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katana-masen · 2 years
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Commander’s Dress Jackets
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前回のブログで少し触れたが、YC123年を通して4大国にフォーカスしたキャンペーンが実施され、その一環としてCommander's Dressシリーズと呼ばれる、特別なアパレルセットが少数配布された。
このアパレルの存在に気付いたのは、EVE Onlineのアセットに実際にこれらのアパレルが追加されるより前のYC123年2月ごろだった。
当時Googleの広告枠に出てくるEVE Onlineの日本語広告欄に、今まで見たことのないアパレルを着用したキャラクターが映り込んでいることに気付き、実際に5月ごろにアセットが実装された。
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これは既存のアパレルとは異なる、完全に新規のアパレル群だ。 各国のプロパガンダコンテストの1~3位入賞者と、TwitchのLivestreamにおけるクイズの入賞者上位15名に配布され、それぞれ各国男女別に最大18着ずつ存在することになる。
当初予想していたよりも多く配布されたため、全8着中女性用のアマーエディションを除く7着を昨年中に入手することが出来た。
最後の1着はマーケットやフォーラムをかなり頻繁にチェックしていたにもかかわらず、結局入手は叶わず、手に入ることは無いものと半ば諦めていた。
転機が訪れたのは、1週間ほど前だった。 欧州での戦争に伴い、PLEX for GOODが実施されることとなり、コンテストで本アパレルを入手したユーザーが、その為のチャリティーオークションとして出品することにしたのだ。
幸いなことに2月に行われたNESでのOmegaセールのおかげでISKにはそれなりの余裕があったため、無事に落札でき、男女全8種すべてを手中に収めることが出来たのであった。
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今回のセット完成に伴い、一般市場で入手可能なアパレルはほぼ集めきった感があり、EVEプレイ開始初期から続けてきたアパレル収集そのものが一段落したように思われる。
残りはSilvershore CoatだとかMonocleといった、半ば投機対象と化している類のアイテムが殆どであり、よほどのことが無ければ手を出すことは無いだろう。
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katana-masen · 2 years
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Burner Missions with Nergal
別に私が新しいメソッドを作ったわけではありません。他人が開発した既存の攻略法を紹介するだけです。
Level 4 セキュリティミッションには所謂Burner Missionと呼ばれる特殊なミッションがあります。Anomic AgentとAnomic Teamと呼ばれる、フリゲートでのみ攻略可能な合計9個のミッション群です。
このミッションは今までは、かなりピーキーなFitで時間をかけて攻略するか、複数アカウントで封殺するかの2択を選ばされていました。しかし、トリグラヴィアン艦が2019年に実装されたことにより、1アカウントでも楽にクリアできるようになりました。
この攻略法では、T2 Assault FrigateのNergalを使用します。一つの船体でモジュールを入れ替えることで、9つのフリーゲートBurnerに全て対応できます。リグも変更せずに使いまわせるのが利点です。一方で、最初の投資額がやや高い(1B前後)ため、撃墜されると損失額が大きい(400M~)のと、ハイセクで運用すると大抵の人はコストをペイできないのが欠点です。
言うまでもないですが、この方法は初心者向けではありません。
具体的な攻略法は次の動画で紹介されています。
1 Nergal all Frigate Burners
とはいっても、恐らく殆どの人は40分の英語の動画を見ないと思います。ですので、文章で紹介していきましょう。
購入物
まずは必要なものを買いましょう。Nergal本体とモジュール一式です。 Fitとショッピングリストは動画の説明欄に書いてありますが、これをそのまま買うと割高なので、こちらのリストをMultibuyにコピペして買いましょう。
この記事を書いている時点では、動画の説明欄の内容をコピペして買うと1.8B、上記のリストだと1.1Bまで圧縮できます。
動画のリストをコピペすると高い理由は簡単で、みんな説明欄のショッピングリストにあるアイテムを脳死で買っていくからです。アクティブアーマーレジスタンスモジュールは同じメタレベルならどれも同じ性能なので、その時々に応じて一番安いものを購入しましょう。
Fit
Fitは動画内で紹介してありますが、これを一々ミッションごとにシークしてみるのは大変なので、ゲーム内のチャンネルにまとめました。
ゲーム内Ch「Burner Nergals」に入れば、9つのミッションそれぞれに対応したFitを見ることができます。
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リグ以外を外した状態でFitを開き、「Fit」(日本語では「装備」)をクリックすると、差分のモジュールを船体に装着してくれるので、楽にFitを変更できます。
各ミッションで取るべき行動と、使用する弾薬、注意点等も簡単にチャンネル内に記載しています。
各ミッション攻略法
基本的にはCh内のMOTDに記載してある通りなのですが、一部危険なミッション等が有るため、一つずつ簡単に解説していきます。
基本的に全てのミッションで、アクティブモジュールは常に起動状態にしておきます。ハードナーはサイト侵入前に起動し、リペアラは敵から撃たれる前にサイクルを開始しましょう。
Anomic Agent
Angel Cartel ( Dramiel ) このミッションでは、Dramielとの戦闘になります。相手の船は特殊なボーナスは無いですが、近距離で戦闘するとオートキャノンのダメージが非常に痛いため、Occult弾のぎりぎりの射程である6KmでKeep At Rangeします。相手は500mオービットしようとするので、ランディングしたら即座にデュアルWebでがっちり固めてこちらに近づいてこないようにしましょう。装甲は皆無に等しいため、打ち続ければ相手はすぐに死にます。
Blood Raider ( Crour ) Crourには強烈なニュートボーナスがあるため、唯一中型バッテリーを装備して挑みます。 このミッションでは相手にアプローチする必要すらなく、ランディングしたらデュアルWebでがっちり固め、タレットのトラッキングが追いつけるようにしましょう。動く必要はありません。
Guristas ( Worm ) このミッションはややトリッキーです。相手は3600m/sで爆走しながら38kmでオービットします。ランディング前にあらかじめスクランブラーをプリヒート��ておき、ランディングしたらMWDを起動して相手にアプローチをかけ、最高速付近になったらMWDをオーバーヒートしましょう。2~3サイクルもOHすれば相手がスクラム圏内に入るため、スクラムでMWDを止めてあとは2500mでオービットしながら撃つだけです。 MWDを燃やし尽くすと詰むので、熱管理には気を付けてください。
Sansha ( succubus ) ABボーナスがあるSuccubusが相手です。こちらも3200m/sとかなりの速度で爆走しますが、Wormと違ってタレットの射程内をオービットしてくれるので、トラッキングコンピューターとターゲットペインターの力を借りて力技で倒します。TPとTCを起動し、敵にアプローチしながらMystic弾を撃つだけです。
Serpentis ( Daredevil ) このミッションは危険なため、アーマースキルやナビゲーションスキルが揃っていないプレーヤーはスキップした方が賢明です。 敵をデュアルWebでつかんでBaryon弾で撃つだけですが、相手のDPSが異常に高いため、必ずアーマーハードナーを最初からオーバーヒートして戦いましょう。場合によってはタレットやリペアラもオーバーヒートしないと耐えられないことがあります。ただし燃やし尽くさないように。 もし敵のDPSに耐えられなさそうな場合は、適当なセレスチャルにアラインしながらドローンを投げて祈りましょう。
Anomic Team
Amarr ( Vengence ) 特筆することはありません。相手のVengenceを2.5kmでオービットしてoccult弾を撃つだけです。敵のロジ2隻がVengenceをリペアしますが、タレットのスプールアップが進めば問題なくぶち抜けます。
Caldari ( Hawk ) このミッションのロジは強力なため、先にBantamから片付けないとHawkのタンクを抜けません。少なくとも一隻はBantamを落としましょう。そうすれば問題なくHawkを射殺できます。
Gallente ( Enyo ) ABを起動して敵のEnyoを6.5kmでオービットしながらOccult弾を撃つだけです。一つだけ注意点があり、相手の近接火力が非常に高いため、間違ってもEnyoにアプローチしてはいけません。5km以内には近づかないようにしましょう。
Minmatar ( Jaguar ) 敵を6.5kmでオービットしながら撃つだけで終わります。やっぱミンマターは駄目ですね。
実用性
このNergalは1隻で全てのバーナーミッションに対応できるという点で、非常に楽です。
しかし、上で述べた通り、コストがやや高いため、殆どの人にとってはペイできないと思います。ハイセクでこのNergalを運用する場合、1LP=1500ISKとして、LPとISK合わせて1ミッションで20M程度しか儲かりません。単純計算で、1隻ペイするのに50回もバーナーをこなさなければならず、非現実的です。
ではどういう場面でこのNergalが役に立つかというと、効率よくスタンディングを上げる必要がある時です。 ストーリーラインミッションを引く、マーケット税を下げる等々、動機は何でもいいですが、スタンディングをL4で稼ごうとするととにかく時間がかかります。Extravaganzaなどの複雑なミッションになると20分以上かかることもザラです。
FGバーナーは移動時間を含めても1ミッションあたり平均5分程度で完了でき、スタンディングの上昇幅も通常のL4ミッションよりも大きいため、スタンディング上げには非常に適しています。
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もちろん死ななければ、の話です。間違ったFitで行くと何もできずに瞬殺されてただただISKが減るだけなので、使うときは注意深く扱いましょう。
参考までに私はNergalを2隻沈めました。
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katana-masen · 2 years
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漂流船EVE号はどこに流れ行くのか。
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先日、EVE Onlineに関する(悪い意味で)衝撃的な記事を読んだ。
電ファミニコゲーマーという日本国内のゲームメディアに掲載された記事で、CCPのCEOであるHilmar PeturssonとブランドディレクターのSæmundur Hermannssonが、EVEとNFT(Non-Fungible Token:非代替性トークン)について語っている。
恥ずかしながら「ビデオゲームとNFT」の現状がわからないので18年続くMMO『EVE Online』運営にメールで「ゲームはどう変わるの?」と率直な疑問をぶつけてみた
記事を要約すると、NFTをEVEに導入し、最終的にこのゲームをP2E(Play to Earn)にする、という内容だ。 P2Eゲームとは、ゲーム内で得た価値(のあるアイテム)をゲーム内外の他者に売却し、その対価を現実世界の法定通貨(もしくは仮想通貨)として受け取る、つまり所謂RMT(Real Money Trade)が根底に存在するゲームのことだ。 記事の冒頭でCCP側から電ファミに対してインタビューをオファーしてきたと書いてある通り、この記事は単なるインタビュー記事ではなく、CCPによるPR記事として受け取るのが妥当だ。つまり、この記事に書いてあることは、CCP(もしくは親会社であるPearl Abyss)による規定事項であり、ここ数年のCCPの行動を考慮するに、実際に記事内で語られている方向性にゲームそのものが変化していく可能性が高いということだ。
言うまでもないが、ここで語られている内容は全て、EVE Onlineが置かれている現実とプレーヤーベースを完全に無視した馬鹿げた妄想に過ぎない。EVEにNFTを導入してP2E化するなどというのは、CCPとEVEにとって自殺行為以外の何物でもない。 この記事を読むと、P2E化がゲームユーザーに資することであるとは一言も書いていないということにまず気付く。 記事の中で繰り返し語られているのは、実装したNFTをCCPがどのように収益化するかである。HilmarはP2Eというシステムによってユーザーが収益を得ることが可能になると述べているが、それがゲームユーザーにとってどのようにプラスに働くかについては何も語っていない。 NFTの導入についてCCPはあくまでも、新たな収益源として手数料を収奪するための手段として実装しようとしているのだ。 つまり、NFTの取引に伴う利鞘を得るマーケットを形成するという収益上の事由が先行していて、P2Eが云々というのはそのための後付けの理由に過ぎない。これを逆転させてプレーヤーに説明している時点で、既に詐欺的と言わざるを得ない。
さらにHilmarは、現状のEVEではユーザーはゲーム内アイテムについて所有権を持っていないが、NFTを導入することによってユーザーはこれらを真に所有することができると暗に言っている。(明示的には言っていない) これはHilmar自身がNFTが何であるかを全く理解していないが故の、完全に誤った認識だ。
NFTをEVEに導入することによって所有の概念が変わるという荒唐無稽な論理をHilmarは展開しているが、全く理解不能な主張と言わざるを得ない。 NFTのTがTokenの略であることから明らかなように、NFTはブロックチェーン上に記述された改竄が困難な一意の真正性の証明情報にしかすぎず、それ自体は単独で何か意味を持つものではない。例えば、写真や音楽といったデジタル情報は簡単にコピー可能なうえに、コピーされた情報はコピー元の情報と寸分違わない。どちらも全く質的に同じである以上、どちらが「オリジナル」であるかを特定することは不可能だし、そもそも意味がない。
そこで、「オリジナル」の情報にNFTを使ってタグ付けする。いくらオリジナルの情報が複製されたとしても、NFTが真正性を証明するのは「オリジナル」の情報でしかないから、コピーされた情報はすぐに看破可能だ。このように、NFTはデジタルアイテムに対して真正性を与えることができる。ただし、ここで重要なのは、NFTをいくら付与してもそのオリジナル情報を複製することいくらでも可能だということだ。たとえ美術品にどれだけ高名な鑑定家の鑑定書を添付しても、第三者が精巧に模写・複製すること自体は可能なのと同じことだ。
ここまで読んで既に分かったと思うが、NFTは上で述べたように、それ自体は単独では一切価値が無く、何らかの情報と組み合わせてその真正性を証明することで初めて存在価値を発揮する。
たとえば、CCPはコスメティックアイテムのユーザー間売買を例として挙げている。
しかし、ここで仮に「コスメティックアイテムのNFT」をユーザー間で売買したとしても、エンドユーザーが得るNFTには本質的価値は結局の所全くないままだ。ユーザーが「所有」するのは、CCPのデータベース内に存在するコスメティックアイテムの「座標」でしかなく、もしEVEOnlineというサービスそのものが消滅した場合、確かにNFTそのものは残るが、そのNFTは最早何の意味も持たない「404:Not Found」に対するハイパーリンクを含む空虚な文字列に過ぎない。NFTは言うなれば美術品に対する鑑定書に過ぎず、Hilmar及びNFT信者共が主張しているのは「仮に美術品そのものが焼失しても、鑑定書があれば美術品と同じ実存的価値がある」という類のたわ言でしかない。このような妄言は現実社会の有体物を対象にした取引では到底相手にされない。しかし、HilmarやNFTを推進する詐欺師共は、このような言説がデジタル無体物になら通用すると思っている。
本質的価値が無いものに価値があるかのように装って顧客に売却し、利得を得ようとする行為は、社会一般では詐欺と呼ぶ。NFTをゲームに結び付けることによって所有の概念に対して革命が起きるという支離滅裂な主張を行うこの者たちは、まさに詐欺師としか言いようがない。
もしNFTとゲームを結びつけることによってNFTそれ自体に有体物的価値が生じるとすれば、市場全体がそのゲーム(ここではEVE)が未来永劫、不変の存在として永続するというコンセンサスがある場合のみだ。 もしHilmarがそのような誇大妄想に取り憑かれているのであれば、それはまさに現実認識の欠如と呼ぶべきものだ。
単純にHilmarがNFTとブロックチェーンがどういうものかを理解せずに、ファッション的にこのインタビューで適当なことをでっち上げて喋っている可能性も十分にある。何故なら多くのNFT信者共は、彼ら自身もNFTが何なのかを理解していないからだ。例えば、本を買うことによって我々は「書籍」という有体物の所有権を法的に得るが、その書籍内に書かれた内容、つまり「著作権」という無体物について我々が所有するわけではない、というのは誰しもが理解していることだ。しかし、NFT信者共は、例えば未公開のNFT絵コンテを購入して、その内容をオンラインで公開し、更に絵コンテを基にしたオリジナルの派生作品を制作して販売しても法的に問題が無いと思っている。これは、恐ろしい話だが、実話だ。
そもそもオンラインゲームには「所有する」という概念の歴史がない。オンラインゲームはあくまでもアミューズメントパークなどと同じで、ゲームを楽しんでいるその瞬間の「体験」や「思い出」に本質的価値があり、我々はそれに対価を払っているという感覚が支配的だ。だから、「オンラインゲームはサービス終了と同時に何の価値もなくなるから、一切信用できない」などという言説は通常耳にすることはない。我々はそれをオンラインゲームの本質として当然のごとく受け入れているからだ。 これは「所有」の歴史があまりにも長かったがために電子化が難航している書籍とは非常に対照的だ。 
EVEはそのような、オンラインゲームに対して所有するという概念を有しないというコンセンサスの上で成立したゲームだ。Hilmarの言っていることが滅茶苦茶なのは、そもそも設計時点で取り込まれていない概念を無理やり後付けで適合しようとしているからだ。
今回のNFTとP2Eに関するCCPの言説は突然降ってわいてきた話ではない。2018年にInto The AbyssでアビサルDED Spaceが導入されて以降続いている、高度にインスタンス化されたPVEの導入やAbyssal Proving Ground、AFKPVEに対する過剰な敵視、更にDoctor Whoのような世界観を完全に破壊する支離滅裂な「コラボレーション」などは、全て地続きの問題だ。
これらの問題は全て、CCPの現実認識の欠如と自社の製品(EveOnline)への肥大化した自己評価に起因している。
EVE Onlineがこれまで17年間も続いてきたのは、別にこのゲームがナンバーワンだからではなく、オンリーワンのゲームだったからに過ぎない。オンラインゲームという枠の中で見た場合、EVE Onlineは大した存在ではない。スペースMMOという狭い括りの中で見ても、飛びぬけた存在ではない。Elite DangerousのDAUは3万2千人でEVEより多いし、Star Citizenは未完成のAlpha Testであるにも関わらず、DAUは4万2千人と、EVEのはるか上を行っている。 EVEの強みは、真にインタラクティブであることだ。プレーヤー間の相互作用無しにはこのゲームのあらゆる側面が成り立たないように設計されており、このような複雑な循環的システムが構築されているゲームは外に例がない。この代替不可能性こそがEVEが長く続いている唯一の理由なのだ。しかし、この唯一無二であるという長所が、EVEというゲームそのものの存続にとって最大の問題点にもなっている。 というのも、EVEはユニークでオンリーワンであるがゆえに代替性が無く、そのために競合する相手がいないのだ。ここでいう競合相手とは、同じようなコンセプトを有して、同じジャンル内でユーザーを奪い合う相手という意味だ。Elite DangerousやStar Citizenを実際にプレイすればわかるが、これらのゲームはEVEの代替とは成り得ないし、ユーザーの獲得を競合する相手でもない。 競争相手がいない結果、CCPは自社の製品の強みを自ら見失い、その長所を破壊する方向へとかじ取りをしてしまっている。
Steve Jobsは1995年に「Triumph of the Nerds」という番組内で、マーケット内で独占的地位を得た企業内で如何にしてイノベーションが死滅するかについて次のように語っている。
When you have monopoly market share, the company's not any more successful. So the people that can make the company more successful are sales and marketing people, and they end up running the companies. And the product people get driven out of the decision making forums, and the companies forget what it means to make great products. The product sensibility and the product genius that brought them to that monopolistic position gets rotted out by people running these companies that have no conception of a good product versus a bad product.
