Tumgik
a-farewell · 6 years
Text
Beginpunt: De Gestolen Tafel in Heldan
Het dorp Heldan ligt een week inlands van de oostkust van het land Rich Ruen.
Heldan is omgeven door een loofwoud in het noorden, het oosten en het zuidoosten. De inwoners zijn voornamelijk mensen en halflings. Enkele (half)elven zijn er ook te vinden. Heldan ligt in het bosrijke noorden van Rich Ruen, aan de grote Crae-rivier die het land in twee deelt. 
De meeste Ruen leven van landbouw en mijnbouw in het westen, en landbouw en visvangst in het oosten. Deze geografische indeling geldt wel voor meer zaken, en gaat zelfs zover dat de inwoners en buurlanden spreken van Nederruen en Opperruen. Opperruen zijn zogenaamd vriendelijker en spraakzamer, terwijl de Nederruen traditioneler en trotser zijn. 
Tumblr media
De PC’s zijn om verschillende redenen in Heldan. Ze slapen in de herberg van het dorp, De Gestolen Tafel, die één slaapzaal en vier aparte kamers heeft, naast de eet- en drankzaal, de keuken en de vertrekken van de herbergier op de benedenverdieping. Een trap en een overloop kijken uit op de gemeenschappelijke zaal. De PC’s worden ‘s nachts wakker van een luide knal (of een ander geluid, wie wanneer wakker wordt te bepalen via een roll). Niet veel later klinkt er geschreeuw vanaf de begane grond. 
Wat er aan de hand is? Het dorp wordt aangevallen door leden van de Blauwe Garde, een militiegroep uit het noorden van het continent. Het blijkt om een splintergroepering te gaan van zo’n twaalf mensen en een viertal blink dogs. Als de PC’s besluiten te vechten, zullen ze het moeten opnemen tegen 2 blink dogs, 2 infantrymen en 2 archers, die in de volgende golven zullen aanvallen: 2 infantrymen en 1 archer, 1 verborgen archer na ronde 1, en de 2 blink dogs wanneer twee andere foes gedood zijn. 
Buiten en in de herberg is de chaos totaal. De aanvallende troepen lijken niet per se uit te zijn op bloedvergiet, maar daar komt het wel op neer als ze winkels en huizen willen plunderen en de inwoners hun eigendom verdedigen. 
0 notes
a-farewell · 6 years
Text
De wereld
De bestaande wereld op de Material Plane bestaat uit drie continenten: Shamontan, Leama en Isre. 
Shamontan (Shamontisch, Shamontiërs) is het grootste continent en ligt in het westen van de wereld. Het strekt zich uit van toendra en ijsbergen in het noorden tot semi-tropische wouden in het zuiden. 
Leama (Leamaans, Leamanen) ligt als tweede grote contrinent in het zuidoosten van de wereld. In het noorden is het klimaat gematigd, in het zuiden zijn er woestijnen en tropische wouden. 
De Leamaanse westkust is een van de dichtbevolktste regio’s ter wereld, omdat er enkele grote rivieren uitkomen in de zee en de kuststrook erg vruchtbaar is. Vooral het schiereiland Eshanre is een zwaartepunt op het continent. Aan drie kanten omgeven met water ligt de metropool Eshan (Eshaans, Eshanen), het grootste handelscentrum ter wereld en een mengpoel van verschillende culturen. 
Isre (Isrisch, Isriërs) is het kleinste van de drie continenten en ligt in het uiterste noordoosten van de wereld. Het heeft een uitgesproken koud klimaat. 
0 notes
a-farewell · 6 years
Text
Plot: How it begins
0 notes
a-farewell · 6 years
Text
Plot: The Maze
Als de groep in de mid-levels zit, komen ze de twistgodin Eris (of een andere trickster) tegen, die hen vertelt dat ze de perfecte uitdaging heeft voor hen. Ze klapt lachend in haar handen. Alles wordt zwart.
Het volgende moment staan de PC’s in een eerste donkere ronde ruimte. De wanden, vloer en het plafond zijn gemaakt van een zwart graniet, dat de gloed van de fakkels lichtjes weerkaatst. Ze hebben hun armor, shields en wapens, maar geen healing potions. Tegenover elkaar kunnen ze twee doorgangen zien. De gangen erachter zijn volledig donker. Boven de ene staat [...] en boven de andere [...]. De kamer is kaal, behalve een rijk tapijt in het midden van ongeveer twee op twee meter. Aan weerszijden van de twee openingen staat een harnas met een zwaard. Het tapijt activeert zich als iemand er op stapt of het aanraakt. De harnassen en de zwaarden activeren zich als iemand er langs loopt maar niet als ze gewoon aangeraakt worden. De PC’s kunnen kiezen te vechten (wat ze zouden moeten halen) of te vluchten door een van de doorgangen. Als ze vluchten, merken ze dat de voorwerpen op de grond kletteren vanaf het moment dat ze de gang in willen vliegen. Een soort barrière houdt hen tegen.
