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thowh · 3 years
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LES INTRIGUES.
Sur The Haunting of Wuthering Heights, il y a une réelle volonté que chaque personnage soit intégré dans les différentes intrigues, mais que chaque joueur-euse ait aussi un impact et une influence sur l'histoire de fond. Non seulement les personnages seront des responsables directs de divers incidents, ils devront alors décider de sauver leur peau ou chercher à se dénoncer les uns et les autres, mais toute la construction de l'univers est basée sur des mystères. Les annexes ne sont pas complètes, dans le sens où il manque des informations que les personnages n'ont pas, et que les joueur-euse-s devront découvrir au cours du rôle play.
Les intrigues seront découpées sous forme de chapitres. Des intrigues de fond qui donneront le ton pendant un certain temps, elles-mêmes rythmées par divers événements qui aideront les personnages dans l'intrigue actuelle. Il y aura aussi bien sûr des indices donnés, pour que ça ne soit pas impossible. Le but étant donc, en plus de l'évolution individuelle de chaque personnage bien sûr, est de s'imprégner de l'ambiance et de découvrir tous les mystères lugubres de l'univers qui planent au dessus de leurs têtes comme une épée de Damoclès.
Évidemment, pour celleux qui apprécient moins les intrigues et se sentent moins concerné-e-s, il est possible de ne pas du tout participer, ou alors seulement ponctuellement. Ça ne changera en rien leur jeu sur le rpg, et ne seront pas mis-es à part. Après tout, il y a toujours des personnages plus je-m'en-foutistes qui ne sont pas touchés par le dernier incident dans l'université et mènent tout simplement leurs petites vies.
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thowh · 3 years
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LE SURNATUREL.
C'est un des fondements de Wuthering Heights University. Présent depuis le commencement, le surnaturel fait partie de l'histoire de l'édifice, et pourtant est inconnu de tous. L'ignorance comme petit confort. Des événements éparses, des événements répétitifs, des événements anodins, des événements graves. Des événements inexpliqués dont personne ne semble être responsable. Des justifications rationnelles hasardeuses apportées sans aucune preuve.
Malédiction. Une personne qui meurt sur les terres de l'université n'entre pas dans le néant de la mort, mais devient un fantôme. Avec le temps, les fantômes commencent à perdre l'identité de leur vivant, à oublier leurs souvenirs. Et comme représentation physique du *rien*, ils perdent peu à peu leur visage qui devient tout simplement lisse. À la fin, ils ne sont plus qu'une seule émotion. Celle la plus forte au moment de leur mort, ou celle qui a guidé toute leur vie. Les fantômes peuvent être mauvais comme bons, ça dépend de l'émotion qui leur donne l'impulsion. Les apparitions spectrales immatérielles sont possibles, néanmoins elles sont éphémères et agissent comme une hallucination abstraite sur les vivants. La vraie particularité des fantômes est leur connexion avec l'université. Il y a une force qui se dégage d'eux, ou alors de l'école - qui sait vraiment dans quel sens le lien se forge ? -, et a des conséquences directes sur le lieu. Comme si la bâtisse avait sa propre âme, était en vie. Par exemple, si un fantôme bon a une profonde connexion avec la parcelle de roses dans le jardin de l'université, à cet endroit il y a une aura de bienveillance et apaisante, qu'aucun vivant ne peut vraiment expliquer ou comprendre.
