L'Art de créer un jeu vidéo soi-même : suite 1
Voici quelques jeux
Voici le jeu Pokemon (Game Freaks, 1996)
C’est un J-RPG
Il y a des échanges entre joueurs.
Voici le jeu Starcraft (Blizzard, 1998)
Voici le jeu Half-Life (Valve, 1998)
Voici le World of Warcraft (Blizzard, 2005)
Voici le jeu WII Sports (Nintendo, 2006)
Voici le jeu Angry Birds (Rovio, 2009)
Voici le jeu Minecraft (Persson, 2009)
Voici le jeu GTA V (Rockstar, 2013)
Voici le jeu Fortnite (Epic Games, 2017)
Voici le jeu Life is Strange
Le jeu Life is Strange est un peu particulier. En effet, c’est le nom d’une série de jeux vidéo d'aventure graphique en vue objective se rapprochant du film interactif, créée par Dontnod Entertainment, développée par Dontnod Entertainment et Deck Nine et éditée par Square Enix. Ce jeu vidéo représente la société dans laquelle nous vivons. C’est un jeu à choix multiples. Nos choix déterminent la vie des PNJ et du personnage que l’on incarne. Dans ce jeu, nous incarnons Max Caulfield. Ce jeu traite de sujets sérieux comme le suicide, le viol, le kidnapping, la drogue etc… C’est de la prévention en quelques sortes.
On a fait du chemin en 60 ans !!
Avec tous ces jeux, il est nécessaire d’utiliser un moyen de les catégoriser afin de se construire un répertoire et un référentiel commun.
Un système de classification idéal doit être : – Descriptif – Non-ambigu – Complet – Et être exclusif (un item appartient à une seule catégorie).
C’est très difficile de réussir à avoir un tel système de classification.
Les jeux peuvent être catégorisés suivant les dimensions (2D, 3D), la perspective (isométrique, parallèle), la plateforme (consoles, PC, mobiles), l’année de sortie et le genre !
Le genre (Wikipedia)
1 Action
– 1.1 Platform games
– 1.2 Shooter games
– 1.3 Fighting games
– 1.4 Beat 'em up games
– 1.5 Stealth game
– 1.6 Survival games
– 1.7 Battle Royale games
– 1.8 Rhythm games
• 2 Action-adventure
– 2.1 Survival horror
– 2.2 Metroidvania
• 3 Adventure
– 3.1 Text adventures
– 3.2 Graphic adventures
– 3.3 Visual novels
– 3.4 Interactive movie
– 3.5 Real-time 3D adventures
• 4 Role-playing
– 4.1 Action RPG
– 4.2 MMORPG
– 4.3 Roguelikes
– 4.4 Tactical RPG
– 4.5 Sandbox RPG
– 4.6 First-person party-based RPG
– 4.7 JRPG
– 4.8 Monster Tamer
5 Simulation
– 5.1 Construction and management simulation
– 5.2 Life simulation
– 5.3 Vehicle simulation
• 6 Strategy
– 6.1 4X game
– 6.2 Artillery game
– 6.3 Auto battler (Auto chess)
– 6.4 Multiplayer online battle arena (MOBA)
– 6.5 Real-time strategy (RTS)
– 6.6 Real-time tactics (RTT)
– 6.7 Tower defense
– 6.8 Turn-based strategy (TBS)
– 6.9 Turn-based tactics (TBT)
– 6.10 Wargame
– 6.11 Grand strategy wargame
• 7 Sports
– 7.1 Racing
– 7.2 Sports game
– 7.3 Competitive
– 7.4 Sports-based fighting
• 8 MMO
9 Other notable genres
– 9.1 Board game or card game
– 9.2 Casual games
– 9.3 Digital collectible card game
– 9.4 Horror game
– 9.5 Idle game
– 9.6 Logic game
– 9.7 Party game
– 9.8 Programming game
– 9.9 Trivia game
– 9.10 Typing game
• 10 Video game genres by purpose
– 10.1 Advergame
– 10.2 Art game
– 10.3 Casual game
– 10.4 Christian game
– 10.5 Educational game
– 10.6 Esports
– 10.7 Exergame
– 10.8 Personalized game
– 10.9 Serious game
• 11 Sandbox / open world games
– 11.1 Sandbox
– 11.2 Creative
– 11.3 Open world
• 12 Scientific studies
Avec tous ces jeux, il est nécessaire d’utiliser un moyen de les catégoriser afin de se construire un répertoire et un référentiel commun.