Bij elke splitsing maakt elke PC een intelligence check. Een PC heeft een critical nodig (op zes rolls) om een voordeel te krijgen van Eris tijdens het volgende monster (namelijk een automatische shield reactie bij de eerste aanval op de PC, per natural twenty). De PC met de hoogste roll hoort de stem van Eris ‘links’ of ‘rechts’ zeggen. Welke kant ze opgaan, verandert niks aan wat er gebeurt. Als iemand een critical gooit, hoort deze Eris ‘erg, erg goed’ zeggen.
Na de zes splitsingen komen ze bij een tweede grote ronde ruimte. Deze is volledig kaal, behalve een grote stapel massieve beenderen aan de overkant van de ruimte. Er zijn opnieuw twee doorgangen tegenover elkaar. Als iedereen de ruimte heeft betreden, hoort de PC met de hoogste passive perception een diep gesnuif achter hen: de minotaur. Weer kunnen de PC’s ervoor kiezen hier in de ruimte te vechten, of te vluchten. Als de minotaur in zicht komt, beginnen de beenderen te bewegen. Deze vormen twee minotaur skeletons. Deze keer stoppen de minotaurs niet aan de doorgangen maar zetten ze de achtervolging in, door het labyrint. 
Na zes splitsingen komen de PC’s in een gigantische derde ronde ruimte met een koepeldak. Op de koepel staan drie woorden in een vreemd schrift met een vraagteken op het einde. Het middelste woord is duidelijk “en” of “of”. De PC met de hoogste wisdom hoort Eris: “Nu jullie met vlees en ijzer tegen vlees en ijzer gestreden hebben, geef ik de laatste keuze aan jou, [naam] de Wijze. Vlees of IJzer?” Vlees: “Raak het voorhoofd aan van hem die je het minst vertrouwt”, ijzer: “Raak de hand aan van hem die je het minst vertrouwt”. Nadat de PC dit gedaan heeft, begint de aarde te schudden. Er verschijnt een ronde opening in de koepel, waardoor een sterke lichtstraal schijnt. Na enkele seconde manifesteert zich een enorm wezen in de lichtstraal: een goristro (vlees) of een iron golem (ijzer). 
De eerste PC die tot 0 HP wordt teruggebracht, verdwijnt. De PC die als laatste overblijft, ziet zijn laatste bondgenoot verdwijnen en al de rest stilstaan, alsof de tijd gestopt is. Dan verschijnt er traag een poort in de muur, waarachter licht vandaan komt. Als de PC hier doorheen loopt, komt hij terug in de kamer van Eris terecht, waar de andere PC’s net ontwaken en Eris hem opwacht. Als beloning krijgt hij van Eris een [voorwerp].
Monsterideetjes:
Flying Sword (CR 1/4)
Animated Armor (CR 1)
Rug of Smothering (CR 2)
Minotaur (CR 2)
Minotaur Skeleton (CR 3)
Gorgon (CR 5)
Iron Golem (CR 16)
Goristro (CR 17)
0 notes
a-farewell · 6 years
Text
NPC: Farvald Leavank
Theurgy wizard human
(...)
(...)
0 notes
a-farewell · 6 years
Text
NPC: Iomas/Iah
Awakened mystic x Divine sorcerer
Iomas was een weeskind en dief in de straten van [middelgrote stad]. Tijdens zijn negende levensjaar ziet hij voor een van de herbergen de toen achtienjarige Farvald aankomen, die op doortocht is naar de Academie in [de hoofdstad]. Samen met een vriend slaagt Iomas erin om een van Farvald’s tassen te stelen, waarin, achteraf, documenten blijken te zitten die als toetredingsbewijs dienen voor de Academie. Iomas kan niet lezen maar is slim genoeg om de stempel van de Academie te herkennen. Hij verzint een verhaal: hij zag het andere kind met de tas rondlopen, stal deze van hem en toen hierin duidelijk belangrijke documenten bleken te zitten, wilde hij ze - voor een beloning - terugbrengen naar hun eigenaar, wiens locatie en uiterlijk hij uit de andere jongen heeft losgekregen. Aangekomen bij de herberg weet hij Farvald aan te spreken. Iomas doet een voorstel: Farvald krijgt de tas terug als hij Iomas meeneemt naar de hoofdstad. Voor Farvald is de keuze snel gemaakt, hoewel hij niet echt zit te wachten op het gezelschap van een smerig negenjarig kind dat - overduidelijk - een van de oorspronkelijke dieven is van zijn tas. Hij vindt het slimme plan van Iomas echter wel amusant, en neemt het kind op sleeptouw. 
