Tumgik
2022a11sk · 2 years
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7/8(金) 課題2 完成作品(再)
今回の作品のタイトルは「DANCE,in deep white」
 一風変わった魚達の、水中での細やかな動き、美しい人魚のような優雅な動き、そして見ていると何も考えずに作品の世界観に入り込めるような、ただただきれいな動きを目指して作った。
 気を使った点は2つ。
 1つは、今までの私の作品からその素材の材質のイメージや空間の想定が甘かったことを反省し、表現したい質感を表現するようにした。
 今回表現したい質感とは、紙のような素材がひらひらと、水特有の重力法則のもと動き回る際の動き方だ。
 ただ横に動く際にも細かく角度のキーフレームを入れ、魚の動きのようにも見える感じで作った。
 また、黒い背景の空間と外の白い世界の差別化にも気を使った。
 これは見れば一瞬でわかるように、外と中でパーツの動き方を大幅に変えた。
 2つ目に気を使った点は作品のストーリー、というより魚のキャラクター性だ。
 最初は今まで作った作品のように感情を大幅に盛り込むべきか迷ったが、今までに比べて良い意味で感情にとぼしそうなモチーフ、想像力を掻き立てられるような佇まいに大方の感情を託し、僅かな描写に留めた。
 モチーフのミステリアスさと、表現したい深海の空気感がマッチすると考えたのと、純粋に今回は魚の動きに浸ってほしかったからだ。
 細かい点で言えば、3Dのレイヤーの使い方で、中の黒い世界観が外の大きな白い世界観に内包されていることを意識して3Dの配置をした。これにより今までの作品にはなかった奥行きが確かに出ると考えた。
 真っ白な空間での魚の不思議で静かな踊りを体感してもらいたい。
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2022a11sk · 2 years
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7/7(木)課題2④
今日は本格的にAeの作業に入った。
今回表現したい外の白い世界での水の描写に力を入れて冒頭10数秒の制作をした。
水のない空間から水中に物が飛び出すとどうなるのか、といったことを念頭に、中と外の物に掛かる力や空間の違いが出るような動きを目指した。
具体的には、外に出た瞬間に、本来の重力とは違う力がパーツを襲い、少し弛む感じや、波の動きのようにヒラヒラと舞っていくような動きで外の世界を漂わせ、遠近感が出るような拡大をさせている。
作品外の設定については、それぞれのパーツが意志を持っており、その中で顔以外の活発に動けるパーツたちが率先して、中の標本ケースのような場所から、外の水中に飛び出していく。
外の水中は深海ならぬ、心海で、これは本来の深海とは違い白く澄み渡っていることからフィーリングでつけた名前だ。
そんな心海で人魚のように、水中で艶やかに舞う魚の動きを表現できたらと思う。
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2022a11sk · 2 years
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7/5(月)課題2 ②
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前回に引き続いてモビールの素材の切り取りと絵コンテの打ち合わせ。
ようやく作品の方向性が決まっていた。今回のテーマは深海で泳ぐ魚の静謐でいいて優雅な泳ぎや空間を表現しようと考えた。
1枚目の画像は今作の主役の魚だ。既存のパーツが絡み合って生まれる。
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2枚目の画像はパーツがバラバラになっている様子だ。まだ全体には手が入っていないが、他にも平均して2〜3個にパーツを分ける。
この分たれたパーツを揺蕩わせて、水中のゆらゆらした柔らかさを表現したい。
今作は水族館のような、それでいて”白い深海”といった特殊な空間で魚が動いている様子を別世界に没入して楽しんでもらえるような作品を目指す。
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2022a11sk · 2 years
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7/4(月)課題2 ①
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今日から課題2モビールの制作に取り掛かった。
やったことは二つ。
