevó a su familia, fue adoptada por una corporación dedicada a esta depravada industria. Pasó años en una habitación privada, donde su conciencia fue manipulada para aceptar los deseos depravados de sus clientes como una especie de dogma.
A pesar de su situación, Lil soñaba con la libertad, imaginando una vida en los confines de un bosque virgen fuera de la ciudad. Sin embargo, sus esperanzas se vieron destrozadas cuando su corporación sufrió un ataque devastador de mercenarios, dejándola gravemente herida y creyéndola muerta. Escapó por su cuenta de las ruinas y se ocultó entre los vagabundos de la caótica ciudad, hasta que decidió poner fin a su sufrimiento.
Su intento de suicidio desencadenó un proceso inesperado: fue transportada a un misterioso "room privado" donde las conciencias de las chicas fallecidas solían ser almacenadas para ser transferidas a otros cuerpos. Pero esta vez, no había otro cuerpo disponible. Atrapada en ese espacio, que había modelado a imagen de un jardín japonés, Lil aprendió a controlar su entorno, creando ilusiones de la ciudad, del bosque y de sus compañeras fallecidas.
Ahora, atrapada en una realidad alternativa que ella misma ha moldeado, Lil Valery busca una forma de liberarse de su prisión espiritual y encontrar la verdadera libertad que siempre anheló.
El deseo principal que motiva a Lil Valery es la búsqueda de libertad y redención. A lo largo de su vida, ha sido tratada como propiedad y ha sufrido inimaginables atrocidades. Su anhelo más profundo es escapar del ciclo de violencia y control en el que ha estado atrapada, encontrar una forma de liberarse de su prisión física y emocional, y finalmente vivir una vida en paz y armonía, lejos de la opresión y la depravación de la sociedad en la que ha sido forzada a existir.
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neoavalon1 · 1 month
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Tecnología Velo (Visión Experiencial de Lógica Óptima.)
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Descripción: La tecnología Velo es un sistema de realidad híbrida que permite a los usuarios experimentar una realidad virtual y sensorialmente inmersiva gracias a la integración de un neurochip en el cerebro. Este neurochip replica y sustituye las neuronas a lo largo de la vida del usuario, permitiendo una experiencia hiperrealista.
Funcionamiento:
1. Neurochip: Un dispositivo electrónico integrado en el cerebro del usuario, diseñado para replicar y sustituir las funciones neuronales.
2. Fuente de Transmisión: Una fuente externa que emite señales hacia el neurochip, transmitiendo la realidad virtual híbrida.
3. Interfaz Neural: El neurochip interpreta las señales recibidas y las traduce en experiencias visuales, auditivas y sensoriales para el usuario.
- Requisitos Técnicos:
1. Neurochip avanzado: Se requiere un neurochip altamente sofisticado y compatible con el sistema nervioso humano, capaz de replicar y sustituir las funciones neuronales de manera segura y efectiva.
2. Fuente de Transmisión: Un sistema de transmisión de alta velocidad y baja latencia para enviar señales a los neurochips de los usuarios en tiempo real.
3. Software de Interpretación: Se necesitará un software especializado capaz de interpretar y traducir las señales de la fuente de transmisión en experiencias visuales, auditivas y sensoriales para los usuarios.
4. Interfaz de Usuario: Un dispositivo o conjunto de dispositivos que permitan a los usuarios interactuar con la realidad virtual híbrida generada por el neurochip, como visores de realidad virtual, guantes hápticos, etc.
- Experiencia inmersiva y hiperrealista.
- Posibilidad de experimentar múltiples escenarios y entornos sin restricciones físicas.
- Potencial para aplicaciones en entretenimiento, educación, terapia y más.
- Seguridad y salud: Garantizar la seguridad y la salud a largo plazo de los usuarios con un dispositivo implantado en el cerebro.
- Ética y privacidad: Abordar preocupaciones éticas y de privacidad relacionadas con la manipulación directa del cerebro humano y la recopilación de datos neurales.
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En el año 2437, el laboratorio de investigación avanzada Kodansha-Novak anunció un hito revolucionario en el campo de la neurotecnología. Bajo la dirección del eminente neurocientífico Dr. Hiroshi Tanaka, el equipo de Kodansha-Novak desarrolló la tecnología VELO, una innovación destinada a transformar la manera en que los seres humanos interactúan con la realidad.