Un système de classification idéal doit être : – Descriptif – Non-ambigu – Complet – Et être exclusif (un item appartient à une seule catégorie)
C’est très difficile de réussir à avoir un tel système de classification.
Les jeux peuvent être catégorisés suivant les dimensions (2D, 3D), la perspective (isométrique, parallèle), la plateforme (consoles, PC, mobiles), l’année de sortie et le genre !
Le genre (Wikipedia)
1 Action
– 1.1 Platform games
– 1.2 Shooter games
– 1.3 Fighting games
– 1.4 Beat 'em up games
– 1.5 Stealth game
– 1.6 Survival games
– 1.7 Battle Royale games
– 1.8 Rhythm games
• 2 Action-adventure
– 2.1 Survival horror
– 2.2 Metroidvania
• 3 Adventure
– 3.1 Text adventures
– 3.2 Graphic adventures
– 3.3 Visual novels
– 3.4 Interactive movie
– 3.5 Real-time 3D adventures
• 4 Role-playing
– 4.1 Action RPG
– 4.2 MMORPG
– 4.3 Roguelikes
– 4.4 Tactical RPG
– 4.5 Sandbox RPG
– 4.6 First-person party-based RPG
– 4.7 JRPG
– 4.8 Monster Tamer
5 Simulation
– 5.1 Construction and management simulation
– 5.2 Life simulation
– 5.3 Vehicle simulation
• 6 Strategy
– 6.1 4X game
– 6.2 Artillery game
– 6.3 Auto battler (Auto chess)
– 6.4 Multiplayer online battle arena (MOBA)
– 6.5 Real-time strategy (RTS)
– 6.6 Real-time tactics (RTT)
– 6.7 Tower defense
– 6.8 Turn-based strategy (TBS)
– 6.9 Turn-based tactics (TBT)
– 6.10 Wargame
– 6.11 Grand strategy wargame
• 7 Sports
– 7.1 Racing
– 7.2 Sports game
– 7.3 Competitive
– 7.4 Sports-based fighting
• 8 MMO
9 Other notable genres
– 9.1 Board game or card game
– 9.2 Casual games
– 9.3 Digital collectible card game
– 9.4 Horror game
– 9.5 Idle game
– 9.6 Logic game
– 9.7 Party game
– 9.8 Programming game
– 9.9 Trivia game
– 9.10 Typing game
• 10 Video game genres by purpose
– 10.1 Advergame
– 10.2 Art game
– 10.3 Casual game
– 10.4 Christian game
– 10.5 Educational game
– 10.6 Esports
– 10.7 Exergame
– 10.8 Personalized game
– 10.9 Serious game
• 11 Sandbox / open world games
– 11.1 Sandbox
– 11.2 Creative
– 11.3 Open world
• 12 Scientific studies
Avec tous ces jeux, il est nécessaire d’utiliser un moyen de les catégoriser afin de se construire un répertoire et un référentiel commun.
Un système de classification idéal doit être : – Descriptif – Non-ambigu – Complet – Et être exclusif (un item appartient à une seule catégorie)
C’est très difficile de réussir à avoir un tel système de classification.
Les jeux peuvent être catégorisés suivant les dimensions (2D, 3D), la perspective (isométrique, parallèle), la plateforme (consoles, PC, mobiles), l’année de sortie et le genre !