一つは動かす素材作りの一環としてそれぞれのパーツを新しく習ったやり方で切り取った。
パーツの分け方、組み合わせ方はまだ作品の方向性が固まっていないのでこれから追々決めていこうと思う。
二つ目は絵コンテ作り。大まかなテーマとしては、今の所魚が水中を泳いでいく作品にしていくつもりだ。
そのために、なめらかな動きができるようにできる限り多くのパーツを分け、動きで魚の生き生きとした感じや水中らしさ、魚の表情が伝わるようにしたい。
また、モビール自体の素材についても検討してより質感溢れた作品にしたいと思う。
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7/1(金) 課題1-2 完成作品(再)
前回作った課題1-1の3D技術を新たに加え、主に動きの部分での迫力と緊張感を向上させることを目的としたブラッシュアップをした。 課題1-1では大きな力が『砕』といった漢字の「石」の「口」の開いている所から大きな水の力がやってくる。そして、その力により、漢字ごと『砕け散る』といったコンセプトとなっていた。
 今作もそれと同じだが、前回のままでは砕け散るまでの緊張感が弱く最後の山場が盛り上がらない、そして砕け散るシーン自体がかなり短いので印象も薄いと感じた。
 そこで今回は冒頭の震えるシーンをより細かく、また部分的に大きく震えさせ、時には一部砕けるような描写を入れて前回の問題点を解消させようとした。
 また、最後の砕け散るシーンで3Dレイヤーを使用し、弾け飛ぶ破片に躍動感を加えより弾け飛ぶといった描写に説得力を加えた。
 さらに、動きの連鎖反応に着目し、「九」「十」にも「石」が弾け飛んだときの衝撃が伝わっている描写を取り入れた。
 細かい点では、少しコミカルになってしまうかもしれないが「九」と「十」に崩壊しかけている「石」に対する恐怖の描写を加え「���」を抑え込む単なる舞台装置感を失くそうとした。
 
 大まかなコンセプトはそのままに、よりリッチになるようにブラッシュアップをした。
 一度前作を見た人でもさらなる驚きと共に見られたのならわざわざ再度作った甲斐があるというものだ。
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2022a11sk · 2 years
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2022 6/30 課題1-2 3回目
本格的にブラッシュアップ作業に入っていった。
前回作った作品と比べて細くキーフレームを置き、より細く動きを付け足すことで、力に押し流されようとも必死に耐えている演技と、「九」「十」の切羽詰まった感じや機敏な動きによってより躍動感が出たと感じる。
また、部分的にだが3Dレイヤーを使用することでよりリアルに描けてきていると思う。
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2022a11sk · 2 years
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2022 6/29 課題1-2 一回目
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今日は絵コンテの修正に追われる時間となった。
3Dの技術を取り入れつつ、既存の作品のさらなる向上を目指し、臨場感を増させるためにパースをずらし下からアオリの形で見せることにした。
より爆発感を見せるためにもさらなる動きの幅を取り入れたい。
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6/28(火) 課題1-1 完成作品
『砕』という漢字の意味を、“定まった形を持った物がバラバラになる”という解釈の元「水という大きな力が加わり抑えきれずに形が粉々になる」といったコンセプトで作品を作った。
 通常、何か物がその物の形を失うときには何か力が加わる。まして、その形が“バラバラになる”というからには、何か一瞬の爆発力が関係していると考える。
 形を持ったものを一瞬で粉砕する力と、純粋に映像映えする力として溜め込んだ力が一気に放出される“決壊”や“爆破”から着想を得た。
 作品のイメージとしては、ダムがあり、そこに水が際限なく流されていきその水圧に耐えきれなくなった水門が、その水の流れを止めようとするが止めらないといったところ。
 ダムはこの漢字で言うところの「石」全体であり水門は「石」という漢字についている「口」の部分だ。
 
 この開いた「口」の部分から「水」と言うなの大きな力が流れてくるため傍らにある「九」と「十」がその身で止めようとする。
 2つの力により両側から門を閉じることに成功する。水の流れはここでせき止められる。