…会社が市場内で独占的地位を握っている場合、その会社は最早成功し得ない。つまり、(そのような状況で)企業の業績を向上させられるのは営業部門とマーケティング部門の連中であり、こういった連中が結局会社の中枢を占めることになる。そして製品開発に携わる人間はみな企業の意思決定を行う場面から追い出され、企業は優良な製品を作り出すことの意味を忘れ去る。製品の良し悪しを自ら判断できないこういった連中が企業の中枢に収まれば、この企業を独占的地位に押し上げた製品に対する才覚はどんどん腐敗していってしまう。…
この数年間のゲームの基本的コンセプトを無視した支離滅裂なアップデートが続いていることを踏まえると、CCP内でも同様の力学が働いている可能性は高いと個人的には考えている。 では、これからEVEはどうなるのか?一度こういった状況に陥った企業が顧客の信頼を取り戻し、再びイノベーティブな才覚を取り戻すのは非常に難しい。 今日明日にEVEが消滅するということはないだろうし、向こう1~2年でEVEが終了するようなことも現実的には考えにくい。しかし、5年、10年先を見据えた場合、非常に厳しいだろう。 いちユーザーにできることはただでさえ限られており、更にCCPはプレーヤーコミュニティとの対話を拒否しているのがここ数年のトレンドだ。これが今後自発的に改善されるとは考え難い。 CCPの自己破壊的な行動を変えるには現実的には2つの方法が今のところ、考えられる。 まず一つ目は、プレーヤーベースのサブスクライブの解除だ。このような状態に陥った企業の姿勢を変えるには、収益そのものに打撃を与えるしかないが、過去2~3年のプレーヤーベースの動向を見る限り、難しい。 二つ目は、反PRにより新規ユーザーの流入を阻害することにより、EVEそのものの成長を阻害することだが、これも非常に難しい。
現在のEVEは巨大な漂流船だ。行先を失い、コンパスも失ったこの巨大な漂流船は一体どこに行ってしまうのだろうか。
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katana-masen · 3 years
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C5Farmプラン別設置シミュレーション【キャピタルソロ・節約プラン】
 昨日の記事では、C5W-Spaceでの金策立ち上げについての概略を説明したわけだが、あまりにも内容が適当すぎて、あれを読んだだけでは実際にFarmを立ち上げるのは難しいかもしれない。
 そこで、今日は各シチュエーション毎に具体的なプランを作り、どの程度の初期費用・維持費が現時点のマーケット価格でかかるのか検討していこう。
 具体的にどの程度の費用が必要かどうかわかれば、設置の大まかな見込みが立つだろう。
【キャピタルソロ・節約プラン】
 このプランでは、主にC5初心者ソロ向け (EVE初心者向けではないので注意) に、できるだけ初期支出を抑え、損益分岐点を引き下げながら、最終的にキャピタルFarmで最高レベルの収益を得ることを目指す。
居住地の条件
 まず居住地の条件を決めねばならない。キャピタルソロを前提としているため、Vanilla / Red Giant / Pulsar / Magnetar の4種のうちから選ぶ。このうち、Magnetar はトラッキングにデバフがかかる関係上、初心者向けではないため、除外する。Red Giant / Pulsar は市場取引価格がやや高いため、今回はタンク方式を選ばず初心者向けであるVanillaを選択する。 固定WHについては、キャピタルの搬入出を容易にし、実際の金策立ち上げまでにかかる時間を短縮するため、C5固定を選択する。
W-Spaceの確保
 先ず、多大な労力と資金を必要とするEvictは選択肢から除外する。残る自力発見・設置型と購入型だが、自力発見にはかなり時間がかかることが予想されるため、今回は購入を選択する。
 例えば、この広告( WTS C5-C5 Vanilla with Astra )では、Astrahus / コア / 戦闘機 / 1か月分の燃料 がセットで2.3Bとなっており、実際の内容物を見ないと���定はできないが、十分リーズナブルな値段と言える。
 サードパーティに仲介を依頼するとして、10%の仲介手数料込みで、W-Spaceへのアクセス+Citadel 一式の代金としてまず2.53B必要となる。
追加の建造物
 DreadnoughtおよびCarrierを格納するため、Astrahusに加えてPOSを建造する必要がある。Dreadnoughtの退避場所として使う場合、原則としてLargeCTを用いる。Medium以下ではForceFieldが狭すぎるためだ。
 CTは各4大国および海賊型のバリアントが存在するが、今回はAmarrCTを採用する。AmarrCTを使用する理由は単純で、最もパワーグリッド出力が多いからである。POSモジュールの殆どは莫大なPGを消費し、POSFitのモジュール上限はPGによって左右される。最大限に重武装を施しても、大抵の場合、AMarrCTですらCPUは半分程度しか消費しないのである。
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 POSFitはこのようにする。POSGunのDPSなどたかが知れているので、基本的にはE-Warに注力する。このセットアップでは、POSBashに頻繁に用いられるTriglavian艦およびその随伴Logiとして使用頻度が高いGuardianの採用しているRader Sensorを無力化するために、 White Noise Generation Batteryを多めに搭載している。
 これらのFit一式および、1か月分のHelium燃料、Strrontiumの総額は現時点で約1.3B程度となる。
ラッティング艦
 ラッティング艦は、当然Dreadnoughtを用意する。前回紹介したT2FitのNaglfarを用意する場合の初期投資は次のようになる。
 Naglfar Hull ( 4B ) + Fit + Wetu Mobile Depot + MTU + Quad 800mm Repeating Cannon II x 2 = 6.9B
穴潰し船
 穴潰しに必要な船を調達する。Megathron5隻、HIC2隻に加え、Carrier1隻を用意するのが理想だが、最低限のキャラ数である2キャラでFarmを運営すると仮定して、Megathron3隻(1隻は予備)、HIC1隻のみを用意することとする。
Megathron x 3 = 950M
Broadswordx 1 = 350M
 合計 1.3B
その他必要な各種艦船
 スキャナー船
Helios x 2 = 200M
Loki x 1 = 400M
 輸送船
Occator x 1 = 250M
Viator x 1 = 200M
 その他
Zephyr x 1 = 100
Cormorant ( Salvage ) x 1 = 40M
 トータル
 最低限必用な初期投資額の合計 13.30B(時価)
 1ヵ月当たりのPOS及びCitadelの維持燃料費(31000Helium Fuel Block) 600M(時価)
 1ヵ月のOmegaアカウント2キャラ分のPLEX 3B(時価)
 プラン総括
 節約プランでもこの初期投資額はとにかく高い。やはりCapital HullとT2Capitalモジュールの現状の価格は異常なまでに高すぎる。  このプランでは、Dreadnought Skill Lv.4でも時給1.2B程度は達成できるであろう。したがって、毎週末3時間程度ラッティングした場合、1ヵ月で14.4Bの収入となり、1ヵ月で取得費用の清算は終わることになる。それ以降は、毎月10Bの純利益が出る。もちろんそれまで死ななければの話だが。PIやガス、データサイト等で副収入を得ることもできるので、多少はここから積み増しできるだろう。ちなみに、ラッティングに必要な消耗品等の諸経費はせいぜい1ヵ月当たり~300M程度であり、ラッティングで得られる収入額に比べれば無視できるレベルである。
 なお、本プランで想定しているオメガ2キャラでFarmを運用するというのは本当に必要最低限、ギリギリの運用方法である。もし事故が起こればW-Spaceへのアクセスを失って全資産ロストの憂き目にあう可能性もある。余裕をもって運用するならば、やはり4アカウント程度は必要だろう。
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katana-masen · 3 years
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C5WHでの金策拠点の設営
【C5農場の解説・運営】
 C5W-Spaceは、C1からC6まで6種類ある基本W-Spaceで上から2番目に難易度が高い空間であり、その数が多いこともあり、ソロまたはグループにおけるW-Space金策において最もメジャーな領域である。
 C5での金策というと、日本語で入手可能な攻略情報が非常に限られているため、何か上級ユーザーや大手コーポの専売特許のような捉えらえ方をしているような向きもあるが、何のことはない。十分な投資資金があれば、1人でも(簡単に、とまではいわないが)立ち上げられるのである。
 実際問題、C5で実行できる金策はある程度の収入上限があるため、コーポでC5を保有しているようなところに入って金策をやっても大して儲からない。ソロまたはごく少人数でやるのが一番儲かるのである。  具体的に言えば、1つのC5で得られる収入は、1ヵ月当たり最大化しても25B前後までとなる。1人当たりの収入は、これを住人の数で割った額になる。
 この記事では、ソロまたは少人数グループにおいて、C5W-Spaceに入植し、生活基盤を設置・運営し、収益化する一連の流れを極めて簡単に、思いついたままに説明する。
 サイトの攻略テクニックなどを含めた、より詳細なガイドについては(気が向いたら)後日解説ブログの方で複数段階に分けて詳述する(かもしれないし、しないかもしれない)。
 なお、この記事はWHの基本的な性質を理解している人たちに向けて書いていることを留意してほしい。この記事を読んだ後で、海外サイトの記事をGoogle翻訳で読んで更なる詳細を調べてもいいし、あとで出るかもしれない私の詳説記事を待ってもよい。出るかは知らんが。
 「WHって何?」という段階のお友達は、この辺の記事を読もうね。
【C5W-Spaceに住むメリットとデメリット】
まず最初に、C5W-Spaceで金策を行うメリットとデメリットを明確にしておきたい。
<メリット>
・瞬間時給が高い ・投資を回収するまでの時間が比較的短い ・ソロでも実行可能
<デメリット>
・初期投資額が莫大 ・資産、艦船を失うリスクが高い ・要求スキルレベルが高い ・AFK不可能 ・事前準備が必要
メリットもデメリットも非常にはっきりしている。
 最大のメリットは、船を操作している時間当たりの収入が他のPVEに比べて群を抜いて高い点である。使う船やスキル・テクニック次第だが、理論上はソロでも最大2B/hほどの時給を得られる。  もう一つメリットとして思いつくのは、大きな後ろ盾がなくても実行可能な点だ。SovNullでの金策と違い、ソロもしくは少人数のグループでも金策を立ち上げることができる。
 そしてデメリットは、とにかく初心者向けではないという一点に尽きる。必要な初期投資は最低でも5B以上はかかるし、基本的には20MSP越えのキャラを2つ以上用意する必要がある。  また、SOVNull等での金策と違い、ログインしてすぐにアンドック・金策開始、というわけにはいかないのも大きなデメリットだ。固定WHを含めたすべてのWHを潰し、適切なPingを取るという事前準備が無ければ、金策を実行できない。また、獲得したBluelootをK-SpaceのNPCステーションで売却しなければ収入にはならない。Blueloot売却のためのWHルート確保、輸送などの手間も考慮すると、実際の金策の時給は必ずしも高いとは言えない場合もある。  更に、金策に従事するキャラクターたちは、原則として当該W-Spaceに常駐し、K-Spaceに出ることはほとんどできない。  したがって、基本的には「WH暮らし」や「WHチェーンのスキャン」を楽しめるような人種でなければ、多大なストレスをため込む可能性がある。
【居住条件の選定】
居住地、つま��どういったW-Spaceに住むかを決定するのは非常に重要である。
居住地を選定するにあたり、次の要素を考慮する必要がある。
1.固定WH
 C5W-Spaceの固定WHは、C1~C6のいずれかのW-Space接続のみとなる。固定WHの接続先は、輸送の手間やチェーンスキャンの必要頻度を左右する。
下記にそれぞれの接続先ごとの特徴を記す。
・C1固定(Y790)  C1W-Spaceは全てK-Space固定のため、ハイセク等へのアクセスは良い。ただし、ジャンプ1回あたりのWH通過可能質量が低いため、C2/C3固定接続に比べて穴潰しの手間がかかる。
・C2固定(D364)  C2W-Spaceは、C1W-Space同様に全てK-Space固定であり、ハイセク等へのアクセスが良好である。K-Spaceに加えてW-Space固定も持っているため、よりチェーンの奥行きが広がりやすい。更に、D364は最大通過質量が1Mtであるため、戦艦2往復で潰せる点も大きなメリットである。
・C3固定(M267)  追加のW-Space固定が無い点を除いて、C2固定と同じであり、ハイセクへのアクセスが良好である。
・C4固定(E175)  最悪。全てのC4W-Spaceは固定WHが両方ともW-Space接続であり、K-Spaceへのアクセスが極めて悪い。しかもキャピタルが通行不可能にもかかわらず、穴潰しに戦艦を4往復させなければならない点もネックと言える。C5固定のC4は住む意味があるが、逆は全く意味がない。
・C5固定(H296)  キャピタルが通行可能なため、固定WHを通じて能動的にキャピタルの搬入ルートを開拓できる。また、キャピタルを使っての穴潰しができることも大きなアドバンテージとなる。
・C6固定(V753) 基本的にはH296固定と同じである。ただし、C6は絶対数が他のクラスに比べて少ない分、住民がアクティブに動いているW-Spaceに当たる可能性が高い。その結果、固定を開けてもすぐにつぶされてしまい、ルートの確保に難儀する可能性がある。
 総体的には低クラス固定のW-SpaceはK-Spaceへのアクセスが非常に容易である代わりに、キャピタルの搬入出は突発WH頼りとなり、非常に運に左右される。
 高クラス固定はその逆であり、頻繁にK-Spaceに出入りせず、キャピタルを積極的に使用したいならばこちらのほうが利便性は高いだろう。ただ高級W-Spaceの半数近くがH296及びV911であることも加味して考えると、固定WHがC5ハイウェイに接続してしまい、ルートスキャンの手間は大幅に増える。
2.天体効果
 天体効果(System Effect)はシステムワイドで艦船の性能を変更する特殊効果のことであり、金策を行うに当たっては固定WH以上に重要である。
 各天体効果の詳細については、このページを参考にしてほしい。ここでは、それぞれの天体効果が金策にもたらす影響について、概略を述べる。なお、以下の天体効果は全てプレーヤー艦船にのみ適用され、NPCは影響されない。
・パルサー(Pulsar)  シールド容量とキャパシタ性能への大幅なバフにより、シールドDreadやMarauderにとって最適な環境である。一方で、アーマーレジスタンスが大幅に下がるため、それ以外の船での金策は非常に難しい。
・レッドジャイアント(RG, Red Giant)  色々と効果があるが、金策で実益があるのはスマートボムのダメージと範囲が86%増える点である。これにより、スマートボム1個でもRRフリーゲートにも容易に対処でき、特にCore Garrisonやデータサイト等で大きな恩恵がある。
・マグネター(Magnetar)  ダメージが86%増加する代わりに、爆発半径・トラッキング・TP強度が半減する。ドラッグやブックマークの取り方次第でトラッキングの問題を回避できるタレットDread・サブキャピタルにとっては非常に魅力的な環境である。一方でミサイルDread(Phoenix)にとっては不適な環境となる。
・ブラックホール(BH, Black Hole)  ウェブの強度が半減するため、タレット艦ではHAWが命中しにくくなる。ミサイルは爆発速度ボーナスで相殺され、マイナスの影響はゼロではないがタレットに比べれば無視できるレベルに落ち着く。全体的にタレット艦デバフ、ミサイル艦バフと言えるが、どちらでも金策は実行可能。サブキャピタルはほとんど影響がない。
・激変星(CV, Cataclysmic Variable)  ローカルリペアが大幅にデバフを食らうため、Dread・Marauderでのラッティングは実行不可能。Nestor/Leshakによるサブキャピタルグループラッティングには最適な環境である。
・ ウォルフ・ライエ(WR, Wolf Rayet)  アーマーDread・Nestor/Leshakフリートでは問題なく攻略可能。ここでシールド艦を使うのは余程のマゾヒストだけだろう。小型武装へのボーナスを活かして、一部ではコンフェッサーフリートで攻略する向きもあるらしい。
 一般論としては、低スキルのパイロット複数人で運営する場合、低クラス固定のCVやWRが、ソロまたは少人数でキャピタルを用いる場合は、高クラス固定のPulsarやRGが好ましいが、非常に獲得競争が激しい。
【入植地探しと入植】
居住するWHの条件を決定したら、実際に条件に合致するWHを探索し、拠点を設営する必要がある。拠点を入手する方法としては次の3つがある。
・空のWHを見つけ、シタデル(POS)を設置する。
 意外に思われるかもしれないが、誰にも占有されていないC5W-Spaceは結構存在している。居住可能なC5の大体5~10%は誰にも占有されていない。特にWR、CV、BHは人気がなく、空き物件の確率が高い。また、C4固定はとても不人気であり、C4固定CVなどは人が住んでいることは稀である。
 無人のC5を探すのは、率直に言って骨の折れる作業ではある。基本的にはどこかのK-SpaceからWHチェーンを遡っていって探すことになるわけだが、WHの性質上、ルートがつながっているW-Spaceとはすなわち人流が盛んな場所であり、既に占有されていることが多い。
 基本的にはC2→C4→C5と移動していき、C5チェーンに乗って探していく。
 人の住んでいなさそうなC5を発見したときは、まずPOSを建造しよう。シタデル全盛のこの時代にPOSと聞くと、なんとも時代遅れに感じるかもしれないが、C5W-Spaceは、現代でもPOSが一線級の設備として活躍できるほぼ唯一といって良い場所である。シタデルの係留に24時間もかかるのとは対照的に、POSは最短で30分程度でセットアップできる。
 キャピタルを使わない、もしくはFortizarを後から建てる場合、シタデルが建つまでの一時拠点になればよいだけなので、SPOSを使えばよい。キャピタルを使うが、Fortizarを立てない場合は、LPOSを建てよう。