De tocht duurt twee maanden. Onderweg ontstaat er een broederlijke vriendschap tussen de twee jongens. Farvald leert Iomas lezen en schrijven, en Iomas blijkt een nieuwsierige en enthousiaste leerling te zijn. Hoewel Iomas weinig te vertellen heeft over zijn verleden, noch over zijn toekomstplannen, is dit niet het geval voor Farvald: hij blinkte vroeger uit tussen de handvol leerlingen vaan een plaatselijke leermeester, kon uiteindelijk naar een school in de kleine stad van [naam], en kreeg daar het dwingende advies en daarna de sponsoring om zich aan te melden bij de Academie. Zijn specialisatie is theurgie, religieuze toverij. Over de god die hij aanbidt, doet hij vreemd: hij zegt [naam] te vereren, maar Iomas gelooft hem niet helemaal. Farvald prevelt soms in zijn slaap maar bidt altijd in stilte. 
(...)
Characteristics:
HP: [200 (20d10)]
Saving throws: int + con
Spellcasting: [10 + 6 + int (6 + int)]
Speed: 30 ft
Darkvision: [60 ft]
Languages: 
Feats: 
Skills: + 2 van Ins, Inv, Perc
Sorcery points: [20]
Psi points: [71>80]
Psi limit: [7>8]
Alert:
You can't be surprised while you are conscious.
You gain a +5 bonus to initiative.
Other creatures don't gain advantage on attack rolls against you as a result of being unseen by you.
Spell Sniper: 
When you cast a spell that requires you to make an attack roll, the spell's range is doubled.
Your ranged spell attacks ignore half cover and three-quarters cover.
War Caster: 
You have advantage on Constitution saving throws that you make to maintain your concentration on a spell when you take damage.
You can perform the somatic components of spells even when you have weapons or a shield in one or both hands.
When a hostile creature's movement provokes an opportunity attack from you, you can use your reaction to cast a spell at the creature, rather than making an opportunity attack. The spell must have a casting time of 1 action and must target only that creature.
Mystical Recovery: Immediately after you spend psi points on a psionic discipline, you can take a bonus action to regain hit points equal to the number of psi points you spent.
Telepathy: You can telepathically speak to any creature you can see within 120 feet of you in this manner. You don’t need to share a language with the creature for it to understand your telepathic messages, but the creature must be able to understand at least one language or be telepathic itself.
Consumptive Power: When activating a psionic discipline, you can pay its psi point cost with your hit points, instead of using any psi points. Your current hit points and hit point maximum are both reduced by the number of hit points you spend. This reduction can’t be lessened in any way, and the reduction to your hit point maximum lasts until you finish a long rest. Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a long rest.
Psionic Mastery: As an action, you gain 11 special psi points that you can spend only on disciplines that require an action or a bonus action to use. You can use all 9 points on one discipline, or you can spread them across multiple disciplines. You can’t also spend your normal psi points on these disciplines; you can spend only the special points gained from this feature. When you finish a long rest, you lose any of these special points that you haven’t spent. If more than one of the disciplines you activate with these points require concentration, you can concentrate on all of them. Activating one of them ends any effect you were already. You have four uses of this feature, and you regain any expended use of it with a long rest.
Psionic Body: You gain the following benefits:
You gain resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage.
You no longer age.
You are immune to disease, poison damage, and the poisoned condition.
If you die, roll a d20. On a 10 or higher, you discorporate with 0 hit points, instead of dying, and you fall unconscious. You and your gear disappear. You appear at a spot of your choice 1d3 days later on the plane of existence where you died, having gained the benefits of one long rest.
Psionic Investigation: If you hold an object and concentrate on it for 10 minutes (as if concentrating on a psionic discipline), you learn a few basic facts about it. You gain a mental image from the object’s point of view, showing the last creature to hold the object within the past 24 hours. You also learn of any events that have occurred within 20 feet of the object within the past hour. The events you perceive unfold from the object’s perspective. You see and hear such events as if you were there, but can’t use other senses. Additionally, you can embed an intangible psionic sensor within the object. For the next 24 hours, you can use an action to learn the object’s location relative to you (its distance and direction) and to look at the object’s surroundings from its point of view as if you were there. This perception lasts until the start of your next turn. Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a short or long rest.
