Tumgik
forbiddenlands · 14 days
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KOMMANDO JAGHATAI und das HORN DES HÖHLENKÖNIGS – Teil V: DER RIESE des TALS DER TOTEN
Unsere TAPFEREN HELDEN haben das TAL DER TOTEN gefunden, doch VIELE ABLENKUNGEN pflastern ihren Weg. Nach Verhandlungen mit JAMMERLINGEN, GEISTERN und TODGEWEIHTEN ORKS können sie endlich in das Tal eindringen, und den geheimnisvollen WÄCHTER aufsuchen – werden sie ihn finden?
KOMMANDO JAGHATAI seilt sich in das eigentliche Tal ab, und sichtet auch schon gleich den EINÄUGIGEN RIESENWÄCHTER, der dort BRABBELND UND MUSIZIEREND umherschreitet. Nachdem sich JAGHATAI DER HEIMLICHE schlau versteckt hat, um eventuell feindliche Riesen zu assassinieren, nimmt IOLAS RIESENSCHWÄTZER Kontakt auf.
Der Riese stellt sich als CHROME vor und ist, wie viele seiner Art, GRENZDEBIL. Er scheint den Unterschied zwischen lebendig und tot nicht so ganz zu begreifen, und fordert die Helden auf, bei ihm zu „rasten“, wie seine anderen „Gäste“. Nachdem sie ihn erfolgreich vom Mord abgebracht haben, erwähnt er die Druiden – Figuren namens WINDAL und ANDRAL, die aber wahrscheinlich längst tot sind. Auf die Möglichkeit, dass neue Druiden in sein Tal einziehen können, reagiert er HÖCHST ERFREUT. Außerdem betont er immer wieder, dass er sein HORN wieder braucht. Wie er sein AUGE VERLOREN hat, erinnert er sich nicht mehr.
Die Helden erwähnen die anliegen der JAMMERLINGE, und tatsächlich gelingt es ihnen, ihm abzuringen, dass er mit seiner Musik ihre Gänge NICHT MEHR zum EINSTURZ bringt. Dafür muss das Horn aber erst gestimmt werden – hierfür war ein sogenannter PFLEGER zuständig. Iolas fragt Chrome vorsichtig nach seinem Pfleger aus – offenbar eine druidische Dynastie von Helfern und Beratern, die aber von ZYGOFER und seiner EXPEDITION unterwandert und abgelöst wurden. Dieser hatte die letzte Pflegerposition usurpiert, und danach ging alles den Bach runter.
Der Pfleger hat in einer bestimmten Hütte gewohnt – unsere Helden dorthin auf, da der Riese EINDEUTIG EINEN VORMUND braucht. Die Hütte ist SCHWER MAGISCH, und Iolas und WILGRIM finden rasch heraus, dass es sich um SYMBOLISTIK handelt. Mit magischen Zeichen wurde eine GRÄSSLICHE FALLE installiert, sie sich recht einfach durch Wegwischen auflösen lässt (wenn auch nicht dauerhaft).
Eine oberflächliche Untersuchung ergibt, dass die Hütte VÖLLIG VERGAMMELT ist, und dass aus dem Obergeschoss eine SELTSAME STIMME MATHEMATISCHE FORMELN REZITIERT. Nach einiger Arbeit und Kletterei gelingt es schließlich, die Helden in den ersten Stock zu holen, dort, wo die Stimme herkommt.
Erst einmal finden sie aber ein BETT und ein SKELETT, beide auch MÄCHTIG MAGISCH. Wilgrim analysiert: LEBENS- und TODESMAGIE, kann aber wieder nicht sagen, was sie eigentlich macht. Im Nebenraum finden sie dann endlich den Stimmenurheber – einen GEIST. Dieser scheint in einer Art DENKSCHLEIFE gefangen zu sein; eine weitere Analyse ergibt, dass er MAGISCH GEZWUNGEN wird, unmögliche Paradoxa aufzulösen. Er kann sich nicht einmal rasieren, der Arme. Außerdem finden die Helden im Raum einen HORNSTIMMER, den LOFARR MEISTERHANDWERKER sogar bedienen könnte.
Die Magier nehmen sich nun endlich die Zeit, die ganze Magie hier gründlicher zu untersuchen. Der Zauber im Nebenraum ist eine machtvolle ERLÖSUNG, mittels derer eine Seele nach ihrem Tod für immer FORTGEHT, und auch mit der schlimmsten Nekromantie nicht zurückgeholt werden kann (Iolas ist enttäuscht). Der Zauber auf dem Geist ist ein einfacher Zauberzwang, den Iolas dann kurzerhand aufhebt. Der Geist kann endlich wieder SELBSTBESTIMMT HANDELN, und erleidet von dem Schock und der Überforderung prompt einen GEISTIGEN ZUSAMMENBRUCH.
Wilgrim BEHANDELT den psychotischen Geist prompt mit PSYCHOTHERAPIE, bis er aufhört UNFUG ZU FASELN – Schläge auf den Kopf sind in diesem Fall ja leider nicht anwendbar. Nach erfolgreicher Seelenheilkunde kann er endlich erklären, dass er ALINAOS war, ein HILFSPFLEGER, der von ZYGOFER aufgrund einer Nachlässigkeit zu EWIGER DENKSPORTAUFGABE verurteilt wurde – wahrlich ein Schicksal schlimmer als der Tod. Auf die anderen Neuigkeiten (er tot, Tal gefallen, alles kaputt, überall Jammerlinge) reagiert er mit ERFREULICHER GELASSENHEIT.
Weiterhin kann er berichten, dass es sich bei dem Skelett nebenan um ZYGOFERS EHEFRAU ERODNE gehandelt hat, die wohl von jemandem nach ihrem Tod SICHER AUS ZYGOFERS KLAUEN gerissen wurde – sie hatte ihn betrogen, und hätte die übliche ironische Folterstrafe zu erwarten gehabt. Alinaos, der vor Zygofer immer noch MANISCH-PARANOIDE ANGST hat, hätte das auch sehr gerne. Weiterhin erwähnt er, dass im Keller des Hauses noch WICHTIGE DINGE zu finden sind.
Die Helden schaffen den MÄSSIG GEISTESGESUNDEN GEIST nach draußen, und stellen ihn Chrome vor, der auch in diesem Fall nicht so wirklich zu verstehen scheint, in welchem Zustand sich sein neuer „Gast“ befindet. Außerdem kann Lofarr mit Alinaos‘ Hilfe endlich das HORN reparieren, ohne sich ERNSTHAFT ZU VERLETZEN – fast. Chrome ist dafür RIESENDANKBAR, lässt sich überreden, die FRÜCHTE mit den Jammerlingen zu teilen, und fängt sofort damit an, Geisterberuhigungsmusik zu spielen.
Und er schenkt den Helden ein ARTEFAKT – GANIRAS LINSE, einen MAGISCHEN TODESLASER, der mit uralter Energie flammende Lichtlanzen schleudert, die an Vernichtungskraft ungefähr so durchschlagend sind wie ein BILLIGER WURFSPEER. Dafür kann das Artefakt sich auch noch SELBST ZERSTÖREN, wenn man die Nase voll davon hat, ein überteuertes Stück Glas durch die Gegend zu schleifen.
Die Helden, neu ausgestattet mit dem kleinsten Todeslaser aller Zeiten, beschließen, nun endlich diesen geheimnisvollen KELLER zu durchsuchen … was werden sie dort finden?
Loot: Ganiras Linse / Jaghatais Todeslaser. (Fernkampf, Reichweite fern, Werte = Speer +W8, kann alle Macht in einen Selbstzerstörungsexplosion legen [hoffentlich hast du gute Werte in Werfen]).
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forbiddenlands · 21 days
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KOMMANDO JAGHATAI und das HORN DES HÖHLENKÖNIGS – Teil IV: WOHLKLANG im TAL DER TOTEN
Unsere TAPFEREN HELDEN haben in der letzten Episode eine Gruppe FAST HILFLOSER ORKS im Suff überrascht und bis auf den BEINAHE LETZTEN Ork NIEDERGEMACHT. Werden sie ihre Gefangenen auch noch abschlachten, oder lassen sie UNGEWÖHNLICHE GNADE walten?
Zunächst muss aber WILGRIM LEBENSBRINGER die Gruppe von der IOLAS-SEUCHE heilen – die er beinahe selber herbeipatzt. Schließlich gelingt es, stümperhafte Magie mit stümperhafter Magie zu bekämpfen, und alle sind wieder gesund. (Bis auf die ORKS, die ALLESAMT ZUM STERBEN VERDAMMT sind – aber das sagen die Helden ihnen nicht).
Das Verhör ERGIBT WENIG ERGIEBIGES. Die Orks, sogar die SCHAMANIN, haben KEINE AHNUNG VON IHRER UMWELT, wissen nur, dass die Jammerer den Wächter nicht mögen, welcher ein starker „Donnerer“ sein soll. Er soll wütend sein, und könne sich nicht mehr beruhigen. Außerdem haben die Beeren aus dem Tal magische Wirkung, wenn man sie destilliert. Die Helden LOOTEN daher FLEISSIG DAS CAMP leer, erbeuten 5 Gold, jede Menge Waffen, eine Rüstung und eine Flasche TOTENBEERENSCHNAPS. Schnell finden sie auch heraus, dass die Orks, dödelig wie sie nun einmal sind, ein UNSCHÄTZBAR WERTVOLLES ARTEFAKT als Auspuffrohr ihrer Destille verwendet haben. Das HORN DES URALTEN WINDES kann Geister beruhigen und Stein zerbröseln lassen.
Besagte GEISTER GEISTERN auch im Camp, in der Nähe seltsam funkelnder LICHTER. Sie werden rasch mit dem RIESENHORN ZWANGSBERUHIGT – das Artefakt funktioniert!
Danach brechen unsere Helden endlich durch das TOR IM BERG in den uralten TEMPEL auf. Erst einmal finden sie nur Dunkelheit, dann Leuchtpilze, und dahinter ein JAMMERIGES „Stop“ – sie haben die JAMMERLINGE gefunden. Diese mögen es nicht, dass unsere Helden ihre HANDELSPARTNER, die „Großen“ (Orks) niedergemetzelt haben, lassen sich aber durch BESTECHUNG überreden, den ORKOZID einfach zu IGNORIEREN. (Ihr Aussehen ist typisch: Zwergen-hüfthoch, helle Haut, große Augen, leise und beweglich).
Unsere Helden verhandeln mit dem NASURA, einer Art Anführer; dieser JAMMERT speziestypisch über den DONNERER, welcher mit seinem Horn die Höhlen zerbröselt und sie von den Früchten vertrieben habe. Auch die GEISTER finden sie „ätzend“, sagen aber nur, dass ihre Königin sie auf irgendeine Weise vertreiben könne.
Das Kommando erkennt rasch die typische DIPLOMATIEMISSION – entweder, man überredet beide Parteien IN FRIEDEN zu KOEXISTIEREN, oder man GENOZIDIERT eine (oder beide). Die Jammerer machen sich durch ihr fortwährendes Gejammer zu Kandidaten für Lösung Nr. 2 …
Zunächst aber versprechen sie den Jammerern eine FRIEDLICHE ZUKUNFT und machen sich daran, den Tempel zu durchwühlen. Viel ist nicht zu finden: Uralte Balsamierungsgeräte, Kessel und Tafeln, dazu Reste einer späteren Expedition samt TAGEBUCH, mit der Warnung, die Früchte nicht zu essen. Spekulationen, dass es sich um ZYGOFERS Forschungsgruppe handelt, sind plausibel, aber nicht beweisbar.
Danach klettern unsere Tapferen Helden auf den Talrand, und entdecken dort VIEL GRÜN, uralte STEINHÄUSER, OBSTGÄRTEN und andere Reste der Zivilisation. Die Gruppe beschließt, am nächsten Tag das Tal zu erkunden, und zieht sich zum NACHTLAGER zurück.
Gerade noch rechtzeitig erinnern sie sich, dass sie ja einen SCHLAFENDEN ORK am EINGANGSTURM zurückgelassen hatten. Sie klettern, so schnell sie können, nach oben, und können gerade noch eine FLIEHENDE GESTALT ausmachen. Er scheint schon zu weit weg, um ihn noch einfangen zu können, doch zum Glück sind die WOLFSREITER vom CLAN DER WEISSEN NARBEN die besten Reiter der Welt, und JAGHATAI KRÄHENAUGE der BESTE DER BESTEN. Er fängt den Ork MÜHELOS ein, und dann wird er von LOFARR SANFT ÜBERREDET, Ruhe zu geben.
Jaghatais NACHTWACHE wird von einer KINDLICHEN PRÄSENZ gestört. Zunächst hat er die Jammerer im Verdacht, und den Pfeil schon auf der Sehne, dann bemerkt er den KINDERGEIST. Statt ihn zu vertreiben, SPIELT er mit ihm, kann aber dabei nicht viel herausbringen: Der Donnerer würde dieser Tage viel Krach machen, hätte früher nett gesungen, und der Geist müsse pünktlich wieder nach Hause.