Il vous est possible d'intégrer des petites interventions surnaturelles dans vos rps, si c'est fait dans les limites du raisonnable. Il n'y a pas de pouvoirs, pas de capacités surnaturelles, pas de dons pour les personnages. Certains sont plus sensibles ou observateurs, c'est tout. Les événements surnaturels principaux • Tous les huit du mois, de 1 heure 02 à 3 heures 49 du matin, les étudiants ont l'obligation de rester dans leurs chambres. Les portes de chaque salle se ferment à clef peu avant 1 heure et se rouvrent à 4 heures. Tout le monde pense que ce sont les adultes responsables de l'université qui verrouillent les portes suite à l'interdiction stricte, mais personne ne le sait réellement. Au petit matin, tout est absolument normal. Le sol peut-être plus propre que d'habitude. Par contre, si les étudiants décident de sortir après le levé du couvre feu exceptionnel, ils peuvent apercevoir des traces de terre et de boue, plus ou moins sèches ou mouillées selon les mois, sur le parquet. Toujours le même chemin. • Pièce qui apparaît aléatoirement à un endroit de l'université pour un temps indéfini. Une pièce qui n'existe pas auparavant mais qui apparaît de nulle part comme si elle avait toujours été là. Cuisine, salle de repos, salle de jeu, ou encore plus étrange comme une serre ou une salle d'astronomie. Puis elle disparaît comme elle est arrivée, parfois elle peut revenir, mais c'est très rare. • The Black Cat, maître révélateur des scandales. Toujours au courant de tout, personne ne sait comment il obtient toutes ces informations. Sait plus qu'il n'en dit. Personne ne sait non plus comment il écrit tous ses messages sans se faire voir. • Porte rouge au troisième étage, imposante et impressionnante par sa couleur et son architecture. Personne ne peut l'ouvrir, aucune clef ne fonctionne et impossible de crocheter la serrure. Néanmoins, de temps à autres, il semble il y avoir du bruit et du mouvement de l'autre côté de la porte. • Dans les sous-sols se trouve un puits condamné, ou censé être condamné. Impossible d'y voir le fond. Des barreaux tordus pour empêcher de s'y glisser, rongés par la rouille mais par ce qu'il semble aussi être des coups de dents. Une odeur trop forte d'eucalyptus en ressort, et surtout des bruits mis sur le dos du vent. Comment jouer un fantôme ? Première manière : être un fantôme. Votre personnage est mort dans l'université ou ses alentours, il devient alors un fantôme. Il n'a pas conscience qu'il est mort, pour quelle que soit la raison. Et c'est à cause de ce déni qu'il peut garder une apparence corporelle matérielle. Le vrai corps ne peut pas être retrouvé. D'une certaine manière, un fantôme dans le rejet de sa mort continue à vivre comme un tout autre humain. Néanmoins, il sent que quelque chose ne va pas, sans réussir à savoir ce que c'est. Quelque chose qui le dérange. En plus du fait qu'il ne peut plus boire ou manger. Il peut prendre quelques gorgées ou bouchées, mais il n'en tire aucune satisfaction et ça le met mal à l'aise. Il ne dort plus, ce sont plutôt des moments d'absence, et il est constamment fatigué. Les sensations ne sont plus exactement les mêmes non plus, amoindries ou différentes, c'est au gré de votre imagination et de vos désirs. Un fantôme ne peut pas partir trop loin de l'université. Plus le temps passe, et plus ces symptômes s'aggravent. Les moments d'absence sont de plus en plus récurrents et forts. Il s'enferme dans un coin de sa tête, dans des semblants de souvenirs - vrais ou faux - et n'arrive plus à déceler le réel de la fantaisie. Lors de ces moments d'absence, son corps devient immatériel. Perception étrange du monde qui s'aggrave dans un fait réel, comme voir une fissure dans des murs, une fissure qui n'existe pas. Comme tout fantôme, il perd peu à peu son identité mais le temps est ralenti par son déni. Toutefois, tout fantôme joué doit être mort récemment. Au moment de la réalisation de sa mort, le fantôme a une fenêtre brève mais intense de conséquences directes sur l'université, influencer l'âme oppressante qui en émane. Seconde manière  : la possession. Vous ne jouez pas un fantôme à proprement parler, vous jouez un fantôme à travers votre personnage. Il se fait posséder. La possession est éphémère, elle ne peut durer éternellement, ou même des heures. Néanmoins, plus il se fait posséder, et plus la possession est longue. L'objectif de certains fantômes est de posséder la personne pour toujours, ce serait comme revivre pour eux. Il se fait posséder toujours par le même fantôme. Lors des moments de possession, le personnage se réfugie dans un coin de sa tête, et il vit le moment comme un rêve, sensation de déréalisation. Donc, il n'est pas concrètement conscient d'être possédé. La possession doit être consentie, c'est un accord entre le fantôme et le vivant. Attention, ça ne veut pas dire que le fantôme est forcément bon, il peut manipuler ou obliger au consentement. Mais une forme d'accord doit être formulé, par la parole, l'attitude ou les émotions. C'est un lien qui se forme. Si vous jouez un personnage possédé, dans le jeu le fantôme ne peut pas avoir une place plus importante que le personnage lui-même.