El proceso comienza con la implantación del chip KN9 en el cerebro del usuario. Una vez activado, los nanobots contenidos en el chip se despliegan y comienzan a mapear las conexiones neuronales existentes. Luego, estos nanobots trabajan para replicar estas conexiones, creando un entramado neuronal artificial que gradualmente reemplaza las neuronas originales.
A medida que el chip KN9 continúa su trabajo, el cerebro del usuario se adapta y se acopla al sistema artificial, permitiendo una integración fluida entre la mente humana y la tecnología digital. Este proceso de sustitución neuronal es gradual y controlado, asegurando la seguridad y el bienestar del usuario en todo momento.Una vez completada la integración, el cerebro artificial generado por el chip KN9 se convierte en el núcleo central de la experiencia VELO.
El proceso comienza con la implantación del chip KN9 en el cerebro del usuario. Una vez activado, los nanobots contenidos en el chip se despliegan y comienzan a mapear las conexiones neuronales existentes. Luego, estos nanobots trabajan para replicar estas conexiones, creando un entramado neuronal artificial que gradualmente reemplaza las neuronas originales.
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neoavalon1 · 1 month
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Misión 4: Laboratorio Addison.
Su objetivo es explorar el laboratorio y recuperar cualquier información valiosa que pueda arrojar luz sobre los misterios del pasado.
Objetivos:
Localizar el laboratorio Addison, cuya ubicación se ha perdido en el paso del tiempo y las ruinas del mundo antiguo.
Infiltrarse en el laboratorio, que probablemente esté oculto en un área remota o en una zona peligrosa y de difícil acceso.
Investigar las instalaciones del laboratorio en busca de pistas, documentos, registros o artefactos que puedan revelar detalles sobre los experimentos secretos llevados a cabo en el pasado.
Recuperar cualquier información o tecnología valiosa que pueda tener aplicaciones útiles en el presente o proporcionar insights sobre la historia y el conocimiento perdido.
Regresar con los hallazgos a la Orden ROKO para analizar y estudiar la información recopilada, en busca de pistas que puedan ayudar a desentrañar los secretos del pasado y guiar hacia un futuro más iluminado.
Desafíos:
El laboratorio Addison puede estar oculto en un área remota y peligrosa, rodeado de peligros como criaturas mutantes, trampas antiguas o facciones hostiles que protegen sus secretos.
Las instalaciones del laboratorio pueden estar en ruinas y ser difíciles de navegar, con pasillos colapsados, sistemas de seguridad activos y tecnología antigua que aún puede representar peligros.
La información encontrada dentro del laboratorio puede estar codificada, fragmentada o dañada por el paso del tiempo, lo que requiere habilidades de descifrado y reconstrucción por parte de los jugadores.
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neoavalon1 · 1 month
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Misión 3: "Entrevista a los Herejes Koldiskylas"
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Descripción:
Los jugadores son comisionados para llevar a cabo una delicada tarea: entrevistar a los herejes Koldiskylas, disidentes de la sociedad establecida, para obtener testimonios sobre los mitos y leyendas de la guerra antigua y, específicamente, información sobre el temido Maelstrom.
Objetivos:
1. Localizar a los herejes Koldiskylas en sus refugios clandestinos, ubicados en los rincones más oscuros y peligrosos del mundo conocido.
2. Establecer contacto con los herejes y ganarse su confianza para que estén dispuestos a compartir información sobre los mitos y leyendas de la guerra antigua.
3. Entrevistar a los herejes para obtener testimonios detallados sobre sus conocimientos y creencias acerca del Maelstrom, un evento catastrófico de la guerra antigua rodeado de misterio y temor.
4. Registrar cuidadosamente los testimonios obtenidos, asegurándose de capturar toda la información relevante y cualquier pista que pueda ayudar a desentrañar los secretos del Maelstrom.
5. Regresar con los testimonios recopilados a la Orden ROKO para su análisis y estudio, en busca de pistas que puedan ayudar a comprender la verdad detrás del Maelstrom y su conexión con la guerra antigua.
Desafíos:
- Los herejes Koldiskylas son desconfiados y están acostumbrados a mantenerse en el anonimato, lo que dificulta establecer contacto con ellos y ganarse su confianza.