Lofarr begegnet auf seiner Nachtwache ebenfalls einem GEIST, einer FRAU in FLAMMENDEM GEWAND. Sie sucht nach mächtiger Nekromantie, um sich wiedererwecken zu lassen, und war wohl im Leben eine Nekromantin. Lofarr BESTREITET immer wieder, das zu können, was sie aber nicht DAVON ABHÄLT, WEITERZUFRAGEN. Sie erwähnt auch ein Buch in ihrem Haus, dass derartige Fähigkeiten vermittelt. Als Lofarr vorsichtig anklingen lässt daran Interesse zu haben, HYPNOSAFTET sie ihn ganz furchtbar, und nimmt ihn mit. Davon wacht IOLAS auf, führt ein MAGIERDUELL gegen die NEKROTISCHE NEKROMAGIERIN, und schafft es, sie zu besiegen, aber auf KOSTEN SEINER FÄHIGKEIT ZU SCHLAFEN – Iolas Patzermeister erhebt wieder sein Haupt.
Am nächsten Tag machen sich unsere GEBEUTELTEN Helden endlich auf, Richtung Tal. Ein kurzer SPÄHBLICK verrät, dass dort GEISTER, GESANG und ein SINGENDER RIESE umgehen, der die Geister aber damit kaum beruhigen kann. Das KOMMANDO JAGHATAI klettern hinunter, um endlich den geheimnisvollen DONNERER kennenzulernen … Loot (endlich mal wieder): - 5 Gold - Flasche des 1W6 Willpower gegen Zustand: Betrunken - Horn der Uralten Winde (Geisterberuhigung, Steinzerbröselung; Unhandlich) - Mehr Waffen und Rüstungen, als die Helden tragen können
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forbiddenlands · 1 month
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KOMMANDO JAGHATAI und das HORN DES HÖHLENKÖNIGS – Teil III: Die SEUCHENSCHLACHT
KOMMANDO JAGHATAI ist in das TAL DER TOTEN vorgedrungen, um eine Abordnung ÜBLER ORKS daraus zu vertreiben. Unsere tapferen Helden haben die Orks des Nachts beim FEIERN ÜBERRASCHT – wie werden sie vorgehen?
Unsere edelmütigen Freunde treffen eine schnelle Wahl: Alle umbringen, danach Fragen stellen. Nachdem sie einen schlafenden Ork im Turm am oberen Rand des Abstiegs LINKS LIEGEN LASSEN, schleichen sie schnell und heimlich die Stufen hinunter. Dann legt MEISTERSCHÜTZE JAGHATAI auf einen in einer Latrine liegenden Ork an – der Pfeil trifft ihn WIE DER BLITZ BEIM SCHEISSEN!
Auch die weiteren Attacken DEZIMIEREN die hilflosen Orks, und LOFARR DER VERNICHTER geht in den Nahkampf. Doch rasch stellt sich heraus, dass die Orks keineswegs so leicht abzuschlachten sind, wie sie aussehen. Sie haben BERSERKERKRIEGER, mehrere scheinen gegen Lofarrs bewährten ENTHAUPTUNGSSCHLAG immun, und eine FIESE ORKHEXE wirft mit finsterer Magie nur so um sich!
Dennoch trotzen die tapferen Helden der Gefahr, bekämpfen Feuer mit Feuer und Magie mit Magie. Leider versaubeutelt IOLAS SEUCHENSCHLEUDER seinen Job, und INFIZIERT die GESAMTE TRUPPE mit der SCHLIMMSTMÖGLICHEN PEST- Falls es WILGRIM DEM MESSIAS nicht gelingt, sie zu heilen, sind alle Helden SO GUT WIE TOT.
Doch das ist ein Problem für einen anderen Tag. Das Kommando schlachtet die Orks schließlich BIS ZUM FAST LETZTEN MANN ab – dieser flüchtet sich in eine Höhle, die von den Helden umstellt wird. Ihr Ultimatum ist eindeutig: Komm heraus, und wir bringen dich VIELLEICHT NICHT UM!
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forbiddenlands · 2 months
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KOMMANDO JAGHATAI und das HORN DES HÖHLENKÖNIGS – Teil II: Interludium: Im TAL DER TOTEN
KOMMANDO JAGHATAI ist aufgebrochen, um das HORN DES HÖHLENKÖNIGS für den TURMHERRSCHER THORME zu erbeuten. Ihre Reise begann unter guten Vorzeichen, aber wird sie auch so bleiben …
Nachdem die TAPFERSTEN DER TAPFEREN das Dorf Tirek wieder verlassen haben, reisen sie zunächst nach NORDEN. Leider bleibt WILGRIM DER WENIG WILDNISKUNDIGE im FLUSSSCHLAMM DES SCHRECKENS stecken, und muss GEWALTSAM RAUSGEZERRT werden. Da unsere Helden nun PITSCHNASS sind, schlagen sie in Reichweite des Waldes ihr Lager auf.
Auf Nachtwache bemerken JAGHATAI KRÄHENAUGE und CHONO MENSCHENTÖTER einen seltsamen Duft in der Luft, der sogar die einheimische FAUNA VERRÜCKT macht. Sie durchsuchen den Wald, finden aber nichts als SELTSAME STIMMEN und einen OFFENSICHTLICH VERZAUBERTEN PFAD, der wieder zum Ausgang zurückführt.
Am nächsten Tag macht sich Wilgrim ENDLICH NÜTZLICH: Er findet nicht nur heraus, dass der Wald verzaubert ist, sondern kann sich auch gleich gegen die verwirrende Wirkung IMMUN machen. Die tapferen Helden folgen ihm durch das Unterholz bis zur Quelle. Dort stehen VIER BEROBTE GESTALTEN um eine seltsam aussehende PYRAMIDE mit Baumsymbol, die gerade anscheinend mit ihren WIRREN RITUALEN fertig geworden sind, und nun ESSEN MACHEN.
Wilgrim nimmt Kontakt auf, und wird als MIT-WALD-WUTZEL freundlich willkommen geheißen. Die WILDWUTZEL erklären, dass es sich bei der Pyramide um eine GRABSTÄTTE handelt, bei dem Zauber auf dem Wald um ihren Zauber, und bei dem seltsamen Geruch um die DROGEN, die sie nehmen, damit ihr Beruf ERTRÄGLICH ist.
Weiterhin erzählen sie, dass das Begräbnis im Wald nur DRITTE WAHL war. Eigentlich wollte ihr Anführer LUIMIN DER GRAUE in das TAL DER TOTEN pilgern. Nachdem er auf der Reise gestorben war, sollte er zumindest DORT UND NICHT HIER begraben werden. Aber das Tal wird derzeit von ORKS gehalten, die alle Eindringlinge mit einer ABSURDEN GEISTERSCHARADE fernhalten. Die Wutzel  hatten das zwar DURCHSCHAUT, wurden aber von den Orks statt dessen GRÜNDLICH VERMÖBELT und NACHDRÜCKLICH BERAUBT, so dass sie hierher geflohen sind, um sich in Sicherheit zu bringen.
Weiterhin erzählen sie, dass das Tal eigentlich durch einen WÄCHTER geschützt sein sollte – eine wie in diesen Landen üblich NUR DEM NAMEN NACH BEKANNTE Figur, die vielleicht ein Golem, vielleicht ein Geist ist, die Gräber pflegt, und Eindringlinge wie die Orks normalerweise fernhält. Das Tal selbst ist ein Ort heiliger Natur und würdevollen Todes, darum interessant für alt werdende Wutzel.
Unsere Helden erklären sich gerne bereit, Wilgrims neuen Freunden zu helfen, die Orks zu verjagen und Wagen, Esel und sonstige Beute zurückzuerobern. Doch schon auf dem Weg dorthin kommt es zu GRAUSIGEN EREIGNISSEN!
Als Jaghatai nämlich den Weg in das Tal AUSSPÄHT, muss er feststellen, dass es dort, neben den OFFENSICHTLICHEN SCHMIERENKOMÖDIENREQUISITEN der Orks tatsächlich ECHTEN SPUK gibt, der den armen Goblin schwer zusetzt, in seinen Kopf eindringt und ihn schließlich in die Flucht schlägt. Doch damit nicht genug!
Kaum, dass Jaghatai sich zurück in das Lager geschleppt hat, muss er feststellen, dass sich ALLE SEINE FREUNDE GEGEN IHN VERSCHWOREN haben. Er erkennt es an ihren seltsamen Blicken, an dem Geflüster hinter seinem Rücken, und der Tatsache, dass die Blätter um ihn herum ein verdächtiges Grün angenommen haben! Entsetzt von dem, was er da erfahren musste, zieht er sich zurück, um die SCHRECKLICHEN TIEFEN dieser WELTWEITEN VERSCHWÖRUNG aufzudecken!
Währen der Rest der Gruppe irgendetwas davon brabbelt, dass er sich auf seinem Späheinsatz eine Art Trauma zugezogen haben soll, findet Jaghatai heraus, dass er die wichtigste Person im gesamten Kosmos ist, und daher Hauptgegenstand einer UNIVERSELLEN TOTALVERSCHWÖRUNG, in die alle seine Freunde, die Herrscher der Verbotenen Landen sowie ein verborgenes Imperium aus PILZMENSCHEN VON DER WEGA verwickelt sind! Acht Stunden lang verfolgt er die verborgenen Fäden dieses komplexesten aller Netze, deckt Verbindungen auf, und ist kurz davor, die endgültige, absolute Wahrheit über alles herauszufinden!
Dann hört er wieder damit auf. Es ist Blödsinn.
Die Helden müssen also schon wieder rasten, und dieses Mal ist es IOLAS, der etwas bemerkt: Ein TOTENGEIST ist in das Lager eingedrungen! Er macht aber nicht viel, wandert zwischen den Steinen, und versucht, nach eben diesen zu greifen – erfolglos. Iolas nimmt KONTAKT auf, und der Geist zeigt sich als sehr REDEFREUDIG. Es ist die verblassende Gestalt eines Mannes im EDLEN GEWAND, der nach seinem verlorenen RASTPLATZ sucht. Angeblich wurde er von einem „GROSSEN MANN“ mit einer MAGISCHEN MELODIE geweckt, die aber verstummt ist, und die er gerne wieder hören würde – die HILFREICHEN HELDEN versprechen, sich auch darum zu kümmern.
Er beschreibt auch das Tal, das angeblich sehr schön sei, voller Blumen und Früchte, die er gerne essen würde (aber nicht mehr kann). Ebenso soll es dort auch lebende Wesen geben, klein, merkwürdig, die des Nachts herauskommen und die Früchte sammeln.  Laut Iolas‘ WEITREICHENDEM WISSEN handelt es sich dabei im sogenannte „JAMMERER“, ein unzivilisiertes Volk von kleinwüchsigen Primitivlingen, die unterirdisch leben, und tatsächlich nur in der Nacht an die Oberfläche kommen. Man soll aber mit ihnen KOMMUNIZIEREN und sogar HANDELN können – ein Punkt für später.
Die Helden rücken nun in das Tal vor. Aus einer kleinen Klamm öffnet es sich in eine RIESIGE WEITE, die über etliche, HOHE TERASSEN in das eigentliche Tal hinabführt, und von dort in die Anlage der GEWALTIGEN NEKROPOLE. Die Terassenstufen sind mit LEITERN versehen, wohl von den Orks aufgestellt, und am oberen Rand steht ein baufällig aussehender WACHTURM. In ihm schlägt ein BETRUNKENER ORK, und den Geräuschen unten am Boden nach zu schließen, feiern auch die restlichen Orks gerade eine RIESENPARTY, auf Basis des nunmehr geschlachteten Esels.
Die Helden überlegen kurz, ob sie sich mit den FRÖHLICHEN FEIERORKS FRIEDLICH VERSTÄNDIGEN wollen, entscheiden sich dann aber dafür, diese in ihrem Moment der Unvorsichtigkeit GNADENLOS AUSZUMERZEN, im Namen des Friedens. Werden sie es schaffen, oder wird vielleicht zumindest einer Lofarrs BLUTLUST entkommen? Wir finden es bald heraus …
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forbiddenlands · 2 months
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KOMMANDO JAGHATAI und das HORN DES HÖHLELKÖNIGS – Teil I
KOMMANDO JAGHATAI hat den TUMULTÖSEN TELEPORT des MISTMAGIERS MERIGALL überlebt, und macht sich nun mit THORME daran, die nächsten Schritte zu planen …
Im TURM DES THORME angekommen, finden unsere Helden rasch heraus, dass dieser eine ÜBERRASCHENDE ÜBEREINKUNFT mit ihnen geschlossen hat – sie WECHSELN die SEITEN und dienen nun ihm. Von den Anstrengungen der Helden ist er so begeistert, dass er ihnen nun VORSICHTIG WOHLGESONNEN ist.
Als erstes gibt er ihnen eine LANGATMIGE ERKLÄRUNG für das Verhalten der Riesen: Diese sind eine künstlich erschaffene DIENERRASSE aus alter Zeit, deren ursprünglicher ZWECK aber verloren ging. Daher sind sie nun von jedem auch nur MITTELMÄSSIGEN MÖCHTEGERNDIKTATOR leicht unter Kontrolle zu bringen – wie die Helden selbst erfahren haben. Ebenso soll der legendäre HÖHLENKÖNIG mit ihnen in die Schlacht gezogen sein. (Hier beginnt ein Muster: Thorme, wie auch alle anderen Figuren mit denen die Helden reden, WEIGERT sich STUR, zu ERKLÄREN, wer dieser Höhlenkönig eigentlich ist).