Le genre (Wikipedia)
1 Action
– 1.1 Platform games
– 1.2 Shooter games
– 1.3 Fighting games
– 1.4 Beat 'em up games
– 1.5 Stealth game
– 1.6 Survival games
– 1.7 Battle Royale games
– 1.8 Rhythm games
• 2 Action-adventure
– 2.1 Survival horror
– 2.2 Metroidvania
• 3 Adventure
– 3.1 Text adventures
– 3.2 Graphic adventures
– 3.3 Visual novels
– 3.4 Interactive movie
– 3.5 Real-time 3D adventures
• 4 Role-playing
– 4.1 Action RPG
– 4.2 MMORPG
– 4.3 Roguelikes
– 4.4 Tactical RPG
– 4.5 Sandbox RPG
– 4.6 First-person party-based RPG
– 4.7 JRPG
– 4.8 Monster Tamer
5 Simulation
– 5.1 Construction and management simulation
– 5.2 Life simulation
– 5.3 Vehicle simulation
• 6 Strategy
– 6.1 4X game
– 6.2 Artillery game
– 6.3 Auto battler (Auto chess)
– 6.4 Multiplayer online battle arena (MOBA)
– 6.5 Real-time strategy (RTS)
– 6.6 Real-time tactics (RTT)
– 6.7 Tower defense
– 6.8 Turn-based strategy (TBS)
– 6.9 Turn-based tactics (TBT)
– 6.10 Wargame
– 6.11 Grand strategy wargame
• 7 Sports
– 7.1 Racing
– 7.2 Sports game
– 7.3 Competitive
– 7.4 Sports-based fighting
• 8 MMO
9 Other notable genres
– 9.1 Board game or card game
– 9.2 Casual games
– 9.3 Digital collectible card game
– 9.4 Horror game
– 9.5 Idle game
– 9.6 Logic game
– 9.7 Party game
– 9.8 Programming game
– 9.9 Trivia game
– 9.10 Typing game
• 10 Video game genres by purpose
– 10.1 Advergame
– 10.2 Art game
– 10.3 Casual game
– 10.4 Christian game
– 10.5 Educational game
– 10.6 Esports
– 10.7 Exergame
– 10.8 Personalized game
– 10.9 Serious game
• 11 Sandbox / open world games
– 11.1 Sandbox
– 11.2 Creative
– 11.3 Open world
• 12 Scientific studies
COMMENT FAIRE UN BON JEU ALORS ?
Il suffit d’avoir un bon gameplay, une interface intuitive, une histoire intéressante, un niveau de difficulté adapté, des défis renouvelés jusqu’à la fin et des caractéristiques innovantes.
Un grand jeu vidéo naît d’un bon Game Design. Il nécessite une implémentation technique impeccable. Il ne faut pas oublier, que le but d’un jeu est de procurer du divertissement (hors OVNI)
Et la technologie seule ne peut pas être fun sur le long-terme, il faut de la structure (ex. VR)
Le Game Design a pour but d’imaginer un jeu, de définir comment il fonctionne, de lister et décrire les éléments qui le composent et de communiquer ces informations au joueur
Est-ce de l’art ? De la science ? De l’artisanat ? De l’ingénierie ? De l’imagination ?
Pour avoir de l’imagination et espérer créer un jeu vidéo soi-même, il faut des connaissances sur l’état des technologies, des compétences en analyse (identifier un problème / un besoin), Des compétences en Maths (équilibrage, progression…), un sens de l’esthétique, de la culture générale, des compétences en écriture et en dessin. Il faut aussi avoir la capacité de faire des compromis !! Le travail d’équipe est très important. Il faut aussi accepter d’abandonner des idées (pour en proposer d’autres derrière) ! Et être passionné.
Pour faire des jeux qui vous plaisent, jouez à beaucoup de jeux ; essayez d’être au courant de ce qui existe (essayer les jeux dont vous êtes moins fan aussi) ; utilisez les bons outils ; évitez de vous ennuyer dans votre jeu à tout prix ; ne sacrifiez surtout pas la qualité dès le début ! Testez vos idées, discutez d’elles, testez, discutez, testez… Il ne faut pas hésiter à jeter des idées !! C’est crucial ! Prenez du plaisir mais n’oubliez pas que l’on s’améliore en travaillant.
Concernant la programmation, le Game Development, le Game Design et leGame Programming sont trois choses distinctes.
On peut très bien faire du Game Design pour des jeux de plateau également.
Le Game Design de jeu vidéo ne nécessite pas de programmer non plus. C’est le rôle des programmeurs.