 POSを建立したら、穴潰し船とスキャナーを運び込む。そしてすべての穴を潰してシタデルを設置し、HKなどに見つからないように神に祈りを捧げながら24時間待機する。
 そして翌日にコアを挿入して見事ファームのセットアップは完了である。
・既にシタデルが設置されているWHを他人から購入する。
 もっとも簡単だが、もっとも資金を失う可能性が高い方法でもある。Forum等のオープンな場所で広告を介して売買する場合と、知人やコーポメイトから譲渡を受ける場合の2種類に大別できる。
 後者の場合、よほどのことがなければ詐欺にあう可能性は低いが、WHコーポに所属していなければ、そもそもC5を保有していて売却の意思がある知人がいることが少ない。前者の場合は大体50%くらいの確率で詐欺に遭遇する。私が知っている実際に発生した最も悲惨な例では、Fortizar付C5=C5を17Bで売るという広告主とコンタクトを取り、17Bを振り込んだ途端に先方が音信不通になったというものがある。
 詐欺に遭いたくない場合は、サードパーティ、つまり取引仲介人を間に挟んで売買する必要がある。ただ、このサードパーティ自体が詐欺師だったり、あるいは詐欺師の販売人の仲間だったりする場合も往々にしてあり、サードパーティ選びは重要である。
 できるだけ信頼が重要な立場にいて、両者共通の知り合いであるような人物が好ましい。仲介手数料の相場は、決済額の5~10%前後である。私が仲介することも可能である。
 手順はいたってシンプルで、 決済が完了したら ルートを提供してもらい、現地に着いたらシタデルを譲渡してもらうだけである。
 ・他人のWHをEvictする。
 これは実際のところ、一番難易度が高い。また、トータルでは最も費用が掛かる。文字通り他人のWHに攻撃を仕掛け、相手のストラクチャを爆破して、自分のシタデルを設置することになる。
 無人のMサイズストラクチャであれば、ボンバー3~4機又はAttackBC2隻程度で破壊することは可能だが、そもそも無人のストラクチャ自体が少ない。穴潰しやスキャナーの都合も考えれば最低でも5~10キャラ程度は動員しなければならない。
 モジュール稼働中のフルパワーストラクチャであれば、攻略に3日間かかる。その間、上記のキャラ数をW-Space内に拘束しなければならず、非常に手間がかかる。当然、下調べなしに攻撃を仕掛けてもボコボコにされて大損害を出すのがオチなので、事前に敵の戦力や活動時間帯を調査する必要がある。
 1つのW-SpaceをEvictするのにかかる時間は、(有人ストラクチャを正面からDrekavacフリートで殴りに行く正攻法で行くなら)所要期間3週間、動員キャラ数20、必要経費10B前後といったところである。
 無人ストラクチャをボンバーで撃つだけなら、所要期間1週間、必要経費2B前後といったところであろう。
【ラッティング艦の選択と搬入】
 ファームのセットアップが完了したら、ラッティングで使用する船を決定し、搬入する。  まず最初に、キャピタルとサブキャピタルのどちらをメインとして使うのか決める必要がある。こればかりは各人の財布やスキル・キャラ数と相談して自分で決めてもらうしかない。
キャピタル
 C5Farmingで用いるキャピタルは、Dreadnoughtである。基本的にはその時点でスキルがそろっている船に乗るのが一番いいのだが、もしこれからスキルトレーニングをするのであれば、一番のおすすめはNaglfarである。そのあとにRevelation、Morosと続き、最後はPhoenixとなる。  キャピタルを用いる最大のメリットは、ブックマークを用いて、スリーパー戦艦をキャピタルタレットで瞬殺できる点にある。このメリットが一切ないPhoenixは、場合によってはMarauderにすら劣ることを理解してほしい。  キャピタルをW-Space内で建造するのは、現在の環境ではあまり現実的ではない。LSもしくはNSにXLWHが開いたときに搬入することになるだろう。
 各艦の簡単な解説と、参考Fitをお勧め度順に下記に紹介する。
Naglfar お勧め度:10  FallOffが長く、弾薬の属性が変更できる。これがドリフター相手によく効く。(ドリフターはシールドにThermalの、アーマーにEMの穴がある)  Midslotが多いので、Ewarを大量に装備出来て対FGが楽。弱点はキャパシタが貧弱な程度か。 標準Fit - Dreadnought Lv.4でもCore Strongholdを25分くらいでクリアできると思う。昔に比べて随分と高くなった。 高級Fit - Dreadnought Lv.5なら Core Stronghold を15分でクリア可能(理論時給2.2B)。
Revelation お勧め度:8  船のボーナスでレジスタンスが上がるので硬い。あと攻撃属性が固定だが丁度都合よくEMとサーマルなのが、これまたドリフターに効く。 1ボレーあたりのダメージが大きいがRoFが低いので、CL相手にはオーバーキルになりがち。CL相手にタレットをスプリットして使うと吉。 トラッキングも高く、申し分はない。  弱点はNaglfar同様にキャパシタが貧弱な点と、ミッドスロットが少ないためE-WarのFitに難儀する点か。 標準Fit - 特に言う事はない。
Moros お勧め度:4  とくに利点はない。強いて言うならば、ダメージボーナスがRevelationよりも強力だが、大した差ではない。トラッキングも比較的良い方だが、利点を実感できる場面はほぼ、無い。タレットの消費電力軽減ボーナスがない分、Morosの方が扱いにくいのではないか。  ガレンテ伝統のアーマーリペアラのサイクルボーナスがついているが、これもどちらかというとマイナスに作用する。サイクルタイムが早まれば、実質的なキャパシタ消費量が増えるからだ。また、攻撃属性がKinetic/Thermal固定なのも良くない。 標準Fit - 素直にNaglfar使った方が良いよ。
Phoenix お勧め度:2  産廃。レジスタンスボーナスにより非常に硬い。タレットと違って必ずミサイルが当たるため、トラッキングや敵との距離を考慮しなくても済むし、攻撃属性も変更可能。しかし、攻撃が当たる=ダメージが入るではない点が一番の問題点。ミサイルのダメージ計算式の都合上、シグネチャ半径が極めて小さいスリーパーNPCにはPhoenixのミサイルは全くダメージが反映されない。  XL Torpedoが有効なのはUpgradedAvangerのみで、残りの敵は全てRapid Torpedoで対処せねばならず、非常に効率が悪い。そのRapid Torpedoですら、CL以下には極めて深刻なダメージ減衰が発生するという有様だ。タレットDreadに比べて50~75%ほど1サイト当たりの所要時間が長くなるため、率直に言って全くお勧めできない。 標準Fit - 宗教上、もしくは何者かに脅迫されている等の真にやむを得ない事情がある場合のみ使用しよう。
サブキャピタル
Marauder お勧め度:6  2000DPSの超火力で敵を薙ぎ払える。理論上は800M/H程度まで達成可能。 Fitはここを参照して欲しい。
Leshak + Nestor お勧め度:5  最低Nestor1隻+Leshak2隻の計3隻からRatting可能。 Fitはここにある。 このFitはC6サイトも攻略可能。その場合はNestor2隻+Leshak3隻が最低条件になる。
その他 お勧め度:1  Dominixフリート、Rattlesnakeソロなどでも攻略可能だが、あまりにも効率が悪いため、お勧めできない。どうしてもやりたい人はPMして訊いてほしい。
【ラッティングの手順】
スキャン
 W-Spaceでは、何をするにもまずWHチェーンのスキャンから始めなければならない。本拠地のW-Space内の全シグネチャを特定し、スキャン結果をTripwireやSiggyなどのWHマッピングツールに登録する。(Public Pathfinderは完全に死んだので忘れよう。プライベートサーバーを立ててる場合はそちらを使おう)  システム内のWHを把握し、必要に応じてK-Spaceまでルートを繋ぎ、必要物資の補給を行う。
穴潰し
 ラッティングを行う際には、すべてのWHをつぶす必要がある。詳細を書くとあまりにも長くなりすぎるので、ここの記事を参考にしてほしい。  基本的に必要なのは、PropOnで質量300Mtになる戦艦5隻、ZPME(Zero Point Mass Entangler)を装備したHIC1~2隻、資金に余裕があれば、Carrier1隻である。まず突発WHを全て潰し、最後に固定WHを潰す。そうすると、新たに突発WH(K162を含む)が開くか、新しい固定WHをジャンプしない限り、システムは外部から孤立した状態になり、(比較的)安全に金策ができる。  フリーゲートWHが開いている場合、その日の金策は原則的にあきらめよう。現在の仕様では事実上、フリーゲートWHを潰すことは不可能となっている。
ブックマーク作成
 事前準備の一環として、(特にキャピタルラッティングにおいて)サイト内のブックマークを作成する。別に作成しなくてもラッティングは出来るのだが、Dreadnoughtを用いる場合、適切なブックマークを作成することにより、ラッティング効率を50~100%ほど向上させることが可能である。  各サイト別のブックマークの取り方は、AshyinSpaceより敬意をもってパクr直リン引用させていただく。  Core Strongholed  Core Garrison  Oruze Osobnyk  Quarantine Area  ブックマーク取りには、スリーパーに攻撃されないZephyrを使うと便利。
サイト攻略
 なんか面倒くさくなってきたので動画見てくれ。動画内で使ってるのは上で紹介してるFitとは違うFitだけど、大体の流れは同じ。  Core Stronghold  Core Garrison  基本的にはトリガー管理に気を付けながら、角速度がゼロに近いターゲットを撃っていけばOK。  スリーパーNPCは特定の距離でターゲットをオービットするのだが、オービット距離より外側でスポーンした場合は角速度を維持しながら接近してくる。(つまり、直進してこずに斜めに角度を取りながらこちらに接近してくる)  ところが、オービット距離より内側でスポーンした場合、角速度を考慮せずに直進しながらオービット距離まで移動する。その結果、NPCの角速度はほぼゼロになり、キャピタルガンでもCLまで容易にヒットできるようになる。  上記のブックマークは、可能な限り多くのNPCスポーン位置が各NPCのオービット距離より内側になるように調整されているわけである。これにより、非常に効率的にNPCを倒せるようになり、クリア時間の短縮につながるのだ。
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 モジュールは適宜入れ替える必要があるので、原則的には常にMobile Depotを展開する。キャピタルモジュールの換装は、デポットのスペースを活用する。
 フリーゲートはデュアルWeb+TP+グラップラー使えばHAWで撃てる。DropBooster使えばラクチン。  OOとQAの動画は作っていないが、そのうち作るので安心して欲しい。どうせ動画無くてもフィーリングでなんとかなるレベルのサイトだけど。  各サイトのNPCのスポーン情報や性能については、このサイトを参照して欲しい。
サルベージ
 無事サイトを攻略し終わったら、NPCに含まれるBluelootを回収し、残骸をサルベージしよう。サルベージで得られるマテリアルは、1サイト当たり20-50M程度だ。効率的にはサルベージせずにサイトを回し続けた方が高いが、残骸は時間経過で消滅する。  K-Spaceのラッティングとは違って、ルートを回収しないと報酬はゼロなので、その点には気を付けよう。
アイテム売却
 回収したBluelootは、各地のテック系NPCコーポ(クレオドロンなど)が定額で無限にBuyOrderを出しているので、そこに放り投げよう。  なお、The Citadel、The Forgeの一部のシステムでは、Bluelootの売却に来たWHプレイヤーを待ち構えているGankerがいるので気を付けよう。特にJitaから最至近となるHirtamonの2つのステーション(7-5、7-6)は極めて危険なため、インスタドックPing無しで近づいてはいけない。当該2ステーションを利用する場合は、必ず事前にドックインとドックアウトの両方のPingを用意しておくこと。
ずいぶんと駆け足になってしまったが、こんなところだろうか。質問があれば、PMなりコメントなりで投稿してもらえれば答えるだろう。気が向けば。
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katana-masen · 3 years
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今年追加されたアパレルなど
今年も残すところ2か月程度になったわけだが、Twitterでもちょろっと書いた通り、今年も多くのアパレルが追加された。
やはり注目すべきは、四大国をフィーチャーしたアパレルが多く追加された点だろう。 ログインボーナスで配布された実質無料のアイテムから、コンテストの限定商品で1セット10Bを超えるようなものまで、様々なバリアントが含まれる。
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 まず初めに紹介しておく必要があるのは、HephaestusシリーズのカラーバリアントであるStargateCerwシリーズである。 Hephaestusシリーズ自体は5年ほど前からあるアイテム群で、オリジナルは6つのカラーバリエーションから成っている。
 同シリーズで一番最初に新規追加されたのは、昨年のJita4-4ステーション改修に合わせて追加された文字通り「Jita4-4」シリーズである。上記SCの一番右端に位置するターコイズブルーのセットがそれである。
 そして今年に入ってStargate新設イベントに合わせ、各帝国のバリアントが追加された。(右から3,5、8、9番目がそれぞれカルダリ、ガレンテ、アマー、ミンマターである)  トップは単なるカラーバリアントではなく、それぞれに特徴的な模様が入っており、良いアクセントになっている。
 個人的にはボトムズとシューズが追加された点が非常に好印象である。Hephaestusシリーズのボトムズはカジュアルなコーディネートに非常によくマッチするのだが、如何せん今まではバリエーションが少なすぎたといわざるを得ない。  EVEのアパレルはトップスやアウターは非常に充実しているにもかかわらず、ボトムズ・シューズは慢性的にその種類が少なく推移してきていた。 オリジナルの6色はかなり原色に近い色使いとなっており、薄い彩色またはダークカラーのトップスと組み合わせるには難があったが、同シリーズの拡充により今後は組み合わせもやりやすくなるだろう。
 特にAmarrバージョンのボトムズは、金またはダークイエローをアクセントに使用しているトップスとは非常に相性が良く、これまでのニッチを埋める存在になるだろう。
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 各帝国のNational Day(という名前だったかは定かではない)にログインイベントで配られたのは、Gunner JacketシリーズおよびExcursion Pantsシリーズのカラーバリアントである。
 こちらは元々4台国のカラーバリアントが存在しているが、非常に入手性が悪く、アマー及びミンマターに至っては事実上入手は不可能となっている。  同シリーズは全体的に非常に地味な彩色・装飾を採用しているが、今回追加された4セットは(これまでのシリーズと比べて)かなり明るめの彩色となっている。特にガレンテ版は異常なまでに光沢を発しており、目立ちたい人にはうってつけだろう…
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 上述のHephaeestusシリーズの追加により、Officer Jacketシリーズと組み合わせるボトムズも上下でカラーを統一しやすくなった。
 なお、カルダリはアマーと、ガレンテはミンマターとそれぞれ同盟を組んでいるわけだが、軍用ユニフォームについては、カルダリとミンマター、アマーとガレンテがそれぞれ同一のベースデザインを用いている。
 何らかのLore上の理由があるのかは定かではなく、アイテムの説明欄からは背景などを読み取ることは出来ない。
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 今年追加されたアパレルの中でも最大の目玉は、Commander Dress Jacket シリーズと言える。  このシリーズは四大国のプロパガンダコンテスト(と、おそらくはTwitchでの四大国クイズ)の勝者に配られた限定版アイテムで、各バリアントはおそらく1桁セット程度しか存在しないと思われる。
 このアパレルの特徴は、アウターが全てワンオフになっており、他のアイテムのカラーバリアントではないという点にある。
 私も女性用アマーエディションを入手することは出来なかった。再配布がない限り、おそらく今後も難しいと思われる。
 CCPは1~2ほど前からこういった新規造形のアパレルセットをある程度ゲームデータには組み込んでいるようである。Jita4-4スーツセットの各種カラーバリアントもゲーム内データには存在しているが、公開されないままである。
 恐らくは今後のイベント等で順次公開されていくものとは思われるが、非常にクオリティが高いものが多いだけに、未実装の状態が長く続いているのは悔やまれる。
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 最後に、昨年末の日本語再ローカライズを受けて新たに1カラーが追加されたExploration Suitシリーズについてだが、このシリーズにも実装済み未公開の四大国バリアントが存在しており、公開が待たれる。
 また、次のパッチで新たに1カラーバリアントが追加される。
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 名前は未設定で、原状ではプレースホルダーの段階だが、おそらくは12月のYulai Festivalのログインボーナスあたりになると思われる。
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katana-masen · 5 years
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サイノシュラルフィールドの変更
Disclaimer : コレは個人的な走り書きであり、推敲しておらず、誤字脱字・誤植・論理的に支離滅裂な内容を含む可能性がある。
サイノシュラルフィールドの変更予告(CCP Rise)
Cynosural Field Generator 1 は、Force Recon ship (FRS) と Black Ops (BLOPS) にのみ搭載可能になる。