IOLAS DER WEISE gibt seine eigenen Informationen: Der Höhlenkönig (wer auch immer das sein soll), hat mit Riesenhilfe Dämonen besiegt, und mit seinem HORN wäre es möglich, die Riesen erneut zu ERWECKEN. Es soll in seiner Festung in der FEULENMARK liegen. Es wäre, neben dem AUGE DER ROSE und der KRONE DER MACHT, ein weiteres, nützliches Artefakt für den Widerstand gegen das Böse.
Die Feulenmark ist schwer zu erreichen; der Weg führt durch den vom Krieg gegen ZYGOFER DEM MANCHMAL FINSTEREN gezeichneten ARINAFORST. Außerdem ist es ORKGEBIET, die aber nicht gleich auf Sicht schießen. Würden die Helden versuchen, die Mark zu erreichen, kämen sie außerdem am VEIL OF THE DEAD vorbei, einer NEKROPOLENFESTUNG, die Zygofer einst zu beherrschen versuchte. Es gelang ihm nicht, aber die Festung und der TEMPEL DES SCHWEIGENS liegen seitdem unter Wasser, und die Totenpriesterschaft ist vertrieben. Thorme hat Interesse, was wohl dort noch verborgen läge.
Neben diesen Wegplanungen rückt Thorme auch endlich MIT DER SPRACHE raus, was es mit seiner GESICHTSMASKE auf sich hat – er habe angeblich sein Gesicht für MAGISCHE MACHT aufgegeben. (Iola macht fleißig Notizen). Nachdem er noch ein wenig mit seinem SEELENRING ANGIBT WIE EIN VIERJÄHRIGER, entlässt Thorme die Helden, und diese ziehen sich zurück, um zu schlafen und darüber zu entscheiden, was sie als nächstes tun wollen. (In Thormes Turm können sie nicht schlafen, weil er ZU MAGISCH ZUM SCHEISSEN ist, und daher weder Betten noch Latrinen hat).
Am nächsten Tag erfahren die Helden, dass die Aslenen nun VERHANDLUNGEN mit den ent-riesten ORKS aufnehmen werden. Ebenso gibt es gute Nachrichten: GUTHRAM hat das FEUERDÄMONENMASSAKER überlebt, und sogar die Pferde lebend wiedergebracht.
Die tapferen Helden beschließen, sich fest mit Thorme zu verbünden. Als erstes werden sie das HORN DES HÖHLENKÖNIGS für Thorme zu erbeuten, und die Nekropole zu erkunden. Vor der Besprechung mit dem Magier SCHMIEDET sich LOFARR noch beinahe ZU TODE, und die Helden müssen den FANATISCHEN FANBOY THALAKUS ablenken, der ebenfalls zu Thorme unterwegs ist, um ihn ABGÖTTISCH ANZUBETEN.
Bei Thorme wird der Plan festgelegt: KOMMANDO JAGHATAI reist am nächsten Tag über den See in das nächste Dorf, dann das Gebirge entlang zum Veil of the Dead, und von dort schließlich um den Wald herum zur Festung des Höhlenkönigs. Um ihnen die Reise zu erleichtern, gibt Thorme den Helden NICHT DAS GERINGSTE, aber das ist schon in Ordnung. Außerdem verspricht er ihnen eine BELOHNUNG für die Erkundung des Veils.
Bei den Aslenen zeigt sich, dass Thorme ihnen doch etwas gegeben hat – in seinem Auftrag sind sie nun AUSERWÄHLTE DES PROPHETEN, und daher Gegenstand ÄUSSERSTER UNTERWÜRFIGKEIT durch den religiösen Teil der Aslenen. Die Helden fordern ein Pony und kostenlosen Transport über den See, und bekommen es auch.
Ebenso erhalten sie eine Audienz bei GALDENENKÖNIGIN MERIDIA; diese ermahnt die Helden, bei ihrem RÜCKHALTLOSEN STREBEN NACH MACHT nicht die AUSWIRKUNGEN AUF DIE UMWELT zu vergessen – Magie sei schädlich und nur in Maßen zu genießen (sagt sie, obwohl sie Thorme verehrt). Iolas kichert leise vor sich hin, verspricht aber, brav zu sein.  Wenn die Helden SIEGREICH zurück sein werden, werden sie in den Stamm aufgenommen; vorher gibt es noch eine FEIER (auf der JAGHATAI die Galdenen von den VORTEILEN der WOLFSMILCH überzeugt).
Am anderen Tag brechen die Helden endlich auf, in das Dorf Tirek – und von dort geht die Reise weiter …
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forbiddenlands · 2 months
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KOMMANDO JAGHATAI im ANGESICHT DER ASLENEN – Teil IV
KOMMANDO JAGHATAI hat die RIESEN überredet, die orkische Armee zu verlassen, und sich mit ihnen in den TURM DES THORME zu teleportieren, um dort Verhandlungen aufzunehmen. Doch am Zielort finden sie sich in einem von Flammen umhüllten Kerker wieder – und die Hälfte der Gruppe scheint zu fehlen. Was ist passiert – wir werden es erfahren!
Im FLAMMENVERLIES selbst sind nur WILGRIM, LOFARR und der RIESENKÖNIG NORWICK samt Begleiter eingetroffen – IOLAS, JAGHATAI KRÄHENAUGE und ein weiterer Riese fehlen. Wilgrim der Investigator deduziert mit meisterlicher Kombinatorik: THORME der TROTTEL hat sich mal wieder ein MAGISCHES HOPPLA erlaubt.
Dieser tritt auch gleich auf die verbliebenen Helden zu, und versucht sie, zu beruhigen. Die Flammen seien nur zu ihrer Sicherheit, und ihre Freunde zwar leider gerade ein wenig ABSENT, aber das sei alles unter Kontrolle. Niemand, der klar bei Verstand ist, glaubt ihm auch nur ein Wort.
In der Zwischenzeit untersucht das RESTKOMMANDO seine Umgebung: Anscheinend sind sie ebenfalls in einer Art KERKER, ohne Flammen, dafür mit gut verschlossen aussehenden Türen und einer seltsamen STATUE. Noch bevor sie etwas unternehmen, aktivieren sich die MAGISCHEN TAFELN DER TELEKOMMUNIKATION (Flatrate) – Wilgrim hat schnell geschaltet. Die Gruppe berät sich, und Thorme verkündet, dass er seinen Patzer (wie erwartet) nicht rückgängig machen könne, wohl aber die Gruppe wieder zusammenführen (natürlich nicht in seinem Turm, sondern in der Fehl-Lokation). Und das sei auch bitter nötig, denn bei der Statue handele es sich um den Wächter dieses Ortes, der die Helden gleich GNADENLOS GRABSCHEN würde. Ohne Zeit und ohne Wahl springen Lofarr und Wilgrim durch das Retro-Portal und treffen genau zu einer KURZEN KLOPPEREI ein.
Zunächst scheint es, dass mit einem waschechten RIESEN auf ihrer Seite die Helden kurzen Prozess mit dem Golem machen würden, doch der SCHREIT lieber RUM als was SINNVOLLES zu tun. Dennoch dauert es nicht lange, und der Golem liegt in Scherben … setzt sich aber langsam auch schon wieder neu zusammen. Die Tapferen Helden fackeln nicht lange: Iolas BELABERT den LAMENTIERENDEN RIESEN, Wilgrim und Jaghatai versuchen, die Türen aufzuknacken und die Umgebung zu durchsuchen, und Lofarr hält den Golem von der Regeneration ab.
Im Raum oberhalb gibt es Spuren von Bewohnern; es scheint sich um den Raum der Wärter dieses Verlieses zu handeln, etwa eine Woche alt, nichts Brauchbares dabei. Während sie die weiteren Türen untersuchen, muss Lofarr sich gegenüber den ROLLENDEN STEINEN des Golems geschlagen geben, doch Iolas überredet den Riesen, sie unter GROSSEM GEFLUCHE weiter auseinander zu halten.
Der nächste Raum wird aufgeknackt; hier gibt es die übliche Ausrüstung für Magier und Alchemisten, besonders zur GIFTHERSTELLUNG geeignet. Wilgrim bedient sich gerne für KÜNFTIGE MORDE. Die Steintür, die dahinter ins Treppenhaus führt, erweist sich hingegen als UNKNACKBAR, aber die Tür nach Südwesten ist nur magisch gesichert – kein Hindernis für MEISTERMAGIER Iolas (und ganz ohne Patzer!)
Dahinter ist ein SEZIERRAUM, in dem Thorme wohl seine UNAUSSPRECHLICHEN FOLTEREXPERIMENTE durchführt. Das stört die Helden, die schon ihre eigene Ladung VEBRECHEN GEGEN DIE MENSCHLICHKEIT auf dem Kerbholz haben. Besonders auffällig ist ein wie EINGEFROREN erscheinender ELF in einem Käfig, zweifelsohne lebendig, aber unbeweglich und ohne Reaktion. Noch bevor die Helden ihn WACHSTUPSEN können, öffnet sich ein neues Portal, und MERIGALL schreitet hindurch.
Er eröffnet den Helden, dass es sich bei dem Ort um sein eigenes GEHEIMLABOR handele (nicht etwa das von Thorme). Er würde sich auch um den Teleport kümmern, zur Sicherheit, und bittet die Helden, nichts über sein VERLIES DER VERZWEIFLUNG zu verraten.
Obwohl dem Kommando Jaghatai ETHISCHE BEDENKEN eher fremd sind, haken sie doch nach – wofür ist dieser Ort da, was tut er darin? Merigall gibt (wie üblich herablassend und selbstverliebt) zur Antwort, dass er, wie alle MACHTVOLLEN WESEN der Verbotenen Lande, durch magisch-mystische KETTEN aus Schicksal und Zauber GEBUNDEN sei, und diese sprechen wolle. Unsere Helden merken sich diese VERWUNDBARKEIT der großen Spieler des Landes, und nicken eifrig.
Der RÜCKTELEPORT geht wider Erwarten NICHT SCHIEF, und unsere Helden kommen nicht einmal in eine weitere Zelle. Stattdessen erwarten sie Thorme und die Riesen, die gerade schon TIEF IN VERHANDLUNGEN begriffen sind …
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forbiddenlands · 3 months
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KOMMANDO JAGHATAI im ANGESICHT DER ASLENEN – Teil III
Unsere TAPFEREN HELDEN haben endlich Kontakt zum MEISTERMAGIER THORME aufgenommen, und sich mit ihm nach ein paar kleineren Missverständnissen auf einen Plan geeinigt, die ORKISCHE OFFENSIVE aufzuhalten. Erneut werden sie versuchen, Kontakt zu den RACHSÜCHTIGEN RIESEN aufzunehmen … dieses Mal hoffentlich mit mehr Erfolg.
Vorher sprechen die Tapferen Helden mit Thorme noch einmal den MEISTERPLAN durch, mit dessen Hilfe Schutz sie in das Lager der Riesen vordringen wollen. Der PYROMANISCHE POTENTAT plant eine FEURIGE VERDERBNIS als Ablenkung, die auf ein Signal hin sofort erscheinen wird. Aus Neugier fragen die Helden nach dem FEUERSCHWEIN, dem sie auf der Herreise begegnet sind – anscheinend eine NORMALE ALLTAGSKATASTROPHE im Umfeld um die Burg; man möge sich doch an dergleichen gewöhnen. Nachdem die Riesen dann gefunden und überzeugt wurden, würde er Helden und Riesen mit magischer Macht zurück in die Burg TELEPORTIEREN, und so unnötige Laufereien ersparen.
JAGHATAI DER KRIEGSHÄUPTLING empfiehlt den Pfad durch den Wald, um den Nachschubwegen der feindlichen Armee auszuweichen – würde eine so riesige Horde durch unwegsames Gelände ohne Versorgungslinien marschieren, wäre sie schon längst an Rationsmangel eingegangen. Im Angesicht so perfekter Planung verlassen die Helden die Burg, um sich zur Ruhe zu legen.
Vorher verwendet WILGRIM DER FINSTERE aber noch seine verdorbene Hexerei, um dem armen Iolas die FREUDE AUS DER SEELE zu saugen, und sich so zu stärken. Die Macht des Bösen schlägt zurück, und er erleidet stattdessen finsterste Seelenqualen, verdiensterweise. Ebenso sucht noch MERIDIA DIE ASLENENKÖNIGIN die Helden auf, und verspricht ihnen Hilfe in Form von GUTHARM. Der kann die Truppe durch die Wälder führen, und überdies noch die Pferde wieder zurückbringen, so dass unsere Helden nicht wieder ihre Reittiere UMBRINGEN müssen.
Am anderen Tage geht es dann endlich los – beinahe. PETRUS LA VIDA will sich ebenfalls anschließen, wird aber sanft überredet, zurückzubleiben. Bei dieser Gelegenheit fällt auf, dass ihm ZWEI FINGER aus köstlichem, köstlichem Menschenfleisch FEHLEN, die er bei der Bergung seiner Leiche definitiv noch hatte – ein RÄTSEL, dass sich trotz aller Anstrengung unserer MEISTERZAUBERER nicht lösen lässt.
Die Reise stößt schon bald auf erste Schwierigkeiten: Trotz bester Anstrengung von MEISTERSPÄHER JAGHATAI gelingt es nicht, einer ORKPATROUILLE auszuweichen oder diese abzufangen – unsere Helden müssen TIEFER durch den WALD reisen, um nicht entdeckt zu werden. Dann aber haben sie Glück: Ein ORKSPÄHER wird GEFANGENGENOMMEN und von LOFARR DEM BLUTIGEN nachdrücklich befragt: Er weist den Helden den Weg zum Lager der Riesen, nur wenige Meilen südlich im Tiefschlaf.