Psionic Surge:  You can impose disadvantage on a target’s saving throw against a discipline or talent you use, but at the cost of using your psychic focus. Your psychic focus immediately ends if it’s active, and you can’t use it until you finish a short or long rest. You can’t use this feature if you can’t use your psychic focus.
Spectral Form: As an action, you can transform into a transparent, ghostly version of yourself. While in this form, you have resistance to all damage, move at half speed, and can pass through objects and creatures while moving but can’t willingly end your movement in their spaces. The form lasts for 10 minutes or until you use an action to end it. Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a long rest.
Metamagic: You can use only one Metamagic option on a spell when you cast it, unless otherwise noted.
Carefull spell: When you cast a spell that forces other creatures to make a saving throw, you can protect some of those creatures from the spell's full force. To do so, you spend 1 sorcery point and choose a number of those creatures up to your Charisma modifier (minimum of one creature). A chosen creature automatically succeeds on its saving throw against the spell.
Empowered spell: When you roll damage for a spell, you can spend 1 sorcery point to reroll a number of the damage dice up to your Charisma modifier (minimum of one). You must use the new rolls.You can use Empowered Spell even if you have already used a different Metamagic option during the casting of the spell.
Heightened spell: When you cast a spell that forces a creature to make a saving throw to resist its effects, you can spend 3 sorcery points to give one target of the spell disadvantage on its first saving throw made against the spell.
Twinned spell: When you cast a spell that targets only one creature and doesn't have a range of self, you can spend a number of sorcery points equal to the spell's level to target a second creature in range with the same spell (1 sorcery point if the spell is a cantrip).To be eligible for Twinned Spell, a spell must be incapable of targeting more than one creature at the spell's current level.
Sorcerous Restoration: You regain 4 expended sorcery points whenever you finish a short rest.
Divine Magic: When your Spellcasting feature lets you learn or replace a sorcerer cantrip or a sorcerer spell of 1st level or higher, you can choose the new spell from the cleric spell List or the sorcerer spell list. You must otherwise obey all the restrictions for selecting the spell, and it becomes a sorcerer spell for you. You also learn Bane. 
Favored by the Gods: If you fail a saving throw or miss with an attack roll, you can roll 2d4 and add it to the total, possibly changing the outcome. Once you use this feature, you can't use it again until you finish a short or long rest. 
Empowered Healing: Whenever you or an ally within 5 feet of you rolls dice to determine the number of hit points a spell restores, you can spend 1 sorcery point to reroll any number of those dice once, provided you aren't incapacitated. You can use this feature only once per turn. 
Otherworldly Wings: You can use a bonus action to manifest a pair of spectral wings from your back. While the wings are present, you have a flying speed of 30 feet. The wings last until you're incapacitated, you die, or you dismiss them as a bonus action. 
Unearthly Recovery: As a bonus action when you have fewer than half of your hit points rema ining, you can regain a number of hit points equa l to half your hit point maximum. Once you use this feature, you can't use it again until you finish a long rest. 
Cantrips:
Blade Ward
Chill Touch: 4d8
Light
Sacred Flame: 4d8
Word of Radiance: 4d6
Spells: [15: 4, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 1, 1]