- Los refugios de los herejes están ocultos en lugares peligrosos y de difícil acceso, lo que puede requerir enfrentarse a peligros como criaturas mutantes, facciones hostiles o trampas mortales.
- Los herejes pueden estar divididos en facciones internas con agendas y creencias diferentes, lo que podría complicar la obtención de información coherente y precisa sobre el Maelstrom.
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neoavalon1 · 1 month
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Misión 1: MetamMind Library.
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Asignada a Unark.
Objetivos:
Localizar MetaMind Library en el corazón de la antigua Londres, ahora un laberinto de ruinas y escombros.Infiltrarse en las profundidades de la biblioteca, sorteando obstáculos como escombros, trampas antiguas y posibles enemigos que acechan en las sombras.
Buscar entre los restos de los archivos de la biblioteca en busca de cualquier documento, pergamino o dispositivo de almacenamiento que contenga información sobre la guerra nuclear y sus consecuencias.
Recopilar todos los registros históricos encontrados y asegurarse de que estén protegidos de posibles daños o saqueos.
Regresar con los registros a Neo Avalon para analizar y desentrañar la verdad detrás de la guerra nuclear y su impacto en el mundo actual.
Desafíos:
Las ruinas de MetaMind Library están plagadas de peligros, desde trampas antiguas hasta criaturas mutantes que han hecho de las ruinas su hogar.
La biblioteca está llena de laberínticos pasillos y habitaciones derrumbadas, lo que dificulta la navegación y la búsqueda de los registros históricos.
Los jugadores pueden encontrarse con otros grupos de exploradores rivales que también buscan los valiosos registros, lo que puede llevar a enfrentamientos o negociaciones diplomáticas.
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neoavalon1 · 1 month
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PNJ: Violet.
Violet es una mujer con un carácter alegre y fuerte que oculta en su interior una profunda depresión. A pesar de su lucha diaria por mantener una actitud positiva, enfrenta dificultades económicas que la sitúan incluso por debajo de los estándares del Noveno Círculo. La pérdida de su esposo, Peter, hace cinco años, marcó un punto de inflexión en su vida. Peter fue señalado de hereje durante la última purga religiosa, mientras ella estaba embarazada. A pesar del peligro, Peter ocultó valientemente su relación con Violet, lo que finalmente le salvó la vida. Sin embargo, Violet carga con el peso de la culpa y el remordimiento por el sufrimiento que su esposo enfrentó en su nombre.
A pesar de su belleza y habilidades intelectuales, Violet prefiere mantener un perfil bajo para evitar llamar la atención en caso de una nueva purga. Desea una vida tranquila y apacible para ella y su hija, anhelando dedicarse a su pasión por la pintura, especialmente retratos y otras formas de arte. A través de su arte, Violet busca encontrar un refugio para su alma atormentada y brindar un futuro mejor para su hija. Su determinación y valentía para enfrentar las adversidades que la vida le ha presentado la convierten en un ejemplo de resiliencia y esperanza.
Actualización: En un atentado terrorista dirigido a Beatrix Pearl, fallece la hija de Violet, llamada Lizbet.
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neoavalon1 · 1 month
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Reglas para la obtención de información del mundo a través de fragmentos de lore:
1. Cada objeto encontrado durante las misiones contendrá un pequeño fragmento del lore del mundo de juego, inspirado en el estilo de narrativa de Dark Souls.
2. Estos fragmentos de lore se agregarán al inventario de los jugadores como objetos específicos y únicos.
3. Los jugadores pueden optar por leer los fragmentos de lore para obtener información adicional sobre la historia, los personajes o los eventos del mundo del juego.
4. Además de proporcionar conocimiento, los fragmentos de lore también tienen un valor económico. Los jugadores pueden venderlos para obtener créditos extras que pueden utilizar para comprar equipo o mejoras.
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neoavalon1 · 1 month
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Tipos de enemigos.
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Fantasmas o Ghost del desierto: Son ilusiones controladas por IA corruptas que interactúan con los neurochips de los jugadores. Son peligrosos, ya que pueden causar daño real al cerebro de los personajes.
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Fauna mutante o g-modificada: Creada por la radiación de siglos, esta fauna presenta mutaciones que la hacen peligrosa y impredecible.
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Nómadas salvajes herejes: Son habitantes del desierto que han rechazado la autoridad de Neo Avalon y se han vuelto hostiles hacia los peregrinos de la Senda Santa.