Nachdem der Ork HUMAN BEWUSSTLOS GEPRÜGELT wurde, setzt Jaghatai den WIDDERHELM ein, und kann auf das Lager der Riesen FERNSEHEN. Nach kurzer Beratung zünden die Helden die FEURIGE ABLENKUNG und reiten im Schutz einer INVASIONSTRUPPE PYROTAUREN auf das Lager zu. Doch leider entsenden die EXTREM BLINDEN Orks nicht ihre ganze Streitmacht wider diese OFFENSICHTLICHE BEDROHUNG, so dass die Gruppe Guthmar mit den Pferden nach Hause senden muss, und nun ernstlich mit dem SCHLEICHEN beginnt.
Nachdem die Helden recht lange darauf warten, dass die Orks die BEDROHUNG ERNST NEHMEN, haben sich endlich genug von ihnen verdrückt, dass sie heimlich zu den noch immer tief schlafenden Riesen schleichen können. Dank der SACKHAARE DER FREUNDSCHAFT werden unsere Helden nicht SOFORT VERSPEIST, sondern dem Anführer NORWICK vorgestellt.
IOLAS SILBERZUNGE tut sein Bestes, aber leider erwarten die Riesen immer noch, den BLUTSTEIN FREI HAUS GELIEFERT zu bekommen, und mittels Magie reisen sie schon gleich gar nicht – das ist böses Juju! Wie böse so ein Juju sein kann, erfährt Norwick dann aber gleich am eigenen Leib, als Wilgrim ihn mittels magischer GEHIRNWÄSCHE GEFÜGIG macht, und er sogleich brav alles tut, was man von ihm will. Nebeneffekt der eher unzuverlässigen Magie ist, dass Iolas gleich mit hirnverwämst wird, aber das ist kein großer Verlust.
Die Helden aktivieren die TELEPORTATIONSMATRIX, müssen aber warten, bis die trans-sphärische Relokationsschubinduktion das lokaloptimierte Maximalrelevanzniveau erreicht hat – das Übliche eben. In der Zeit, bis das Portal endlich aufgeht, findet noch ein orkischer Späher die Gruppe, und es entbrennt der JÄMMERLICHSTE SCHÜTZENKAMPF, den dieses Waldstück je gesehen hat: Kaum ein Pfeil trifft, und die, die treffen, prallen an Rüstzeug und Panzerung ab. Niemand wird ernstlich verwundet, und alle Beteiligten haben vor allem Zeit und ihre Würde verloren. Schließlich öffnet sich endlich das Portal, und unsere Helden schleppen sich kleinlaut hindurch.
Auf der anderen Seite erwartet sie aber weder ein Festsaal noch eine Konferenztafel, sondern eine FLAMMENZELLE – hat der TÜCKISCHE THORME sie etwa VERRATEN? Nur die Zeit wird es zeigen …
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forbiddenlands · 4 months
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KOMMANDO JAGHATAI im ANGESICHT DER ASLENEN – Teil II
Unsere TAPFEREN HELDEN haben eine GEFAHRVOLLE REISE hinter sich, um den BLUTSTERN sicher verwahren zu lassen. Im LAND DER ASLENEN angekommen, werden sie zum Teilstamm der GALDENEN und ihrer Anführerin MERIDIA vorgelassen – was wird sie dort erwarten?
Meridia die ASLENEN-AMAZONE empfängt unsere Helden freundlich, zusammen mit dem PRIESTER PALLAKUS, der den HORN verehrt, Gott des FEUERS und der PFERDE. Pallakus studiert den Blutstern und ERSCHRICKT HEFTIG. Der Stern ist gefährlich, aber mächtig, und er wird das Anliegen der Helden dem PROPHETEN THORME vorstellen, den er sehr verehrt.
Die Helden genießen GALDENISCHE GASTFREUNDSCHAFT, und erfahren, dass das Volk über die Jahre des BLUTNEBELS seine REITERVÖLKISCHEN WURZELN verloren hat. Aus diesem Grund streiten sie sich auch mit ihrem Brudervolk, den QUARDEN, die von AUSSERHALB DES LANDES kommen, und noch nicht vergessen haben, wie man reitet.
Weiterhin erfahren die Helfen viel über die Mächtigen im Land: ZYGOFER DER DÄMONENMEISTER hat den alten König erschlagen und ist vermutlich für den Nebel verantwortlich. Er sammelt eine ARMEE DES BÖSEN, aber HOCKT ANSONSTEN AUF SEINEM FETTEN ARSCH, und tut nicht viel.
Die ZWERGE sind zersplittert, ihre Heimatstadt WONT wurde von ZYGOFER IN EINER WACHEN MINUTE EROBERT. Ihre Anführerin heißt ARVIA VON CROMBE, und sie will die Stadt wieder haben.
Danach plaudern unsere Heldne noch mit ihrem FREUND GUTHMAR, der auch nicht weiß, wofür der Prophet ein HARPYIENKÜKEN braucht; er kann nur sagen, dass er in der brennenden Festung des Propheten angeblich eine WALKÜRE gefangen gesehen hat.
Schließlich wird JAGHATAI DER MEISTERREITER noch zu einem DUELL DER REITKÜNSTE herausgefordert, dass er HAUSHOCH GEWINNT. Leider stellen die Galdenen HÜBSCHES HERUMHOPSEN über ECHTE FÄHIGKEITEN und behaupten standhaft, es wäre ein Unentschieden. Die QUARDEN sehen die Sache ähnlich, und laden Jaghatai ein, am nächsten Tag ausgiebig über die SONNTAGSREITER zu SPOTTEN.
An diesem teilen sich unsere Helden auf: Jaghatai und LOFARR besuchen die Quarden, um dort ausgiebig über die Galdenen zu lachen. Die Quarden selbst kommen aus dem Westen, in den sie in der Nebelzeit geflohen sind. Sie verehren ebenfalls Horn, den Gott aus dem Vulkan und Schöpfer der Pferde, aber gegenüber Thorme sind sie MISSTRAUISCH. Ihre Priesterin SKYLLIA erzählt, dass man ihn aus alter Zeit nur als Anführer und als Halbelfen kennt – jetzt aber ist er ein maskierter, angeblicher Prophet – vielleicht gar Zygofer in VERKLEIDUNG? Die GLÄUBIGEN GALDENEN sehen das anders, noch ein Grund zum Streiten.
IOLAS und WILGRIM besuchen den angeblichen Propheten … oder zumindest seine Burg. Die Galdenen, die die Burg beliefern, fürchten die übernatürlichen Diener des Thorme – die brennenden PYROTAUREN.
Auf der Brücke zur Burg werden sie von einer Frau angesprochen, PRISZILLA, die sich als RABENHEXE enttarnt. Sie bringt Nachricht von den vergangenen HELDENTATEN – Bruder Sturkas ist erfolgreich tragisch verstorben gemacht worden; die Kirche hat die HALBGARE STORY nach etlichen Verhören grummelnd AKZEPTIERT. Sie will die Helden außerdem dazu bewegen, FRIEDEN mit den ORKS zu schließen, sieht aber selbst ein, dass das kaum möglich ist.
Über die Burg und Thorme kann sie verraten, dass er in der Tat seit 50 Jahren eine MASKE trägt, sich hier versteckt und, wenn die Geschichten wahr sind, der REBELLISCHE SOHN des ZYGOFER ist, der seinem DUNKLEN VATER nicht auf die DUNKLE SEITE folgen wollte. Seine BRENNENDE VERBÜNDETE ist viel, aber KEINE WALKÜRE.
Am Abend vermelden die Scouts das HERANNAHEN DER HORDE der ORKS, und unsere Helden werden auf die BURG EINGELADEN. Sie ist von merkwürdigen VIELFARBIGEN FLAMMEN umgeben, die aus dem Gestein selbst herausflackern. Das Innere ist KOMPLETT HERUNTERGEKOMMEN, was dem Burgherrn aber angeblich SO GEFÄLLT. Die Helden werden von einem EMPFANGSKOMITEE an PYROTAUREN willkommen geheißen; auf dem Weg nach drinnen fällt Jaghatai das TRAURIGE GESICHT einer ROTHAARIGEN FRAU hinter vergitterten Fenstern auf …
Dann kommt der Prophet Thorme selbst – eine MENSCHLICHE GESTALT, MASKIERT, und angetan mit Symbolen des Horn, der Galdenen und des Feuers. Von seinem Gesicht sind nur AUGEN hinter den MASKENSCHLITZEN zu sehen.
Wilgrim ANALYSIERT den Propheten heimlich – er ist uralt, mächtig magisch, aber natürlich (bis auf die Maske).
Die Helden werden FREUNDLICH BEGRÜSST, weil sie ihm den BLUTSTERN BRINGEN, und zur BERATUNG EINGELADEN. Es wird der Plan gefasst, heimlich KONTAKT ZU DEN RIESEN aufznehmen, um sie zu Verhandlungen zu bewegen. Helfen soll dabei der dazugekommene MERIGALL DER NERV-ELF, der ein GUTER FREUND des Thorme ist, und hier auf der Burg lebt. Er hat einen TELEPORTSTAB, mit dem man sie herholen könnte, wenn die Helden es zu ihnen schaffen.
Alternativ könnte man die KRONE DES LANDES aus WEATHERSTONE bergen, um den Blutstein wieder in sie einzusetzen. Der Nachteil an diesem Plan ist, dass er VÖLLIGER IRRSINN ist: Weatherstone ist viel zu weit weg, ob sie da ist, beruht auf Hörensagen, und bisher hat es noch niemand geschafft, sie zu bergen, obwohl ALLE DAHINTER HER sind.
Während des LANGWEILIGEN GELABERS setzt sich Jaghatai ab, und SCHLEICHT HEIMLICH zum TURM DER ROTHAARIGEN. Er will herausfinden, ob sie eine GEFANGENE WALKÜRE und Thorme daher ein BETRÜGER ist; sie stellt sich allerdings als PSYCHOPATHISCHE IRRE heraus, die hier wohl zu Recht eingesperrt wurde. Leider bemerkt Thorme Jaghatais KLEINEN AUSFLUG, und ist daher den Helden gegenüber ein wenig misstrauisch.
Schlussendlich wird beschlossen, dass unsere Helden sich am nächsten Tag HEIMLICH zu den RIESEN schleichen werden, wie schon zuvor. In der Zwischenzeit werden Thormes DIENER die Horde ABLENKEN … hoffentlich lange genug.  
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forbiddenlands · 4 months
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KOMMANDO JAGHATAI und die ORK-OKKUPATION – Teil IV
Unseren TAPFEREN HELDEN ist es gelungen, einen HANDEL mit den RIESEN auszumachen – den Blutstern gegen Seitenwechsel. Jetzt müssen sie nur noch ihre Auftraggeber, die FAMILIE LA VIDA davon überzeugen, dass das eine GUTE IDEE ist …
Der Rückmarsch zur Burg verläuft PROBLEMLOS, doch als das KOMMANDO JAGHATAI seinen GENIALEN PLAN vorträgt, kommt es zu ersten Schwierigkeiten. BURGHERR FARIN ist ZÖGERLICH; er will den Blutstern nicht aufgeben. Helden und Burgführung versammeln sich in FARINS GEMÄCHERN zur BERATUNG.
Farin erzählt zunächst die LANGE UND WIRRE Geschichte des Steins. Offenbar ist in ihm die Seele von ELFENPRINZESSIN IRDINE, die sich gegen den Willen ihres Vaters in den ORKFÜRSTEN HORENA verliebt und mit den ORKS LEBEN will. Zur Strafe für ihre AUFSÄSSIGKEIT wird ihr die SEELE aus dem KÖRPER GERUPFT und in einen Edelstein der KRONE STANINGIS, das HERRSCHAFTSINSTRUMENT der Verbotenen Lande eingesetzt. Wer alle Steine und die Krone wieder vereinen kann, erringt die WELTHERRSCHAFT, also das Übliche in den Landen.
Die Prinzessin kann sich irgendwie BEFREIEN, und marschiert STRAKS IN DAS NÄCHSTE JUWEL – den BLUTSTERN – um sich auf die UMSTÄNDLICHSTE ART zu den Orks SCHMUGGELN zu lassen. Das alles geht gründlich schief, und es kommt zum ÜBLICHEN KRIEG.
Jahrhunderte später findet eine Menschenfrau namens ZORYA den Stein, und benutzt seine ORK-AFFINE MACHT um KAISERIN DER ORKS zu werden, und den Fürsten Horena zu heiraten. Fürst Farin wiederrum hat ihn mit Magie und Tricks GESTOHLEN, damit die Orks nicht ÜBERMÄCHTIG werden.
Die SEHR VERNÜNFTIGEN Helden beschließen, ihre GEHIRNE mit dem Stein zu VERBINDEN. In ihm ist noch immer der GEIST von Irdine, der auf NERVTÖTEND BETULICHE Weise mit den Helden spricht. Sie ist, wie alle Geister, die Kommando Jaghatai bisher getroffen hat, JAMMERLAPPIG BIS ZUM EXZESS, und redet ausschließlich über Orks, die sie als ihre KINDER und die VERLORENEN UND VERLASSENEN bezeichnet. Den RIESEN kann sie nicht helfen, und will es auch gar nicht.