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thowh · 3 years
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AUSTEN & ORWELL & DICKENS & SHAKESPEARE.
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thowh · 3 years
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LES POT-AUX-ROSES.
Retour au Moyen Âge. Pot-aux-roses ; petite boîte que possédaient les femmes fortunées, elles y rangeaient les roses dont elles se fardaient. Endroit de choix pour y cacher des mots doux ou secrets.
Chaque personne a un pot-aux-roses, qu'elle ne doit en aucun cas révéler. Le pot-aux-roses peut être grave ou pas du tout, s'il y en a trop qui sont sombres ou se ressemblant, le staff se donne le droit de véto. Il peut également être trouvé par le staff, à votre demande ou à la demande spéciale du staff. Le pot-aux-roses peut être individuel ou groupé, maximum trois personnes. Il y a une infinité de possibilités. Cela peut être un morceau de son passé, un trait de de sa personnalité, un objet etc. Un pot-aux-roses par personnage à trouver au moment de la fiche de présentation et à envoyer en message privé à un-e administrateur-trice. Ce n'est pas un Secret Story, le but n'est pas de trouver les pot-aux-roses des uns et des autres. Ils sont un outil pour les intrigues. Par exemple, si votre personnage a des tendances pyromanes et que le staff décide de déclarer un incendie pour l'intrigue, il peut vous être demandé que votre personnage soit responsable de ce feu criminel. Mais bien sûr, personne ne doit le savoir, au risque que quelqu'un vous dénonce. Ça permet que ce ne soit pas des pnj responsables des différents événements qui vont arriver. C'est une manière d'intégrer tout le monde à l'intrigue, bien que ce ne sera pas la seule possibilité d'intrigue
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thowh · 3 years
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THE ADVENTURES OF WONDERLAND SOCIETY (Wonderland Society) & THE PICTURE OF DORIAN GRAY SOCIETY (The Dorian Gray Society)
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thowh · 3 years
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LES SOCIÉTÉS SECRÈTES.
Il y a deux sociétés secrètes à Wuthering Heights University. Elles ne sont que murmures au sein de l'université, elles apparaissent plus légendes que réalité. Elles ne peuvent pas être connues de personnes extérieures à ces sociétés, des personnes qui n'y font pas partie. Le seul moyen de rentrer dans l'une de ces deux sociétés, c'est de se faire repérer et se faire démarcher. Il y a alors une série d'épreuves difficiles, intenses et endurantes, pour tester la personne et voir si elle est véritablement digne de rentrer dans les rangs. Les épreuves ne sont pas toujours les mêmes, elles sont imprévisibles mais en rapport avec les valeurs et l'ambiance de la société. L'une comme l'autre sociétés existent en dehors de Wuthering Heights University. Elles prennent racine dans l'université, mais les branches se répandent dans le monde entier. Membre lors de sa jeunesse, membre lors de sa vie adulte aussi.
THE ADVENTURES OF WONDERLAND SOCIETY. « Wonderland Society. »
fondation : 1591, un an avant l’ouverture officielle de l’école. blason : carcasse d’un faucon, pipe dans le bec, monocle sur le vide de son œil et coiffé d’un haut de forme. moodboard : https://www.pinterest.fr/djesusgetnaked/rpg-the-haunting-of-wuthering-heights/adventures-in-wonderland-society/
Élite et élitisme intellectuels. Rassemblement des plus grands esprits de l'époque. Philosophes, scientifiques, érudits, artistes et penseurs etc. Supériorité spirituelle et pouvoir dans la connaissance. Ils sont la force dans l'ombre, les maîtres pantins d'un monde qu'ils contrôlent pour le faire constamment évoluer. Ils ne prendront jamais le crédit des changements même s'ils en sont la raison, ça ne les intéresse pas d'être dans la lumière. Mégalomanes, cependant. Véritable intérêt par toutes les formes d'art, la pensée et la science en font partie selon leur définition. Mais aussi les arts dits mystiques. Tout le monde n'y croit pas, mais la sorcellerie tient une certaine place dans la société. La connaissance comme seule croyance, logique évidente d'une réelle attraction pour le mystère et la noirceur. La société n'a pas besoin de réunir tous les membres lorsqu'il y a des rendez-vous. Ça peut être très bien en petits groupes. C'est au choix de chacun. Et il y a plutôt une liberté à ce sujet, ils mènent leurs événements comme ils l'entendent tant que ça ne va pas à l'encontre des valeurs. Les rassemblements peuvent être des enquêtes, des sessions mystiques ou artistiques, des débats de pensées, mais aussi de la grande débauche. Il est possible de partir de la société, mais ce n'est qu'une illusion. Parce que même officiellement hors des rangs, la société restera toujours en contact avec la personne partie. Celle-ci devra céder aux requêtes de la société, donner toutes les informations importantes qu'elle possède et attention à ne rien cacher. Néanmoins les attentions sont unilatérales, parce qu'il y a très peu de chances que la société lui fasse une faveur.