 一瞬その試みが成功したかのように思える。
 しかし、それは逆効果であった。こと、大いなる力に対峙する時に、その力を止めようとすることは真に逆効果なのである。
 止められた力はさらなる力となり、瞬間的な勢いを増す。
 通常ダムではあまりにも貯水量が多くなったときにその水を一時的に放流することで大きな事故を防ぐという。
 今作の「石」のダムはそれができず、瞬間的な力に負け、その瞬間的な爆発力により「九」「十」もろとも砕け散ってしまう。
 以上が作品の展開であり、私が表現しようとした『砕』だ。
 「砕け散る」といった山場を最大限に活かすために大きな力が迫っている演出を取り入れた。
 たったひとつの単純な漢字と単純なアニメーションと音により、それらが表されていて伝わるのなら喜ばしいことである。
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6/28(火) 課題1-1 完成作品
『砕』という漢字の意味を、“定まった形を持った物がバラバラになる”という解釈の元「水という大きな力が加わり抑えきれずに形が粉々になる」といったコンセプトで作品を作った。
 通常、何か物がその物の形を失うときには何か力が加わる。まして、その形が“バラバラになる”というからには、何か一瞬の爆発力が関係していると考える。
 形を持ったものを一瞬で粉砕する力と、純粋に映像映えする力として溜め込んだ力が一気に放出される“決壊”や“爆破”から着想を得た。
 作品のイメージとしては、ダムがあり、そこに水が際限なく流されていきその水圧に耐えきれなくなった水門が、その水の流れを止めようとするが止めらないといったところ。
 ダムはこの漢字で言うところの「石」全体であり水門は「石」という漢字についている「口」の部分だ。
 
 この開いた「口」の部分から「水」と言うなの大きな力が流れてくるため傍らにある「九」と「十」がその身で止めようとする。
 2つの力により両側から門を閉じることに成功する。水の流れはここでせき止められる。
 一瞬その試みが成功したかのように思える。
 しかし、それは逆効果であった。こと、大いなる力に対峙する時に、その力を止めようとすることは真に逆効果なのである。
 止められた力はさらなる力となり、瞬間的な勢いを増す。
 通常ダムではあまりにも貯水量が多くなったときにその水を一時的に放流することで大きな事故を防ぐという。
 今作の「石」のダムはそれができず、瞬間的な力に負け、その瞬間的な爆発力により「九」「十」もろとも砕け散ってしまう。
 以上が作品の展開であり、私が表現しようとした『砕』だ。
 「砕け散る」といった山場を最大限に活かすために大きな力が迫っている演出を取り入れた。
 たったひとつの単純な漢字と単純なアニメーションと音により、それらが表されていて伝わるのなら喜ばしいことである。
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6/28(火) 課題1-1 完成作品(仮投稿)
ここから制作意図記入。タイトルは太字・サイズは大。◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯制作意図は400字以上 動画が上、制作意図は下の掲載になるようにお願いします。
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6/27 課題1-1その2
今日は『砕』の動画作業に入った。
内側から溢れ出していく力をイメージして震えや力が治ったり増えたりする挙動を作った。
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6/25(土)課題1-1 1日目
ロボットから一風変わり、より抽象的なモチーフを使っての表現になった。
「砕」といった単純そうに見えてどう砕けるのか、そのシチュエーションとは何かについて思索を巡らせていたら思ったよりも面白そうなものがアイデアとしてまとまってきた。
砕けるといった現象だけに注目せず、その前段階のどう砕けるのかに意識を向けることにした。
具体的には何か「水」のような大きな力によって砕け散る石とそれに巻き込まれた九と十といったアイデアにまとまった。
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6/24(金) 技術演習課題 完成作品
 自身の行いをごまかし、何も知らないような顔で、何も知らないふりをする卑しくも可笑しいロボット。それが今作のコンセプトだ。
 「はぁ」、正確にはクエスチョンマークをつけて「はぁ......?(何にも知らないっすけどねぇ.....なにいってんすかねこいつ.)」という感情をロボットから声を出させずに表現するために、かつ見ている側が疑問、怒り、驚き、感心、呆然といった感情がロボットのメインの感情だと思われないよう二つの工夫をした。