Nach dieser ZEITVERSCHWENDUNG besprechen sich die Helden noch einmal mit dem Fürsten, und kommen zu KEINEM ERGEBNIS. Also tun sie das Bestmögliche und MACHEN PAUSE. WILGRIM lässt sich von PETRUS, dem Erweckten ANBETEN wie der MESSIAS, DER ER IST.
Dann treffen die Belagerten ENDLICH EINE ENTSCHEIDUNG. Der Stein soll FORTGEBRACHT werden, in die nächste größere Stadt. Dies in der Hoffnung, dass die Orks dann die Belagerung ABBRECHEN und die Siedlung HOFFENTLICH NICHT ANGREIFEN werden (und wenn doch, sind die Bewohner ENTBEHRLICH). Die Helden sollen am nächsten Tag den STOSSTRUPP anführen, der den Stein aus der Burg bringt.
In seiner Rolle als MEISTERSPÄHER benutzt JAGHATAI den WIDDERHELM, um eine VISION dessen zu erlangen, was vor ihnen liegt. Er sieht das Lager von GELBZAHN, der, wie alle Orkanführer, EXTREM TEUREN KLEIDERGESCHMACK hat, und nur EINEN GELBEN ZAHN. Außerdem ist da ein ORKSCHAMANE, der aus ASCHE mittels eines Rituals die Mörder der GIFTOPFERORKS identifiziert – unter anderem auch mehrere verwaschene Bilder der Helden!
Wilgrim versucht, seinen WILLEN zu STÄRKEN indem er ARBEITET BIS IHM WAS DUMMES PASSIERT, und fertigt einen Bogen an. Der Bogner hilft ihm dabei, weil auch er Wilgrim als GOTT ANBETET, aber dem DUMPFEN DRUIDEN gelingt es trotzdem, sich mit einem ungespannten Bogen LEICHT ZU VERLETZEN.
Nach dem Schlaf sammeln sich die Helden samt BEGLEITUNG aus der Burg. Jaghatai erhält die BOX mit dem BLUTSTEIN, und das VORAUSKOMMANDO schleicht sich aus der Burg. Die Truppe wählt den SEEWEG, und wird dank LOFARRS ÜBERMENSCHLICH SCHLECHTER RUDERFÄHIGKEITEN auch sofort von einem RIESENKRAKEN angegriffen, dessen schiere Existenz das ÖKOSYSTEM des Sees AD ABSURDUM führt. Der Krake greift mit ÜBERWASSERTINTE und SEHR SUGGESTIVEN TENTAKELN an, aber dank Wilgrims WINDMAGIE und Lofarrs MORDLUST gelingt es der Gruppe schließlich zu triumphieren. Petrus setzt den letzten Treffer, weil er ein KILLSTEALER ist.
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forbiddenlands · 5 months
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KOMMANDO JAGHATAI und die ORK-OKKUPATION – Teil III
Unsere TAPFEREN HELDEN haben von FAMILIE LA VIDA den Auftrag erhalten, die erschröckliche ORK-OKKUPATION zu beenden, und zu diesem Behufe als erstes den RIESENSTURM auf ihre Mauern aufzuhalten. Bewaffnet mit Mut, Tatendrang und der schwärzesten, verdorbensten Magie, die dem Menschen bekannt ist, machen sie sich auf – was wird sie erwarten?
Nach der Begegnung mit dem MEHR ALS NERVTÖTENDEN MERIGALL verfügt die Gruppe nun über die SACKHAARE DER FREUNDSCHAFT, und macht sich auf, die MAUERBRECHENDEN RIESEN abzufangen. Aus einem kleinen Wäldchen kommt Bewegung – die Rehe FLIEHEN und die Bäume BIEGEN SICH.
Meisterspäher JAGHATAI beschließt, die Situation auszukundschaften, schleicht sich zwischen die Bäume und VERSAUBEUTELT es dann KOLOSSAL. Von den Orks bemerkt und schleuderlich BESCHOSSEN, muss er SCHWER VERLETZT FLIEHEN, und gruppiert sich bei seinen Freunden neu.
Nach kurzer, druidischer Versorgung beschließen die HELDEN, geschlossen auf den Standort Riese 1 vorzurücken. Diesmal werden sie von den Orks VÖLLIG übersehen, und können die Feindstärke ELABORIEREN. Es sind anwesend drei ORKS und ein RIESE, der DIE BÄUME FRISST. Den Versuch, mit dem Riesen heimlich Kontakt aufzunehmen, VERSEMMELT aber dieses Mal IOLAS, und unsere Helden werden erneut entdeckt. Dank Jaghatais SCHNELLEM GESABBEL können unsere Helden sich erfolgreich als Verstärkung von GELBZAHN ausgeben, und werden im Lager FREUNDLICH WILLKOMMEN geheißen. Ihre NEUEN FREUNDE lassen sich auch gleich ausfragen, und informieren die Helden, dass die Riesen für die Orks kämpfen, weil diese ihnen versprochen haben, den Rest des RIESENVOLKES mit der MACHT des BLUTSTERNS aus dem SCHLAF ZU ERWECKEN. Allerdings trauen die Orks den Riesen nicht so ganz, da diese hin und wieder WAHLLOS LEUTE UMBRINGEN, offenbar aus schierer NACHLÄSSIGKEIT.
Die Helden werden in das LAGER geführt, und dort dem KOMMANDANTEN AHOK vorgeführt, der AUSSTAFFIERT ist wie ein GOCKELHAHN. Erneut muss Jaghatai unsere Helden HINEINSCHWATZEN, da Iolas MIGRÄNE hat. Die Helden behaupten, SPÄHER zu sein, und berichten (geschönt) von dem Kontakt mit MERIGALL, vor dem die ORKS RIESENANGST haben – ein willkommener Vorwand, damit sich der Belagerungstrupp LANGSAMER bewegt. Im Lager selbst sind insgesamt fünf Riesen, dazu neun Orks als Bedeckung, plus eventuelle Verstärkung. Außerdem können unsere Helden feststellen, dass PFERDE den GERUCH von Riesen nicht mögen.
Ahok nimmt das KOMMANDO JAGHATAI auch deswegen auf, weil er bereits auf VERSTÄRKUNG von Gelbzahn wartet. Die darf natürlich nicht eintreffen – sonst FLIEGEN unsere EHRBAREN HELDEN auf. Also ziehen sie unter dem Vorwand, weiter SPÄHEN zu gehen, los, um die Verstärkung GNADENLOS UMZUBRINGEN. Die Bewohner des nächsten Dorfes haben aber bereits gute VORARBEIT geleistet – die Patrouille wurde dort GRÜNDLICHST VERGIFTET, und nur ein SEHR KRANKER ORK hat es geschafft, sich wegzuschleppen.
Unsere edelmütigen Helden debattieren, ob sie den geschwächten Ork GNADENLOS ABMURKSEN sollen, entscheiden sich dann aber aus PSYCHOLOGISCHEN GRÜNDEN dagegen. Statt dessen wird er gefesselt, um entweder LANGSAM ZU VERRECKEN oder bei LEBENDIGEM LEIB GEFRESSEN zu werden – die ethisch korrekte Entscheidung. Die Helden kehren ins Lager zurück und lügen KEINE BESONDEREN VORKOMNISSE, dann machen sie sich daran, mit den Riesen Kontakt aufzunehmen.
Ahok ist immer noch MISSTRAUISCH, vor allem, da die Helden kein NACHTLAGER aufschlagen. Er kann ZAUBERN, und wirkt TRUE SIGHT auf die Gruppe, um zu sehen, ob sie WERWÖLFE sind. Da unsere Helden aber nur HEMMUNGSLOSE LÜGNER sind, zerstreut sich sein Verdacht … ein wenig.
Endlich kann Kommando Jaghatai KONTAKT zu den Riesen aufnehmen. Diese mögen die Orks auch nicht besonders, und sind vor allem verbündet, um den BLUTSTERN zu erhalten. Unsere Helden können heraushandeln, dass die Riesen die SEITEN WECHSELN werden, wenn man ihnen das Artefakt ausliefert, mit dem sie ihr VOLK WECKEN und die WELTHERRSCHAFFT AN SICH REISSEN können. Unsere Helden beschließen, zur BURG zurückzukehren, um diesen GENIALEN KOMPROMISS der Familie LaVida zu präsentieren …
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forbiddenlands · 5 months
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KOMMANDO JAGHATAI und die ORK-OKKUPATION – Teil II
Unsere TAPFEREN HELDEN haben die Leiche von Fürstensohn PETRUS in die Burg der Familie LA VIDA gebracht – doch noch immer ist die Feste von Orks umzingelt. Werden sie imstande sein, die BARBARISCHE BELAGERUNG zu durchbrechen?
HAUPTMANN MORTEN, der die Helden empfangen hat, führt unsere TREUE TRUPPE durch die VERBORGENEN TUNNEL (welche anscheinend EINSTÜRZBAR gebaut wurden). Bevor sie zum BURGHERREN FARIN vorgelassen werden, müssen unsere Helden aber WAFFEN und TIERE ABGEBEN – zum Glück ist CHONO ein Menschenfreund. Danach werden sie im Saal aus DUNKLEN ECKEN begutachtet, und berichten dem Burgherren vom Tode seines Sohns und ihren Entdeckungen auf der Reise.
WILGRIM DER MESSIAS gibt etwas widerwilgrimig zu, dass er DIE TOTEN ZUM LEBEN ERWECKEN kann, und damit GOTTGLEICHE MACHT hat. Jedoch ist der Zauber für ihn sehr gefährlich, und so würde er sich diese Hilfe GUT BEZAHLEN lassen. Burgherr Farin bietet einen ELFISCHEN MANTEL aus dem Besitz von Petrus an, der zufälligerweise für einen Druiden ideal geeignet wäre – unsere Helden sind sehr betrübt, dass sie den Toten nicht genauer durchsucht haben.
Während Wilgrim noch überlegt, wird KRIEGSRAT gehalten. Die Orks sind den Belagerten HUNDERT ZU EINS ÜBERLEGEN, aber die Mauern halten noch stand, und die Vorräte reichen für Monate. Der Plan der Familie war es, ENTSATZ bei den ZWERGEN zu holen; leider ist der Bote Petrus nicht durchgekommen. Auf die Frage, was die Orks eigentlich wollen, wird Farin NERVÖS – und unsere Helden misstrauisch.
Einstweilen ruht sich das Kommando Jaghatai aus, denn Wilgrim hat beschlossen, EIN WUNDER ZU TUN, und braucht Vorbereitung. Gespräche mit den restlichen Bewohnern sind eher furchtlos – sie mögen keine Orks, sonst sagen sie nicht viel.
Dann passiert das UNGLAUBLICHE: Wilgrim erweckt Petrus zum Leben, ohne dabei VON DÄMONEN VERSPEIST zu werden. Die Familie vereint sich tränenreich wieder, aber, wie JAGHATAI erlauschen kann, will der Vater auch sofort wissen, ob ein Artefakt namens BLUTSTERNBROSCHE noch in Sicherheit ist. Doch bevor unsere Helden mehr herausfinden können, wird die Szene unterbrochen – Hauptmann Morten meldet gelben Rauch am Horizont, das vereinbarte Warnzeichen der Späher das „etwas“ kommt.
Helden und Familie eilen auf die Zinnen, aber erst einmal passiert nichts. Die Burg hat zwei Mauerringe und ist im Westen durch Berge, im Süden durch Wasser gerichtet. Die Orks haben einen Ring um die Burg gezogen und dahinter, fünf Meilen Nordwest, leuchtet das Warnsignal. Burgherr Farin bittet die Helden daher zur zweiten Audienz.
Das KÜHNE KOMMANDO soll ausrücken, denn die Magie der Orks vermag wohl, alle Späher der Familie zu entdecken. Das Signal wurde von einem bekannten Treffpunkt, einer verlassenen, alten Mühle aus entsendet – hier sollen sie hin. Unsere Helden setzen dem Burgherrn DAS MESSER AUF DIE BRUST – sie helfen, aber nur, wenn er mit der WAHRHEIT HERAUSRÜCKT. Obendrein wollen sie ein Bündnis mit der Familie, und Farin verspricht auch tatsächlich LAND UND BAUERN, wenn sie die Burg befreien.
Auch beim Auftrag zeigt er sich zugänglich: Die Brosche ist in der Tat gestohlen, von KAISERIN SORIA, der Herrscherin der Orks. In ihr ist eine URELFISCHE SEELE beheimatet, die Seele der ERSCHAFFERIN DES ORKVOLKES. Mit diesem Artefakt kann man fliegen und in weite Ferne sehen, vor allem aber kann man damit die NOTORISCH ANARCHISCHEN Orks koordinieren. Wenn die Horde es wieder in ihre GRÜNEN FINGER bekommt, werden sie versuchen DIE WELTHERRSCHAFT AN SICH ZU REISSEN.