Absorb Elements (1, R)
Hellish Rebuke (1, R): 2d10 (+1d10/lvl)
Hex (1, B, conc)
Shield (1, R)
Blindness/Deafness (2)
Darkness (2, conc)
Earthbind (2, conc)
Silence (2, conc): 3d8 (+1d8/lvl)
Counterspell (3, R)
Fear (3, conc)
Slow (3, conc)
Spirit Guardians (3, conc)
Banishment (4, conc)
Blight (4): 8d8 (+1d8/lvl)
Confusion (4, conc)
Phantasmal Killer (4, conc): 4d10 (+1d10/lvl)
Destructive Wave (5): 5d6
Hallow (5)
Negative Energy Flow (5)
Synaptic Static (5)
Wall of Force (5, conc)
Bones of the Earth (6)
Chain Lightning (6): 10d8 
Circle of Death (6): 8d6 (+2d6/lvl)
Disintegrate (6): 10d6+40 (+3d6/lvl)
Eyebite (6, conc)
Harm (6): 14d6
Mental Prison (6, conc): 5d10 (+10d10)
Scatter (6)
Crown of Stars (7, AB): 4d12
Divine Word (7, B)
Finger of Death (7): 7d8+30
Plane Shift (7)
Reverse Gravity (7, conc)
Whirlwind (7, conc): 10d6
Abi-Dalzim’s Horrid Wilting (8): 10d8
Feeblemind (8)
Power Word Stun (8)
Sunburst (8): 12d6
Invulnerability (9, conc)
Psychic Scream (9): 14d6
Talents:
Beacon
Blind Spot
Light Step
Mind Thrust
Disciplines: 
Adaptive Body
Mastery of Force
Intellect Fortress
Iron Durability
Precognition
Telepathic Contact
Psychic Assault
Psychic Disruption
Psychic Inquisition
Psychic Phantoms
Spells Pre-Corruption:
Blade Ward
Chill Touch
Dancing Lights
Light
Message
Sacred Flame
Bless (1)
Inflict Wounds (1)
Expeditious Retreat (1)
Mage Armor (1)
Shield (1)
Prayer of Healing (2)
Darkness (2)
Mirror Image (2)
Fireball (3)
Haste (3)
Slow (3)
Banishment (4)
Greater Invisibility (4)
Wall of Fire (4)
Immolation (5)
Destructive Wave (5)
Tumblr media
0 notes
a-farewell · 6 years
Text
Alle classes & races
Classes: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?526451-the-complete-up-to-date-5e-Subclass-Directory
Races: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1fjnoCiYUCOcrMxffWNwppHfuUDlY1Ae0HQ4t-XCaiPA/edit#gid=0
Artificer (d8, con & int)
Alchemist
Gunsmith
Barbarian (d12, str & con)
Path of the Ancestral Guardian: protecting themselves and others with spirits
Path of the Battlerager
Path of the Berserker
Path of the Storm Herald: ties to the forces of nature (desert, sea, tundra)
Path of the Totem Warrior
Path of the Zealot: divine fury, protected by their god
Bard (d8, dex & cha)
College of Glamour: under tutelage of the fey, seduce and inspire others
College of Lore
College of Satire: jesters, rogues and acrobats
College of Swords: weapon prowess, flourishing fighters
College of Valor
College of Whispers: seekers of secrets, terrorising others’ minds
Cleric (d8, wis & cha)
Domain of Arcana
Domain of Death
Domain of Forge: metal artisans, seekers of lost objects
Domain of Grave: watchers over the afterlife, prolonging life
Domain of Knowledge
Domain of Life
Domain of Light
Domain of Nature
Domain of Order
Domain of Protection: offence is the best defence, healing, defence and attack buffs
Domain of Tempest
Domain of Trickery
Domain of War
Druid (d8, int & wis)
Circle of Dreams: ties to the Feywild, dream and reality blur together
Circle of the Land: connection with natural domains (arctic, coast, desert, forest, grassland, mountain, swamp, underdark)
Circle of the Moon: all manners of wild shape (beasts, elemental)
Circle of the Shepherd: importance of all living things, spirit totem (bear, hawk, unicorn)
Circle of Spores: beauty in decay and undead
Circle of Twilight: preservers of the boundary between life and dead
Fighter (d10, str/dex & con)
Arcane Archer: sublime archers, effect arrows
Battle Master
Brute: simple yet mighty, attack and defence buffs
Cavalier: saddled warrior, mobile hitter
Champion
Eldritch Knight
Knight: saddled warrior, marking its enemy and protecting its allies
Samurai: intense in combat and elegant outside it
Sharpshooter: eagle-eyed in and outside combat
Monk (d8, str & dex)