Jump Freighter が Covert Cynosural Field に飛べるようになる。
大きな変更だ。もし実装されたらキャピタルの運用がかなり変わると思う。
 サイノの変更予告で「はいクソゲー!Unsubするわ!!!」と公式フォーラムで喚いている人が山ほど出ている。アプデ予告がある毎に恒例の行事である。風物死ともいう。そういう人達は、何に対して反対しているのか、現状EVEが抱えている問題点をどうやって解決するのかの代替案を殆ど出さない。あまり建設的ではない。
 僕は今回の変更割と好意的に見ているけど、Jump Freighter がCovert Cynosural Field に飛べるようになるのはあまりにも強すぎると思っている。
 CCP Rise がフォーラム上で述べているように、Cynoを積めるのがFRSとBLOPSに限定すると、JF輸送網にあまりにも大きな影響を与えてしまうからだろう。かといって、現状のあらゆる船がcynoを焚けてしまうという点も大きな問題であり、表裏一体で難しい問題だ。  通常cynoをFRSとBLOPSに限定するというのは、そんなに悪いアイデアではないと思っている。あらゆる船がCynoを炊ける現状のままでは、たとえイビスであっても一度cynoを炊いてそこにDreadやTriageを送り込めてしまえば、それらの船が更にcynoを炊いてSuperを呼び寄せるというような、この上なくつまらない展開になる。少なくともキャピタルにはCynoを積めなくするべきだ。  Cynoの搭載可能艦は制限すべきだと思っているが、同時にJFの運用を大きく変えることなく実装される必要がある。  仮にJFがCovert Cynoにジャンプできるようになると、JFパイロットがCynoAltにかけるコストが大きくなる反面、一度AltCynoを整備すれば、事実上完全な安全性を手に入れられることになり、EVEの根本的なゲームコンセプトに反する。(FRSにCovertCynoを炊かせてJFでジャンプすれば、襲撃はほぼ不可能。)
 そして、Cynoの抱えるもう一つの大きな問題点の一つが、即時性だと思っている。Cynoを展開すると、その瞬間に戦力を投入できるがドロップされる側はコレに対して対抗手段がない。Cynosural Inhibitor は展開までに1分かかるが、Cynoは一度点火すればサイクルが終わるまでジャンプしてくるのを妨害できない上、予備動作がまったくない。例えば、MJFGは予備動作が数秒あり、その間に他方が発動を阻止できるチャンスが有る。  Cynoに予備動作がなく、しかも発動すれば無条件で10分間戦力展開できるという性質は、相対する側にとって極めて不利である。
 それで、実際どうすればいいのか? 現状だとCynosural Field は1種類しか無いが、コレをCombat CynoとTravel Cynoに枝分かれさせ、異なる性能をもたせればいいと思っている。
Combat Cynoは60秒の予備動作をもたせ、1回使い切ったらPANIC同様焼ききれて修理しないと使えないようにして、更に搭載可能艦もBLOPSとFRSに限定する。それぞれちゃんとFitすれば150kEHP、75-100kEHPくらいは確保できるはずだから、戦闘に投入してもよほどの大規模戦でない限り瞬殺されるということはないだろう。相対する側は予備動作内に倒しきれば敵戦力の投入を阻止できるし、60秒というのはそこそこ妥当な長さだと思っている。(発動から30秒だと短すぎる。60秒かけて倒せない敵なら、永遠に倒せない)
 Travel CynoはRookie Ship以外の全ての船に積めるが、30秒の予備動作を追加し、カプセラログオフタイマーかウェポンタイマーが発動している場合には使用できなくして、かつ焚いている途中でタイマーが付いた場合にもジャンプしてこれなくする。そしてシグネチャ半径を5倍にする。  こうすれば戦闘中に安い船で突っ込んできても30秒の予備動作内にタイマーを発動させれば相手は飛んでこれないから、Travel Cyno を戦場に突っ込ませて味方を呼び寄せるということは難しくなる。
ついでにInhibitor を小型化させて持続時間を短くし、HPも下げる。こうすれば既存の輸送システムに大きな影響を与えずに、サブキャピタル戦闘にキャピタル・Superが安易に介在できないようになるのではないか。
そういうわけで、モジュール性能変更案を下に書いている。
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Combat Cynocural Field 1 Can be fitted to : Blackops, Force Recon Ships Duration : 2 Minutes Spool Up : 60 Seconds Maximum Velocity Bonus : -100 % Signature Radius Bonus : 250 % Disallow Warp/Docking/Tethering : True Will be burnt out once duration completed or disrupted after fully deployed. Need to be repaired in the station to reuse. Disallow working as jump out point immediately when Mobile Cynosural Inhibitors are fully deployed within the range. Modules themselves continue activated but no longer working. Can’t be activated when Cynosural Inhibitors are fully deployed ongrid within the range.
Travel Cynocural Field 1 Can be fitted to : All ships but Rookie ship Duration : 5 Minutes Spool Up : 30 Seconds Maximum Velocity Bonus : -100 % Signature Radius Bonus : 500 % Disallow Warp/Docking/Tethering : True Can not be activated while Weapon timers or Capsuler log off timers running. Disallow working as jump out point immediately when either of them occur. Disallow working as jump out point immediately when Mobile Cynosural Inhibitors are fully deployed within the range. Modules themselves continue activated but no longer working. Can’t be activated when Cynosural Inhibitors are fully deployed ongrid within the range.
Mobile Cynosural Inhibitor Activation Delay : 1 minute Maximum Life Time : 10 minutes ( -80% ) Disruption Range : 100 km Volume : 10m^3 ( -80% ) Signature Radius : 1000 m ( +150% ) Structure Hitpoints : 50,000 HP ( -66% ) Armour Hitpoints : 5,000 HP ( -50% ) Shield Capacity : 5,000 HP ( -50% ) Mobile Cynosural Inhibitors don’t put killmails out anymore.
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katana-masen · 5 years
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C6利権の闇
C6
 Class6 Anoikis。一般的に「C6WH」または単に「C6」と呼ばれる、J-spaceのことだ。
 ご存知の通り、通常のJ-Spaceはクラス1-6に分かれている。J-Space内の戦闘サイトの難易度とその報酬はクラスに依存している。 つまり、最もハイクラスであるC6では全J-Spaceで最高峰の金策環境が用意されている。
 しかし、ハイクラスのJ-Spaceについて語られるとき、多くの場合、俎上に載せられるのはC5であり、C6ではない。何故なのか。W-Spaceの支配者であるHard Knocks やLazerhawks、No Vacancies、Scary Wormhole People といった巨大勢力は、何故WH最高峰のC6に住んでいないのか。なぜ心躍るビッグファイトは常にC6ではなく、C5で起こっているのか。
それは、C6があくまで巨人達の金策の場であり、J-Spaceに於ける一大巨大利権であり、大手WH企業による寡占によって、新規参入が極めて困難な市場だからである。
ハイクラスJ-Spaceの特徴
 通常、C1/2/3を低クラスJ-Space、C5/6を高クラスJ-Spaceとして分類する。C4については特殊な立ち位置にあるが、一般的にはどちらにも分類されず、その特性から工業系企業が本拠地を置いている場合が多い。
 C5とC6は基本的な性質という面では大きな共通点がある。
 C5とC6は共にキャピタルが通行可能なWHを生じ、アノマリー及びデータ/遺物サイトにおいてはキャピタル戦力をランディングさせると極めて強力な敵NPCが追加で出現する「キャピタルエスカレーション」が存在する。
 また、一般的に、J-Spaceは自らのクラスに近いJ-Spaceに接続するWHを生じやすいという特徴がある。したがって高クラスJ-Spceはより、高クラスJ-Spaceに繋がりやすい。また、所謂固定WHも、同じ傾向がある。例えば、C5の場合、全512ある恒星系のうち、4割以上の232星系はC5固定H296を持っている。多数のC5同士が固定WHを通じて相互に接続され、いわゆる「C5ハイウェイ」と呼ばれる長大なC5チェインを形成する場合が多い。
 C6も同様にC5固定を持つものが多く、結果的にC5ハイウェイに組み込まれることが多い。
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上図は「C5ハイウェイ」の概念模式図であり、矢印の始点は固定WHの表側を、終点は裏側(K162)を表している。固定WH以外の突発WHは、ややこしくなるため含めていない。
 C5ハイウェイが形成されているとき、これら高クラスWHがK-Spaceによる影響から物理的に遠く離れたところにあることを意味する。K-Spaceから遠ければ、その分他空間からの干渉を受けにくいということを意味する。(W-Spaceが2499恒星系存在するのに対し、K-Spaceは5201恒星系存在する。そして全人口の90%以上がK-Spaceに住んでいる。W-Spaceの人口密度はK-Spaceの1/4以下ということになる)
似て非なるC5とC6
 上で述べたように、C5とC6には非常の多くの共通点があるが、両者には大きな違いがある。それは金策に関わる事項であり、金策環境としてのC6のあまりの優秀さが、C6に真の意味で「闇」を生み出しているのである。
瞬間時給に大きな差はない
 一番最初に確認しておかなければならないことは、C5とC6において、時間あたりの単位収入に大差がないということである。
 C5の標準的なコンバットサイト「Core Stronghold」「Core Garrison」の1サイトあたりの収入は約600MISK、「Oruze Osobnyk」「Quarantine Area」では約450MISKである。標準的なDreadnought 1隻での1サイトあたりの攻略時間は、約20-30分程度であり、時給に換算して約1.2-1.8B程度といったところである。
 一方でC6の標準的なコンバットサイト「Core Core Citadel」「Strange Energy Readings」「The mirror」では、やはり1サイトあたりの収入は約600MSIK、「Core Citadel」では約900MISKである。1サイトあたりの攻略時間は15-25分程度であり、一般的なC6の時給は1.5-2.5B程度である。
 これらの「時給」はJ-Spaceの天体効果によっても大きく左右されるため、普遍的な目安として用いるには不適当であることに留意してほしい。
 一般論としては、確かにC6のほうが時給は高いが、初期投資費用に対してのリターンとしてみると、C6の瞬間時給は高いとは言えない。(初期投資の回収時間では大きな差はないという意味)また、C6はC5に比べて金策を行う上でのリスクが大きいため、それを加味すると、やはり瞬間時給は高くない。(詳細は後述)
サイトのリスポーンの仕組みと恒星系の数
 J-Spaceに於ける金策を語る上で、サイトのリスポーンについての話を避けては通れない。J-Spaceに住んでいない、住んだことがない人でも次のようなウワサを耳にしたことはないだろうか。
ワームホールのラッティングでは、時給1Bや2Bが当たり前である。しかし、サイトの数に限りがあり、1ヶ月に稼ぎ出せる金額には上限がある。
 このウワサは、真実である。特にC5においては。
 J-Spaceに於けるサイトのリスポーンについて、次の2つの重要な事実がある。
J-Spaceの総サイト数は、各クラス全体で共有されている。  各クラスに属する全てのJ-Spaceにおいて、存在するサイトの数は決まっており、クラス全体で循環する。  ややわかりにくいので、具体的な例を出す。例えば、512あるC5J-Space全体に存在できるサイトの数は予め決まっている。このサイト数の上限は、クラスによって変動しない。そして、あるC5J-Spaceでサイトが攻略されると、そのサイトは一定時間の後、別のC5J-Spaceに新しくリスポーンする。
C6J-Spaceは全J-Spaceの中で、最も少ない数しか存在しない。  C6J-Spaceは、2499あるJ-Spaceのなかでも、わずか113星系しか存在しない。この中には金策には不向きな天体効果を持つJ-Spaceも多く含まれている。
C6の希少価値
 上記2つの事実を合わせて考えると、何故瞬間時給では大きな差がないC6J-Spaceが大きな価値を持つのかが見えてくるはずである。
 C5でもC6でも、それぞれのクラス全体で共有しているサイトの数は変わらないのだから、C5の1/4しか存在しないC6では、C5の4倍早く新たなサイトが循環してくる。J-Spaceに於けるサイト数の上限は、「サイトが枯渇する」には十分な上限である。したがって、C5では本当に「サイトが枯渇する」ことがままある。C6では、そのようなことは殆ど無い。
 更に、C5では総システム数が多いがゆえに、金策向きではない天体効果を持つ「不人気」なJ-Spaceが存在する確率がC6よりも高い。これらの「不人気」なJ-Spaceにリスポーンしたサイトは不幸なことに、誰かがサイトを回さない限り、永遠にそこに存在し続け、別のJ-Spaceに循環することはない。こうして「不人気」なJ-Spaceにサイトが溜まっていき、C5全体で実質的に循環するサイトの数は誰かがそれらのサイトを回すまで減っていく。
 1ヶ月の間に出現するサイトを全て回し続けたとき、C5では1ヶ月あたりの収入は15-30B程度である。一方で、C6では80-120B程度の収入が得られる。C5とC6の市場価格差(極稀にC6の売買がなされることがある)を考えても、圧倒的金策効率の差である。
「穴を閉じろ」
 ご存知の通り、J-Spaceでは「穴潰し」が大きなウェイトを占めている。ワームホールに質量上限以上の質量を通過させ、強制的にワームホールを崩壊させる行為のことである。
 J-Spaceで金策を行う際、一般的には「穴潰し」を行う。固定WH以外のWHを潰した後、固定WHを潰すと、新たに出現した固定WHにワープしない限り(厳密には違うが)、その固定WHはいずれのシステムにも接続されない。つまり、すべての穴を一度潰すと、突発WHが生成されるか、他のJ-Spaceから固定WH経由でK162接続が出現しない限り、意図的に星系を「孤立」させることが出来る。
 C6はNew Edenで最高率と言っても過言ではないPVE金策を提供してくれる場所のため、保有者からすれば、基本的には常に星系を「孤立」させておきたいのは自明の理というべきことである。
 さて、大手WHコーポレーションは、一般的にはPVPの機会を求めて「チェイン」を探索する必要がある。そして、「チェイン」に良い相手がいなければ、「RageRolling」により、新たな接続先を探し求めていく。つまり、WH大手が拠点とする星系は、常に「開いている」必要がある。これは、J-Spaceにおいて「金策拠点」と「PVP拠点」が殆どの場合分けられている大きな理由の一つである。
 C6は常に「閉じている」必要があるので、大手PVPコーポはC6よりも金策価値の低いC5に拠点を置くことがほとんどである。これらの大手コーポの拠点は常に「開いている」ため、金策には適さない。よって、これらの星系には「不人気」な星系と同様に、沢山の人が住んでいるにもかかわらずサイトが溜まっていくという不思議な現象が起き、結果としてC5全体で循環するサイトはどんどん減っていくのである。
C6利権
 これらの要素の相乗効果により、よりC6J-Spaceの希少性が高まる。そして、その希少性故に、壮絶な争奪戦が古来から繰り広げられ、最終的にWHの巨人たちがその多くを手中に入れる、一大寡占市場になってしまったのである。
 かつてはロシア系勢力と欧米系勢力との間でC6を巡る利権闘いが繰り広げられ、最終的にロシア系勢力はその争いの殆どで敗北した。これらは今日まで続く欧米系とロシア系のWH勢力の軋轢の一因となっている。
 現在ではC6の中でも望ましい天体効果を持つものの殆どはWH最大手3社が独占している。すなわちHard Knocks、Lazerhawks、No Vacanciesである。
 各WH大手は、自らの「ファーミングホール」が攻撃されれば、当然可能な限り援軍に来るため、これらの大手が保有するC5/C6は、一度その傘下に入った後は、彼らが自ら望んで手放さない限り、新規勢力が取得することは困難と言わざるを得ない。
   更にタチが悪いことに、これらのWH最大手はその利権を保護するために、各勢力が保有するC5/C6の「ファーミングホール」について、相互不可侵を確認した紳士協定を結んでいる。これらの紳士協定は表に出てくることはまずなく、いわゆる「協定破り」もたまに起こる。しかしこのような協定が存在していることは、筆者の過去の経験及び、取材協力者の証言からも間違いないと思われる。