 まず最初に意識したのはロボットの表情だ。ロボットらしさを出すためにデザイン上は関節部分を露出させたり、足を人間じゃないものにしたりなどしたが、顔回りはとても人間らしい表情が出るつくりにした。 
 機械特有の動きと表情で「スターウォーズ」のC-3POのような愛らしさが出たのではと思う。
 二つ目に意識したのは作中の展開の進め方だ。
 今作はロボットが星(金目の物)に出会い、それを拾おうとして咎められる、そこでとぼけた後、再度拾おうとして終わる。
 その展開の中でロボットが驚いているシーンよりもとぼけているシーンを目立たせるために時間的にも構図的にも比率を多くした。
 また、ロボットに力を籠めさせたり、怒りの表情を浮かばないようなコミカルなつくりにした。他にもロボットも見ている側も疑問を抱くような超展開にしない、感心させないなどを意識し、メインのシーンのとぼける可笑しさが伝わるためにそれまでのシーンと最後の余韻を作った。
 
 以上のことなどを考えながら思わず突っ込みたくなる、少しクスリとくるような映像を目指して作った。伝わってくれたら幸いだ。
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2022a11sk · 2 years
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2022 06/23 技術演習3
全体の半分程度が終わり残すところはあとメインの山場『はぁ』のみである。
作業が間に合っていないのもあるが、「はぁ」の意味を隠すためにもこの後のシーンは伏せておく。
さて、猫ばばをする卑しく、クソッタレな小悪(しょうわる)を演出するためにも意識したのは二つを解説する。
一つは周りを必要以上に見回す動作。コミカルさを演出するための狙いもあるが、このロボットの臆病な部分を出そうとした結果このような演出になった。
二つ目は表情。どこかかわいらしく、それでいて油断のできない憎らしさを孕んだ表情を作った。これは見ている側がこのロボットに対して可笑しいと言った以外の感情を抱かせないようにするためだ。特に抱かせたくない感情は、怒り、感心、疑問だ。これはあくまでも喜劇でなおかつ、ロボットはどこかキョトンとしている。
このロボットの発する「はぁ」の感情が狙い通りに受け取ってもらえるように願う。
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2022a11sk · 2 years
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2022 06/22 技術演習2
いよいよ動画作業に着手した。
想定よりもパーツが多かったのと、操作に手間取ってしまった影響で走らせるのみで終わってしまった。
かなりごちゃついてしまったが意気揚々と走らせることができた。
この走りはこのロボット独特のものであり、彼の個性を最大限に表しているだろう。
見てごらんなさい、彼の走りを。
周りのことなど一切考えず、どこに向かうでもなく、何も考えずに走っている。
勢いで突っ走り勢いで猫ばばをしていくいい説得力になるのではないかと思う。
次回以降はもう少し作業スピードを上げたい。
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2022a11sk · 2 years
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2022 06/21 技術演習1
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前回には決まっていなかった作品のテーマ「猫ばばをする卑しいロボット」を元にデザインを決めた。
実際の動画ではコミカルな動きが多く、かつどことなくツッコミどころがありそうな部分を間抜けな顔で。落ちている金目のものを拾いそうな性格を表すべく少しくすんだカラーリングにした。
その中でも際立っている手と顔を赤系統にした理由は、目立たせる以外にも、真っ赤なウソをつくといったテーマを意識してこの色を選んだ。
実際の動画ではこんなロボットがひょこひょこ駆動しながら落ちている「星」を目掛けて動き回る。
乞うご期待。
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2022a11sk · 2 years
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6/20 テスト投稿
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