Way of the Drunken Master: unpredictable and careful, playing the fool
Way of the Four Elements
Way of the Kensei: one with the blade
Way of the Long Death
Way of the Open Hand
Way of Shadow
Way of the Sun Soul: bolts of soul light 
Way of Tranquillity: violence as last resort, diplomats and healers
Mystic (1d8, int & wis)
Order of the Avatar: playing with emotions, healing and speed buffs
Order of the Awakened: psionic seeker and ghost
Order of the Immortal: resilient tank, life gainer
Order of the Nomad: knowledge seekers, teleporters
Order of the Soul Knife: psionic melee fighter
Order of Wu Jen: elemental mastery, arcane dabbler
Paladin (d10, wis & cha)
Oath of the Ancients
Oath of Conquest: seekers of glory, fear and rebuke
Oath of the Crown
Oath of Devotion
Oath of Redemption: violence as last resort, calming idealists
Oath of Treachery: faithful only to themselves, champions of chaos and deceit
Oath of Vengeance
Oathbreaker
Ranger (d10, str & dex)
Beast Master
Gloom Stalker: at home in the dark, stealthy
Horizon Walker: watching over portals, friends in all planes
Hunter
Monster Slayer: hunter of creatures of the night, thwarting magic-users
Primeval Guardian: one with nature, hermits and nomads, guardian soul
Rogue (d8, dex & int)
Arcane Trickster
Assassin
Inquisitive: eye for detail, mastery of lore and truth
Mastermind: seeker of secrets, tactical manipulators
Scout: mastery of survival and ambush, mobile
Swashbuckler: performers and duellists, elegant footwork
Thief
Sorcerer (d6, con & cha)
Divine Soul: 
Draconic Bloodline
Giant Sould
Phoenix Sorcery: cheater of death, destructive to others and theirselves
Sea Sorcery: curse of the sea, flexible and resistant 
Shadow Magic: 
Stone Sorcery: melee mage, resilient and protective 
Storm Sorcery: 
Wild Magic
Warlock (d8, wis & cha)
The Archfey
The Celestial: 
The Fiend
The Great Old One
The Hexblade: 
The Raven Queen: servers of Death, foes of immortality, spirit raven
The Seeker: seeker of knowledge and secrets, divine omens
The Undying
Wizard (d6, int & wis)
Bladesinging
Lore Mastery: most academic of all, changing the nature of spells
School of Abjuration
School of Conjuration
School of Divination
School of Enchantment
School of Evocation
School of Illusion
School of Invention: experimenting and tinkering, chaotic but innovative 
School of Necromancy
School of Transmutation
Theurgy: between cleric and wizard, religious prodigy
War Magic: 
0 notes
a-farewell · 6 years
Text
PC: Rhadamanthos [Arthur]
War wizard hill dwarf
0 notes
a-farewell · 6 years
Text
NPC: Lasse Teemu
Storm herald barbarian goliath
Lasse is een kluizenaar, vervloekt door zijn godheid met bokkenhoorns, zoals de rotsbokken in het bergachtige kustgebied waar hij woont. Door zijn zelotisme werd hij uitgestoten door zijn clan. Lasse zwierf jarenlang rond, op zoek naar een thuis, een doel of een familie. Deze periode zijn de “windstille jaren”, waarin hij twijfelde aan zijn godheid. Hierdoor werd hij vervloekt met de bokkenhoorns.
Lasse ziet er rond de veertig uit. Voor een goliath is hij vrij mager en pezig, en heeft hij een slank gezicht. Zijn lange haar is ruw maar verzorgd, en hetzelfde kan gezegd worden over zijn kledij.
Skills:
STR: 17 (3)
DEX: 10 (0)
CON: 16 (3)
INT: 13 (1)
WIS: 8 (-1)
CHA: 10 (0)
Abilities:
Hit Dice: 1d12 per lvl
HP: 12 + con + (1d12 + con) x lvl na 1
Saving throws: str + con
Proficiencies: light and medium armor, shields, all weapons, one type of artisan’s tools
Skills: perception, survival, athletics, nature, religion
ASI: 4, 8, 12, 16, 19
Stuff: martial melee weapon, two handaxes, an explorer’s pack, four javelins, a memento of your homeland/family, the mark of an exile, artisan’s tools, traveller’s clothes, a fishing tackle, 5 gp
Language: gol-kaa, common, giant, primordial