 WH大手によるC6の寡占が進んでいるということは、1回の戦闘で50-60B近くを失う高クラスWHPVPを継続的に行うために、それだけの資金が必要だということの裏返しでもある。
 すなわち、新たに高クラスWHPVPを行う勢力を立ち上げるときに、どれだけのC5/C6利権に食い込み、安定した財源を確保できるかということが非常に重要なのである。
 C6寡占及び協定の存在により、J-SpaceはK-Space以上に既得権益が幅を利かせる世界となっている。C5はともかく、一度固定化されたC6の寡占状態は長く続いており、今後も続くだろう。低クラスのJ-Spaceコーポレーションは常に新たに誕生し続け、新陳代謝が進むが、高クラスJ-Spaceでは、これらの要因によって、新たな勢力が生まれづらい「闇」が存在している。
 最近筆者が注目しているのは「Ehefkae」という、比較的新しいC5PVPコーポレーションである。このコーポレーション自体はJ-Spaceに新たな風を吹かすために設立された(メンバー談)が、その構成メンバーはOverload This.やLazerhawksなどの古参企業出身のベテランがそのほぼすべてを占めている。彼らには新たな行動を起こすだけの資金力があり、その戦力は既にトップ3に比肩するか、あるいは凌駕する規模である。
 C5を拠点にする比較的新たな組織としては、他に「The Singularity.」「Wormhole Society」「Stranger Danger」などが存在する。
これらの新勢力がC6寡占に対して何らかのアクションが起こし、新たな波が生まれることを期待しつつ、この記事を終えることにする。
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katana-masen · 5 years
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CSM14とMs.&Mr.EVE Japanese始まる
CSM 14
CSM 14 の投票が昨日から始まった。投票締切は日本時間6月17日21時まで���
投票は投票時���で有効なオメガアカウント1つに付き1回まで。
投票はSTVと呼ばれる投票方法で、1番から10番まで順位をつけて候補者に投票できる。なお、投票対象は10以下でも提出可能。
投票はこのページから可能。(要ログイン)
投票したい対象を一覧からドラッグ・アンド・ドロップで選択できる。
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立候補者一覧と候補者公約はこの公式ページから見ることが出来るが、やや見にくい。
ユーザーが作成した非公式まとめサイトでは、名前順で整理された候補者の基本情報と公約を参照できるので、参考にすると良い。候補者の所属もわかりやすくまとめてある。Google翻訳で十分理解可能な平易な英語で書いてある。
フォーラム上の専用スレッドでは、候補者に対する質疑応答を含めたやり取りが可能なので、目を通すことをおすすめする。
Mr. & Ms. EVE Japanese
2019 年度のMr. & Ms. EVE Japanese が同様に昨日から始まった。Shu Oisibb 氏が主催するアバターコンテストで、今年で5年目。
男女別にそれぞれ2部門、合計4部門開催され、1位・2位・3位にはそれぞれ1B、500M、300Mが賞金として贈呈される。また、投票参加者にも抽選でプレゼントが当たる。
現在は参加者の募集期間中で、日本時間6月17日24時まで。
投票は6月21日0時から6月27日24時まで。
結果は6月29日に発表される。
投票するだけでも商品がもらえるチャンスがあるので、是非参加をおすすめする。
POLICE SKINS
ガレンテ艦のPOLICE SKIN に期間限定で新たなラインナップが登場。 スキンが追加された艦船と価格は以下の通り。
ソーラックス 110PLEX
ブルティックス 110PLEX
ブルティックス海軍仕様 110PLEX
ハイペリオン 250PLEX
ニナズ 390PLEX
エレバス 390PLEX
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6月25日までNew Eden Store で販売中。
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katana-masen · 5 years
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E:D, 3rd Feb, 3305
 2 days since the departure from Yakabugai. I think I have flown over 300 systems, each jumps maybe within 22 light years, current system is PLAA AESCS PX-P B33-4, over 7000 light years from the bubble.
 This is the first super-long interstellar flight for me. Since I am flying with Cobra Mk.3, Jump range is slightly limited compared to other exploration ships though, it's contributing to make me going around many star systems.
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 Space is much more vast than I had expected and is varied. There are bunch of types of systems. Especially I was surprised I have found the human-habitable planet on the way towards Eagle Sector IR-W D1-105. The planet was Byeia Thaa CK-1 d9-24 A 4. This planet had no volcanism though, its pretty much similar to the earth. 4952km radius, 0.84G, 315K surface temp, 0.95 atmosphere, and what was surprising is its atmosphere compositions. 81.4% nitrogen, 16.6% oxygen and 2.0% water. Hey, Man, this is amazing. Isn't it? I even saw some of its continent were covered with full of greens, and the ocean was blue, there were several clouds including typhoons. I hope I could visit here again later.
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 Also I found most of the star systems out of the bubble are surely unexplored yet. Byeia Thaa RV-Z B13-1 was the first system that I had fully discovered all of its consisting entities. This time I didn't know that whole game mechanics for discovering planets has been changed, and was in long AFG, I discovered all of them with my eyes.
 I noticed there is a black hole on the way towards destination, which is TRAIKOA FL-P E5-4. Which had something the interstellar clouds, which is ... like ominous. It looked like the way to death from other systems. The system was completely different from others. As I had expected, system was completely covered with gas and every single sights from the system was blued. At the begging, There I could see nothing else on the place, that navigation systems says there is a black hole. I had carefully gotten close to the hole and suddenly dropped off because of safety. It was .. really weird sight. Too difficult to describe, however, every thing was weird there anyway. I could even watch the systems behind me through the black hole.
 There were several travelling ships, which may be assumed to have passengers in its cabin. It felt a bit comfortable because they were the first humans since I departed from Yakabugai.
 After the several thousands of light years travel, I had finally reached destination. It was a prison colony inside the asteroid, which consists the ring of the planet. The star port itself was really small and there were none of valuable services to be honest, however, it was a good, comfortable and reliable station after the thousands of light years travel. I sold data collected through the way to here and gained tons of money. Nothing I can buy were there though. I think I should have purchased detailed surface scanners and heat sink before I leave the Yakabugai.
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 I was thinking to head towards Colonia, that is the second human civilization I heard, however I decided to head towards center of the galaxy directly. Colonia is too far away from here as same as the central, and I just wanna see the beauties and wonders of the space as much as I can.
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katana-masen · 5 years
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ガミラス時代を振り返る Part.15
最後にこのシリーズの記事を書いたのはいつだったか.昨年の8月末が最後のエントリになっているので,もう5か月近くも経っていることになる. 8月以降,記事を書いていなかったのは,いくつかの理由があり,勿論単純に筆が進ま��かったというのもある.8月末ですでに2年以上前の出来事をつづっているわけで,日々薄れていく記憶を絞り出しながらそれを文章化するというのは,普段こういった文章を書く訓練をしていない私にはつらいものがあった.
 もう一つの理由としては,旧コーポがWH時代に入った後の回想録については,すなわち同社のトライアンドエラーを繰り返す,苦難の歴史をつづるものであり,その歴史を形作るのが生身の人間である以上,その裏には避けて通ることのできない人間間の葛藤も含まれているということであり,そしてそれらは往々にして表舞台での物語と表裏一体であり,不可分である.したがって,WH入植時代以降の物語をつづるにあたって,それらを回避して過去に踏み込むことは不可能である.それらの中には当該人物や,また自分自身の名誉を傷付けるような内容が含まれることも予想されるわけで,そういった内容を文章化してよいものなのか,悩んでいた.
 しかし,以前からずっと公言している通り,このブログは誰かのために書いているわけではなく,自分自身の過去の記憶を,自分自身のためにアーカイブするために書いている.したがって,今後の記事内では,よほど極端に当該人物の名誉を害したり,コーポ間で機密の保持に合意したような内容でない限り,原則として,(勿論私の主観による述懐ではあるがーーそもそも回想録に客観も主観もあったものではないとは思うが)出来る限り事実を述べるようにしようと思う.勿論述べるのは単なる事実(しかも,私の記憶上にあるものに限る)であるから,それが他の登場人物にとって真実かどうかは別問題だが.
 それから,基本的にガミラス(元)所属メンバーで実名を記載する人物については,敬称略とすることをご了承いただきたい.
37.始動
 正直なところ,このころのことはあまり覚えていないし,Discordログへのアクセスも今は出来ない.インゲームログすら,それを収めていた旧HDDは今頃最終処分場の奥深くに眠っているだろう.したがって,そのほぼすべてはおぼろげで,不確かな記憶に基づくものであるということをあらかじめことわっておく.
 ガミラスが設立された16年2月から同年7月まで,ハイセクミッション/採掘コーポレーションとして活動してきたわけだが,同社がWHコーポへの道を進み始めたのは同年7月末だった.何故突然ハイセクコーポがWHを志向するようになったかと言えば,何のことはない,要するにコーポレーション設立から数か月を経てハイセクミッションはレベル4に到達し,ハイセクでのコンテンツが不足したからだった.
 当時,新たなコンテンツを開拓する必要があるというのは,6月ごろから社内では比較的共通した認識ではあったが,そのコンテンツをどこに求めるのか,というのは固まるのには時間がかかった.当時CEOのGrim Iskander は現N社のW氏(フユの人)の影響を受けて,はじめはハイセク戦争を目指すというような旨のことを言っていた記憶がある.しかし,私は(今もそうだが)ハイセク戦争というのはいまいち好きになれず,それに結構強硬に反対したような気がする.
 それで,次に模索されたのが,WH の先にあるW-Space への入植だった.どういう経緯でW-Space への入植の話題が持ち上がったのかは,今となっては定かではないが,おそらくG氏がぶち上げた話だったと思う.で,それについては,私としては異存が無かった.それで,同社はW-Space への道を進むことになった.
 しかし,W-Space に行くとは言っても,当時のコーポレーションの構成メンバーは全員が完全なる初心者であり,W氏もW-Space の経験はなかった.そこで,どういう繋がりだったのかは知らないが,現在ではS社に在籍しているS氏に「コンサルタント」を依頼するということになったようだった.16年7月末のことだった.S氏によるアドバイスは,次のようなものであった.
ハイセク固定のC1もしくはC2に入植する
アノマリ攻略とPIで生計を立てる
 これは小規模コーポレーションがJ-Space で活動を始めるにあたっては極めて妥当な条件だと,今考えても思う.このような経緯で,G社はJ-Space の入植先を探すことになったのだった.当時,この案件についてはいわばサブプロジェクトのような扱いであり,ほとんどのメンバーは入植先J-Space の捜索にそれほど積極的だったとは記憶していない.おそらくだが,Grim Iskander が最も積極的に探索をしていたのではないだろうか.メンバーの認識としては,「見つかるといいね」程度のものだったような気がする.
 まぁしかし,そもそも論として当時J-Space 全般に関して全くの無知,素人であったわけだから,実際入植してどの程度のメリットやデメリットがあるかも認識していなかったであろうし,ましてやすぐに居住可能なJ-Space とやらが見つかるなどとも思わないわけで,探索にそこまで乗り気でなかったとしても,メンバーを責めることはできないだろう.
38.入植
 実際にJ-Space の探索に乗り出したのは8月初旬で,その後長きにわたってG社の活動拠点になったJ122821 を発見したのは,8月10日だったようだ.発見したのはGrim Iskander だった.このJ-Space はハイセク・C3 固定のC2 で,天体効果はない.G社が入植するまではLa Division Blue というところが入植していたようだが,当時はもぬけの殻となっていた.
 翌日又は翌々日,もしくはそれ以降のいずれかの日に,POS を設営して,G社のW-Space 生活が急転直下はじまることになったのだが,慣れない新天地での生活は苦労の連続だった.
 まず最初に苦労したのはPOS 暮らしだった.当時はアップウェルストラクチャ―のうち,シタデルはすでに実装されていたが,POS からの置き換えはさほど進んでおらず,依然としてPOS が主流だった.今となっては新たにPOS を設営するような人はほとんどいないと思われるが,POS 暮らしというのは苦労の連続だった.