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thowh · 3 years
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LES GROUPES.
AUSTEN. https://www.pinterest.fr/djesusgetnaked/rpg-the-haunting-of-wuthering-heights/austen/ keywords : amour possessif, l'arme et larme de la justice, perfection dans chaque mœurs, passion comme première pulsion, inspiration par la curiosité, charme coupant, popularité comme droit, la négociation de la mort. couleur : violet. blason : un œillet blanc à deux pétales sont attachées les balances de la justice.
ORWELL. https://www.pinterest.fr/djesusgetnaked/rpg-the-haunting-of-wuthering-heights/orwell/ keywords : amour vengeur, fraternité traditionnelle, ambition égocentrique, férocité de la détermination, rébellion bruyante, lumière trop brillante, la course à la popularité, la colère de la mort. couleur : orange. blason : un papillon posée sur une dague dont la lame est parsemée d'éclats  sanguinolents. DICKENS. https://www.pinterest.fr/djesusgetnaked/rpg-the-haunting-of-wuthering-heights/dickens/ keywords : amour instable, sensibilité intellectualisée, incompréhension d'un esprit marginal, séduction subtile, courage au creux du cœur, danger tapi, aura abstraite, popularité magnétique, l'acceptation de la mort. couleur : turquoise. blason : une queue de sirène enroulée autour d'un cœur organique et duquel sort un faisceau lumineux. SHAKESPEARE. https://www.pinterest.fr/djesusgetnaked/rpg-the-haunting-of-wuthering-heights/shakespeare/ keywords : amour dominant, acte fédérateur, loyauté leader, audace du jeu risqué, vision stratégique, certaine supériorité, observation perspicace, le roi et le soldat, un sucre épicé, popularité naturelle, le déni de la mort. couleur : jaune d'or. blason : une abeille posée sur un soleil éclatant dont les rayons mielleux coulent doucement. INDÉPENDANCE. keywords : amour doux, parias élites, rejet ou rébellion, minorité étrangeté invisible, solitude choisie ou éprouvée, combat quotidien, menace dans la perdition, anticonformisme évident, popularité inexistante, la dépression de la mort. couleur : aucune. blason : aucun. ADULTES. keywords : amour conquis, respect empirique, réelle gouvernance, main de fer dans un gant de velours, lumière tapie dans l'ombre, connaissance sombre bien gardée, subtilité de la manipulation, popularité enviée, de l'autre côté de la mort. qui ? les professeurs, le corps administratif, le personnel, des habitants du village qui côtoient l'université régulièrement etc.
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thowh · 3 years
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thowh · 3 years
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CONTEXTE.