Feats: alert
Race feats: stone’s endurance, powerful build, mountain born
Alignment: true neutral
Speed: 30 ft
Background: exile (adaptable survivor: kan altijd genoeg voor zichzelf voorzien om te overleven, be it food, shelter, clothing, warmth, medicine or water)
Class abilities:
Rage (1)
Unarmored Defense (1)
Reckless Attack (2)
Danger Sense (2)
Primal Path (3): Path of the Storm Herald
Storm Aura (3): Sea
Extra Attack (5)
Fast Movement (5)
Storm Soul (6)
Feral Instinct (7)
Brutal Critical (9, 13, 17)
Shielding Storm (10)
Relentless Rage (11)
Raging Storm (14)
Persistent Rage (15)
Indomitable Might (18)
Primal Champion (20)
0 notes
a-farewell · 6 years
Text
NPC: Mahdi Morvarid
Scout rogue human
Skills:
STR: 12 (1)
DEX: 17 (3)
CON: 10 (0)
INT: 12 (1)
WIS: 14 (2)
CHA: 10 (0)
Abilities:
Hit Dice: 1d8 per lvl
HP: 8 + con + (1d8 + con) x lvl na 1
Saving throws: dex + int
Proficiencies: light armor, simple weapons, hand crossbows, swords, rapiers, thieves’ tools
Skills: acrobatics (x2), stealth (x2), sleight of hand (x2), perception, investigation, athletics, survival
ASI: 4, 8, 12, 16, 19
Stuff: rapier, shortbow (20 arrows), burglar’s pack, leather armor, two daggers, thieves’ tools, a whip, and explorer’s pack, a regional map, travelling clothes, 10 gp
Language: common, undercommon, yuan-ti
Feats: dungeon delver, stealthy
Alignment: lawful neutral
Speed: 30 ft
Background: caravanner (well-traveled: kent elke oase of stop van de handelsroutes, de meeste karavaans zijn oké met hem tijdelijk op te nemen)
Class abilities:
Expertise (1, 6): sleight of hand, acrobatics
Sneak Attack (1)
Thieves’ Cant (1)
Cunning Action (2)
Roguish Archetype (3): Scout
Skirmisher (3)
Survivalist (3): nature, survival
Uncanny Dodge (5)
Evasion (7)
Superior Mobility (9)
Reliable Talent (11)
Ambush Master (13)
Blindsense (14)
Slippery Mind (15)
Sudden Strike (17)
Elusive (18)
Stroke of Luck (20)
0 notes
a-farewell · 6 years
Text
NPC: Baharya Morvarid
Seeker warlock Yuan-ti pureblood
Baharya (Baha) Morvarid ziet er op het eerste zicht uit als een gewone mens, maar door haar Yuan-ti-bloed lijkt er na een tijdje toch iets... mis. Baha heeft een zongebruinde huid en goudgele ogen. Haar zwarte haar draagt ze in vlechten, maar is meestal maar deels zichtbaar door de doeken die ze rond haar hoofd wikkelt tegen zon, zand en stof. Haar tong is eerder smal, haar tanden klein en iets te puntig. Op plekken op haar lichaam waar normaal veel eelt zou ontstaan, lijkt de huid wel veel op de huid van een slang.
Baha is 29 jaar. Samen met haar man Mahdi is ze een schattenjager.
Skills:
STR: 11 (0)
DEX: 14 (2)
CON: 14 (2)
INT: 13 (1)
WIS: 8 (-1)
CHA: 16 (3)
Abilities:
Hit Dice: 1d8 per lvl
HP: 8 + con + (1d8 + con) x lvl na 1
Saving throws: wis + cha
Proficiencies: light armor, simple weapons, cartographer’s tools
Skills: arcana, intimidation, history, investigation
Spellcasting: 8 + prof + cha (prof + cha)
ASI: 4, 8, 12, 16, 19
Stuff: two simple weapons, two daggers, a component pouch, a dungeoneer’s pack, leather armor
Language: yuan-ti, common, abyssal, draconic, infernal
Feats: arcanist
Darkvision: 60 ft
Innate Spellcasting: poison spray, animal friendship (snakes), suggestion (3)
Race feats: magic resistance, poison immunity
Alignment: chaotic neutral
Speed: 30 ft
Background: grave robber (dusty connoisseur: kan de waarde en makers inschatten van voorwerpen die ouder zijn dan 50 jaar)
Class abilities:
Otherworldly Patron (1): The Seeker
Expended Spell List (1): feather fall, jump, levitate, locate object, clairvoyance, sending, arcane eye, locate creature, legend lore, passwall
Pact Magic (1)
Shielding Aurora (1)
Eldritch Invocations (2)
Pact Boon (3): Pact of the Chain
Astral Refuge (6)
Far Wanderer (10)
Mystic Arcanum (11, 13, 15, 17)
Astral Sequestration (14)