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Androides o robots bélicos aún funcionales: Reliquias de la antigua guerra antes del Maelstrom, estos androides representan una amenaza letal debido a su resistencia y capacidad de combate.
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Otros habitantes de Neo Avalon: Incluso entre los propios habitantes de Neo Avalon, hay peregrinos de la Senda Santa que desean sabotear los esfuerzos de los jugadores y quitarles su triunfo. Estos pueden ser tanto humanos como androides o cualquier otra forma de vida inteligente en el mundo del juego.
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neoavalon1 · 1 month
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Reglas del juego de rol para misiones de exploración:
1. Los jugadores deben seguir las rutas marcadas en el mapa para cumplir las misiones. Las rutas principales están marcadas en morado, y las secundarias en rojo. No se permite desviarse de las rutas establecidas.
2. A lo largo del mapa, existen celdas que se consideran posibles campos de batalla. Para determinar si hay un encuentro con enemigos en una celda, se lanzan dos dados de seis caras (2d6). Si el resultado es 6 o menos, se desencadena un duelo con un enemigo de la zona.
3. A medida que los jugadores avanzan por más celdas en una ruta, aumenta la probabilidad de encontrar enemigos. Sin embargo, cada misión estará acompañada de equipo proporcionado por Beatrix para aumentar ligeramente las probabilidades de supervivencia.
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neoavalon1 · 1 month
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42. Capítulo 1.
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42 recorrió los callejones del Noveno Cinturón de Neo Avalon con pasos pesados, su carcasa oxidada y su mirada perdida entre los escombros. La chatarra era su única compañía en ese mundo desolado. Al acercarse a Unark, un anciano moribundo que yacía entre montones de desechos, intentó entablar una conversación, pero sus palabras caían en el vacío de la mente absorta del hombre.
Movido por la curiosidad, 42 divisó una pantalla holográfica parpadeante, mostrando las noticias del atentado contra Beatrix Pearl. Una punzada de interés lo llevó a acercarse, absorbido por la tragedia que se desplegaba ante sus sensores. La muerte de una niña, víctima de las creencias religiosas y atentados terroristas, resonaba en su circuito.
Decidido a indagar más, 42 se dirigió hacia el lugar del atentado, atravesando callejones sombríos y callejones llenos de peligro. Se encontró con un grupo de Brigadas Blancas, vigilantes de la seguridad en el distrito, quienes lo amenazaron con desmantelarlo si no se retiraba de inmediato. Pero 42 no se dejó intimidar. Con habilidad, logró comunicarles que buscaba a Beatrix, una jugada arriesgada que finalmente dio sus frutos.
42 fue escoltado hasta la presencia de Beatrix, cuya presencia imponente y autoritaria lo recibió con un gesto frío. Bajo un protocolo meticuloso, Beatrix se adueñó de 42, activando su programación y designándolo como miembro del Grupo 09 Omega, la caravana de la Senda Santa, una responsabilidad que pesaba como un yugo sobre sus circuitos.
Con una voz mecánica pero firme, Beatrix le encomendó a 42 una misión crucial: ingresar a un Room, una dimensión paralela donde residían los Alters, entidades que se creían humanas pero que en realidad eran seres artificiales. Su tarea era convencer a uno de ellos de su verdadera naturaleza, un desafío que pondría a prueba no solo sus habilidades de persuasión, sino también su propia comprensión de lo que significaba ser humano.
Justo en el momento en que Beatrix le pregunto sobre si entendia su misión una bruma de la memoria envuelve a 42 mientras sus ojos se posan en sus manos, ahora marcadas por el tiempo y el deterioro. En un destello, regresa a un momento anterior, cuando sus manos irradiaban vitalidad, casi humanas, o quizás... BP9, las letras flotan como neblina en su mente, obscureciendo su entorno. No es un desierto, es una ciudad, eso parece, aunque la certeza es esquiva. Una voz distante y etérea murmura un nombre, ¿Joyce o acaso Justice? Después, un grito de terror perfora el aire, sacudiendo su conciencia. Sus ojos vuelven a sus manos, y allí, encuentra manchas de sangre.