 我々はMinmatar CT. を設営したのだが,CT とその付属設備を運用するのに毎月約400-600M ISK 前後の燃料を必要とした.当時,W-Space の運営にかかる経費は全て入植メンバーで分割負担するというのが我々の方針だった.入植事業には全てのメンバーが参加しているわけではなかった.おそらく入植事業に参加したのは,合計で10人にも満たなかったものと記憶している.
 当時,スキルの低い初心者ばかりで構成されていたので,原則的にC2 スリーパーサイトの攻略が主な収入源だった.C2 はアノマリーで大体1サイト当たり20M,シグネチャで30M くらいの利潤が得られるが,時給として考えると,せいぜいL4 ミッションと同等か,やや上回る程度でしかない.しかも,サイトの沸きは有限であり,ミッションと違って時間さえあればいくらでも回せるというわけではない.ほかの財源としてはガス掘り,探検などがあったが,まぁ実際のところ,時給としては大して差はなかった.
 そのわずかばかりの収入から毎月600M 近い出費を,2桁に満たない人員で分割して払うわけである.実際には,W-Space での成果物(つまりRatting におけるブルールートや,採集したガス,等々)は全てコーポレーションハンガーに個人名のコンテナ別に格納し,月次ごとにディレクターが集計して各個人の額面比率を記録し,それらの成果物をまず燃料費の支払いに充て,残額を比率に応じて分配するという方式をとった.その計算記録等も旧PC にあったはずだが,今やアクセスする術はない.今考えれば何とも面倒な方式だが,まぁ実際当時はそれくらいしか思いつく方法が無かったのである.
 それで,結局毎月各個人が手にする収入は最大でもせいぜい~200Mといったところだった.この頃は本当に厳しい財政状況だった.いくらサイトを回そうが,結局儲けはほとんどないうえに,孤立した陰気なW-Space で,不便なPOS暮らしである.幾人ものメンバーがこの頃,抜けていった.お世辞にも楽しいとは言い難い生活だった.
 POS 暮らしそのものもこの上なく不便と言わざるを得なかった.POS はシタデルと違って,配備したPOS ガンでスタンディングに基づいて,接近した敵に自動攻撃してくれる.しかしこのスタンディング設定に基づく自動攻撃の設定も初心者にとってはなかなか難解で,ブルーを付与したはずのAlt の輸送艦を勝手に攻撃して撃沈したりと,前途多難だった.
 また,船を格納するシップメンテナンスベイはコーポレーションとしての区分しかできないため,同じ船を何隻も入れた場合,誰の持ち物なのか判別ができなくなることもしばしばだった.さらに,フォースフィールド内の艦船はロックオンできない.したがって,例えばハルまで到達した艦船を修理するには,リモートハルリペアラを積んでフィールド外にわざわざ出てから遠隔修理したりしていた.いずれもシタデルが広く普及した現代では考えられないような不便ばかりだ.
 そういうわけで,上にも書いた通り,シタデルを建てるまでの間に沢山のメンバーが耐えかねて抜けていった.あるいは,次第にゲームにインしなくなり,そのまま消えていったメンバーも多かった.結局,最初期の入植メンバーの内で,当時アクティブに活動していて,且つその後まで生き残ったのは私とGrim Iskander だけだったと思われる.
 9月末に入ると,シタデルの建設に至るわけだが,それはまた次回の話としたい.
つづく.
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katana-masen · 5 years
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Storm Bear Skin
 突然だが,先日あるスキンを買った.Storm Bear Skin というシリーズのスキンのうち,Tengu に適用できるものだ.今回はこのスキンを買ったいきさつについて,少し紹介しようと思う.
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スキンを入手するに至る経緯
 Storm Bear Skin の存在に気が付いたのは今年初秋だった.自分が普段使っている艦種は新しいスキンが追加されていないか割とちょくちょく確認しているのだが,ある日Sleipnir にStorm Bear Skin が追加されていたのに気が付いた.
 EVE において,スキンはサーバーにデータが実装されてもしばらくゲーム内には登場しないことが多く,このStorm Bear もその類だった.NES では手に入らず,またいずれかのイベントで配布されるような気配もなかった.検索しても,残念ながら有力な情報は手に入らなかった.
 10月末になるとGila とTengu のスキンが極少数流通し始めたが,Gila の価格は1b以上,Tengu に至っては5b という値段付けだった.T1 Logi のメディックスキンがそうだったように,実際に本格流通しだす前に極少数がマーケットに高額で流れるということはままある.この時は一切情報が無かったため,そのあとも出てきて値段が下がるのか,そうではないのか見極めることができなかった.そうこうしているうちにTengu のStorm Bear Skin は5b で買われ,ついぞマーケットに再出品されることはなく,完全にあきらめていた.
 ところがつい先日,ある人物とスキンの話で盛り上がり,Storm Bear Skin の話に及んだところ,その人物が公式フォーラムのオークションスレッドで当該スキンが出品されているのを発見してくれた.
開始価格は5b で,即決価格は10b だった.当時の手持ち資金は大量のInjector をイベントブースターのために買い込んだこともあり,そんなにあるわけではなかった.小一時間思い悩んだが,結局確実に落札するために即決価格の10b で落札した.
スキンの出処
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 長らくこのスキンの出所はよくわからないままだったが,公式フォーラムと,スキンを販売してくれた本人からの情報提供によると概ね次のようなものであるらしい.
 このStorm Bear Skin は10月初旬にロシアのソーシャルメディアVk.com がスポンサーとなって開催したファンアートコンテストの景品として配布されたようだ.
 Storm Bear とは,カルダリプライムに生息するひときわ大きなクマのことで,カルダリにおけるアミニズム信仰において重要な地位を占めているようだ.
 Storm Bear Skin はGila, Tengu, Sleipnir の3種類の船のために用意され,コンテストの1位入賞者はこれら3種の船体から3つのスキンを選択できる.2位入賞者は3種類の内から任意の2つを選択でき,3位入賞者は1つを選択可能だった.
 実際には2位入賞者は二人居り,更にRepost Lottery として追加で1人が1つのスキンを入手できた.つまり,合計5人に9個のスキンが配布されたことになる.
 Storm Bear Skin は現在のところ,NES や同様のイベントで再配布される予定はなく,Tranquility にはシリーズ全体で9枚しか存在しない.本来はSleipnir のスキンも欲しかったのだが,船の人気度を考えると入手は限りなく不可能に近いだろう.
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katana-masen · 5 years
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脳筋Cloak巡洋艦Fit
 WHでソロ又は2-3人のSmall Brawl Gang をCruiser でやろうとすると,Cloaking Device が必要になる.この条件を満たすのは,
Tech-3 Cruiser (Legion, Tengu, Proteus, Loki)
Force Recon Ship (Falcon, Arazu, Rapier, Pilgrim)
Stratios
 上記3船種になる.
 このうち,T3 とStratios は火力・防御力ともに艦隊(?)の主力 として使える.Force Recon Ship はあくまで補助艦船であり,まともなDPS は期待してはいけないし,装甲も紙同然だ.(勿論金をかけて良いモジュールを積みまくれば差は「縮まる」が...)
 基本的に,WH Brawl で使うCruiser のFit 思想は単純明快だ. 「より硬く,より火力を」  これだけである.
 今回はTech-3 Cruiser の性能とFit を少し紹介し,Force Recon Ship とStratios については次回紹介することとする.
Tech-3 Cruiser
 T3 Cruiser はとても強力な船だ.防御サブシステムにCovert Reconfiguration を選択した場合のリペアボーナスは,最大で37.5%に達する.これはローカルリペアボーナスに定評のあるミンマターやガレンテBC の最大ボーナスと同値だ.  DPS も最低400-500DPS 程度は保証されており,Fit 次第では600-700DPS を超えることも可能だ.
 ご存知の通り,T3 Cruise は各サブシステムのスキルレベルに応じて性能ボーナスが増減する.船の力を最大限に発揮するためには,もちろん4つのサブシステム全てがLv.5 のほうが好ましい.
 現実的にそれが不可能な場合,まずDefensive は最優先でレベルを上げたほうがよいだろう.強力なリペアボーナスは船の生死に直結する.次にCore サブシステムが優先する.ローカルリペアでFit を組む場合,キャパシタ容量ボーナスがあるCore は同様に,艦の生死を左右しかねない.後は,Offensive, Propulsion の順に好きに上げればよい.
 T3 には2つの欠点がある.まず1つ目は撃墜されたらいずれかのサブシステムのスキルレベルが1段階下がること.2つ目は, ミディアムスロットが少ないため,電子戦モジュールとキャパシタモジュールの制約が大きいことだ.
 以下,具体的なFit を適当に交えつつ,各船の特徴等を書く.
Legion
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 Legion は美しく,そして強い.  リソースの余裕が大きいためFit の幅が広く,鈍重なことで有名なAmarr 艦船にもかかわらず,足回りは意外と悪くない.素のレジスタンスはサーマルとキネティックが穴だが,リグなどで補正してやれば最終的には特に大きな穴はなくなる.  Fit の方向性としてもミサイル/レーザーを積んで単純にDPS役にしたり,Energy Neutralizer を山盛りにしてニュート専門家として運用したりと,バラエティに富んでい���.キャパシタも強いため,安定して運用できる.
 ミディアムスロットがどう頑張っても4つまでしか積めず,普通に組むと2ないしは3スロットだけになってしまう為,ミディアムスロットをどうやりくりするかで頭を悩ませることになるだろう.
HAMON
 レーザーとミサイルのどちらを武装に選ぶかは好み次第だが,一般的にはミサイルのほうが多いように思われる.レーザーレギオンはドローンを展開できない点,ミサイルレギオンはドローンダメージボーナスも持っている点を覚えておこう.  私はレーザーレギオンは使ったことが無いので,ミサイルFit を一応紹介しておく.
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 ごく普通に組み上げたHAM LEGION.PG の余裕が大きいので,LCAPバッテリーもすんなり組み入れられる.これによってかなり安定したキャパシタ性能を実現し,長期の殴り合いに耐えられるだろう.オーバーヒートなしで大体400-450実効DPS程度まで耐えられる.オーバーヒートすれば600-700実効DPSまで耐えられるだろう.  このFit ではProp はAB だが,おそらくいくつかのモジュールのメタ度を調節すれば,MWDにも変更できるだろう.  ちなみに,HAM LEGION とはいうものの,DPS のうち,3割程度はドローンが担っているので,ドローンが落とされないようにある程度気を配ろう.
Neut Legion
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 Neut Legion はキャパシタとの戦いだ.特にローカルリペアとニュートを組み合わせるのはなかなかしんどいものがある.Asshimu みたいにノスにボーナスがあるわけではないので,基本的にキャパシタ問題は自艦のみで解決しなければならない.  基本的にはバッテリーとリグで力業で解決することになるだろう.結果的にアーマーレジスタンスの底上げは全てロースロットモジュールで行わざるを得なくなる.しかしロースロットはミディアムスロットとトレードオフになる.ここはニュート以外のあらゆる攻撃手段を捨て,ひたすらニュートだけに一意専心しよう.  レギオンのハイスロットにニュートを敷き詰めると12秒で1448GJを無力化できる.ニュートは起動した瞬間に作動するので,交戦開始から12秒で2900GJを相手から奪い去ることができる. 普通の巡洋艦のキャパシタ容量は2000-3000程度なので,バッテリーを積んでない船ならこの時点でゲームオーバーだ. 言うまでもないがこのFit は他に味方がいる状態で運用する前提で組んである.
Tengu
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 Tengu がT3 Cruiser の中で最も美しい船であることには議論の余地はない.そして性能も見た目の美しさに比例するように高い.  DPS Tengu はHamgu と Railgu の2種類が,E-war としてはJamgu がある.しかしソロでJamgu を使うというのは普通に考えてありえないし,スモールギャングだったら素直にFalcon を使った方が役に立つ.なので,ここではDPS たるHamgu とRailgu について書く.  Hamgu とRailgu の両方に共通しているが,Tenguを扱うときは常にその低い機動性とリソースの貧弱さに思いを馳せよう.これらはHamgu を使うときはそんなに問題にならないが,Railgu だと問題になる場合がある.  シールドレジスタンスはEMが大穴なのはもうカルダリの伝統芸みたいなもんである.リグかレジスタンスアンプリファイアで必ず埋めよう.
Hamgu
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 基本的にTengu はリソースが少ないので,LCAPバッテリーを乗せる場合はリグでCPU やPG を増やす必要があるだろう.シールドブースターは基本的にLサイズを使うことになるが,シールドブースター1基だとデュアルアーマータンクには微妙に劣るため,シールドアンプリファイアを積みたくなる.だがEMリグだけだとEMレジスタンスも微妙に補いきれないので,EMレジスタンスアンプリファイアも積みたくなる.なかなか難しいところだ.  Prop サブシステムをFuel Catalyst に変更するとロースロットが1つ減ってミディアムスロットが増え,防御面では悩みにくくなるが,火力が減退するし,機動性も下がるので悩ましい.
Railgu
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 厳密にはRailgu では無くBlasgu だが...  基本的なFit 思想としてはHamgu と同じだが,どうしてもタレットでTengu に乗りたいという人向けだ.Blasgu を乗るときはちゃんとWeb を積もう.積まないとトラッキングしきれずに悲惨なことになりますよ.
X-Large Tengu
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 アクティブシールドタンクの特徴の一つに,オーバーサイズリペアFit が作成可能であるという点があげられる.すなわち,本来はLarge シールドブースターを積んで運用するCruise に,戦艦用のX-Large シールドブースターを乗せて運用可能だ.これはアクティブアーマータンクでは絶対にできないFit だ.  X-Large Tengu の問題点は2つあり,1つ目はキャパシタの消費問題だ.X-Large はその回復量に比例してキャパシタの消費量も莫大なものになる.したがって,可能な限りキャパシタ消費量が少ないシールドブースターを選択し,船のキャパシタ供給力そのものも増やす必要がある.  2つ目はリソースの問題だ.X-Large を装備するには膨大なパワーグリッドを消費する.そのため,リグスロットは殆どがPG の強化に充てられる.すると,防御に回すリグスロットが無くなるので,それを補うために防御モジュールは高性能で高額なものを使わざるを得なくなる.
 そうやって出来上がったのがこのISK の塊とでもいうべき産物だ.DPS が通常のHamgu に比べてやや低いことと値段がべらぼうに高いこと以外は,使用感はそんなに変わらないはずだ.  オーバーヒートしていない状態で1000実効DPS 以上の攻撃に耐えることができる.例えば,ラッティング中の戦艦(ラトルスネークなど)を見つけたとしても,タックルして単独で耐えることができる.夢の戦艦ソロキルをその手でつかもう.  ちなみにこのFit はかつて実戦で使用していたが,その値段故,投入には慎重にならざるを得なかった.行き帰りではカミカゼに気を付けよう.
Proteus
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 ガレンテ連邦は現代宇宙艦船における美的センスへの先駆的挑戦者だ.いったいどういう形状の物体まで,「艦船である」と人間が認めることができるのか,その限界を探る哲学的な問いをわれわれに与えてくれる.
 Proteus は「DPS以外はすべて飾りである」というガレンテ連邦の戦闘哲学に忠実であり,どうあがいても結局,近接脳筋Fit に落ち着く船である.近接戦闘時の瞬間火力,防御力は他の船の追随を許さないが,反面異常なまでに鈍足であり,一度距離を取られると何もできずにそのままお陀仏だ.
 この船にはポイント距離を延ばすサブシステムがあるが,鈍足なうえに精々数キロしか攻撃が届かないのだから,スモールギャングやソロでは使う意味がない.Armour Brawl Fight ではタックラーとして使わないこともないが...
 攻撃面では,ブラスターとドローンのどちらかを選択する.ドローンを主兵装として選択すると,どちらかというとStratios に近い使用感覚になる.
Blaster Proteus
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 近づいて火力で殴りつけるということ以外は特段書くことが無い.Proteus は本当に足が遅いので,AB だと絶対に相手に距離を取られる.なのでMWD を装備しているが,相手が同様にスクラムFit だった場合,素の速度が絶望的に遅いので,結局相手に距離を取られて何もできなくなるという状態に陥る可能性がある.  火力はやや犠牲になるが,Prop サブシステムをLocalized Injectors に変更し,ロースロットとミディアムスロットを1つ交換し,ウェブを追加したほうが良いかもしれない.というか,Proteus はできるだけソロでは使わないようにしよう.マジで.