Eldritch Master (20)
Spells:
Eldritch Blast
Mage Hand
Poison Spray
Charm Person (1)
Comprehend Languages (1)
Expeditious Retreat (1)
Hellish Rebuke (1)
Darkness (2)
Hold Person (2)
Invisibility (2)
Mirror Image (2)
Misty Step (2)
Ray of Enfeeblement (2)
Fear (3)
Hypnotic Pattern (3)
Remove Curse (3)
Banishment (4)
Blight (4)
Dimension Door (4)
Hold Monster (5)
Eyebite (6)
True Seeing (6)
Finger of Death (7)
Dominate Monster (8)
Power Word Stun (8)
Power Word Kill (9)
True Polymorph (9)
Invocations:
Agonizing Blast
Armor of Shadows
Ascendant Step (9)
Chains of Carceri (15)
Devil’s Sight
Dreadful Word (7)
Eldritch Sight
Eldritch Spear
Eyes of the Runekeeper
Ghostly Gaze (7)
Gift of the Ever-Living Ones
Maddening Hex (5)
One with Shadows (5)
Otherworldly Leap (9)
Path of the Seeker
Relentless Hex (7)
Shroud of Shadow (15)
Sign of Ill Omen (5)
Visions of Distant Realms (15)
Voice of the Chain Master
Whispers of the Grave (9)
0 notes
a-farewell · 6 years
Text
Idea: Namen
Manx: Blaanid, Ealisaid, Moirrey, Aileen, Bahey, Calyree, Carree, Catreena, Doona, Ealish, Ean, Diorval, Essa, Elixabete, Katalin, Feena, Francaig, Grayse, Jinn, Johnet, Lilee, Malane, Mariot, Mawde, Mureal, Nessa, Ranhilda, Ratyn, Roseen, Tissot, Ysbal, Abban, Aedan, Waltar, Anghus, Aslac, Aspallan, Baran, Biorn, Bretnach, Cian, Cashin, Cristen, Diarmid, Donachan, Edard, Eoin, Faragher, Felys, Fiac, Gavan, Gilbrid, Gilcalm, Orry, Hane, Inry, Ivar, Jamys, Keird, Kerron, Laurys, Liag, Lochlin, Markys, Martyn, Mayl, Mian, Miall, Moleyn, Moris, Murchad, Nevyn, Oshin, Ottar, Padeen, Parlance, Quisten, Rigard, Robart, Rumund, Sandulf, Teige, Thomase, Thomlyn, Urmen, Ysaig
Persisch: Dana, Azra, Eshan, Masha, Roshanara, Soraya, Simin, Zusa, Zahra, Yasami, Davud, Arash
0 notes
a-farewell · 6 years
Text
NPC: Rhianon Breeshey
Abjuration wizard human
Rhianon is 14 jaar oud. Ze heeft een bleke huid met sproeten en kort ros haar. Met haar lengte van 160 centimeter (5′3″) is ze groot voor haar leeftijd. Haar ouders heten Margaid en Pherick, haar zusje Paaie en haar oudere broer Illiam. Haar familie bestaat al generaties lang uit rivierschippers, die personen en hun goederen “op- of neerstrooms” brengen. Hoewel het een lucratief handeltje is, zijn de rivieren soms te wild en dus gevaarlijk. 
Skills:
STR: 8 (-1)
DEX: 12 (1)
CON: 14 (2)
INT: 17 (3)
WIS: 10 (0)
CHA: 14 (2)
Abilities: 
Hit Dice: 1d6 per lvl
HP: 6 + con + (1d6 + con) x lvl na 1 
Saving throws: int + wis
Skills: arcana, history, nature, performance, persuasion
Spellcasting: 8 + prof + int (prof + int)
ASI: 4, 8, 12, 16, 19
Stuff: a dagger, a components pouch, an explorer’s pack, a spellbook (3 cantrips and 6 lvl 1 spells)
Language: common, dwarvish, elvish, halfling
Feats: keen mind, lucky
Alignment: true good
Speed: 30 ft
Background: guide (reliable face: advantage op deception of persuasion checks based on speech)
Class abilities:
Arcane Recovery (1)
Arcane Tradition (2, 6, 10, 14): Evocation
Abjuration Savant (2)
Arcane Ward (2)
Projected Ward (6)
Improved Abjuration (10)
Spell Resistance (14)
Spell Mastery (18)
Signature Spells (20)
Spells: 
Dancing Lights (lvl 1)
Light (lvl 1)
Message (lvl 1)
Alarm (lvl 1)
Detect Magic (lvl 1)
Expeditious Retreat (lvl 1)
Find Familiar (lvl 1)
Identify (lvl 1)
Mage Armor (lvl 1)
Shield (lvl 1)
Blur (lvl 3)
Invisibility (lvl 3)
Mirror Image (lvl 3)
Misty Step (lvl 3)
Blink (lvl 5)
Counterspell (lvl 5)
Dispel Magic (lvl 5)
Leomund’s Tiny Hut (lvl 5)
Slow (lvl 5)
Greater Invisibility (lvl 7)
Dawn (lvl 9)
Far Step (lvl 9)
Legend Lore (lvl 9)
Wall of Light (lvl 9)
Contingency (lvl 11)
Globe of Invulnerability (lvl 11)
Mass Suggestion (lvl 11)
Sunbeam (lvl 11)
Sunburst (lvl 15)
Foresight (lvl 17)
Time Stop (lvl 17)
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
0 notes