Unsere Helden beschließen, das BÜNDNIS mit der Familie LaVida einzugehen, und sich gegen die Orks zu stellen. Schon am selben Abend brechen sie auf, landen an der Nordseite von Lake Claye an und gehen dann durch die Nacht. Bei der Mühle ist zunächst nur ein fast erloschenes Feuer zu sehen; ein Spähgang von Jaghatai findet keinen Kontakt. Die Helden betreten vorsichtig die Mühle und machen sich bemerkbar – da enthüllt sich eine Gestalt. Es ist der MYSTERIÖSE ELF vom Strand zu BEGINN DES ABENTEUERS – die Helden würden sein SELBSTGEFÄLLIGES GRINSEN überall erkennen.
Er verrät nun endlich seinen NAMEN: MERIGALL, und plaudert ein wenig mit den Helden. Da die Orks sich sehr auf ihre ANTI-SPÄHER-MAGIE verlassen, droht einstweilen KEINE GEFAHR. Der SPÄHER wurde in der Tat ERSCHLAGEN, und Merigall will seinen Auftrag zu Ende bringen. Er will verhindern, dass die Orks sich AUSBREITEN und irgendwann AMBER’S PEAK bedrohen. Der Hinweis ist genug – Jaghatai errät, es handelt sich bei Merigall um den ZAUBERMEISTER aus den LEGENDEN der ASLENEN. Ebenso merken die Helden, dass er NUR ALS ILLUSION anwesend ist.
Merigall korrigiert: Die Aslenen halten ihn für einen DÄMON,aber er hat sie ganz gern (aus sicherer Entfernung). Dann gibt er die Botschaft des Spähers weiter: Die Orks haben ein Bündnis mit den RIESEN geschlossen, die nun als LEBENDE BELAGERUNGSMASCHINEN auf die Burg marschieren. Die Helden müssen zu ihnen vordringen, herausfinden, warum sie sich verbündet haben und das BÜNDNIS (oder die Riesen) BRECHEN.
Zur Erklärung/Belehrung/Unterhaltung singt er dann noch die LEGENDE DER RIESEN: Diese waren einst die HERRSCHER DES LANDES, wurden aber von den sogenannten „NACHTLÄUFERN“ in der „NACHT DER LEICHEN“ auf Befehl von RABE ERSCHLAGEN oder IN SCHLAF GELEGT, damit die „kleinen Völker“ eine Chance hatten, sich zu entfalten. Geweckt werden sie durch die STIMME DER URSCHÖPFER – der UR-ELFEN … doch bevor er den SERMON BEENDEN kann, passiert etwas auf seiner Seite des ILLUSIONSZAUBERS, und die VERBINDUNG BRICHT AB.
Die Helden DURCHKÄMMEN darauf die UMGEBUNG, und finden eine GOBLINLEICHE. Diese trägt außer der üblichen Ausrüstung noch einen SACK HAARE mit sich herum, der auf magische Weise FREUNDSCHAFT MIT DEN RIESEN ermöglicht – sehr konvenient GENAU das, was die HELDEN BRAUCHEN. Loot (endlich mal wieder): Ein Sackhaar Riesenfreundschaft
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forbiddenlands · 5 months
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KOMMANDO JAGHATAI und die ORK-OKKUPATION – Teil I
Unsere TAPFEREN HELDEN haben auf ihrer Reise mit den ASLENEN die LEICHE eines FÜRSTENSOHNES gefunden, und machen sich nun auf, der TRAUERNDEN FAMILIE die ÜBERRESTE mitzubringen – was wird sie dort erwarten?
Zunächst fällt IOLAS plötzlich ein, dass Harpyien eigentlich Geschöpfe aus FOLTER und DUNKLER MAGIE sind, die sich gar nicht VERMEHREN könnten – das Küken ist also ein Rätsel. Außerdem fällt ihm auf, dass die Leiche MALE DUNKLER MAGIE aufweist – entweder als Anwender, oder als Opfer.
Dann denken die Helden zum ersten Mal daran, den BESITZ des TOTEN zu DURCHWÜHLEN (auf der Suche nach HINWEISEN und vielleicht UNGENUTZTEN WERTGEGENSTÄNDEN). Tatsächlich finden sie mehrere WERTVOLLE EDELSTEINE - und eine HÖCHST KRYPTISCHE NACHRICHT.
Auf den ersten Blick scheint es sich um eine ABSURDE EINKAUFSLISTE zu handeln, doch nach etlichem RÄTSELRATEN und vergeblichen Versuchen, den Text LITERARISCH ZU INTERPRETIEREN zeigt sich endlich die VERSTECKTE BOTSCHAFT in den ANFANGSBUCHSTABEN.
„Orkattacke Tunnel Vollmond Mündung See“
Offensichtlich wird die FAMILIE LA VIDA von ORKS angegriffen. Die Aufgabe des Gefallenen war es, HILFE ZU HOLEN, und durch den GEHEIMEN TUNNEL in die Festung zu bringen. Unsere sehr tapferen Helden debattieren, ob sie sich überhaupt in die Angelegenheit einmischen sollen, ziehen dann aber weiter (und sei es auch nur, um mehr herauszufinden).
Schon am nächsten Tag finden sie die ersten Spuren des Geschehens: Ein einsamer ORKSPÄHER, der die Steppe durchstreift. JAGHATAI KHAN, MEISTERSCOUT, schleicht sich erfolgreich an ihn heran, und es gelingt der Gruppe, den Ork zu ÜBERRASCHEN. LOFARR DER BLUTIGE übernimmt die Befragung.
Der Ork gibt auch gerne zu, dass seine Horde aus dem Norden herabgestiegen ist, um die Burg der LaVida einzunehmen. Angeblich haben diese nicht nur etwas GESTOHLEN, was den Orks gehört, sogar die GANZE FESTUNG sei eigentlich Orkbesitz. (Was genau, kann er aber nicht sagen, da dies ÜBER SEINER GEHALTSKLASSE liegt). Schnell merkt er, dass die Helden bislang keinerlei Verbindungen zu der einen oder anderen Seite des Konflikts haben, und versucht sie, mit VERSPRECHUNGEN VON RUHM UND REICHTUM für die Orks anzuwerben.
Das Wissen um den GEHEIMEN TUNNEL würde die Belagerung sicher zugunsten der ORKHORDE wenden, aber Kommando Jaghatai ist sich unschlüssig – und hakt erst einmal weiter nach. Die Orks scheinen in diesen Landen so etwas wie eine NEUTRALE PARTEI zu sein, die nur STÄRKE respektiert, und ausschließlich gegenüber ihrem KAISER CHROKA im AUGE DER ROSE und ihrer KAISERIN SORIA in URHUR, loyal sind. Sie haben keine Sympathie für ROST (sie selbst haben einen ERDGOTT oder seine Kirche, aber auch die Aslenen und andere Menschen können sie nicht leiden.
Dies gibt den Ausschlag – unsere tapferen Helden BRINGEN den Ork OHNE WEITERES FEDERLESEN UM; um zu verhindern, dass er seiner Horde Meldung macht (und weil er ihnen AUF DIE NERVEN GEHT). Iolas nimmt noch seine HÄNDE für einen DUNKLEN ZAUBER DES BÖSEN mit sich. Dann brechen sie auf in Richtung FESTUNG LA VIDA, um der Familie Nachricht und Entsatz zu bringen.
Die Festung ist am anderen Ufer des LAKE CLAYE, welches von HOHEN KLIPPEN gesäumt und zum ANLANDEN UNGEEIGNET ist. In Sichtweite des Wassers machen unsere Helden erst einmal RAST … doch in der Nacht bemerkt Jaghatai Bewegung und Licht in der Dunkelheit. Er kann einen ganzen SPÄHTRUPP ORKS ausmachen (und auskundschaften) – offenbar suchen die Orks ihren KAMERADEN, oder sie suchen nach einem Weg in die Festung.
Unsere mutigen Helden entscheiden sich, die Orks zu MEIDEN, und brechen GLEICH IN DER FRÜHE zum See auf, um überzusetzen. Sie finden dort Spuren des gefallenen LaVida – offenbar hat er den verborgenen Tunnel PER FLOSS verlassen, und dann sein Gefährt ZERSTÖRT, um keine Rückschlüsse auf den Weg in die Festung zu ermöglichen. Aber unsere GUT VORBEREITETEN Helden haben JEDE MENGE GUTES Seil, und dank Lofarrs ÜBERRAGENDER HANDWERKSTALENTE können sie aus den treibenden Baumstämmen ein NEUES FLOSS fertigen.
Mit diesem erkunden sie an diesem und dem nächsten Tag das STEILE UFER – immer verborgen vor der MARODIERENDEN ORKBANDE, die wohl dasselbe Ziel hat. Schließlich finden sie den GETARNTEN EINGANG (und mussten nicht einmal auf das Mondlicht warten, oder altelfische Freundschaft heucheln). Dieser ist ein von außen nicht einsehbarer Pfad, der die Klippen heraufführt. Dort sind überall ASTROLOGISCHE SYMBOLE angebracht; das für „VOLLMOND“ führt zu einer ILLUSORISCHEN WAND; die sich mit dem Namen PETRUS öffnen lässt. Dahinter ist eine TÜR in den FELSEN, und die Helden beschließen, EINFACH MAL ZU KLOPFEN.
Es öffnet der misstrauische HALTOR, WÄCHTER der Burg WHITE WALL der Familie LaVida. Mittels der Botschaft und des Besitzes (einschließlich Pferd) können die Helden ihre GUTEN ABSICHTEN belegen, und werden hereingebeten, hinein in die belagerte Festung LaVida.
Unsere tapferen Helden berichten, von dem Fund der Leiche und dem Orkspähtrupp, und Haltor gibt an, dass ZWEI BOTEN entsendet wurden – einer nach WAILER’S HOLD, der andere nach AMBER’S PEAK. Die KOSTBAREN EDELSTEINE waren dazu gedacht, UNTERSTÜTZUNG zu KAUFEN – die Helden geben sie ZURÜCK, weil sie DUMM SIND. Dann werden sie eingeladen, mit dem FÜRSTEN FARIN ZU REDEN
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forbiddenlands · 6 months
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KOMMANDO JAGHATAI auf der REISE NACH DEM WESTEN
Unsere TAPFEREN HELDEN haben die HÄSSLICHEN HARPYIEN erfolgreich AUSGEROTTET, und sich die FREUNDSCHAFT DER ASLENEN verdient – was werden sie als nächstes tun?
Zunächst will KOMMANDO JAGHATAI die Verhältniss im DORF DER SCHEISSBROTLER ordnen. Sie reden auf die nun mehr erfolgreich GEHIRNENTKONTROLLIERTEN DORFDEPPEN ein, und versucht, ihnen begreiflich zu machen, was eigentlich passiert ist. Mit mäßigem Erfolg – die Dörfler streiten lieber, und stellen! immer! wieder! dieselben! Fragen!! Schließlich überlassen unsere Helden das Dorf der Obhut von ROSTBRUDER OKFUR, da es ihnen VÖLLIG EGAL ist, was aus den Leuten wird.
Nur BONAL DER BARDENWIRT kommt noch einmal auf die Helden zu, und erzählt ihnen, dass er zwar aus dem Volk der ASLENEN stammt, jedoch schon seit seiner Geburt von ihnen getrennt ist. Er ist neugierig, aber auch zögerlich – unsere Helden haben weniger Skrupel.
Sie verständigen sich mit den Aslenen, und beschließen, ihr Angebot anzunehmen, und mit ihnen nach AMBER’S PEAK zu reiten, wo ihr PROPHET die Stämme sammelt, in Vorbereitung auf den Kampf gegen ROST und seine BRUDERSCHAFT. Die Aslenen sind aber MISSTRAUISCH, und wollen den Helden nicht zu viel verraten; vor allem nicht, wofür das GEKÜKNAPPTE HARPYIENKIND gut sein soll. Ihr Anführer, GUTHMAR, erlaubt Kommando Jaghatai aber, mit ihnen zu reisen.
Weil unsere Helden – außer dem großen Khan selbst – MISERABLE REITER OHNE REITWÖLFE sind, wird es schwierig, mitzuhalten. WILGRIM kann einfach TAG UND NACHT DURCHMARSCHIEREN, und IOLAS wird auf den KÜKENKARREN gepackt, aber LOFARR wird schwer beansprucht. JAGHATAI schließt sich den Scouts an, und späht den Weg aus.
Schon nach wenigen Tagen in der ENDLOSEN WEITE begegnet ihnen tatsächlich etwas Auffälliges – ein PRACHTVOLLES PFERD mit gutem Zaumzeug, ohne Reiter, doch mit blutigen Spuren daran. Dank Jaghatais GEWALTIGER EINFÜHLSAMKEIT und seinen ÜBERMENSCHLICHEN REITKÜNSTEN gelingt es ihm, zusammen mit einem Aslenen-Scout, das Tier einzufangen. Es ist verstört, erschreckt, aber selbst unverletzt.
Das Wappen auf der Tasche gehört der FAMILIE LA VIDEN, deren FAMILIENFESTUNG ganz in der Nähe ist. Das Tier gehörte wohl mindestens einem FÜRSTENSOHN – doch wo ist er? Unsere Helden spähen die Gegend aus, und finden drei Leichen, darunter eine von einem offensichtlich Bessergestellten.
Kommando Jaghatai disputiert, und entscheidet sich dann, der Familie die Leiche und das Pferd zurückzubringen. Die Aslenen würden noch mit ihnen bis LAKE CLAYE reisen, dann trennt man sich für’s erste. Doch zunächst einmal machen unsere Helden mit den Aslenen VERDIENTE PAUSE, trinken Cha, und reden über das Land und die Götter.