Drone Proteus
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 なんかStratios みたいになってきた.DPS はそれほどでないが,Blaster Proteus に比べてDPS ソースが分散されている分,ある程度距離が離されても与ダメージが減らず,またハイスロットのニュートも有効に活用できる.Web もあるので相手に距離を取られる心配も少ない.でもこれだったら結局Stratios 使えばいいような気がする.  お金をかけてリペアラをDED とかにした場合は,サブシステムにボーナスが載っている分,Stratios よりもこちらの方が生存性は上がると思われる.
Loki
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 ロキはT3 の中では異色の存在と言える.Defensive サブシステムはアーマーとシールドのどちらにも同等のボーナスが乗っているので,アーマーとシールド,どちらでも好きな方で組める.
 ロキを特徴づけるものの一つにImmobility Drivers というCore サブシステムがある.これを装備すると,Web の射程が飛躍的に伸びるというもので,サブシステムスキルがLV5 でWeb の射程が本来の2.25倍まで伸びる.(T2 Web で22.5km )  武装としてはプロジェクタイルタレットとHAM が選択できる.一般的にはHAM のほうが多いように思われる.ここではHAM を使ってアーマーとシールドそれぞれのFit 例を見る.
HAM ARMOR LOKI
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 Armor Fit のHAM LOKI.使用感はHAM Legion に限りなく近い.特に書くことはない.強いて言うなら,HAM LOKI は見た目が素晴らしい.ドローンの容量が40しかないことには気を付けておこう.
HAM WEB SHIELD LOKI
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 基本的なタンク性能は他のT3 と変わらない.Web の射程が22.5km もあり,ディスラプター圏内の敵の動きを完全に封殺できる.シールドFit なので速度も速く,上手く調整すればAB Fit ながら,相手の射程外から一方的に攻撃できるだろう.火力も必要十分だ.  ただ,MWD Fit ではないので,過信はしないようにして,基本的にはフリート内のサポートポジションとして運用するのが吉だろう.
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katana-masen · 6 years
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簡易的なWHでのベイト運用術的なもの
思いついたのでとりあえず。 T3巡洋艦をJ-Spaceで釣り上げるという想定のもと、どういうベイトを使うか考える。
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個人的なベイトの定義
「こいつはイケる!やったろ!」と敵に思わせて、相手に先に手を出させるための「餌」のことである。とにかく「カモである」と相手に信じて疑わせないようにする必要がある。
ベイトに求められる条件
ジューシーであること  「コイツを倒したい!」と相手に思わせる必要がある。つまりできるだけ高くて、大きい船である必要がある。
カモっぽいこと  いくらジューシーでも、ベイトであることが自明である相手に襲いかかってくる敵はそう多くはない。自らを初心者に見せかけて、イージープレイになると相手に思い込ませる必要がある。
打たれ強いこと  ベイトというのはあくまで「餌」であって、それ自身で相手を倒すわけではない。したがって、本隊が到着するまで敵の攻撃に耐えて、敵をひきつけておけるだけの固さが求められる。
強すぎないこと  いくらジューシーでカモっぽくても、敵にとって「倒せる」FITである必要がある。自分より強い相手に返り討ちにされたい人って、そんなにいないでしょ?やっぱヤルからには勝ちたいよね。
コスパ良く仕上げる  囮それ自体は基本的に使い捨てなので、安ければ安いに越したことはない。
以上の条件を満たすベイトを考えてみる。
条件を満たす
 どういう船を使うかは後回しにして、条件を満たすにはどうすればいいかを考える。
 まずジューシーであることと、強すぎないこと。ジューシーさの定義はその人がPVPの中で何に重きをおいているかによって異なるので、一概には言い難いが、より大きな船、より高い船であればあるほどいい。例えば、フリーゲートよりも巡洋艦、T1よりもFactionといった具合だ。もちろん、これは強すぎない必要がある。こちらが釣り上げようとしている相手の船や人数に応じて、強さを加減して上げる必要がある。  例えば、ソロで回遊している1隻のT3巡洋艦を釣り上げようとするとき、戦艦を餌にするのは下策だ。T3巡洋艦はどんなに頑張っても1000DPSくらいまでしか耐えられないが、普通の戦艦は軽く1000DPS以上叩き出してしまうので、襲う側からすればリスクが高すぎる。  ディフェンシブサブシステムLV5のパイロットがT3巡洋艦を普通にT2FITで組むと、耐えられる実効DPSは400-600位になる。(平均レジスタ70-80、毎秒リペア100-150)  巡洋艦の一般的なDPSは300-500、巡洋戦艦は400-600くらいなので、この2つの艦種を囮として用いると、敵が萎縮せずに襲いかかってきてくれることが期待できる。
 次にコスパ良く仕上げることと、打たれ強いこと。価格の安さとタンク力は基本的にトレードオフだ。  値段だけ考えれば巡洋艦のほうが圧倒的に安い。T1巡洋艦は約10Misk、T1巡洋戦艦は30-40Miskくらいになる。モジュールはどのタンク方式でも総額は大して変わらない。リグの値段もシールド・アーマーともに殆ど変わらない。ハルタンクはT1リグの値段は他のタンク方式と変わらないが、T2リグは圧倒的に安い。  巡洋戦艦と巡洋艦を使うと敵にとって比較的襲い易い対象になるわけだが、巡洋艦と巡洋戦艦だとEHPに雲泥の差がある。巡洋戦艦だとスキルの揃ったパイロットが組んだFITで大凡100kEHP、巡洋艦だと20k-45kEHPくらいだ。これは防御モジュールだけではなくて、武装も積んだ状態でのEHPなので、全部防御に振ったらもっと多くなる。  あとシールドタンクのうち、ドレイクでシールドパッシブタンクを組むと、めちゃくちゃタンクする。T1リグで組んでも600-700DPS、T2リグだと1000DPSくらい耐えられる。もちろんスキル次第だが。  で、巡洋艦をマトモにFitすると30M位になり、巡洋戦艦だと60M位になる。巡洋艦の価格優位性が縮まり、より長く耐えられる巡洋戦艦のほうが使い勝手が良さそうに見えてくる。巡洋艦だと本当に紙装甲なので、一回投入したらほぼ確実に死ぬが、巡洋戦艦だと最後まで耐え抜いて生還することも珍しくなく、トータルコストでは巡洋艦を上回ることが多かった。
 最後にカモっぽく見せること。WHだとキルボードで事前に相手がベイトかどうか確認する人が多いので、キルボをカモっぽく見せる必要があるかもしれない。例えば、ベイトには敵をタックルするためにスクラムを装備することがあるが、敵に攻撃すれば、当然キルボードに履歴が残るのでベイトだとバレやすい。したがって、ポイントを積まずに投入してただ攻撃に耐えさせるだけの運用にすることで、カモっぽく見える(かもしれない)。これは、クロークしてベイトの直ぐ側で待ち伏せできるWHだから出来る戦術だ。  また、本隊が間��合わずにベイトが死んだらキルボに残るわけだが、ベイトのFITというのは一般的にタンクに特化しているため、個別のキルメールを見たら一発でベイトだとバレる。なので俺の場合、死ぬごとにキャラデリして新しく作り直し、とにかくベイトだと気づかれにくいキルボになるよう心がけていた。  それから、実際の船の動きもそれっぽく見せたほうがいい。例えば、恒星の0km地点とか、税関前に何もせずにぽつんと浮いていると、大抵の場合は明白なベイトだと思われて、相手がよほどの武闘派じゃないとスルーされたりする。だが、プローブを積んでおいて、WHをくぐったところでプロービングをして、その後何らかのサイトに飛んだり、衛星等に飛んでからプロービングするとそれっぽく見える。サイトに飛んだ後も、何かしらのタレット等を起動してNPCを撃ったり、ハッキングしたりしていると、よりリアリティが増す。  敵が現れた後も、敵によっていったりせず、ワープアウトするかのように反対側にアラインしたり、実際にグローバルセレスチャルビーコンにワープすると信憑性が上がる。
実際の運用
 ここからは、実際に俺がやっていたベイトの運用術を書く。 まず、上述の通り、キルボをカモっぽく見せるために死ぬたびにキャラデリしてリサイクルしていたのだが、これをオメガ化してスキルトレーニングを積んだキャラでやると非常にもったいない。だが、アルファアカウントはオメガアカウントと同時には起動できないので、ベイトとしては使えない。  そこで、オメガアカウントの空いてるキャラクター枠をベイト用に使っていた。ここで課題になるのは、なんの船を使うにせよ、原則的に必ず大なり小なりのスキルトレーニングを施さなければ船に乗せることも、モジュールを使うこともかなわないという事だった。トレーニングをするためには表キャラのトレーニングを止める必要があるが、面倒くさいことこの上ない。また、MCTを使うてもあるが、たかが使い捨てのベイトに使いたくない。
 一切トレーニングをせずに乗れる船はないかと探していたが、グノーシスというおあつらえ向きの巡洋戦艦があった。このキャラは作りたてほやほやのキャラでも乗れるこの上なく素晴らしい船で、しかも大量に配布されたので普通の巡洋戦艦よりも安い。性能は他の巡洋戦艦と大して変わらない。更に、前提スキル無しで乗れるので、アルファキャラのプレーヤーや初心者プレーヤーが乗っていることも多く、パッと見だとベイトかどうか判別がつきにくい。
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 で、Fitについて考える。防御モジュールのうち、アーマー防御もシールド防御も、ほとんどのモジュールを使うにはスキルトレーニングが必須で、特にアーマーバッファで組もうとするとこの傾向は顕著だ。(完全な初期状態で、LSEのT1及びメタは使えるのだが、アーマーは800mm以上のすべてが使えない。更に、シールドインバルが使えるのに対して、アーマーナノメンブレーンは使えない)  そこでハルタンクに目を向ける。ハルタンクだと、初期状態でも追加隔壁のT2が使える。更に上でも書いたとおり、ハルHPを増やすバルクヘッドリグのT2は他のタンク方式に比べて格段に安い。普通、防御系のHP増加リグT2を三個積むと60Mくらいになり、それだけで巡洋戦艦が2隻買えるわけだが、バルクヘッドRigは3個揃えても20Mくらいで収まる。
 そういうわけで、できたてほやほやのキャラでも扱えるハルタンクグノーシスをベイトとして使うことにして、以下のようなFitで運用していた。
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 ハイスロットはプローブとかNPCを撃つためのタレットとか、必要なものを積めば良い。  約50Mでスキルゼロの状態でも、92kEHPと普通の巡洋戦艦と遜色ないEHPだし、レジストが全部均一なので相手の攻撃属性とかを考慮する必要がない。更にシールドを積んでおくことで、微妙にシールドタンクに見えるので、アーマーに到達したときに相手が油断する効果も見込めるかもしれない。
 最初はミディアムはインバルを2個積んでいたのだが、基本的にベイトはプローブを出したまま放置していることが多く、インバルをつけ忘れることがほとんどだったので、あとでLSEに変更し���。
 このFitの問題点としては、ポイントが無いので、この船自体は相手をタックルできないということが挙げられる。ただ、WHだと直ぐ側にクロークして待ち伏せできるので、この点は問題点になりにくい。敵をおびき寄せて、ただ耐えてくれさえすればいいのだから。
実際の運用成果
 で、実際このFitのベイトを運用し、リサイクルを繰り返していたのだが、結果は上々だった。2017年の初頭から下旬にかけてずっとこういう発想のベイトをJ-Space全般で運用していたが、結構な割合で釣り上げることが出来たし、釣り上げた後もかなり耐えてくれたので、コスパは良かった。
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 この辺のキルは全部グノーシスをベイトにしておびき出した。他にももっといっぱいある。そのうちの幾つかにはグノーシスのロスがのっていると思う。のっていないものがほとんどだが、それは単純にグノーシスが生き残ったからだ。  この他、前提スキル不要で乗れる船にベンチャーがあり、ベンチャーを使っておびき出したことも少なからずあった。ただ、ベンチャーの場合はEHPが極端に少ないため、相手が巡洋艦以上の場合ワンパンで倒されてタックルが間に合わないこともある。相手に合わせて使い分けることがやはり肝要だろうと思われる。
 この手の「攻撃しないベイト」はベイト自身のキルボードを見ても見分けがつきにくいことが多い。例えばベンチャーに乗せてベイトとして使い倒した後にグノーシスに載せた場合などは、残っているロスメールのRelated を見ればベイトだと分かることもある。だが、ロスをする都度、徹底的にキャラデリを繰り返した場合、あるいは「武者修行(適当な安い船に乗せて、WHで放置してひたすらデスを重ねる行為)」をさせた場合などは見分けるのはかなり困難だろう。
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katana-masen · 6 years
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航海日誌[10月1日] - 割の良い依頼
WHといえば,人情味溢れるカプセラ同士の温かい交流が多いことで知られているが,今日書くのはそのハートフルなお話のうちの一つ.
援軍メール
きっかけは,レーザーホークスのFCの1人に届いた1通のメールだった.そのメールは概ね以下のような内容だった.
拝啓,xxxxxx様(FCの名前)
私達は以前貴方に助けていただいた者です.私達のフォータイザーが現在攻撃を受けており,数時間後にファイナルタイマーを迎えます.私達には自力で防衛できるだけの戦力が無いので,レーザーホークスの皆さんに援軍をお願いしたいと思っています.よろしくおねがいします.
防衛側は着手金として5B,防衛成功報酬として追加で5Bを提示してきた.また,3隻のFAXを含む8隻のキャピタル戦力を防衛艦隊として投入できるということだった.
敵はビンディケーターとネストルを主軸としたファクション戦艦艦隊で,価値のある相手だった.私達はISKのためではなく,戦闘のために防衛側に加担することにして,艦隊を招集し,現地に向かった.
暗雲
ところが,目的のWHまでの旅路を進んでいると,何やら暗雲が立ち込めてきた.こういった共同作戦を行うとき,通常は指揮系統が混乱しないようにボイスチャットを統一するのだが,彼らはそれに難色を示していた.更に,我々には無断でHolesale Operations (HOSA) を援軍として別で呼んでいたのだ.
HOSA は先日のOutlaw 攻略作戦でもロシア人に寄して戦ったように,一貫して我々と敵対しており,いわば不倶戴天の敵と言っても過言ではない.このような連中と一緒に戦う事などありえないし,援軍を依頼する側として必要な情報を出し渋ったりしていたため,我々は防衛側に寄すべきか迷いが生じていた.
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変節
ちょうどその頃,攻撃側は我々が防衛側に雇われたことを知り,コンタクトを図ってきた.上記の理由により,我々は攻撃側と一緒にフォータイザーとその防衛戦力を殲滅することにした.この時点で我々は着手金すら受け取っていなかったため,契約はまだ発行されていなかった.つまり,これは裏切りでは無い.
攻撃側は,コーポレーションの枠を超えてWHの攻撃を行っているポーランド人グループだった.我々は直ちにフリートとボイスチャットを統合し,ターゲットのWHへと移動を再開した.
移動中にWHが消失し,結局累計で50ジャンプ以上,下道で移動するはめになった.そして,道中でHOSAの艦隊を見かけた.防衛側は我々が攻撃側と手を組むことになったことを未だに気づいていなかった.
そこで我々は,一芝居打って敵の防衛艦隊を誘い出して殲滅することにした.
頼りになる援軍
我々のプランはこうだった.
まずレーザーホークス以外の攻撃側の艦隊が突入し,敵フォータイザーに対して攻撃を開始する.すると,頃合いを見計らって我々の艦隊が突入し,攻撃側の艦隊と戦闘を開始する.本当に戦っているようにスプレッドポイントを仕掛け,ロジスティクスもそれぞれの「艦隊」の僚艦しか回復しないようにする.そして,「敵」のアーマーは削りながらもぎりぎり沈まない程度を維持するのである.
攻撃側を「襲う」までの待機時間中に,防衛側から我々に再度コンタクトがあった.彼らは,我々に防衛成功報酬として追加で10Bを支払うと言ってきた.我々はこの愚か者から金を巻き上げることにし,本当に防衛してほしかったらまずは手付金で8Bを支払うように要求した.
なんと,防衛側はPLEXを打ってISKを用意し,我々に即決送金してきた.こうなっては我々は「防衛」しないわけにはいかなくなってくる.そしてフォータイザーのHPが半分を切ったところで,我々の艦隊が颯爽と現れて「防衛」を始めたのである.両「艦隊」は交戦を開始し,どちらが落ちるともわからぬ「ギリギリの戦い」が続く.