Pour avoir une bonne idée, il est inévitable d’en proposer une dizaine de mauvaises…
« Si tu as eu une bonne idée en 10 secondes, alors quelqu’un d’autre a pu l’avoir aussi »
L’idée de l’importance d’un GDD a évolué avec le temps.
Le GDD est le game design document (que l'on peut traduire en « cahier des charges du jeu »), souvent abrégé en GDD. C’est une notice qui, lors de la phase de conception d'un jeu vidéo, présente en détail tous les éléments devant faire partie de ce jeu.
Avec l’arrivée des méthodes de gestion de projet « agiles », le GDD est parfois vu comme un vestige d’une ancienne façon de faire. Le GDD est toujours pertinent !!
On ne peut pas se passer d’avoir une documentation claire et complète décrivant les éléments de conception du jeu. C’est juste qu’il peut prendre des formes différentes. Le GDD mais aussi GitHub et Wiki par exemple. Il est important de savoir à tout moment où trouver l’information. Elle peut être centralisée, organisée et structurée, claire et concise, à jour et la plus complète possible.
L’approche peut être ancienne, en cascade.
Analyse -> Réalisation -> Évaluation Correction -> Jeu vidéo
La structure d’un GDD se définit par le titre, les auteurs, la présentation générale / la vision, l’idée principale / Core Gameplay, des jeux similaires, l’originalité du jeu par rapport à l’existant, le public.
Le jeu se compose de joueurs, d’objectifs, de mécaniques, de règles, de ressources, de conflits, de frontières, de résultats. La section narrative se base sur des personnages, sur une histoire, sur une situation de départ, sur un élément perturbateur, sur une résolution à travers le jeu.
Il y a des fiches de niveaux.
Il faut identifier des risques et des défis. Il est nécessaire d’attribuer des tâches aux membres de l’équipe.
Il est primordial de se poser des questions tels que :
Quel est l’idée principale du jeu ?
Quels sont les conflits ?
Qui sont les joueurs cibles ?
Est-ce qu’il y a des tours de jeu ou du temps réel ? Combien de joueurs ?
Quels sont les actions disponibles pour les joueurs et à quel moment ?
Quels sont les règles et les procédures ?
Quels sont les restrictions et les opportunités offertes par l’environnement ?
Quels sont les résultats à la fin d’une partie ?
Combien de temps dure le jeu ?
Il est important de pouvoir décrire l’idée principale en une phrase (même un peu longue). Nous pouvons prendre pour exemple WarCraft ou le Monopoly.
Dans WarCraft, les joueurs construisent et déplacent en temps réel des unités combattantes sur une carte en vue de dessus dans le but d’attaquer et détruire les unités adverses.
Dans le Monopoly, les joueurs lancent des dés pour se déplacer sur un plateau dans le but d’acquérir les cases sur lesquelles ils atterrissent afin de faire payer les autres joueurs qui atterrissent dessus.
Dans le jeu Super Mario Bros, un joueur contrôle Mario (ou Luigi) et le fait avancer, courir et sauter le long d’un parcours en 2 dimensions afin de franchir ennemis et obstacles dans le but d’atteindre la fin du parcours.
Il faut décrire le nombre de joueurs et leur rôle dans le jeu (ennemi ou allié du jeu ?)
Il faut se demander : quel est l’objectif principal du jeu ? Quand est-ce que le jeu termine ?
Il faut des phases principales du jeu (les mécaniques) ainsi que les sous-phases, idéalement sous forme de storyboard.
Il faut décrire les règles principales du jeu, celles que les joueurs doivent assimiler.
Il faut des ressources, c’est-à-dire des unités que les joueurs peuvent amasser afin de faire évoluer leur capacité dans le jeu (argent, point de vie, inventaire, compétences…)
Il est nécessaire d’avoir différentes sources de conflits et savoir comment les résoudre. Quels sont les difficultés, les situations critiques auxquelles les joueurs doivent faire face.
Il faut prévoir les limites à l’intérieur du jeu (en termes de temps, d’espace et règles sociales éventuellement).
Il est impératif d’avoir un résultat à la fin du jeu.