Die Aslenen berichten, dass sie sich auf den Kampf gegen PRINZ KATHORDA, den HERRN DER ROSTKIRCHE vorbereiten, und das CHIMÄRENMONSTER SAITHERA, das mit der Kirche verbündet oder von ihr unterworfen sein soll. Das Monster ist angeblich auch für den Nebel verantwortlich, oder steht mit ihm in Verbindung, doch es ist auch klar, dass der ominöse PROPHET DER ASLENEN seinem Volk nicht alles verraten hat.
In der Nacht bemerkt Jaghatai eine Bewegung: Das Lager wird ausgespäht. Er weckt seine Gefährten, und es gelingt ihnen, den SPION zu Fall zu bringen. Noch ehe sie ihn verhören können, tauchen seine Kameraden auf. Lofarr stellt ihnen ein Ultimatum – ergebt euch, oder euer Freund wird geköpft. Das wird mit einem Pfeil beantwortet, und der Kampf beginnt.
Es sind insgesamt vier, mit Bögen und Äxten gut bewaffnet, koordiniert und schnell. Leider kämpfen sie gegen LOFARR DEN VERNICHTER, der mit seiner AXT DES TODES erst den Spion köpft, und dann durch ihre REIHEN FÄHRT WIE EINE SENSE BEI DER ERNTE. Ohne, dass sie auch nur einen der Helden verletzt haben, sind die Gegner (bis auf einen) MASSAKRIERT.
Der EINZIGE ÜERLEBENDE wird mit SANFTEM NACHDRUCK, und, weil er ohne Hilfe (da armlos) GRAUSIG VERBLUTEN WÜRDE, dazu gebracht, ALLES ZUZUGEBEN. Es handelt sich bei seiner Bande um HERUNTERGEKOMMENE BANDITEN, die es irgendwie geschafft haben, den Sohn der Familie LaViden aus dem Hinterhalt niederzumachen. Die Aslenen wollten sie eigentlich meiden – doch Lofarr Menschentöter war schneller.
Die Helden machen dem Banditen ein GUTES ANGEBOT: Wenn seine Freunde ihnen den Besitz des LaViden zurückgeben, dürfen sie LEBEN BLEIBEN. Da Lofarr bereits jetzt als der DÄMON DES TODES bekannt ist, nimmt der Bursche das Angebot dankbar an. Wilgrim versorgt ihn (mit großem Geschrei), der abgeschlagene Arm verschwindet irgendwo.
Am nächsten Morgen nehmen trennen sich unsere Helden von den Aslenen und nehmen ihr LETZTES OPFER mit zu seinem Versteck, wo sie der Bande die Situation ÜBERDEUTLICH KLAR machen. Mit Leiche, Pferd und Hab und Gut des LaViden brechen sie dann auf, zu dessen Familie …
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forbiddenlands · 6 months
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KOMMANDO JAGHATAI im BANN DER HARPYIEN - TEIL II
Unsere TAPFEREN HELDEN haben ein weiteres DORF VOLLER IRRER gefunden – dieses scheint einen seltsamen Pakt mit Harpyien eingegangen zu sein, um mit deren WOHLTUENDER SCHEISSE besonders gutes, wenn auch SCHWER VERHEXTES Getreide zu ziehen. Doch just, als unsere Helden dieses DÜSTERE GEHEIMNIS entdeckt haben, passiert das Unerwartete …
IOLAS und WILGRIM beugen sich über die MYSTERIÖSE HARPYIENSCHEISSE, uns finden heraus, dass die Magie vom Kot über Getreide und Brot auf jeden einzelnen Menschen im Dorf übergeht. Der Zauber hat ROSTKIRCHENGERUCH, und scheint dazu zu dienen, seine Opfer unter die TYRANNISCHE KONTROLLE des Kultes zu bringen!
Eben noch spekulieren sie über Ziel und Zweck des Zaubers, da hört JAGHATAI auf einmal seltsame Geräusche. Menschen laufen, das ganze Dorf bewegt sich, und er hört überdies ein FIESES FIEPSEN. Noch bevor er seine Freunde warnen kann, wird ihm von dem SCHEISSBROT das GEHIRN VERWÄMST, und er muss sich den ZUG DER ZIEPENDEN anschließen. Auch LOFARR droht, unter die ZIRPENDE ZENTRALKONTROLLE zu fallen, doch Wilgrim kann den Zauber zum Glück BRUTAL BANNEN.
Unsere Helden beschließen, den verfiepsten Dorfbewohnern zu folgen, doch ändern diese auf einmal ihre Richtung, und eine SELTSAME MELODIE ertönt. Jaghatai späht die Lage aus, doch noch bevor er den Ursprung der Musik erkennen kann, verändert sich schon wieder alles! Harpyien flattern auf, unterbrechen den Gesang, und hetzen die gehirngewämsten Dorfbewohner auf den Urheber – den Rostbruder des Ortes.
Der flieht schreiend wie der JÄMMERLICHE FEIGLING, der er ist, doch zum Glück rettet ihn Jaghatai Krähenauge, erster Speer vom Clan der Weißen Narben und zukünftiger Gublai Khan! (Dies vor allem, um Antworten zu erlangen, und ein wenig auch, um der Rostkirche zu zeigen, wer hier die kompetente Truppe ist!)
Der Rostbruder, dessen Name OKFUR lautet, wird rasch in ein sicheres Versteck geschafft, zusammen mit dem letzten FREIEN BEWOHNER des Ortes - einer der Zwerge. Der Rostbruder ist zunächst VERSTOCKT, doch nach Lofarrs SANFTER ÜBERREDUNGSKUNST mit der Schraubzwinge rückt er mit der Wahrheit raus:
Das Bündnis Dorf – Harpyien war eine Idee der Rostkirche: Die Harpyien erhalten den einen oder anderen Wanderer zum VERKNUSPERN, das Dorf erhält eine Menge magische Scheiße und (ohne es zu wissen) den Kontrollzauber – nur ein weiterer der vielen DIABOLISCHEN PLÄNE dieser KIRCHE DES BÖSEN. Doch leider haben die Harpyien wohl beschlossen, die ganze Macht an sich zu reißen, und führen die Dorfbewohner in die Berge, einem unbekannten Zweck entgegen. Okfur fordert und jammert noch eine Menge, doch dies wird von unseren Helden HEMMUNGSLOS IGNORIERT – stattdessen folgen sie dem ZUG DER ZOMBIFIZIERTEN.
Schnell stellt sich heraus: Der Weg führt zum NEST DER HARPYIEN. Unsere tapferen Helden sind schneller (und besser, und gutaussehender) als die Harpyien, und daher vorher da. Sie finden beim Nest eine ganze EXPEDITION HARPYIENFANG, mit Menschen, Wagen und Pferden, die gerade dabei ist, ihre Beute – ein Harpyienküken – zu magisch zu versiegeln und dann zu verladen. Eigentlich sind unsere Helden natürlich gegen OFFENSICHTLICHES KIDNAPPING, aber die Harpyien sind böse, haben das also verdient.
So nehmen sie Kontakt zu den WILDRÄUBERN auf, und es stellt sich heraus, es handelt sich um ASLENEN! Dieses Reitervolk dient dem Gott HORN und ist ein eingeschworener Feind der Rostkirche. Unsere Helden haben neue Freunde gefunden, und erzählen ihnen sofort ALLES BRÜHWARM. Deren Anführer, GUTHARM, lässt sich schnell von der guten Absicht des KOMMANDO JAGHATAI überzeugen, vor allem, als sie BONAL DEN BARDEN erwähnen, der auch Aslene ist.
Er bittet die Helden, den SCHNELLEN RÜCKZUG der Aslenen zu decken – doch Kommando Jaghatai geht immer noch einen Schritt weiter! Mittels der drei Magier – Iolas, Wilgrim und ein zwangsverpflichteter Okfur – brechen sie den BANN DER HARPYIEN und MASSAKRIEREN den gesamten Reststamm im NAMEN DER MENSCHLICHKEIT – das Gute hat wieder einmal gesiegt!
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forbiddenlands · 7 months
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KOMMANDO JAGHATAI im BANN DER HARPYIEN - TEIL I
Unsere TAPFEREN HELDEN haben im NAMEN DES EDELMUTS den Rostbruder STURKAS mit SCHWARZER MAGIE ERMORDET, und müssen nun UNTERTAUCHEN, bevor die Rostkirche sie erwischen kann. Dank dem Bierwirt JAVIN haben sie eine GRATISFAHRT auf dem Fluss nach HÜTTENDORF – doch was wird sie dort erwarten?
Die Fahrt auf dem Fluss gen HÜTTENDORF verläuft tatsächlich ohne nennenswerte Probleme – ein NOVUM für unsere Helden. Wilgrim fischt, JAVIN’S LEHRLING segelt das Boot gegen die Gesetze der Physik den Fluss PIEQ hinauf (und ist daher vermutlich eine Hexe), und unsere TAPFEREN HELDEN entspannen ein wenig. Doch kurz vor ihrer Ankunft in Hüttendorf erblicken unsere Helden am Horizont eine seltsame HUHNSGEFLÜGELTE GESTALT mit MENSCHENLEIB, von der der Lehrling, der sein ganzes Leben in diesem Land verbracht hat, noch nie etwas gehört hat.
JAGHATAI KRÄHENAUGE, erste Lanze vom Clan der Weißen Narben, macht sich sofort an die VERFOLGUNG. Die KOMISCHE KREATUR entkommt ihm zwar, doch schenkt ihm sein zaubermächtiger WIDDERHELM eine VISION: Offenbar handelt es sich bei dem Wesen um eine HARPYIE, und sie kommt aus den nahegelegenen BERGEN. Unsere Helden halten die Köpfe unten und fahren weiter.
Als sie HÜTTENDORF erreichen, fallen ihnen als erstes die PRACHTVOLLEN FELDER auf, und sie lernen auch recht schnell, dass das Dorf landesweit für sein GUTES BROT bekannt ist. Das Dorf liegt gut geschützt auf einer Halbinsel am Fluss, hat einen Zaun und eine Mühle und wirkt überhaupt sehr IDYLLISCH – unsere Helden wissen also sofort, dass hier ein DUNKLES GEHEIMNIS verborgen sein muss.
Begrüßt wird das Boot am Pier von einem in KREISCHENDBUNTE Gewandung gekleideten QUARTALSIRREN, der die Helden auf das Gasthaus ZUM LETZTEN BARDEN verweist, wo es Unterkunft, Speise und SEHR SCHLECHTES BIER gibt. Der Wirt heißt BONAL und ist wie alle Menschen dieser Gegend ein ÜBLER RASSIST, der Vorurteile gegen GOBLINS und harmlose KRIEGSWÖLFE hat, aber zumindest Unterkunft verkauft.
In der Taverne sitzen einige ZWERGE aus den nahegelegenen Bergen, der DORFJÄGER und ein so auffällig gutaussehender Mann, dass unsere Helden sofort MISSTRAUISCH werden. XAGHUL fängt sogleich an, mit seinen BARTGENOSSEN zu plaudern. Er erfährt, dass die Heimat der Zwerge, EISENSTADT, jenseits der Berge liegt – für Leute, die die Pässe kennen, leicht zu erreichen. Die Zwerge sind zum Handeln gekommen, um das lokale BROT zu kaufen, welches auf wundersame Weise nach MEHRTÄGIGEM RÜCKTRANSPORT durch das GEBIRGE immer noch gut sein würde. Wenn sie zurückkehren, könnten unsere Helden sie begleiten.
Jaghatai plaudert indes mit dem JÄGER. Auch der ist ein übler RASSIST, hat Angst vor GOBLINS und besonders nervös wird er, wenn man ihn auf die BERGE und auf die HARPYIE anspricht. Erstere seien gefährlich, da gibt es Pumas und Steinschläge niemand solle dorthin gehen. Zweitere kenne er nicht, wüsste nichts von so etwas und überhaupt müsse er jetzt gehen. Da er sich so OFFENSICHTLICH VERDÄCHTIG gemacht hat, folgt Jaghatai ihm natürlich heimlich.
Der JÄGER geht nach draußen zum GLITZERBUNTEN QUARTALSIRREN, der sich als der DORFSCHULZE herausstellt. Der will wissen, was die Helden wollen und wissen – der Jäger berichtet von dem Gespräch, und das er sein Wissen um die Harpyien GELEUGNET habe. Das Gespräch schließt mit „vielleicht wissen sie nichts über uns“, dann gehen die beiden auseinander.
Jaghatai schleicht zurück, und gibt seinen Freunden RAPPORT und sie besprechen sich auf der KAMMER. Dort stellen die beiden ZAUBERER der Gruppe fest, dass die Helden VERZAUBERT sind. Nach kurzer Analyse kommen sie darauf, dass das Brot (und vermutlich das Getreide) MAGISCHER VERBESSERUNG unterliegen – unsere TAPFEREN HELDEN beschließen, dieses MYSTERIUM zu erforschen.