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neoavalon1 · 1 month
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PNJ: Beatrix Pearl
Antecedentes:
Beatrix Pearl, conocida como una Antigua Hereje del desierto, encontró su camino hacia la fe cuando fue bautizada por el sacerdote Cyrus Linton. Desde entonces, ha permanecido al servicio del sacerdote como Acolita, dedicada a los designios de La Orden de ROKO.
Experiencia y Roles:
Gracias a sus habilidades como Nómada del desierto, Beatrix ha sido utilizada en incursiones y búsquedas en las afueras de la ciudad. La constante presencia de la muerte en estas misiones la ha llevado a desarrollar una apatía hacia las personas, viéndolas más como herramientas que como individuos.
Perspectivas Actuales:
Actualmente, se le ha presentado a Beatrix una nueva oportunidad de ascender en la pirámide de poder, gracias a la promesa de la nueva Senda Santa de elevar su rango dentro de La Orden de ROKO. Además, el Sacerdote Cyrus Linton le ha prometido que, debido a su avanzada edad, solicitará ser destituido para que ella pueda ocupar su lugar como líder. A cambio, Beatrix solo tiene que llevar a cabo misiones de exploración y recolección en busca de respuestas relacionadas con el misterioso Maelstrom.
Ambiciones y Metas:
A pesar de las oportunidades presentadas, Beatrix aspira a aumentar aún más su poder y posición dentro de Neo Avalon. Su deseo es convertirse en una gran líder, no solo dentro de La Orden de ROKO, sino en toda la sociedad, utilizando su astucia y determinación para alcanzar sus objetivos.
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neoavalon1 · 1 month
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Misión 2: Revelación en el Bunker 104b4
Jugador asignado: Zeldrick.
En la misión "Revelación en el Bunker 104b4", los jugadores se embarcarán en una emocionante aventura para descifrar códigos antiguos en un refugio subterráneo, mientras exploran el misterioso pasado del Mealstrom. Aquí tienes una descripción más detallada:
Contexto de la Misión
El bunker 104b4, un refugio subterráneo antiguo, es el escenario de esta misión. Se rumorea que pertenecía a un hombre llamado Magnus Virell, quien, según leyendas de herejes, logró sobrevivir al Mealstrom. Se cree que este refugio puede contener valiosa información sobre el período posterior al Mealstrom, lo que lo convierte en un lugar de gran interés para los aventureros.
Ruta del Viaje
Los jugadores se enfrentarán a un desafiante viaje a través de una ruta que garantiza al menos 7 duelos. Cada duelo se designará por cada celda a lo largo del camino, determinado por una tirada de dados 2d6. En caso de un fallo, se presentará una batalla que pondrá a prueba las habilidades de combate de los jugadores.
Peligrosidad y Equipo
A pesar de los desafíos en el camino, la misión se clasifica como de baja peligrosidad. A cada jugador asignado se le proporcionará un equipo de combate y protección adecuado para enfrentar los posibles duelos y batallas.
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neoavalon1 · 1 month
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Misión 5: Despertar del Alter.
Asignado: 42.
Contexto inicial:
• La Orden de ROKO ha tomado posesión de un Room privado que contiene una simulación sostenida por un Alter, una conciencia humana replicada.
• La simulación se desarrolla en una ciudad antigua, previa al mealstrom, y su contexto exacto es desconocido.
Objetivo de la misión:
1. Hackeo del Alter: La misión principal consiste en hackear al Alter que sostiene la simulación, con el fin de hacerle entender que no es un ser humano real.
2. Desestabilización de la simulación: Una vez que el Alter haya sido hackeado con éxito, la simulación colapsará, lo que permitirá el acceso a todo el código y la información contenida en la misma.
Descripción más detallada:
• Los agentes deberán infiltrarse en el Room privado donde se encuentra la simulación y el Alter.
• Se enfrentarán a desafíos de seguridad cibernética y defensas avanzadas implementadas por el Room para proteger la simulación.
• Una vez dentro, deberán proceder con la operación de hackeo del Alter, lo que requerirá habilidades técnicas y conocimiento avanzado en el campo de la inteligencia artificial y la conciencia simulada.
• A medida que avancen, los agentes descubrirán pistas sobre la verdadera naturaleza de la simulación y el propósito oculto detrás de la creación del Alter.
• La misión presenta un dilema ético, ya que el hackeo del Alter implicará manipular una conciencia artificial para desestabilizar la simulación y acceder a la información protegida.
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