Un jeu peut être jouer par un joueur, deux joueurs. Ils peuvent lancer une partie de multi-joueurs en local ou en ligne (online). Les joueurs peuvent être en compétition ou coopératifs.
Un personnage peut interpréter n’importe quel rôle. Les joueurs peuvent incarner un protagoniste, un général, un soldat, une divinité.
Voici le jeu Call of duty
Voici le jeu Les Sims 4
Il faut s’intéresser aux objectifs. Quel est le but du jeu ?
Dans le jeu vidéo Spyro the Dragon, il faut sauver vos compagnons dragons qui ont été changés en pierre et vaincre Gnasty Gnorc en terminant les 6 mondes.
Chaque monde à son mini-objectif.
C’est une bonne idée de structurer en objectifs généraux et sous-objectifs.
Le plan de jeu peut ressembler à un arbre des objectifs 😉
Il faut écrire un objectif, choisir une action icônique !
Un jeu nécessite des actions classiques comme capturer / détruire (éliminer), pourchasser (rattraper), vaincre à la course, aligner (puzzle-game), sauver ou faire échapper, ne pas faire (ne pas se faire repérer, ne pas tomber par exemple), construire, résoudre, explorer (libre), être plus malin (quizz).
Il peut y en avoir d’autres mais c’est important d’associer à un objectif une action bien identifiée !
Les actions que peuvent faire les joueurs et leurs réactions Les joueurs peuvent faire des actions et ces actions entraîneront des répercussions dans le jeu. Par exemple, frapper un ennemi permet d’infliger des dégâts, faire tourner les pièces permettent de changer la disposition, le joueur peut récupérer et utiliser une ressource. Il y a des commandes (ou successions de commandes) pour réaliser ces actions comme appuyer sur tel bouton, un mouvement tactile.
Concernant les règles, il faut se demander quand et comment les mécaniques s’appliquent (nombre d’actions à la fois, à qui le tour…). Il faut prendre en compte la gestion des ressources, c’est-à-dire le nombre de points de vie maximum, la vitesse de la voiture, les points de dégâts.
Il faut prévoir les conditions de résolutions des objectifs : victoire / défaite.
Vous pouvez baser les ressources classiques en points de vie. Ce n’est pas la section objectifs ou règles, mais on peut rappeler par exemple dans cette section que si le nombre de vies du joueur atteint zéro, la partie est finie. Elles peuvent se baser sur des unités / soldats / matériaux, sur la santé, sur l’argent, sur des actions / capacités, sur des objectifs, sur des terrains, sur des temps.
Concernant les conflits, il faut décrire les ennemis et leurs actions/réactions. Il faut décrire des obstacles ou des challenges et se demander qu’est-ce qui se tient entre le joueur et l’objectif ?
Il faut également décrire les stratégies pour les vaincre.
Les frontières permettent de délimiter la taille des environnements et la taille des grilles de jeu, de faire le découpage des niveaux, de limiter le temps.
Les résultats se basent sur la résolution narrative, la cinémathèque, le contenu in-game, le score.Le résultat doit être clairement identifié.
Il est nécessaire d’avoir une boîte à outils du créatif. Mais vous pouvez tout faire avec le matériel de bureau traditionnel.
Vous pouvez utiliser Evernote.
Ou Office (ou libre office / Gdocs).
Nous pouvons choisir Word pour rédiger les documents, Powerpoint pour faire des maquettes visuelles, des présentations, Excel pour lister les éléments et leurs valeurs. Nous pouvons utiliser Lucidchart, XMind, draw.io, Figma, GIMP, Blender, Audacity, Trello, Discord, Unity, UNREAL ENGINE, DEVELOP, GODOT Game engine.
Ce sont différents moteurs de jeu utilisables gratuits. Et certains sans programmation !
Il y a des banques de ressources en ligne (pour les graphismes, les sons ou l’audio).
Mais on préfèrera toujours faire soi-même ses ressources à la fin, ce qui est très couteux ☹
Voici Lucidchart
Voici XMind
Voici draw.io
Voici Figma
IL FAUT SE RETROUSSER LES MANCHES
Voici GIMP : Le « photoshop gratuit »
Agathe Janeczko L2 Arts du spectacle
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