Doch zunächst lauschen sie dem BARDEN Bodal. Dank des TATSÄCHLICH TRINKBAREN Bieres aus Höhlenheim ist die Stimmung gut, auch der GLITZERBUNTE DORFSCHULZE ist da. IOLAS untersucht ihn heimlich, doch seine Gewandung ist NICHT MAGISCH. Allerdings ist bekannt, dass Harpyien GLITZERNDE DINGE mögen …
Xaghul redet mit seinen ZWERGENFREUNDEN, die von Harpyien oder seltsamen Vorkommnissen im Dorf noch NIE ETWAS GEHÖRT haben. Auch, dass ab und an Wanderer in den Bergen VERSCHWINDEN, finden sie NICHT VERDÄCHTIG – es ist klar, wie das Dorf seine Geheimnisse so lange wahren konnte.
Bodal der Barde singt von den ASLENEN, ein Volk von STEPPENREITERN (also sympathisch), die einst einem Magier beim Kampf gegen seinen noch mächtigeren Vater halfen. Das Lied erzählt, wie sie den Kampf HELDENHAFT VERLOREN, aber den Krieg überlebten, und von der generellen Tragik des Ganzen. Als unsere Helden Bodal darauf ansprechen, dass sich die Aslenen bei  AMBER’S PEAK wieder sammeln sollen, dem Ort eines MÄCHTIGEN MAGIERFÜRSTEN, ist dieser überrascht und MISSTRAUISCH, was angesichts der Geschichte des Dorfes ein wenig ironisch ist.
Unsere Helden erzählen ihm auch, dass sie dieses Wissen von NIVEA haben, was sie später bereuen – könnte es doch ein Hinweis auf Niveas HEXENKÜNSTE sein. Sie beschließen, die Hexe mittels ZAUBERRABEN zu warnen, und senden ihr aus der Kammer eine Nachricht. Doch Iolas und Wilgrim stellen fest, dass jemand die Helden beim Zaubern MAGISCH ENTDECKT hat – auf der Straße steht eine GESTALT IN EINER ROBE, die sich rasch verzieht. Unsere Helden beschließen, sie nicht zu verfolgen, sondern gehen lieber schlafen.
Am nächsten Tag stehen unsere Helden VIEL ZU FRÜH auf, und fangen an, das Dorf zu untersuchen. Rasch stellen Iolas und Wilgrim fest,  dass die MÜHLE MÄCHTIG MAGISCH ist. Just, als die Helden sie näher in Augenschein nehmen wollen, kommt ein Karren die Brücke entlanggerumpelt und bringt eine GEHEIMNISVOLLE LIEFERUNG.
Sie wird von MÜDEN GESELLEN gebracht, die seltsame Fässer abladen und sich dann verziehen. Unsere Helden schleichen hinein, und finden BESTIALISCHEN GESTANK sowie eine riesige Menge HARPYIENKOT – das GEHEIMNIS DES GUTEN BROTES!
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forbiddenlands · 7 months
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KOMMANDO JAGHATAI im DORF DER VERDUMMTEN – Teil IV
Nachdem unsere TAPFEREN HELDEN den GERICHTSPROZESS GEWONNEN haben, wird die BESTIALISCHE BÜRGERMEISTERIN aus der Stadt Höhlenheim verbannt. ROSTBRUDER STURKAS hingegen kommt UNGESCHOREN DAVON, weil sie alle Schuld auf sich genommen hat. Wie wird es weitergehen?
Unsere Helden feiern in der Schenke ihren Glorreichen Sieg, als die HEXEN-HEILERIN NIVEA und der BÜRGERMEISTER auf sie zukommen. Eine Abordnung der ROSTBRÜDER wird bald in der Stadt eintreffen, um die Bürgermeisterin ins Exil zu holen, und sich Bericht über die Ereignisse geben zu lassen. Wenn STURKAS ihnen Informationen über seine NEKROMANTISCHEN EXPERIMENTE weitergibt, werden die Rostbrüder Macht über eine ARMEE DES TODES erhalten. Daher muss der SCHLIMME SCHURKE beseitigt werden, möglichst heimlich. Unsere Tapferen Helden stimmen im NAMEN DER GERECHTIGKEIT zu, den Widerling HEIMLICH ABZUMURKSEN.
JAGHATAI KRÄHENAUGE beobachtet Sturkas sodann heimlich, und findet heraus, dass er täglich in seine Gruft geht, um dort mit KRANKMACHENDEN LEICHEN zu hantieren. Unsere Helden formulieren darauf einen Plan: IOLAS wird seine MAGIE DES BÖSEN verwenden, um Sturkas mit einer SEUCHE DES STERBENS zu schlagen - heimlich. Gleichzeitig wird Jagathai in sein Haus eindringen und eventuell vorhandene Heilmittel gegen ein von WILGRIM gebrautes Gift austauschen.
Während unsere Helden ihre edelmütigen Pläne schmieden, fällt ihnen auf dass sich der SCHANKBURSCHE MALKO verdächtig verhält; er scheint jeden Abend zu verschwinden und sagt niemandem, wohin. LOFARR DER SCHLÄCHTER stellt ihn zu Rede, aber als Malko abblockt, prügelt er ihm NICHT DEN BRÄGEN AUS DEM KOPP. Beim Kräutersammeln in der Nacht treffen er und Wilgrim den Schankburschen wieder - er bringt heimlich Essen zum flüchtigen BIERPANSCHER JAVIN, der sich vor XAGHUL DEM JÄGER verbirgt. Unsere Helden können Javin überzeugen, dass Xaghul inzwischen SCHREIEND GEFLOHEN ist; dieser kehrt DANKBAR in seine Schenke zurück.
Leider VERSAUBEUTELT es Wilgrim, auch nur das schwächste Gift zu brauen. Die SANFTMÜTIGE HEILERIN Nivea schlägt daher vor, ein in Sturkas' Haus befindliches Heilmittel statt dessen gegen ein WIRKUNGSLOSES SCHMERZMITTEL auszutauschen, so dass er glaubt, geheilt zu sein, aber in Wirklichkeit noch viel QUALVOLLER STERBEN wird. Unsere Helden stimmen dieser hochherzigen Idee zu, und setzen den Plan in die Tat um.
Der ANTHRAX-ANSCHLAG geht glatt wie mit Zwergenschweiss geschmiert! IOLAS DER FINSTERE hext Sturkas erfolgreich krank; dieser liegt binnen eines Tages schon mit TODESRÖCHELN im Bett. Jaghatai tauscht erfolgreich das Heilmittel aus, und nimmt später aus der KRYPTA das GRIMOIRE an sich, sowie mit RUNEN gezeichnete KNOCHENNADELN, die einer GEFESSELTEN UNTOTEN in den Leib gerammt waren.
Danach beschließen die Helden, die BEINE IN DIE HAND zu nehmen, bevor ihnen die Rostbrüder auf die Schliche kommen. Von Nivea erfahren sie mehrere mögliche Orte für die Weiterreise: - Am Oberlauf des Flusses liegt HÜTTENDORF, das aus einem Flüchtlingslager entstanden ist. Es liegt nahe, aber viel Interessantes soll dort nicht sein. - Im Südwesten am Rand des Gebirges liegt noch immer WEATHERSTONE, das die Helden irgendwann erreichen wollen; allerdings ist es noch recht weit entfernt. - Auf der BERNSTEINSPITZE befindet sich das LABOR eines ERZMAGIERS, der sich vor vielen Jahren dorthin zurückgezogen hat. Die STEPPENVÖLKER sammeln seit kurzen dort ihre Horden - ob in seinen Diensten, oder um das Labor zu erobern, weiß man nicht. Der Ort verspricht GROSSE MACHT, ist aber sehr weit entfernt.
Schließlich beschließen unsere Helden, erst einmal HÜTTENDORF aufzusuchen; JAVIN wird sie mit dem Boot dorthin bringen. Sie erhalten von Nivea noch einen VERZAUBERTEN RABENRING, mit dem sie sich nicht nur gegenüber jeder RABENHEXE identifizieren können, sondern auch einen MAGISCHEN RABEN beschwören, der Botschaften an bekannte RABENHEXEN und andere RINGTRÄGER bringt. Erst einmal ist das nur Nivea, aber wer weiß, was noch kommt ...
Loot - Grimoire der Untotenbeherrschung (noch nicht studiert) - Knochennadeln für finstere Rituale (Zweck unbekannt) - Ring des Botenraben (beschwört magische Rabenboten, identifiziert Träger gegenüber anderen Dienern von Rabe) - Die generelle Dankbarkeit des Ortes
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forbiddenlands · 1 year
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KOMMANDO JAGHATAI im DORF DER VERDUMMTEN – Teil III
Unsere Tapferen Helden sitzen in der besten Taverne HOHLENHEIMS und erwarten den STURMANGRIFF durch die BÖSARTIGEN BEDIENSTETEN der BESTIALISCHEN BÜRGERMEISTERIN.
Zuerst sondieren die TAPFEREN TAKTIKER die Lage und stellen fest: Der Angriff kommt höchstwahrscheinlich über die Brücke. Der rechtschaffene Lofarr stellt sich direkt in den Weg, während der Rest hinter den Holzwänden der Taverne kauert. Und tatsächlich rücken die SCHLIMMEN SCHERGEN wenig später auch schon vor. Sie achten weder auf freundliche Ansprache noch auf sanfte Warnschüsse, denn es sind UNSÄGLICHE UNTOTE, die am helllichten Tage marschieren!
Und sie halten eine Menge aus! Mehrere PFEILE IN DEN WANST vertragen sie ebenso gut wie die KAMPFKUGELN des Wilgrim. Nur LOFARR BLUTAXT, der hingebungsvoll SCHÄDEL FÜR DEN SCHÄDELTHRON sammelt, vermag, nachdrücklich etwas auszurichten.
Von der Seite rücken dann offensichtlich LEBENDIGE HILFSWICHTEL der Tyrannin auf die Taverne vor; hier hat sich Iolas verschanzt. Er benutzt seine EINDEUTIG UNHEILIGE DÄMONENMAGIE, um die Schergen IN DEN WAHNSINN zu treiben. Leider überschätzt er (wieder einmal) maßlos seine eigenen Fähigkeiten und ist für einen Tag GEHIRNGERÖSTET ohne Gedächtnis – ob es eine Verbesserung ist, wird man sehen müssen.
Schließlich sind alle GRAUSIGEN GEFOLGSLEUTE entweder vertrieben oder vernichtet, ein Feuer in der Brauerei wieder gelöscht, und die HEROISCHEN HACKSCHNETZLER setzen zum Gegenschlag an! Ein wahnsinniger Hilfswichtel wird eingesammelt, von Xaghul gegen MAGISCHEN SCHRECKEN therapiert und dann mit RETHORISCHEM NACHDRUCK davon überzeugt, dass eine Bürgermeisterin, die untote Schergen einsetzt, vielleicht nicht immer das beste Wohl der Stadt im Sinn hat. 
Mit diesem ZEUGEN DER ZERSTÖRUNG im Gepäck marschieren die Tapferen Helden durch die Straßen, und sammeln einen WÜTENDEN MOB ein. Dieser zieht vor das Haus der TÜCKISCHEN TYRANNIN und kann, mit viel Hilfe und freundlicher Anleitung durch unsere HELDEN DES VOLKES, die Bürgermeisterin zumindest festsetzen – auch, wenn sich diese UNTERWÜRFIGEN UNTERTANEN nicht trauen, sie einfach zu hängen (wie es der Brauch ist). Stattdessen wird eine Gerichtsverhandlung für den Abend anberaumt. Neuer Sprecher des Volkes ist der SCHNEIDER, da er von all den DÜMMLICHEN DORFBEWOHNERN der noch am wenigsten tumbe ist.
Den Tapferen Helden in den Weg stellt sich nun ROSTBRUDER STURKAS, der verkündet, dass er in seinem Dorf keine Veränderungen, Umstürze, Revolutionen, Freiheit, Gleichheit, Brüderlichkeit oder niedliche kleine Hunde mag. Solcherart als OFFENSICHTLICHER OBERSCHURKE selbstentlarvt, und weil die Bürgermeisterin sicherlich nicht imstande ist, selbst UNHELIIGE UNTOTE zu erwecken, beschließen die Helden, seine GEHEIMNISVOLLE BEHAUSUNG auszuspionieren.
Einiges Herumgestrolche später erinnert sich Jaghatai, dass er ja den WIDDERHELM DER WAHRHEIT aufhat, der es dem Träger ermöglicht, mit dem GEIST DES BERGES zu sprechen. Und, wie es der Zufall will, Hohlenheim liegt an einem Berg! Etwas HERUMGEZAUBERE später enthüllt der HOHLENHÜGEL folgende Visionen:
Der SCHÄNDLICHE STURKAS an einem Tisch, eine Nachricht schreibend mit „Anzahl Krieger, mögliche weitere Animation“ im Text.
Eine GEHEIME KRYPTA auf dem Friedhof, in der Sturkas Untote in Käfigen hält, und an ihnen herumexperimentiert.
Eine magische Schriftrolle zur Kontrolle von Untoten
Ein Pakt den er der Bürgermeisterin und dem Hauptmann der Stadtwache schließt. Das KOMMANDO JAGHATAI soll vernichtet werden, damit sie freie Bahn haben, die Stadt zu unterdrücken!
Mit diesen WICHTIGEN INFORMATIONEN ausgestattet, gehen die Helden nun zur HEILERIN NIVEA. Diese empfiehlt ihnen, Beweise aus der KORRUPTEN KRYPTA zu holen, heute Abend, wenn all die VERÄNGSTIGTEN FRIEDHOFSWÄCHTER bei der Verhandlung sein werden …
Loot: Gar keiner! So eine Schande!
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