これを見た防衛側は,追加報酬10Bを我々に振り込み,ご自慢のキャピタルフリートを出港させた.
虐殺タイム
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敵キャピタルフリートがピンに移動し,そして戦場にワープアウトしてきた刹那,本当の「戦い」が始まった. 我々はまず,敵のFAXに狙いを定め,これに攻撃を集中した.哀れなことに,これらのFAXはキャップブースターを一つも積んでいなかったため,我々が用意した4隻のバールゴーンの前に為す術もなく沈んでいった.
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FAX2隻が立て続けに沈み,ロジスティクスを喪失した敵残存艦隊は最早,射的の的でしかなかった.残されたサブキャピタルを殲滅したあと,ぽつんと残されたCV艦隊を撃滅し,仕上げにフォータイザーを破壊して戦いは幕を閉じた.
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奇妙なことに,「契約」を結んだはずのHOSAは1隻のレシャクしか現れず,その1隻も為す術なく沈んでいった.面白いことに,戦場にはOutlawのジャムグ(Jamugu = Jamtengu)がいた.
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戦闘開始から終了までに,敵は防衛艦隊のほぼすべてを喪失し,フォータイザーを含めて58Bの損害を出した.我々は1隻のCDDが撃墜されたが,ほぼ無損害と言って良い状況だった.
戦闘のバトルレポートは以下のリンクから閲覧できる.
Battle Report : J224754
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1隻のRevelation がフォータイザーから離脱できず,そのままストラクチャ内でログオフしたが,何を考えたのかストラクチャ破壊直後にログインしてオングリッドにランディングしてきた.更に,パイロットはイジェクトして卵で逃走しようとしたが,当然バブルで絡め取られ,両方共焼き払われた.
こうして我々は18Bの依頼金とともに,大量のキャピタルキルを手に入れ,この割の良い依頼を見事に完遂したのだった.
おわり.
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katana-masen · 6 years
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航海日誌,9月19日~24日 ー ロシア人に花束を
緊急招集
9月19日,Emergency Ping が発令され,緊急招集が始まった.スレイプニルとシミターから編成されるシールドスカーミッシュ艦隊が速やかに組織され,Ping の発令から20分後,20人あまりの小規模な艦隊は,一路移動を開始した.
ハイセキュリティ宙域を突破しながら目的地へ移動しながら,これがHK (Hard Knocks) との合同作戦であることを知る.目的地の2ジャンプ手前でHK のスレイプニル艦隊と合流し,目的地へと侵入すると,そこはWormhole Outlaw の本拠地であるC2だった.
我々は敵のオフラインPOSCTを破壊し,そこに新たなPOSを設置.これを橋頭堡として,そのまま敵主要シタデルを第一段階のリインフォースに入れ,更に前線基地としてアシュトラハスを設置した.ここまでの時点で敵から組織的な抵抗はなかったが,ストラクチャ群からの反撃はあり,更に敵は封鎖を突破するための組織的反撃に移行するため,ストラクチャ間での艦船の移動を開始した.また,POSへの攻撃中,ストロンチウム及び燃料を強行的に投入するために敵ヨットが複数飛来したが,すべて撃墜された.
状況
私達が攻撃していた相手はWormhole Outlaw というC2に住んでいるロシア人大手WHコーポレーションだった.この連中はC5に住んでいるロシア人WH最大手Inner Hell と非常に強い繋がりがあり,長年にわたり行動をともにしている.
さてこのロシア人連中だが,同じくC5に住んでいる大手WHPVPコーポHolesale Operations と共謀し,C2WHPVPコーポのStryker Industries の本拠地にまさにこの瞬間,攻勢を仕掛けていた.Stryker Industries にはEmber Sands (POS Party) とTDSIN (Scary Wormhole People) が援軍としてついたが,彼らは70人規模のBS艦隊をStryker Industries の本拠地に持ち込み,好きなように蹂躙していた.
我々もこの攻勢作戦が現在進行中なのは知っていたのだが,ここでとんでもないことが起きる.WHの神BOB は本当にいたずらが好きなのである.
HK の本拠地であるC5WH「Rage」がWormhole Outlaw の本拠地であるC2 と直接接続されてしまったのだ.当然Outlaw は攻勢作戦に出払っており,中身はもぬけの殻だ.そこで,HKとLZHXはOutlawの本拠地への強襲を急遽決定し,NO Vacancies.及びOf Sound Mind を入れた4社合同での攻勢作戦を開始したのであった.
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敵の本拠地には1つのSotiyo,3つのFortizer,1つのAzbel 及び複数のAthanor があった.この内1つのFortizer はファイナルタイマーがアーマーの6日後だったが,最も重要な敵のステージングFortizer は9月23日の日曜日にファイナルタイマーを迎えることになった.我々の主目的は,このステージングFortizer とSotiyo の破壊だった.
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封鎖作戦
WHを攻略する上で,最も重要な要素は,穴の封鎖,すなわち「ホールコントロール」と呼ばれる段階だ.WHは一定以上の質量が通過すると崩壊するが,これを利用して連続的にWHを崩壊させ続けることで敵の増援部隊の進入路を断つことができる.敵は作戦開始初日から継続的に増援部隊の為の進入路を確保しようとし続けたが,徹底したホールコントロールにより,これらの試みはすべて阻止された.
もちろん敵もただ黙して見ていただけではない.まず敵はWH内の残存勢力で封鎖の突破を試み,このために固定穴での戦闘が頻発した.19日及び20日には敵の大きな動きはなかったが,21日以降敵の動きが活発になった.21日,敵のスレイプニル/ハリケーン部隊が2回に渡り友軍のホールコントロール部隊を急襲したが,固定穴前での戦闘でこれを撃退した.
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22日の1つ目のFortizer とAzbel の最終タイマーでは,敵の迎撃部隊は出てこず,ただこれを破壊するだけに終わった.
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ジェイルブレイク
事態が大きく動いたのは23日だった.21日に封鎖の突破に失敗して以降,敵は内側から戦闘で実力突破を図るのではなく,サイノを積んだインターセプターで封鎖を突破して穴の外側0kmでサイノを発動させて,タイタンブリッジでインターセプターフリートを送り込む戦術へと移行していった.
我々はスヴィプルを用いて穴前でこれらのインターセプターを撃墜して,敵の戦術をかろうじて阻止していたが,22日には50人の戦艦艦隊を敵がK-Spaceで用意していることなどが判明しており,予断を許さない状況だった.
23日の日本時間昼,敵はT3巡洋艦で封鎖を突破,サイノを炊いてついに敵インターセプター艦隊がタイタンブリッジで押し寄せてきた.友軍部隊は敵の突破を阻止できず,敵は100人規模で増援部隊を送り込むことに成功してしまった.
これにより来るべき最終タイマーでは激烈な抵抗が予想され,我々はあらゆる手を尽くして更に戦力の増強に努めた.
ステージングFortizer 攻防戦
敵のステージングFortizer 最終タイマー当日,敵Fortizer 内には100人以上のパイロットが停泊していた.我々は130人規模のマカリエルフリートを編成し,決戦に臨んだ.
敵のキャピタルフリートがテザー範囲内で展開していたため,我が方はFortizer から100km程度距離をとって攻撃を開始した.敵空母からは空母艦載機が飛んできたが,組織的抵抗と言える規模の攻撃はなく,敵はテザー範囲内から前進してくることはなかった.
ステージングFortizer ともう一つのFortizer の間には我々の固定式バブルが大量に係留されてい��が,敵艦隊は我が艦隊と直接対���せず,これらのバブルを破壊するためにワイプアウトしていった.今思えば,このときに敵に追撃をかけるべきだったのかもしれない.いずれにせよ,FCは敵艦隊への追撃をせず,我々はFortizer への攻撃を続行した.テザーに入りきれなかった少数の敵艦を破壊した後,大きな混乱なくステージングFortizer は陥落した.
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Fortizer からドックアウト出来ず取り残された少数の敵艦を撃墜したあと,排出されたドロップの中身を順番に取り出して回収あるいは撃墜して回っていた.(WH内のシタデルは破壊されるとその中身のすべてがドロップする)
Fortizer が陥落したのが16時52分だったのだが,そこから20分ほどドロップをフリートで漁っていた.幾つかの艦船を焼き終わったところで,敵のスレイプニルフリートが突入してきた.
WHではTidiが発生しないらしく,この瞬間300人規模の戦闘が発生していたにもかかわらず,TIDIが起きなかったことにより,クライアントの応答性は著しく悪化し,またロジスティクスが戦艦から離れた位置にいた事,大量に排出されたドロップ缶によりクライアントが極めて重くなっていたことも相俟って,我々は混乱の渦に叩き込まれた.
序盤,我々は上記の理由により押されていたが,次第に形成は逆転していった.敵は我々の意表を突きアドバンテージを取ったはずだったが,キャピタルフリートを何故か同時に突入させなかったため,ロジスティクスが整うに連れて,敵は不利になっていった.
最終的に,17時13分の戦闘開始から17時23分の終了までのわずか10分間で,我々は6隻のマカリエルと1隻のロキを失ったが,敵は総計54隻のスレイプニル,ハリケーン海軍仕様,バジリスク,その他多数のT2,Faction艦を喪失した.
これが敵にとって最後の組織的抵抗となった.
Sotiyo陥落
翌日のSotiyo攻略戦では,ステージングを喪失した敵からの反撃はもはや全く無かった.我々はそのままSotiyo を破壊し,すべての作戦は終了した.合掌.
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総括
Kill: Fortizer
Kill: Azbel
Kill: Fortizer
Kill: Athanor
Kill: Sotiyo
最終的に敵はすべての主要なアップウェルストラクチャを喪失し,完全に敗北した.一連の作戦で敵は総額600B以上の艦船を喪失し,回収された資産も合わせると敵は総額1T近い資産を1週間で喪失した.
Inner Hell はこの後,アライアンス「BURN」を脱退し,更にコーポレーションメンバーも20人まで激減するなど,コーポレーションそのものが崩壊したか,あるいはキルボードを仕切り直すために組織を再編したようだ.
だが昨年のEviction から立ち直ったロシア人たちである.再び不死鳥のごとく何度でも蘇り,そしてそのたびに叩き潰されることになるだろう.
それで,我々はいつモスクワに行けるんだ?
To Be Continued....
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katana-masen · 6 years
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J155739の戦い(YC120年9月5日)
今日、9月5日にLZHX とTDSIN の戦闘があったため、個人的なメモ書きとして本戦闘の過程を以下に記述する。
9月5日0時19分(UTC)、Lazerhawks の本拠地とThe Dark Space Initiative ( TDSIN = Wormhole Scary People ) の本拠地へのルートが繋がり、両者は数時間後に戦闘を行うことに合意し、Ping が発令、戦闘準備態勢に入った。
同日1時00分、両陣営で艦隊編成が始まり、LZHX はDamnation を中心としてキャピタル戦力にPhoenix ,Ninazu を随伴させ、TDSIN はArmour Loki を中心にNaglfar, Ninazu を投入してきた。
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1時40分頃、編成を終えたLZHX 艦隊は本拠地から出発し、1Jump 離れたJ155739 に到着した。TDSIN の本拠地はJ155739 を挟んで更に1jump 先にあり、この時点では敵艦隊はまだドックアウトしていなかった。10分後、敵艦隊が出港し、ワープを開始したことがスカウトにより報告され、自艦隊は進入してきたWH 前でバブルを展開して戦闘準備に入ったが、敵艦隊はJ155739 に進入後、惑星Ⅴ ( P5 ) にワープした為、自艦隊もP5 へとワープした。しかしその直前に敵艦隊が我々が進入してきたWHへと移動したため、この後20分にわたり両艦隊は交錯しないまま交互に移動を繰り返した。
2時10分頃、P13 軌道上でバブル展開中の自艦隊に敵艦隊がランディングし、両艦隊は交戦を開始した。敵艦隊はこちらから100km離れた位置にランディングしたため、双方のDread ははじめ有効に火力を投射できなかった。互いにGuidance Disruptor とTracking Disruptor でDread を牽制した為だ。戦闘開始直後、自艦隊のDictor が1隻落とされたが、HAM の射程の関係もあり、双方共に敵を落とせずに戦況は膠着した。
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戦闘は終始、お互いのキャピタルから50km程度離れている中間点で行われた。Dread の火力が減衰し、かつ味方FAX の有効リペア圏内だからだ。双方の艦隊は20-30km程度の距離をとって布陣し、HAMの射程ぎりぎりから撃ち合う展開が続く。戦闘開始から20分間で双方は1隻ずつのDictor を失うにとどまった。
自艦隊ははじめ、Loki やLeshak などの高火力重防御の敵DPS 艦を狙い、Hull まで到達する場面も多かったが、敵FAX の優秀なリペアにより撃墜には至らなかった。戦闘開始から25分ほど経過した頃、自艦隊が敵艦隊の中央に突撃し、戦況に動きがみられた。リペアが行き届いていない損傷している艦を中心に反復的攻撃を加え続けた結果、敵のT3 が漸次沈み始めた。その間、こちらのEOS が撃墜され、自艦隊はSkirmish Link を喪失。敵艦隊の機動的優位性が高まった。
4隻目のT3 が撃沈された時点で、敵は戦況の立て直しを図るためキャピタル側に後退を開始したが、Damnation をはじめとした複数の鈍足な艦船がスクラムとWeb により拘束されていたため、敵艦隊は分断された。ただし、敵FAX の支援により拘束したこれらの艦の撃沈には至らなかった。
自艦隊は敵艦隊に追随し、更に2隻のT3 を撃沈した後、サブキャピタルを無視して敵Dread への攻撃を開始した。味方Bhaalgorn のニュートにより、戦闘開始から44分後に敵Dread 2隻は立て続けに撃沈された。
敵Dread 2隻が撃沈されことにより、戦況は決定的となり、その直後、敵艦隊は戦場からの撤退を開始した。敵艦隊は自艦隊が2隻目の敵Dread へと攻撃している途中から距離を取り始めていたため、混乱なく速やかに戦場から離脱した。自艦隊は追撃を試みたが、敵の機動的優位とDictor 不足により、敵艦隊の離脱を阻止できなかった。離脱できず取り残された少数の敵T3 とHictor, FAX を撃墜し、戦闘は終結した。
最終的に敵艦隊は2隻のDreadnought, 1隻のForce Auxiliary, 7隻のT3 Cruiser, 1隻のHeavy Interdiction Cruiser, 3隻のその他艦船を喪失し、被害総額は28.61B にのぼった。
自艦隊は1隻のCommand Ship, 1隻のCruiser, 4隻のその他艦船を喪失し、被害総額は3.00B となった。
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戦闘終了後、撤退した敵艦隊はNull-sec 穴から帰投し、自艦隊は敵の残骸からモジュールを回収した後、残骸を破壊してLow-sec 穴から13Jump 自走して本拠地まで帰還した。
戦闘開始から終了までの1時間10分で合計20隻の艦船が破壊され、総額32B が失われた。戦闘に動員されたパイロットの数は80人以上にのぼった。
感想
彼我の艦隊戦力には殆ど差が無かったが、自艦隊は戦闘に勝利した。LZHXは7月末にWH大手相手に立て続けに戦闘に敗北して以降、徹底的に戦闘のAARを作成して敗因の共有と弱点の克服に努めており、それらの教訓が生残性の向上という結果で活かされた形となった。また、敵艦隊も前回交戦時と比較して明らかに練度が向上しており、結果として戦況が決定的に敵にとって不利になった時点で速やかに撤退することに成功しており、敵艦隊の25隻のLoki のうち撃墜出来たのはわずか5隻であり、敵Leshakも3隻全て撃墜できなかった。
TDSIN は今やWH 最大手4社(Hard Knocks, Lazerhawks, The Dark Space Initiative, No Vacancies )のうちで最も成長しているコーポレーションであり、今後もさらに成長していくだろう。Lazerhawks も緩やかには成長しているが、今後の展望を見据えると、さらなる戦力増強と練度の向上に取り組む必要があるかもしれない。
1時間に渡る激戦に参加したLZHX とTDSIN のすべてのメンバー及びFC に感謝したい。
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