Les prunelles s'élèvent du bouquin posé sur ses genoux, son attention elle-même happée par une ambiance bien plus sombre et dramatique que celle écrite par l'imagination tordue d'une écrivaine maudite. C'est l'oppression nocturne qui a enserré son cœur et l'a attiré hors de sa littérature dévoratrice. Ses mains claquent fermement l'œuvre romantique, et son regard s'enfuit par delà la petite fenêtre encastrée jaunie par le temps. Sa vision ne réussit à capter que la brume qui embrasse comme à son habitude l'édifice. C'est comme si l'âme haineuse de Heathcliff s'était matérialisée et venait hanter les environs. Il devrait être terrifié, il ne l'est pas. Sensation dérangeante de se nourrir du morbide. Rêverie interrompue par l'omniprésence écrasante du silence, le calme a quelque chose de plus alarmant que l'horreur elle-même. Colocataire absent, probablement parti vadrouiller dans les entrailles de l'enfer que sont les couloirs de l'université. Ses propres jambes hors du lit et ses pas le mènent vers la porte de sa chambre. Ton assuré dans sa démarche, contrastant avec la moiteur de sa main qui s'avance vers la poignée et la tourne, hésitante. Il sait. Fermée. Regard rapide sur son téléphone, confirmant seulement ses suspicions. 3 heures 44, le 8 novembre. Il s'en doutait, mais maintenant qu'il le sait, ses pulsations s'accélèrent et la sueur coule de ses tempes. Hésitation malsaine entre le besoin de faire comme si de rien n'était et l'envie curieuse d'en savoir plus. Pulsion méphitique gagne toujours, son oreille se colle contre le battant dans l'espoir d'entendre la moindre chose. Le silence, le silence complet, rien que le silence. Et pourtant, ce silence crie, hurle et lui provoque des suées froides dans tout son corps tétanisé. Impression malfaisante d'une présence de l'autre côté du miroir qui l'observe tout autant. Les cinq minutes les plus longues de sa vie. 3 heures 49, et clic. La porte de sa chambre déverrouillée, et d'une pulsion peur paniquée, il l'ouvre en grand et passe sa tête. L'angoisse se dissipe instantanément. Rien, personne. Si ce n'est les étudiants qui rugissent furieusement dans les intestins de l'université. Le glas de la liberté et de la dépravation vient de sonner.
Ce n'est que le début de la fête sombre, le scintillement obscur de l'alcool coule à flot, sur le sol du savoir, dans les gosiers gourmands et dans les veines pourpres. Rires qui masquent à peine la décadence, les étreintes amicales cachent les couteaux dans le dos ; des vampires modernes qui se délectent du luxe et de la luxure. L'élite, qu'ils disent. Celle entrain de s'enivrer à en oublier leur propre fatalité, jusqu'à en vomir et s'endormir dans un coin de cette école qui causera leur perte. Le refus de voir leur propre mort droit dans les yeux, la vie est un jeu qui ne peut pas bien se finir.
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thowh · 3 years
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RPG DISCORD, avec un forum en annexe.
Mais qu'est-ce que ce bordel ?
L'idée première était de développer un rpg public sur discord, un serveur étant de plus en plus utilisé dans la communauté, soit comme un réseau social soit comme une plateforme de rpg mais privé, c'est-à-dire souvent à deux ou à trois. Cependant, aussi pratique et moderne soit discord, il n'offre pas toutes les possibilités d'un forum. Donc si tout le jeu se passe sur discord, un forum est créé en lien avec le discord rpg pour compléter les manques. En d'autres termes, discord est utilisé pour son accessibilité et sa facilité, et le forum pour son esthétique et l'administratif.
Sur discord, il y aura :
- globalement tout le jeu. Tous les rps seront écrits sur discord. - le flood, les jeux, les questions des invité-e-s et des membres, les absences etc, et toute discussion hors rp. - tout l'administratif en simplifié, pour que ça ne soit pas imbuvable à la lecture, le scroll n'étant pas des plus pratiques. C'est-à-dire le règlement en allant droit au but, les annexes écrites de manière factuelle sous forme de points, ainsi qu'un guide pour pouvoir se repérer plus facilement. Seul le contexte sera écrit pareil, ainsi que, probablement, les intrigues. - les groupes du rpg avec leurs couleurs, mais aussi des profils complets, par exemple son année d'études, s'iel fait partie d'une société secrète etc, pour pouvoir cerner plus rapidement les personnages et faciliter les liens.
Sur forum, il y aura donc :
- tout l'administratif bien développé. Un règlement complet, les annexes détaillées, les groupes expliqués etc. - les fiches de présentations des personnages, et bien sûr la possibilité de dire bienvenue et commenter. - les scénarios et les pré-liens. - et des sujets privés par personnages, pour y mettre les liens, les rps en cours, l'évolution et véritablement tout ce que vous voulez.
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